This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Милые дамы, поздравляю вас с 8 марта. Желаю от всей души достижения самых сокровенных мечт, окружения из 100% близких теплых и важных людей и интересных игр.
Люблю вас.
Люблю вас.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая олд скульная компьютерная игра
Всем привет!
Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊
И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять участие, поэтому смело подавайте заявки до 15 апреля на участие в DevGAMM Awards и расскажите о своей игре. Узнать о конкурсе можно по ссылке, а подать заявку на участие - по другой ссылке.
Напомню, что победители премии могут рассчитывать на призовой фонд в $20 000 в 8 разных номинациях. Что, согласитесь, солидно.
А если вы хотите принять участие в конференции, то по промокоду Kojima&DevGAMM15 можно получить ОМАГАД 15% СКИДКУ на билет типа PRO. Зарегистрироваться можно по третьей ссылке.
P.S. я по вам очень соскучился, дорогие подписчики.
Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊
И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять участие, поэтому смело подавайте заявки до 15 апреля на участие в DevGAMM Awards и расскажите о своей игре. Узнать о конкурсе можно по ссылке, а подать заявку на участие - по другой ссылке.
Напомню, что победители премии могут рассчитывать на призовой фонд в $20 000 в 8 разных номинациях. Что, согласитесь, солидно.
А если вы хотите принять участие в конференции, то по промокоду Kojima&DevGAMM15 можно получить ОМАГАД 15% СКИДКУ на билет типа PRO. Зарегистрироваться можно по третьей ссылке.
P.S. я по вам очень соскучился, дорогие подписчики.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Всем привет! Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊 И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять…
Нет, это не первоапрельская шутка
Как разблокировать Akuma в Resident Evil 2
Креативности в создании первоапрельских шуток представителям игровой индустрии не занимать. Каждый год в этот профессиональный праздник разработчика игр на просторах интернета появляются тонны фейковых постов и новостей.
Иногда они даже становятся реальностью - вспомните Far Cry 3: Blood Dragon, анонс и формат которой был максимально похож на шутку. Иногда разработчики вводят в такие сомнения, что не понимаешь, как относится к новости. Например, вчерашний пост на DTF о ремастере Сталкера. Но пытливый ум и прямые руки всегда найдут правду.
А вот в года зарождения интернета произвести фактчекинг было намного сложнее, чем сейчас. Поэтому большие издания видеоигровых журналов не стеснялись выдавать шуточный материал под видом 100% проверенной информации.
Так, журнал EGM² в апрельском номере в разделе "Секрет дня" написал колонку о том, как в Resident Evil 2 разблокировать Акуму - персонажа серии Street Fighter. Колонка была оформлена качественно: были сделаны скриншоты с персонажем, описан способ открытия и его характеристики. Сомнений не было - нужно бежать и самостоятельно его находить.
Увы, это была первоапрельская шутка, спустя года породившая легенду о единственном журнале, авторы которого узнали настоящую тайну хоррора.
В видео ниже можно посмотреть разложение по полочкам легенды об Акуме в RE 2:
https://youtu.be/A-xeOJKdnuQ
А какие у вас самые любимые первоапрельские шутки от мира геймдева или игрожура?
Креативности в создании первоапрельских шуток представителям игровой индустрии не занимать. Каждый год в этот профессиональный праздник разработчика игр на просторах интернета появляются тонны фейковых постов и новостей.
Иногда они даже становятся реальностью - вспомните Far Cry 3: Blood Dragon, анонс и формат которой был максимально похож на шутку. Иногда разработчики вводят в такие сомнения, что не понимаешь, как относится к новости. Например, вчерашний пост на DTF о ремастере Сталкера. Но пытливый ум и прямые руки всегда найдут правду.
А вот в года зарождения интернета произвести фактчекинг было намного сложнее, чем сейчас. Поэтому большие издания видеоигровых журналов не стеснялись выдавать шуточный материал под видом 100% проверенной информации.
Так, журнал EGM² в апрельском номере в разделе "Секрет дня" написал колонку о том, как в Resident Evil 2 разблокировать Акуму - персонажа серии Street Fighter. Колонка была оформлена качественно: были сделаны скриншоты с персонажем, описан способ открытия и его характеристики. Сомнений не было - нужно бежать и самостоятельно его находить.
Увы, это была первоапрельская шутка, спустя года породившая легенду о единственном журнале, авторы которого узнали настоящую тайну хоррора.
В видео ниже можно посмотреть разложение по полочкам легенды об Акуме в RE 2:
https://youtu.be/A-xeOJKdnuQ
А какие у вас самые любимые первоапрельские шутки от мира геймдева или игрожура?
YouTube
Game Sleuth: Akuma in Resident Evil 2?
Everyone knows the myth about unlocking Akuma in Resident Evil 2, but you probably didn't know the full story behind its origins...until now. Also, find out if there's any chance this myth will come full circle in the upcoming Resident Evil 2 Remake rumored…
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
И снова Кирилл Буянин радует и балует нас практическим материалом. На этот раз Кирилл описывает несколько способов сделать уровень интереснее. Тред в твиттере, из которого выросла эта статья, набрал более 1600 лайков, так что почитайте. https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Ценные советы о том, как составлять дизайн-документацию.
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
GAMASUTRA
Practical tips on technical Game Design Documentation (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Introduction
О приемах создания хоррора в Silent Hill 4: The Room и их отличиях от приемов в современных играх
Являясь ярым фанатом серии Silent Hill не могу пройти мимо статей, посвященных геймдизайну каждой из частей. В статье, представленной ниже, можно найти лайтовое сравнение способов нагнетания ужасов в игре 2004 года и игр хорроров последнего десятилетия и узнать, почему old school приёмы всё ещё работают (но почему-то не используются):
https://dtf.ru/gamedev/710659-o-dizayne-horror-igr-i-urokah-usvoennyh-iz-silent-hill-4-the-room
#геймдизайн
Являясь ярым фанатом серии Silent Hill не могу пройти мимо статей, посвященных геймдизайну каждой из частей. В статье, представленной ниже, можно найти лайтовое сравнение способов нагнетания ужасов в игре 2004 года и игр хорроров последнего десятилетия и узнать, почему old school приёмы всё ещё работают (но почему-то не используются):
https://dtf.ru/gamedev/710659-o-dizayne-horror-igr-i-urokah-usvoennyh-iz-silent-hill-4-the-room
#геймдизайн
DTF
О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room — Gamedev на DTF
Сегодня мы поговорим о том, как современные хорроры (особенно созданные инди-разработчиками) забывают о важных уроках из классических франшиз.
Просто напоминаю, за что бы я поставил Days Gone 7/10
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Days Gone - эксклюзив PlayStation 4 2019 года, - целиком состоит из поддерживающих механик. Среди таких игровых возможностей как поиск...
Одноклассники, ВКонтакте и Мой Мир объявили о старте четвертого турнира для разработчиков мобильных игр с призовым фондом 1,6 млн рублей
Как и год назад, разработчики будут соревноваться в жанровых номинациях:
Лучшая казуальная: реализация популярных механик, ориентированных на широкую аудиторию: три-в-ряд, пазлы, аркады, фермы, слоты и прочее.
Лучшая мидкорная или хардкорная: номинация для игр со сложными вызовами и высокими требованиями к игроку.
Лучшая гиперказуальная: игры с простыми правилами, низким порогом входа и акцентом на рекламную монетизацию с внутриигровыми покупками.
Кроме основных номинаций, можно будет посоревноваться в оригинальности игры, сценарии или в графической проработке:
Лучшие игры выберет экспертное жюри, куда, помимо социальных сетей, войдут представители крупных игровых студий Belka Games, Pixonic и Nexters. А ещё участники конкурса смогут показать себя перед потенциальными инвесторами — в жюри будут основатели игрового венчурного фонда The Games Fund.
Победители каждой номинации получат также бонус на продвижение в рекламной платформе myTarget. А все участники, подавшие заявки, — купоны на удвоение первого платежа.
Заявки принимаются с 24 мая по 31 октября→ https://ok.me/xZOe
Как и год назад, разработчики будут соревноваться в жанровых номинациях:
Лучшая казуальная: реализация популярных механик, ориентированных на широкую аудиторию: три-в-ряд, пазлы, аркады, фермы, слоты и прочее.
Лучшая мидкорная или хардкорная: номинация для игр со сложными вызовами и высокими требованиями к игроку.
Лучшая гиперказуальная: игры с простыми правилами, низким порогом входа и акцентом на рекламную монетизацию с внутриигровыми покупками.
Кроме основных номинаций, можно будет посоревноваться в оригинальности игры, сценарии или в графической проработке:
Лучшие игры выберет экспертное жюри, куда, помимо социальных сетей, войдут представители крупных игровых студий Belka Games, Pixonic и Nexters. А ещё участники конкурса смогут показать себя перед потенциальными инвесторами — в жюри будут основатели игрового венчурного фонда The Games Fund.
Победители каждой номинации получат также бонус на продвижение в рекламной платформе myTarget. А все участники, подавшие заявки, — купоны на удвоение первого платежа.
Заявки принимаются с 24 мая по 31 октября→ https://ok.me/xZOe
Возник вопрос - с какой игры геймера в 2021 году можно считать олдом? Того, который играл в:
Anonymous Poll
2%
Ведьмак 3 (2015)
3%
Borderlands (2009)
35%
GTA Vice City (2003)
23%
Quake 3 (1999 чтоооо)
14%
Unreal (1998)
23%
Поле Чудес (1993)
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Эмпатия как игровая механика
Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.
Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:
https://youtu.be/0ymAdeWrsYM
Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.
#Геймдизайн
Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.
Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:
https://youtu.be/0ymAdeWrsYM
Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.
#Геймдизайн
YouTube
Unravel: Using Empathy as a Game Mechanic
In this 2017 GDC talk, Coldwood's Martin Sahlin explores how Coldwood used empathy as a game mechanic in Unravel, and how they tried to make people fall in love, so they could break their hearts a bit, and then set everything right again.
Register for GDC:…
Register for GDC:…
Про рендер в видеоиграх
Почитайте интересную статью про историю развития технологий отрисовки игрового окружения в видеоиграх. Основная тема статьи не про геймдизайн. Но она позволит понять ограничения, с которыми сталкиваются разработчики и дизайнеры в процессе создания.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/757877-kak-igry-renderyat-kartinku-kratkaya-istoriya-s-opisaniem-bazovyh-podhodov
#разработка
Почитайте интересную статью про историю развития технологий отрисовки игрового окружения в видеоиграх. Основная тема статьи не про геймдизайн. Но она позволит понять ограничения, с которыми сталкиваются разработчики и дизайнеры в процессе создания.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/757877-kak-igry-renderyat-kartinku-kratkaya-istoriya-s-opisaniem-bazovyh-podhodov
#разработка
DTF
Как игры рендерят картинку: краткая история с описанием базовых подходов — Gamedev на DTF
От однобитной графики до затенение по Фонгу.
Буквально на днях в чате канала я выражал своё недовольство интерфейсу новой Battlefield (которая теперь имеет номер 2042) и опасения насчёт того, что игра в динамике не будет вызывать интереса.
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
YouTube
Battlefield 2042 Official Reveal Trailer (ft. 2WEI)
Battlefield™ 2042 is available on November 19, 2021 with early access starting November 12, 2021
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
40-летние фанаты Silent Hill, купившие скейтборд в магазине Konami:
Мои дорогие геймдевелоперы, не делайте так, как делает Blue Box Studio.
Мгновенная смерть в Resident Evil HD
Про что?
При прохождении сценария Криса Редфилда в Resident Evil HD я обнаружил странное дизайнерское решение. Находясь в относительно безопасной локации "Холл" (стартовая локация игры) вы можете попробовать открыть входную дверь. Это активирует кат сцену, в которой на главного героя нападают заражённые собаки из вступительного ролика. Без знания возможностей противодействия врагу, это приводит к мгновенной смерти.
Я считаю это решение странным по нескольким причинам:
1. Доступ к двери есть практически в любой момент игры. В случае, если игрок долго не сохранялся и открыл дверь, то весь его прогресс будет утрачен;
2. Создание внезапной опасности для неподготовленного игрока приводит не к улучшению игрового опыта, а к выводу из состояния потока.
Конечно, имея в инвентаре оружие для противостояния врагу, можно отбиться от собаки. Но что делать в таком случае новичку?
Как исправить?
Самое простое решение - реализовать две кат сцены (учитывая, что в оригинальной игре дальше безопасной кат сцены дело не заходило).
Первая показывает игроку опасность за дверью, но она никак не влияет на состояние игрового аватара. Таким образом сцена даёт понять, что за дверью находится стая собак, и лучше туда не соваться.
Вторая кат сцена повторяет существующую в игре. Получается, что на момент второго взаимодействия игрок уже знает об опасности, и берёт всю ответственность за последствия на себя. Да, перекладывание ответственности на игрока в данном случае будет расцениваться как игровой опыт, и не как прерывание игрового процесса.
Чтобы понять игровую ситуацию, посмотрите видео ниже:
https://www.youtube.com/watch?v=aNP43XZHOWQ
А как вы относитесь к такому дизайнерскому решению? Как бы вы его улучшили? Пишите ваши мысли в комментарии и в чате канала.
#геймдизайн
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
Про что?
При прохождении сценария Криса Редфилда в Resident Evil HD я обнаружил странное дизайнерское решение. Находясь в относительно безопасной локации "Холл" (стартовая локация игры) вы можете попробовать открыть входную дверь. Это активирует кат сцену, в которой на главного героя нападают заражённые собаки из вступительного ролика. Без знания возможностей противодействия врагу, это приводит к мгновенной смерти.
Я считаю это решение странным по нескольким причинам:
1. Доступ к двери есть практически в любой момент игры. В случае, если игрок долго не сохранялся и открыл дверь, то весь его прогресс будет утрачен;
2. Создание внезапной опасности для неподготовленного игрока приводит не к улучшению игрового опыта, а к выводу из состояния потока.
Конечно, имея в инвентаре оружие для противостояния врагу, можно отбиться от собаки. Но что делать в таком случае новичку?
Как исправить?
Самое простое решение - реализовать две кат сцены (учитывая, что в оригинальной игре дальше безопасной кат сцены дело не заходило).
Первая показывает игроку опасность за дверью, но она никак не влияет на состояние игрового аватара. Таким образом сцена даёт понять, что за дверью находится стая собак, и лучше туда не соваться.
Вторая кат сцена повторяет существующую в игре. Получается, что на момент второго взаимодействия игрок уже знает об опасности, и берёт всю ответственность за последствия на себя. Да, перекладывание ответственности на игрока в данном случае будет расцениваться как игровой опыт, и не как прерывание игрового процесса.
Чтобы понять игровую ситуацию, посмотрите видео ниже:
https://www.youtube.com/watch?v=aNP43XZHOWQ
А как вы относитесь к такому дизайнерскому решению? Как бы вы его улучшили? Пишите ваши мысли в комментарии и в чате канала.
#геймдизайн
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
YouTube
Resident Evil: Cerberus/dog front door comparison (original vs remake)
A comparison between the two scenes that trigger when you attempt to use the front door in the main hall.
Forwarded from Геймдизайн 🎲
YouTube
360 Approach for Open World Mission Design in Far Cry and Assassin's Creed
In this 2016 GDC Session, Ubisoft Montreal's Philippe Bergeron explains Ubisoft's process behind the 360 approach for objective design in open world games like Far Cry and Assassin's Creed.
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
Всем привет!
Автору одного из долгопростаивающих играющих каналов о геймдизайне (то есть мне) сегодня исполнилось 29 лет. Это значит, что остался ещё один год до перехождения страшного для многих мужчин и женщин рубежа. Тем не менее, я планирую его перейти.
Если в прошлом году я отмечал день рождения за свеженькой Ghost of Tsushima, то в этом году наслаждаюсь дачным подмосковным воздухом - и это очень крутое занятие, на самом деле.
Спасибо, что вы со мной.
Автору одного из долго
Если в прошлом году я отмечал день рождения за свеженькой Ghost of Tsushima, то в этом году наслаждаюсь дачным подмосковным воздухом - и это очень крутое занятие, на самом деле.
Спасибо, что вы со мной.