Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Друзья, извините, сейчас муза только на воровство мемов
​​Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.

Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.

В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.

Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.

К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.

#Геймдизайн
#Видео
Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.

Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.

Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow

#музыка
Прошу у вас прощения за то, что вчера совсем ничего не написал о двадцатилетии Morrowind - боролся с температурой на пути из Сейда Нин в Балмору.

Поэтому всем тем, кто прикоснулся к Morrowind во времена её выхода и годами позже, желаю долгих лет жизни и повышенной пенсии.
В этот субботний вечер просто оставлю здесь самое полное, точное и понятное объяснение Outer Wilds. Одного из лучших научно-фантастических произведений ever. От концовочки каждый раз аж сердце замирает

Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления

https://youtu.be/hA39DdJd02Q
Прекрасный питч-документ «Смуты» - российского ответа Ведьмаку сотоварищи.

Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.

Выходит на PS4, Xbox One и PC.

Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745

Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA

Наслаждайтесь.
Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге

На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.

На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.

Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.

Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.

Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.

Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?

Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.

А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:
https://www.youtube.com/watch?v=GZud-p0QRvA

Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play

Режим Force Mode в Tekken 3:
https://www.youtube.com/watch?v=hrnb5U3w4wU

#мнение
Механика: телепортация персонажа

Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.

Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.

При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.

С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.

Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.

Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.

Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew

#Геймдизайн
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
GMTK выпустил интерактивное эссе, в котором выдаёт вам кривоватенький платформер и даёт около 30 настроек и переменных чтобы сделать его лучше

работает из браузера, а ещё можно скачать его на вин и мак: https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit