Совсем забыл о том, что в 2020 году писал разбор геймдизайна The Matrix: Path of Neo. Хоть до последнего фильма я не добрался, но с теплотой вспоминаю начало нулевых, когда "Матрица" была на волне популярности. И под эту волну клепали разного качества игры.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo
В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма...
Про подкрепление и наказание
Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.
Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.
Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.
Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?
Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html
#Геймдизайн
Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.
Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.
Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.
Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?
Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html
#Геймдизайн
11 советов по созданию весёлого платформера
На русском:
http://gamedz.ru/11-sovetov-chtoby-sdelat-interesnyi-platformer/
на английском:
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
А в качестве бонуса - мысли о том, как создавать уровни в играх представленного жанра:
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera
#Геймдизайн
На русском:
http://gamedz.ru/11-sovetov-chtoby-sdelat-interesnyi-platformer/
на английском:
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
А в качестве бонуса - мысли о том, как создавать уровни в играх представленного жанра:
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera
#Геймдизайн
Forwarded from GameDevils
Перевод статьи Рида Хоффмана (если что, это один из основателей LinkedIn) о том, как игры формируют стратегические мышление.
Рид Хоффман в статье назвал 3 игры, которые больше всего повлияли на него:
* Tactics II
* RuneQuest
* Колонизаторы
Вот оригинал: "Game On. How Strategy Games Teach Valuable Business Skills"
Рид Хоффман в статье назвал 3 игры, которые больше всего повлияли на него:
* Tactics II
* RuneQuest
* Колонизаторы
Вот оригинал: "Game On. How Strategy Games Teach Valuable Business Skills"
Идеономика – Умные о главном
Рид Хоффман: «Я фанат игр. И это не шахматы» | Идеономика – Умные о главном
В дискуссиях с учредителями и инвесторами, а также в интервью я часто рассказываю, какую роль сыграли в моей карьере игры. Это стало причудливой гранью моей публичной персоны: Рид Хоффман, игроман. Я люблю игры и люблю о них говорить. Но раньше эти разговоры…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Диаграмма цикличной причинности
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Дорогой Фил Спенсер,
жду все игрульки Activision Blizzard в Game Pass к концу дня.
https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
жду все игрульки Activision Blizzard в Game Pass к концу дня.
https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
Xbox Wire
Welcoming the Incredible Teams and Legendary Franchises of Activision Blizzard to Microsoft Gaming - Xbox Wire
Creators of Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot, StarCraft and more join Team Xbox As a team, we are on a mission to extend the joy and community of gaming to everyone on the…
Очень крутая ИИ генерация пиксельных панорам по мотивам видеоигр:
https://twitter.com/altsoph/status/1486393917717336072?t=-pqJUzwRtVEDP-BYm3FqeA&s=19
https://twitter.com/altsoph/status/1486393917717336072?t=-pqJUzwRtVEDP-BYm3FqeA&s=19
Twitter
Aleksey Tikhonov
Okay, another way to have fun with CLIP + @pixray: text to 3d pixel panorama hallucinations (no original screenshots used!) Here is [doom]:
Маги-юристы решили помочь вам на изи дефать ваши права, и подготовили пакет документов для разработчиков игр и софта.
Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.
Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.
Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.
Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.
И еще раз про ненайденные пасхальные яйца, содержащие глубокий смысл
На глаза попался лютейший вин - история, способная растрогать миллионы геймерских сердец. Молодой человек в далёком 2002 году написал создателям Tony Hawk's Pro Skater 3 с просьбой добавить в игру пасхалку-признание в любви и предложение руки и сердца. И таки пасхалка была добавлена.
Но вот плот твист: она так и не была доставлена до адресата ввиду сложности её нахождения. Как я понял, если бы не рассказ автора пасхалки, о ней так бы и не узнали.
Самое интересное, что автор не теряет надежды и верит, что однажды его возлюбленная однажды увидит это признание. Даже несмотря на то, что этой сладкой парочке уже под 40 лет.
Интересно, сколько забытых или потерянных пасхалок есть еще в играх?
Статья:
https://hard-drive.net/tony-hawk-pro-skater-marriage-proposal/
На глаза попался лютейший вин - история, способная растрогать миллионы геймерских сердец. Молодой человек в далёком 2002 году написал создателям Tony Hawk's Pro Skater 3 с просьбой добавить в игру пасхалку-признание в любви и предложение руки и сердца. И таки пасхалка была добавлена.
Но вот плот твист: она так и не была доставлена до адресата ввиду сложности её нахождения. Как я понял, если бы не рассказ автора пасхалки, о ней так бы и не узнали.
Самое интересное, что автор не теряет надежды и верит, что однажды его возлюбленная однажды увидит это признание. Даже несмотря на то, что этой сладкой парочке уже под 40 лет.
Интересно, сколько забытых или потерянных пасхалок есть еще в играх?
Статья:
https://hard-drive.net/tony-hawk-pro-skater-marriage-proposal/
Hard Drive
Aging Man Starting to Think His Girlfriend is Never Going to Notice Hidden Proposal in Tony Hawk’s Pro Skater 3
NILES, Mich. — Almost 20 years after convincing Neversoft to include a hidden easter egg in it’s flagship franchise, local gamer Pete Huss is starting…
Я тоже занимаюсь всякой фигнёй, лишь бы не делать игры писать на канал
https://stopgame.ru/newsdata/51949/kodzima_zapustil_sobstvennyy_podkast_no_vy_ego_vryad_li_poslushaete
https://stopgame.ru/newsdata/51949/kodzima_zapustil_sobstvennyy_podkast_no_vy_ego_vryad_li_poslushaete
StopGame.ru — всё про видеоигры
Кодзима запустил собственный подкаст, но вы его вряд ли послушаете
Хидео Кодзима (Hideo Kojima) — разработчик, киноман, дизайнер очков… А теперь ещё и подкастер! Девелопер запустил подкаст Hideo Kojima’s Radioverse, …
Тут какие-то прекрасные ребята делают, хм, spore-like игру про эволюцию и выживание.
Ловим флешбеки?
https://twitter.com/adaptthegame/status/1489907491685253135?s=21
Ловим флешбеки?
https://twitter.com/adaptthegame/status/1489907491685253135?s=21
Twitter
Adapt | Free Demo Available Now On Steam
Here is the first official trailer for Adapt, our survival evolution game! Check out the free pre-alpha demo on Steam: store.steampowered.com/app/888780?utm… #ScreenshotSaturday #IndieGame #GameDev #MadeWithUnity #Unity3D
Про успех Vampire Survivors
Я уже второй день играю в замечательную игру Vampire Survivors. Это top-down casual horror RPG shooter в сеттинге сражения с нечестью, ядерной механикой которой является уничтожение волн противников.
С первого взгляда на игру может показаться, что это - очередная поделка начинающего разработчика: минимум графики, минимум опций, повторяющаяся музыка и звуки и другие признаки бюджетного инди. Здесь нет сюжета, нет какой-то глобальной цели. То есть игра очень сильно отдаёт настроением ранних флеш игр.
Однако то, как она удерживает игрока, с лихвой компенсирует эти недостатки. Простое управление, понятные правила геймплейного цикла, rouge-like развитие и мета функции усиления персонажа, безумно крутые события на игровой карте - вот условная формула успеха. А, еще нужно добавить сюда низкий ценник в 3$ или 82 рубля, чтобы пойти и сразу купить игрушку в Стиме. И я молчу про виртуальность, помогающей игре быть на слуху.
В иностранной прессе уже написали статью про то, почему же игра стала успешной. А еще даны советы для тех, кто вдруг захочет повторить успех - ведь рынок, как оказалось, такими проектами не перегрет. Рекомендую ознакомиться, как со статьёй, так и с игрой:
https://howtomarketagame.com/2022/01/31/vampire-survivors-success-an-opportunity-in-the-steam-marketplace/
Страницы Steam игры:
https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/
Я уже второй день играю в замечательную игру Vampire Survivors. Это top-down casual horror RPG shooter в сеттинге сражения с нечестью, ядерной механикой которой является уничтожение волн противников.
С первого взгляда на игру может показаться, что это - очередная поделка начинающего разработчика: минимум графики, минимум опций, повторяющаяся музыка и звуки и другие признаки бюджетного инди. Здесь нет сюжета, нет какой-то глобальной цели. То есть игра очень сильно отдаёт настроением ранних флеш игр.
Однако то, как она удерживает игрока, с лихвой компенсирует эти недостатки. Простое управление, понятные правила геймплейного цикла, rouge-like развитие и мета функции усиления персонажа, безумно крутые события на игровой карте - вот условная формула успеха. А, еще нужно добавить сюда низкий ценник в 3$ или 82 рубля, чтобы пойти и сразу купить игрушку в Стиме. И я молчу про виртуальность, помогающей игре быть на слуху.
В иностранной прессе уже написали статью про то, почему же игра стала успешной. А еще даны советы для тех, кто вдруг захочет повторить успех - ведь рынок, как оказалось, такими проектами не перегрет. Рекомендую ознакомиться, как со статьёй, так и с игрой:
https://howtomarketagame.com/2022/01/31/vampire-survivors-success-an-opportunity-in-the-steam-marketplace/
Страницы Steam игры:
https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/
Steampowered
Vampire Survivors on Steam
Mow down thousands of night creatures and survive until dawn! Vampire Survivors is a gothic horror casual game with rogue-lite elements, where your choices can allow you to quickly snowball against the hundreds of monsters that get thrown at you.
Xsolla уже давно является мировым лидером в области решений для монетизации видеоигр. Недавно было объявлено, что основатель компании Шурик Агапитов покинул свой пост, решив сосредоточиться на проектах в сфере Web 3.0
Его преемником стал Константин Голубицкий, ранее занимавший пост CTO Xsolla. Он займется выводом Xsolla на новые рынки, среди которых страны Азии, Латинской Америки и Ближнего Востока, запуском новых продуктов и сервисов, а также развитием внутренней корпоративной культуры.
Xsolla предлагает широкий ассортиментом продуктов и сервисов, разработанных специально для игровой индустрии. Офисы компании расположены в России, США, Германии, Корее, Китае, Малайзии, а среди её партнеров Valve, Twitch, Roblox, Ubisoft, Epic Games, KRAFTON, NetEase, Nexters, Playstudios, Playrix, miHoYo и многие другие.
Его преемником стал Константин Голубицкий, ранее занимавший пост CTO Xsolla. Он займется выводом Xsolla на новые рынки, среди которых страны Азии, Латинской Америки и Ближнего Востока, запуском новых продуктов и сервисов, а также развитием внутренней корпоративной культуры.
Xsolla предлагает широкий ассортиментом продуктов и сервисов, разработанных специально для игровой индустрии. Офисы компании расположены в России, США, Германии, Корее, Китае, Малайзии, а среди её партнеров Valve, Twitch, Roblox, Ubisoft, Epic Games, KRAFTON, NetEase, Nexters, Playstudios, Playrix, miHoYo и многие другие.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это очень хорошо
Два вайба - из детства и юности, - сплелись воедино
Два вайба - из детства и юности, - сплелись воедино
Про троп "живым или мёртвым" в игровых механиках
Что это?
Троп "живым или мёртвым" широко распространён в системах, предлагающих вариативность игрового процесса. Игрок помещается в ситуацию с двумя или несколькими способами решения, отличающихся между собой сложностью исполнения. Получаемая награда зависит от выбранного способа выполнения задачи. Чем проще выбранный путь (аналогия со поимкой преступника "мёртвым"), тем меньше награда. Соответственно, чем сложнее (аналогия с "живой" поимкой), тем награда будет выше, но и затраченные усилия будут больше.
Примеры тропа:
1. Захват аванпостов в Far Cry 3: их можно захватить, не дав себя обнаружить (требует больше времени, но игрок в награду получает больше очков опыта, что приводит к более быстрой прокачке) или с пулемётом наперевес (быстрое событие, приносящее меньшее количество опыта).
2. Поиск преступников в Red Dead Redemption 2: собственно, прямолинейная визуализация тропа. Захватив преступника живым можно получить больше денег, но для этого нужно так же потратить больше времени.
3. Нелетальное и скрытное прохождение Metal Gear Solid: для получения наивысшего ранга прохождения игрок должен избегать летальных способов устранения рядовых врагов и боссов. Кроме этого игрок не должен быть замечен на протяжении всей игры.
Зачем это нужно?
Данный троп основан на удовлетворении двух потребностей игрока:
1. Ощущении чувства свободы в игровой системе;
2. Получении необходимого уровня челленджа.
Предложение различных способов решения игровой задачи создаёт чувство свободы выбора у игрока в игровом мире. Несмотря на то, что количество способов решения конечное, игрок ощущает себя "двигателем" в игровой системе.
Другая потребность основывается на удержании игрока за счёт комфортной сложности. Напомню, что игрок не теряет интерес и не рассеивает внимание в случае, когда сложность игры вводит игрока в состояние потока. Игровой процесс не кажется слишком лёгким или слишком тяжёлым для выхода из него.
Таким образом, игрок удерживается в игре за счёт мнимой вариативности как способа прохождения, так и сложности.
Как реализовывается?
Игровая система должна содержать класс управления условиями для достижения одного из результатов прохождения. Данный класс должен отслеживать выполнение всех условий с момента получения задания до его завершения.
Игра должна иметь чёткие, детерминированные и ясные критерии достижения цели задания для каждого из возможных сценариев. Игрок не должен помещаться в состояние, при котором он не понимает, что нужно сделать для получения большей награды.
Игра должна однозначно оповещать игрока о невыполнении условия для завершения задания определённым способом. Чем раньше игра оповестит об этом, тем прозрачнее будет состояние игровой системы для игрока.
Система награждения должна быть выстроена по принципу "чем больше ресурсов было потрачено, тем большую награду получит игрок".
#Геймдизайн
Что это?
Троп "живым или мёртвым" широко распространён в системах, предлагающих вариативность игрового процесса. Игрок помещается в ситуацию с двумя или несколькими способами решения, отличающихся между собой сложностью исполнения. Получаемая награда зависит от выбранного способа выполнения задачи. Чем проще выбранный путь (аналогия со поимкой преступника "мёртвым"), тем меньше награда. Соответственно, чем сложнее (аналогия с "живой" поимкой), тем награда будет выше, но и затраченные усилия будут больше.
Примеры тропа:
1. Захват аванпостов в Far Cry 3: их можно захватить, не дав себя обнаружить (требует больше времени, но игрок в награду получает больше очков опыта, что приводит к более быстрой прокачке) или с пулемётом наперевес (быстрое событие, приносящее меньшее количество опыта).
2. Поиск преступников в Red Dead Redemption 2: собственно, прямолинейная визуализация тропа. Захватив преступника живым можно получить больше денег, но для этого нужно так же потратить больше времени.
3. Нелетальное и скрытное прохождение Metal Gear Solid: для получения наивысшего ранга прохождения игрок должен избегать летальных способов устранения рядовых врагов и боссов. Кроме этого игрок не должен быть замечен на протяжении всей игры.
Зачем это нужно?
Данный троп основан на удовлетворении двух потребностей игрока:
1. Ощущении чувства свободы в игровой системе;
2. Получении необходимого уровня челленджа.
Предложение различных способов решения игровой задачи создаёт чувство свободы выбора у игрока в игровом мире. Несмотря на то, что количество способов решения конечное, игрок ощущает себя "двигателем" в игровой системе.
Другая потребность основывается на удержании игрока за счёт комфортной сложности. Напомню, что игрок не теряет интерес и не рассеивает внимание в случае, когда сложность игры вводит игрока в состояние потока. Игровой процесс не кажется слишком лёгким или слишком тяжёлым для выхода из него.
Таким образом, игрок удерживается в игре за счёт мнимой вариативности как способа прохождения, так и сложности.
Как реализовывается?
Игровая система должна содержать класс управления условиями для достижения одного из результатов прохождения. Данный класс должен отслеживать выполнение всех условий с момента получения задания до его завершения.
Игра должна иметь чёткие, детерминированные и ясные критерии достижения цели задания для каждого из возможных сценариев. Игрок не должен помещаться в состояние, при котором он не понимает, что нужно сделать для получения большей награды.
Игра должна однозначно оповещать игрока о невыполнении условия для завершения задания определённым способом. Чем раньше игра оповестит об этом, тем прозрачнее будет состояние игровой системы для игрока.
Система награждения должна быть выстроена по принципу "чем больше ресурсов было потрачено, тем большую награду получит игрок".
#Геймдизайн
Бесплатный вебинар «Гейм-дизайн в искусстве и архитектуре»
16 февраля, 19:00
Гейм-дизайнерка и архитекторка Даша Насонова расскажет, как компьютерные игры меняют культуру, какие возможности открывают метавселенные, а также поделится опытом работы над публичной программой русского павильона 17-й Венецианской архитектурной биеннале.
→ Зарегистрироваться, чтобы смотреть онлайн или в записи.
16 февраля, 19:00
Гейм-дизайнерка и архитекторка Даша Насонова расскажет, как компьютерные игры меняют культуру, какие возможности открывают метавселенные, а также поделится опытом работы над публичной программой русского павильона 17-й Венецианской архитектурной биеннале.
→ Зарегистрироваться, чтобы смотреть онлайн или в записи.