Forwarded from Геймдизайн 🎲
Об удачный примерах UX-дизайна в Horizon Zero Dawn.
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
Medium
How Video Games Take UX Beyond Gamification
Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking
Forwarded from Разработка игр 🍄
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Ведущий геймдизайнер Belka Games рассказал, почему для профессии полезно играть в огромное количество игр.
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
App2Top
Методичка для гейм-дизайнера от Belka Games: как правильно играть, анализировать и работать
Взглядом на то, каких принципов в своей работе стоит придерживаться игровому дизайнеру, — в своей колонке на App2Top.ru поделился Эдуард Кумыков, ведущий гейм-дизайнер проекта Solitaire Cruise от Belka Games (по оценке App Annie, она сейчас входит в топ-20…
Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.
Рекомендую включить сегодня на фон:
https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow
#музыка
YouTube
Alone In The Dark (2008) - full soundtrack
Composer: Olivier Deriviere
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…
Tracklist:
1) Prelude To An End – 0:00
2) Edward Carnby – 1:37
3) Fissure – 4:17
4) Collapsing Floors – 8:04
5) Façade – 12:43
6) Reception Hall – 17:42
7) The Humanz – 22:26
8) Who Am I? – 26:56
9) Central Dark – 29:25
10) Crying…
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Принципы хорошего дизайна уровней.
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
GAMASUTRA
Ten Principles of Good Level Design (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels…
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как правильно реализовать субтитры для вашей игры: https://www.youtube.com/watch?v=fVFgSkZtCio
YouTube
Subtitles Are Changing, Don't Be Left Behind
In this 2019 GDC talk, advocate Ian Hamilton breaks down the best practices for developers to accommodate the growing demand for well-executed subtitles.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Forwarded from Что-то о геймдизайне
В этот субботний вечер просто оставлю здесь самое полное, точное и понятное объяснение Outer Wilds. Одного из лучших научно-фантастических произведений ever. От концовочки каждый раз аж сердце замирает
Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления
https://youtu.be/hA39DdJd02Q
Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления
https://youtu.be/hA39DdJd02Q
YouTube
Outer Wilds | Story Explained, Narrative Analysed
#OuterWilds #StoryExplained #NarrativeAnalysed
Outer Wilds' story involves quantum physics, time dilation, superposition and the singularity in a 22-minute time loop. So, no judgement if you want Outer Wilds' story explained.
Outer Wilds begins toasting…
Outer Wilds' story involves quantum physics, time dilation, superposition and the singularity in a 22-minute time loop. So, no judgement if you want Outer Wilds' story explained.
Outer Wilds begins toasting…
Прекрасный питч-документ «Смуты» - российского ответа Ведьмаку сотоварищи.
Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.
Выходит на PS4, Xbox One и PC.
Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745
Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA
Наслаждайтесь.
Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.
Выходит на PS4, Xbox One и PC.
Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745
Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA
Наслаждайтесь.
Telegram
Triple-A Production
Читали сегодня про «Смуту»? Action-RPG про Смутное время от отечественных разработчиков, которой выделят 260 млн рублей из гос. бюджета?
Зацените питч-дек этой игры :)
Зацените питч-дек этой игры :)
Forwarded from Геймдизайн 🎲
YouTube
Procedural World Generation of Far Cry 5
In this 2018 GDC talk, Ubisoft's Etienne Carrier explains how Ubisoft developed a set of procedural tools to generate biomes, texture the terrain, setup freshwater networks, generate cliff rocks and more for Far Cry 5.
Join the GDC mailing list: http:/…
Join the GDC mailing list: http:/…
Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге
На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.
На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.
Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.
Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.
Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.
Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?
Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.
А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:
https://www.youtube.com/watch?v=GZud-p0QRvA
Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play
Режим Force Mode в Tekken 3:
https://www.youtube.com/watch?v=hrnb5U3w4wU
#мнение
На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.
На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.
Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.
Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.
Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.
Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?
Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.
А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:
https://www.youtube.com/watch?v=GZud-p0QRvA
Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play
Режим Force Mode в Tekken 3:
https://www.youtube.com/watch?v=hrnb5U3w4wU
#мнение
YouTube
Street Fighter 6 - Announce Trailer
Street Fighter 6, the next game in the iconic series, will release in 2023! Take part in the Fighting Ground, which focuses on the classic fighting game experience with modes from previous games in the series. Two new modes will be available alongside: World…
Механика: телепортация персонажа
Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.
Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.
При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.
С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.
Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.
Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.
Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew
#Геймдизайн
Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.
Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.
При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.
С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.
Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.
Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.
Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew
#Геймдизайн
YouTube
Dishonored Teleport...
That makes actually fun. :D
Forwarded from Геймдизайн 🎲
О том, как применить принцип кривой интереса в левел-дизайне.
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
DTF
Нердический левел дизайн — Gamedev на DTF
Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
GMTK выпустил интерактивное эссе, в котором выдаёт вам кривоватенький платформер и даёт около 30 настроек и переменных чтобы сделать его лучше
работает из браузера, а ещё можно скачать его на вин и мак: https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit
работает из браузера, а ещё можно скачать его на вин и мак: https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit