Внимание, опрос!
Мне интересно, как долго дорогие подписчики играют в видеоигры? Не стесняется и принимаем участие в опросе 😊
Итак, я играю в видеоигры:
Мне интересно, как долго дорогие подписчики играют в видеоигры? Не стесняется и принимаем участие в опросе 😊
Итак, я играю в видеоигры:
Приятно видеть, что среди аудитории канала есть как закалённые геймеры, так и те, кто недавно открыл для себя видеоигры 😊
Это ещё раз показывает, что нашему любимому хобби покорны все возрасты.
Спасибо вам, дорогие подписчики 😊
Это ещё раз показывает, что нашему любимому хобби покорны все возрасты.
Спасибо вам, дорогие подписчики 😊
Новостной канал "Кодзима News"
Друзья, с радостью сообщаю: мы запустили новый канал t.me/kojima_gamenews. Новостной формат поможет быть в курсе актуального состояния игровой индустрии.
За счёт отдельного канала решается проблема смешивания контента. Каждая из тем - геймдизайн и новости, - будут выкладываться отдельно. Вы сможете сконцентрироваться на одной теме просто зайдя на соответствующий канал.
Канал ведёт Максим Демидов, постоянный участник дискуссий чата Кодзимы. Вы очень ему поможете, если поддержите подпиской 😊
Друзья, с радостью сообщаю: мы запустили новый канал t.me/kojima_gamenews. Новостной формат поможет быть в курсе актуального состояния игровой индустрии.
За счёт отдельного канала решается проблема смешивания контента. Каждая из тем - геймдизайн и новости, - будут выкладываться отдельно. Вы сможете сконцентрироваться на одной теме просто зайдя на соответствующий канал.
Канал ведёт Максим Демидов, постоянный участник дискуссий чата Кодзимы. Вы очень ему поможете, если поддержите подпиской 😊
Telegram
Кодзима News
Новости игровой индустрии.
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks
Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?
Сегодня я решил вынести на обсуждение такой привычный стартовый экран и ответить на вопрос - зачем нам нужно лишнее нажатие на кнопку Start перед запуском игры?
Статья:
https://teletype.in/@kojima/r17f2ubSE (~3 минуты)
Чат:
@kojima_talks
#Геймдизайн
Сегодня я решил вынести на обсуждение такой привычный стартовый экран и ответить на вопрос - зачем нам нужно лишнее нажатие на кнопку Start перед запуском игры?
Статья:
https://teletype.in/@kojima/r17f2ubSE (~3 минуты)
Чат:
@kojima_talks
#Геймдизайн
Teletype
Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?
Разбираемся, зачем нужен стартовый экран.
Об игровых циклах
Любая игра состоит из набора повторяющихся действий. Вы не встретите ни одну игру, которая на каждом новом этапе предлагет совершенно новые правила игры в неё. Иначе она превратится в сборную солянку, непонятную игроку.
Эти действия называются игровым циклом. Циклы нужны для того, чтобы удерживать игрока в состоянии потока. Это достигается за счёт как раз цикличного повторения действий, ведущих к победе. Например, в Devil May Cry вы чередуете сражаетесь с монстрами чтобы достигнуть конца уровня и получить больше красных сфер. Детали сражения могут меняться (вы сами решаете, в каком порядке истреблять монстров), но при верхнеуровневом описании это всегда будет сражение.
Натан Ловато из GameAnalytics написал статью о том, как сделать игровой цикл качественным. Он утверждает, что игровые циклы следует проектировать итерационно (что полезно) и делать их короткими и увлекательными (что очевидно). В качестве эталонного примера игрового цикла он приводит метроидвании.
Статья:
https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html (~6 минут, на английском)
#Геймдизайн
Любая игра состоит из набора повторяющихся действий. Вы не встретите ни одну игру, которая на каждом новом этапе предлагет совершенно новые правила игры в неё. Иначе она превратится в сборную солянку, непонятную игроку.
Эти действия называются игровым циклом. Циклы нужны для того, чтобы удерживать игрока в состоянии потока. Это достигается за счёт как раз цикличного повторения действий, ведущих к победе. Например, в Devil May Cry вы чередуете сражаетесь с монстрами чтобы достигнуть конца уровня и получить больше красных сфер. Детали сражения могут меняться (вы сами решаете, в каком порядке истреблять монстров), но при верхнеуровневом описании это всегда будет сражение.
Натан Ловато из GameAnalytics написал статью о том, как сделать игровой цикл качественным. Он утверждает, что игровые циклы следует проектировать итерационно (что полезно) и делать их короткими и увлекательными (что очевидно). В качестве эталонного примера игрового цикла он приводит метроидвании.
Статья:
https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html (~6 минут, на английском)
#Геймдизайн
GameAnalytics
How To Perfect Your Game's Core Loop
At the heart of your game’s design, there are core mechanics, and the core gameplay loop. Learn how to fine-tune your core loop to enhance your gameplay. We take a deep dive into the main activities that structure the entire design of your game, tempting…
Про здоровье вражеского NPC
Здоровье врага - параметр, определяющий сумму урона, который он может вынести перед смертью. Чем больше значение этого параметра, тем более живучим является враг. Вторая функция - помощь в принятии решения о вступлении в бой. Для этого было придумано много инструментов.
Стандартный способ отображения HP врага - выводить графическую шкалу в интерфейс. Эта шкала может быть частью HUD (В TES V: Skyrim здоровье NPC всегда выводится внизу экрана) или быть привязана к текущему врагу (в Far Cry: New Dawn HP выводится над головой противника). Чем меньше заполнена шкала, тем меньше остаётся здоровья у врага. Шкала может принимать разный цвет в зависимости от количества оставшегося здоровья. Это является дополнительной индикацией игроку и помогает определиться с последующей тактикой боя. Минусом использования цвета является нечеткое определение остатка здоровья.
Остаток здоровья можно выводить в численном представлении. В Injustice 2 количество HP выводится прямо на шкале здоровья. Аналогичный приём используется в Valkyria Chronicles.
В Castle Crushers враги не имеют шкалы здоровья. Игрок может определить только количество нанесённого урона - при ударе появляется соответствующее число снятых HP. Это усложняет прогнозирование игроком исхода боя. Особенно это критично для тех игр, в которых враги имеют большой запас здоровья, но по их состоянию определить конец боя нельзя.
Кроме описанных способов, изменение модели NPC может говорить о количестве здоровья. В Dead Space игрок буквально разделывает некроморфа на части, тем самым убивая его. В Metroid некоторые боссы меняют свой цвет на разных этапах сражения.
При определении HP босса важно помнить, что оно должно быть намного большим, чем HP рядового противника, но не на столько, чтобы бой с ним превращался в рутину. Расчёт количества здоровья должен происходить из этапов боя, которые нужно показать. Их продолжительность не должна вызвать скуку.
#Геймдизайн
Здоровье врага - параметр, определяющий сумму урона, который он может вынести перед смертью. Чем больше значение этого параметра, тем более живучим является враг. Вторая функция - помощь в принятии решения о вступлении в бой. Для этого было придумано много инструментов.
Стандартный способ отображения HP врага - выводить графическую шкалу в интерфейс. Эта шкала может быть частью HUD (В TES V: Skyrim здоровье NPC всегда выводится внизу экрана) или быть привязана к текущему врагу (в Far Cry: New Dawn HP выводится над головой противника). Чем меньше заполнена шкала, тем меньше остаётся здоровья у врага. Шкала может принимать разный цвет в зависимости от количества оставшегося здоровья. Это является дополнительной индикацией игроку и помогает определиться с последующей тактикой боя. Минусом использования цвета является нечеткое определение остатка здоровья.
Остаток здоровья можно выводить в численном представлении. В Injustice 2 количество HP выводится прямо на шкале здоровья. Аналогичный приём используется в Valkyria Chronicles.
В Castle Crushers враги не имеют шкалы здоровья. Игрок может определить только количество нанесённого урона - при ударе появляется соответствующее число снятых HP. Это усложняет прогнозирование игроком исхода боя. Особенно это критично для тех игр, в которых враги имеют большой запас здоровья, но по их состоянию определить конец боя нельзя.
Кроме описанных способов, изменение модели NPC может говорить о количестве здоровья. В Dead Space игрок буквально разделывает некроморфа на части, тем самым убивая его. В Metroid некоторые боссы меняют свой цвет на разных этапах сражения.
При определении HP босса важно помнить, что оно должно быть намного большим, чем HP рядового противника, но не на столько, чтобы бой с ним превращался в рутину. Расчёт количества здоровья должен происходить из этапов боя, которые нужно показать. Их продолжительность не должна вызвать скуку.
#Геймдизайн
Написал лонгрид о том, что такое игровой конфликт и как его реализовывать в видеоигре.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/SkCu-d4yV (~5 минут)
#Геймдизайн
#Лонгрид
Статья:
https://teletype.in/@kojima/SkCu-d4yV (~5 минут)
#Геймдизайн
#Лонгрид
Teletype
Виды игровых конфликтов
Типичный матч в Battlefield выглядит следующим образом. На карте сражаются две стороны. Цель каждой - захват и удержание контрольных...
Монетизация возрождения героя
В играх происходит стандартная ситуация, когда игрок не рассчитывает свои силы и его персонаж умирает. Факт проигрыша ведёт к возвращению к последнему сейву и контрольной точке. Хуже - к Game Over. Продолжение игры сопровождается чувством потерянного прогресса и времени.
Одним из способов упростить жизнь является мгновенное возрождение при помощи оплаты. После смерти игроку предлагается смириться с поражением и вернуться к последней точке сохранения, либо заплатить цену для возрождения с полным запасом жизни. Это позволяет игроку самостоятельно сделать выбор.
Оплата производится следующими вещами:
1. Основной валютой (золотом)
2. Редкими ресурсами и предметами
3. EXP
4. Очками возрождения
Их получение является объектом игрового гринда или монетизации. Поэтому в купе с системой возрождения можно научить игрока платить чуть больше, чем обычно. Этот приём, кстати, используется в мобильных играх.
Систему оплаты можно настроить разными способами:
1. Установить фиксированную цену.
2. Установить прогрессирующее повышение цены.
3. В зависимости от текущих параметров персонажа (его уровня, расстояния от контрольной точки и т.д.)
Плюсом такого подхода является уменьшение потери времени и прогресса. Минусом решения является мотивирование к гринду.
Хороший пример реализации: Fable 3.
#Геймдизайн
В играх происходит стандартная ситуация, когда игрок не рассчитывает свои силы и его персонаж умирает. Факт проигрыша ведёт к возвращению к последнему сейву и контрольной точке. Хуже - к Game Over. Продолжение игры сопровождается чувством потерянного прогресса и времени.
Одним из способов упростить жизнь является мгновенное возрождение при помощи оплаты. После смерти игроку предлагается смириться с поражением и вернуться к последней точке сохранения, либо заплатить цену для возрождения с полным запасом жизни. Это позволяет игроку самостоятельно сделать выбор.
Оплата производится следующими вещами:
1. Основной валютой (золотом)
2. Редкими ресурсами и предметами
3. EXP
4. Очками возрождения
Их получение является объектом игрового гринда или монетизации. Поэтому в купе с системой возрождения можно научить игрока платить чуть больше, чем обычно. Этот приём, кстати, используется в мобильных играх.
Систему оплаты можно настроить разными способами:
1. Установить фиксированную цену.
2. Установить прогрессирующее повышение цены.
3. В зависимости от текущих параметров персонажа (его уровня, расстояния от контрольной точки и т.д.)
Плюсом такого подхода является уменьшение потери времени и прогресса. Минусом решения является мотивирование к гринду.
Хороший пример реализации: Fable 3.
#Геймдизайн
Новое видео Марка Брауна о создании одного из уровней последнего Hitman.
Самое лучшее, что вы можете посмотреть перед сном.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
Самое лучшее, что вы можете посмотреть перед сном.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
YouTube
Making Hitman 2's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Создание персонажа по Дэвиду Перри
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
Статус проекта "Кодзима Гений"
Как вы заметили, на этой неделе на канале было мало авторских материалов. Это связано с загрузкой на основной работе и в аспирантуре. Со следующей недели активность канала придёт в норму, прошу не разбегаться 😊
Коллеги, с которыми я связывался насчёт интервью - я помню о своём долге перед вами. Со следующей недели будем работать вплотную. Большое спасибо, что отозвались.
На канал "Кодзима News" t.me/kojima_gamenews за 10 дней без особой рекламы подписалось почти 130 человек. Это отличный результат! Благодарю всех, кто подписался. Особая благодарность автору канала Максиму за интересный контент 🙂
В ламповом чате "Флудилка Кодзимы" t.me/kojima_calls 146 человек. Ежедневно в чате обсуждаются игровые новости, проблемы геймдизайна и просто общаются. Я рад, что чат объединил людей, разделяющих интерес к видеоиграм и к игровой индустрии.
Аудитория основного канала за 8 месяцев существования почти добралась до 2000 подписчиков. Это можно назвать успехом при условии, что контент канала редко привязан к трендам игровой индустрии 😊 Для преодоления планки я хочу попросить вас поделиться с друзьями ссылкой на канал - ваша помощь будет неоценима!
t.me/kojima_calls
Наше сообщество активно развивается. За время существования канала мы узнали много нового о видеоиграх. Обороты сбавлять не собираемся, так что оставайтесь на связи😊
Как вы заметили, на этой неделе на канале было мало авторских материалов. Это связано с загрузкой на основной работе и в аспирантуре. Со следующей недели активность канала придёт в норму, прошу не разбегаться 😊
Коллеги, с которыми я связывался насчёт интервью - я помню о своём долге перед вами. Со следующей недели будем работать вплотную. Большое спасибо, что отозвались.
На канал "Кодзима News" t.me/kojima_gamenews за 10 дней без особой рекламы подписалось почти 130 человек. Это отличный результат! Благодарю всех, кто подписался. Особая благодарность автору канала Максиму за интересный контент 🙂
В ламповом чате "Флудилка Кодзимы" t.me/kojima_calls 146 человек. Ежедневно в чате обсуждаются игровые новости, проблемы геймдизайна и просто общаются. Я рад, что чат объединил людей, разделяющих интерес к видеоиграм и к игровой индустрии.
Аудитория основного канала за 8 месяцев существования почти добралась до 2000 подписчиков. Это можно назвать успехом при условии, что контент канала редко привязан к трендам игровой индустрии 😊 Для преодоления планки я хочу попросить вас поделиться с друзьями ссылкой на канал - ваша помощь будет неоценима!
t.me/kojima_calls
Наше сообщество активно развивается. За время существования канала мы узнали много нового о видеоиграх. Обороты сбавлять не собираемся, так что оставайтесь на связи😊
Telegram
Кодзима News
Новости игровой индустрии.
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks