Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Photo
Совсем забыл, что лучшие дворцы в играх находятся в Persona 5
По ссылкам ниже, кстати, можно почитать про геймдизайн данжов P5, а так же про UI и UX оригинальной игры:
https://twinfinite.net/2017/04/persona-5s-dungeon-design-is-a-smart-change-for-the-series/
https://ridwankhan.com/the-ui-and-ux-of-persona-5-183180eb7cce
Рекомендую к ознакомлению, это великолепная игра.
#Геймдизайн
#UI
#UX
По ссылкам ниже, кстати, можно почитать про геймдизайн данжов P5, а так же про UI и UX оригинальной игры:
https://twinfinite.net/2017/04/persona-5s-dungeon-design-is-a-smart-change-for-the-series/
https://ridwankhan.com/the-ui-and-ux-of-persona-5-183180eb7cce
Рекомендую к ознакомлению, это великолепная игра.
#Геймдизайн
#UI
#UX
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Что нужно знать о дизайне гоночных игр
Мне нравятся гоночные игры. Они дают чувство драйва, скорости и состязания, даже если они включат в себя стрельбу ракетами как в Crash Team Racing или вылет водителя через лобовое стекло как во FlatOut. На гоночной трассе есть несколько вещей, которые прямо влияют на игровой опыт. Я говорю о поворотах, ширине трассы, угла наклона и разнице высот.
Повороты
Поворот на гоночной трассе - не что иное, как головоломка. Как гонщик вы должны чётко рассчитать траекторию движения, точку входа в поворот и выхода из него. Идеальная траектория проходит через точку среза - пиковая точка повторота, находящаяся внутри или снаружи трассы. Она обладает наименьшим расстоянием и, соответственно, даёт преимущество на трассе. Идеальная траектория выглядит так:
https://ubm.io/2nDHfZ9
Ширина трассы
Проектируя повороты, необходимо помнить о пространстве трассы, доступном игрокам для совершения манёвра. Чем шире трасса, тем проще игроку войти в поворот - и наоборот. В зависимости от наклона камеры и угла обзора левел-дизайнер может изменить пропорции окружения.
Если на трассе присутствуют дорожные полосы, то они должны быть больше ширины автомобиля примерно в 1.6 раза. Это позволит создавать напряженные ситуации, когда три машины не уступают друг другу на двухполосной трассе:
https://ubm.io/2ol1aw4
Угол наклона
Угол наклона трассы влияет на поворот автомобиля во время преодоления поворота. Поднятый внешний край трассы уменьшает поворачиваемость автомобиля, поднятый внутренний - увеличивает:
https://ubm.io/2onURYj
Разница высот
С точки зрения геймплея, разница высот на трассе влияет на две вещи. Во-первых, она создаёт ассиметричный баланс. Подъемы и спуски могут как дать преимущество, так и лишить его - в зависимости от проходимости автомобиля. Во-вторых, из-за ограничения обзора разница высот создаёт напряжение во время гонки.
Доктор Люк МакМиллан, преподаватель геймдизайна Брисбанского Колледжа, написал большую статью, в которой он обсуждает подходы к созданию пяти вышеописанных компонентов гоночных игр. В качестве показательных примеров он рассматривает несколько гоночных игр и их трассы.
Статья:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134845/a_rational_approach_to_racing_game_.php (~19 минут, на английском)
#Геймдизайн
Мне нравятся гоночные игры. Они дают чувство драйва, скорости и состязания, даже если они включат в себя стрельбу ракетами как в Crash Team Racing или вылет водителя через лобовое стекло как во FlatOut. На гоночной трассе есть несколько вещей, которые прямо влияют на игровой опыт. Я говорю о поворотах, ширине трассы, угла наклона и разнице высот.
Повороты
Поворот на гоночной трассе - не что иное, как головоломка. Как гонщик вы должны чётко рассчитать траекторию движения, точку входа в поворот и выхода из него. Идеальная траектория проходит через точку среза - пиковая точка повторота, находящаяся внутри или снаружи трассы. Она обладает наименьшим расстоянием и, соответственно, даёт преимущество на трассе. Идеальная траектория выглядит так:
https://ubm.io/2nDHfZ9
Ширина трассы
Проектируя повороты, необходимо помнить о пространстве трассы, доступном игрокам для совершения манёвра. Чем шире трасса, тем проще игроку войти в поворот - и наоборот. В зависимости от наклона камеры и угла обзора левел-дизайнер может изменить пропорции окружения.
Если на трассе присутствуют дорожные полосы, то они должны быть больше ширины автомобиля примерно в 1.6 раза. Это позволит создавать напряженные ситуации, когда три машины не уступают друг другу на двухполосной трассе:
https://ubm.io/2ol1aw4
Угол наклона
Угол наклона трассы влияет на поворот автомобиля во время преодоления поворота. Поднятый внешний край трассы уменьшает поворачиваемость автомобиля, поднятый внутренний - увеличивает:
https://ubm.io/2onURYj
Разница высот
С точки зрения геймплея, разница высот на трассе влияет на две вещи. Во-первых, она создаёт ассиметричный баланс. Подъемы и спуски могут как дать преимущество, так и лишить его - в зависимости от проходимости автомобиля. Во-вторых, из-за ограничения обзора разница высот создаёт напряжение во время гонки.
Доктор Люк МакМиллан, преподаватель геймдизайна Брисбанского Колледжа, написал большую статью, в которой он обсуждает подходы к созданию пяти вышеописанных компонентов гоночных игр. В качестве показательных примеров он рассматривает несколько гоночных игр и их трассы.
Статья:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134845/a_rational_approach_to_racing_game_.php (~19 минут, на английском)
#Геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это я, убегая от высокой Леди-вампира в Resident Evil 8 Village
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Как не надо делать трейлер компьютерный игры, практический пример.
Выглядит как фейковая реклама мобильной дрочильни, хотя задумка по факту хорошая.
Выглядит как фейковая реклама мобильной дрочильни, хотя задумка по факту хорошая.
Мнение: можно ли использовать скримеры в играх для детей?
Скример, или jumpscare - художественный приём в кино и видеоиграх, позволяющий напугать зрителя или игрока внезапным появлением чего-то необычного на экране. Идеальный jumpscare сопровождается предварительным нарастанием напряжения, правильным выбором времени возникновения и мгновенным исчезновением. Пример - аниматроны из Five Nights at Freddy's, жуткие существа.
Jumpscare обычно является частью произведений типа хоррор и редко используется в других жанрах. Например, в Mortal Kombat 9 в Крипте периодически появляется монстр на весь экран. Можно сказать, что этот приём предназначен для игр с пометкой 17+. Но есть ли случаи, когда он применяется в играх младшей (6+) возрастной категории?
Я вспомнил опыт переживания "внезапной рожи на экране" в детской игре на PSOne под названием... The Little Mermaid, то есть "Русалочка". Это платформер по мультфильму с видом сбоку, и в нём нет ничего из ряда вон выходящего. Однако, если вам не посчастливится умереть, то на экране на пару секунд появится изображение той самой тётки-осминога (или её сестры, ого). Появление сопровождается злостным смехом, что действительно может напугать неподготовленного игрока. Пример экрана можно увидеть в видео ниже:
https://youtu.be/4HFj2JF_6UQ
Понятно, что подобный эффект не был специально достигнут разработчиками, и скорее всего мало кто принял его так близко к сердцу, как я в детстве. Однако нельзя исключить того, что в детской игре есть пугающий элемент, подходящий под вышеописанные характеристики. Исследуя другие детские игры, я наткнулся на ещё несколько примеров:
1. Зубастое пианино в Super Mario 64;
2. Эндермен в Runner 2;
3. Финальный босс в Earthbound.
Мы видим, что в играх для младшей возрастной группы встречаются приёмы, созданные исключительно для взрослых. И, скорее всего, нет ничего плохого в этом. Однако, если бы я работал над игрой для детей и мне в голову пришла идея напугать свою аудиторию, я бы задумался - всё ли со мной в порядке?
Как вы считаете, jumpscare в играх для детей - это нормальный приём, или лучше его не использовать?
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Мнение
Скример, или jumpscare - художественный приём в кино и видеоиграх, позволяющий напугать зрителя или игрока внезапным появлением чего-то необычного на экране. Идеальный jumpscare сопровождается предварительным нарастанием напряжения, правильным выбором времени возникновения и мгновенным исчезновением. Пример - аниматроны из Five Nights at Freddy's, жуткие существа.
Jumpscare обычно является частью произведений типа хоррор и редко используется в других жанрах. Например, в Mortal Kombat 9 в Крипте периодически появляется монстр на весь экран. Можно сказать, что этот приём предназначен для игр с пометкой 17+. Но есть ли случаи, когда он применяется в играх младшей (6+) возрастной категории?
Я вспомнил опыт переживания "внезапной рожи на экране" в детской игре на PSOne под названием... The Little Mermaid, то есть "Русалочка". Это платформер по мультфильму с видом сбоку, и в нём нет ничего из ряда вон выходящего. Однако, если вам не посчастливится умереть, то на экране на пару секунд появится изображение той самой тётки-осминога (или её сестры, ого). Появление сопровождается злостным смехом, что действительно может напугать неподготовленного игрока. Пример экрана можно увидеть в видео ниже:
https://youtu.be/4HFj2JF_6UQ
Понятно, что подобный эффект не был специально достигнут разработчиками, и скорее всего мало кто принял его так близко к сердцу, как я в детстве. Однако нельзя исключить того, что в детской игре есть пугающий элемент, подходящий под вышеописанные характеристики. Исследуя другие детские игры, я наткнулся на ещё несколько примеров:
1. Зубастое пианино в Super Mario 64;
2. Эндермен в Runner 2;
3. Финальный босс в Earthbound.
Мы видим, что в играх для младшей возрастной группы встречаются приёмы, созданные исключительно для взрослых. И, скорее всего, нет ничего плохого в этом. Однако, если бы я работал над игрой для детей и мне в голову пришла идея напугать свою аудиторию, я бы задумался - всё ли со мной в порядке?
Как вы считаете, jumpscare в играх для детей - это нормальный приём, или лучше его не использовать?
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Мнение
YouTube
The Little Mermaid Ursula Jumpscare
By GooGames
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Игровая механика, динамика и их состояния
Сергей Гимельрейх рассказывает о том, что такое игровая механика, в чём её отличие от игровой динамики, а так же о том, как происходит изменение игровых состояний. Статья ещё раз говорит о том, что геймдизайн и психология тесно связаны друг с другом.
Часть I:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/ (~7 минут)
Часть II:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/ (~ 8 минут)
#Геймдизайн
Сергей Гимельрейх рассказывает о том, что такое игровая механика, в чём её отличие от игровой динамики, а так же о том, как происходит изменение игровых состояний. Статья ещё раз говорит о том, что геймдизайн и психология тесно связаны друг с другом.
Часть I:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/ (~7 минут)
Часть II:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/ (~ 8 минут)
#Геймдизайн
Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Кирилл Буянин, дизайнер уровней из Remedy, решил, что пора переходить от абстрактной теории к практике и написал небольшой FAQ о том, как стать дизайнером уровней. Почитайте! https://gdcuffs.com/level-designer-faq/
Forwarded from DTF
Вряд ли кто-то назовёт NieR: Automata и Drakengard простыми и понятными играми. Всё потому что их создатель Йоко Таро (да, это который всегда носит маску), говоря просто — странный.
В видео разбираемся, что повлияло на его виденье и почему он так любит нелинейные сюжеты.
#есливыпропустили
https://youtu.be/NM2Cg10n2xk
Обсудить: https://dtf.ru/avi/637092
В видео разбираемся, что повлияло на его виденье и почему он так любит нелинейные сюжеты.
#есливыпропустили
https://youtu.be/NM2Cg10n2xk
Обсудить: https://dtf.ru/avi/637092
YouTube
Как Йоко Таро (Nier, Drakengard) пишет сценарий
Курс MOVIE MAN от Школы XYZ: https://bit.ly/3cVV78c
Группа XYZ в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
В этом видео рассказываем, как Йоко Таро (Nier, Drakengard) делает свои игры и разбираем творческий метод разработчика.
В прямом эфире каждый будний день на…
Группа XYZ в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
В этом видео рассказываем, как Йоко Таро (Nier, Drakengard) делает свои игры и разбираем творческий метод разработчика.
В прямом эфире каждый будний день на…
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом, только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
gdd on Notion
Clash of Candies [home] | Notion
Built with Notion, the all-in-one connected workspace with publishing capabilities.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Помню то славное время, когда зарождался жанр гиперказуалок. Примерно в то время мы с товарищем как раз выпустили свою первую игру про убегающую ягодку и сразу же попали в топ аппстора.
Тред как раз о том периоде мобильных игр и о том, к чему все пришло сейчас. Дико увлекательно!
twitter.com/artzarkua/status/1361703503937290242?s=21
Тред как раз о том периоде мобильных игр и о том, к чему все пришло сейчас. Дико увлекательно!
twitter.com/artzarkua/status/1361703503937290242?s=21
Twitter
Zarkua
Тред о внутреннем устройстве рынка гиперказуальных игр от лица одного из разработчиков. Самое страшное что с вами может произойти в жизни вы узнаете тут. Обновляю тред медленно, поправляйте если что.
Об игровой сценаристике
Игровая сценаристика - процесс написания игрового сценария. Сюда включается создание лора, персонажей, сюжета, взаимоотношений, а так же всех внутригировых текстов. Благодаря этому предмету мы имеем законченные произведения искусства от мира видеоигр, такие как Half-Life или Disco Elysium.
На канале я периодически выкладываю материалы, посвящённые сценаристике, которые подкрепляют игровой дизайн. Однако я мало разбираюсь в творческом процессе сценариста. Уверен что многим из вас, как и мне, тоже интересно узнать, что же из себя представляет данная работа.
Как раз об этом пишет замечательная девушка Оля Яркова на своём канале "Земля гугож". Она - практикующий игровой сценарист, который делится своим опытом поиска работы в игровой индустрии, написании сюжетов и нюансах работы на фрилансе. Ну и об играх и книгах она не забывает писать.
Рекомендую поддержать Олю подпиской:
https://t.me/yarkovaolya
#рекомендация
Игровая сценаристика - процесс написания игрового сценария. Сюда включается создание лора, персонажей, сюжета, взаимоотношений, а так же всех внутригировых текстов. Благодаря этому предмету мы имеем законченные произведения искусства от мира видеоигр, такие как Half-Life или Disco Elysium.
На канале я периодически выкладываю материалы, посвящённые сценаристике, которые подкрепляют игровой дизайн. Однако я мало разбираюсь в творческом процессе сценариста. Уверен что многим из вас, как и мне, тоже интересно узнать, что же из себя представляет данная работа.
Как раз об этом пишет замечательная девушка Оля Яркова на своём канале "Земля гугож". Она - практикующий игровой сценарист, который делится своим опытом поиска работы в игровой индустрии, написании сюжетов и нюансах работы на фрилансе. Ну и об играх и книгах она не забывает писать.
Рекомендую поддержать Олю подпиской:
https://t.me/yarkovaolya
#рекомендация
Telegram
Земля гугож
Меня зовут Оля, я работаю игровым сценаристом и пишу об этом. В перерывах между выдумыванием квестов и платных сюжетных опций пописываю для души хоррор, мистику, постапокалипсис и тэдэ.
Для связи @olgayarkova
Готова к предложениям ВП и прочему движу.
Для связи @olgayarkova
Готова к предложениям ВП и прочему движу.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Милые дамы, поздравляю вас с 8 марта. Желаю от всей души достижения самых сокровенных мечт, окружения из 100% близких теплых и важных людей и интересных игр.
Люблю вас.
Люблю вас.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая олд скульная компьютерная игра
Всем привет!
Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊
И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять участие, поэтому смело подавайте заявки до 15 апреля на участие в DevGAMM Awards и расскажите о своей игре. Узнать о конкурсе можно по ссылке, а подать заявку на участие - по другой ссылке.
Напомню, что победители премии могут рассчитывать на призовой фонд в $20 000 в 8 разных номинациях. Что, согласитесь, солидно.
А если вы хотите принять участие в конференции, то по промокоду Kojima&DevGAMM15 можно получить ОМАГАД 15% СКИДКУ на билет типа PRO. Зарегистрироваться можно по третьей ссылке.
P.S. я по вам очень соскучился, дорогие подписчики.
Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊
И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять участие, поэтому смело подавайте заявки до 15 апреля на участие в DevGAMM Awards и расскажите о своей игре. Узнать о конкурсе можно по ссылке, а подать заявку на участие - по другой ссылке.
Напомню, что победители премии могут рассчитывать на призовой фонд в $20 000 в 8 разных номинациях. Что, согласитесь, солидно.
А если вы хотите принять участие в конференции, то по промокоду Kojima&DevGAMM15 можно получить ОМАГАД 15% СКИДКУ на билет типа PRO. Зарегистрироваться можно по третьей ссылке.
P.S. я по вам очень соскучился, дорогие подписчики.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Всем привет! Я начинаю потихоньку выходить из зимне-весенней спячки и возвращаться к ведению канала 😊 И сразу, с пылу, с жару, хочу напомнить, что в этом году с 12 по 14 мая пройдет очередная конференция DevGAMM. Вы прекрасно знаете, что в ней стоит принять…
Нет, это не первоапрельская шутка
Как разблокировать Akuma в Resident Evil 2
Креативности в создании первоапрельских шуток представителям игровой индустрии не занимать. Каждый год в этот профессиональный праздник разработчика игр на просторах интернета появляются тонны фейковых постов и новостей.
Иногда они даже становятся реальностью - вспомните Far Cry 3: Blood Dragon, анонс и формат которой был максимально похож на шутку. Иногда разработчики вводят в такие сомнения, что не понимаешь, как относится к новости. Например, вчерашний пост на DTF о ремастере Сталкера. Но пытливый ум и прямые руки всегда найдут правду.
А вот в года зарождения интернета произвести фактчекинг было намного сложнее, чем сейчас. Поэтому большие издания видеоигровых журналов не стеснялись выдавать шуточный материал под видом 100% проверенной информации.
Так, журнал EGM² в апрельском номере в разделе "Секрет дня" написал колонку о том, как в Resident Evil 2 разблокировать Акуму - персонажа серии Street Fighter. Колонка была оформлена качественно: были сделаны скриншоты с персонажем, описан способ открытия и его характеристики. Сомнений не было - нужно бежать и самостоятельно его находить.
Увы, это была первоапрельская шутка, спустя года породившая легенду о единственном журнале, авторы которого узнали настоящую тайну хоррора.
В видео ниже можно посмотреть разложение по полочкам легенды об Акуме в RE 2:
https://youtu.be/A-xeOJKdnuQ
А какие у вас самые любимые первоапрельские шутки от мира геймдева или игрожура?
Креативности в создании первоапрельских шуток представителям игровой индустрии не занимать. Каждый год в этот профессиональный праздник разработчика игр на просторах интернета появляются тонны фейковых постов и новостей.
Иногда они даже становятся реальностью - вспомните Far Cry 3: Blood Dragon, анонс и формат которой был максимально похож на шутку. Иногда разработчики вводят в такие сомнения, что не понимаешь, как относится к новости. Например, вчерашний пост на DTF о ремастере Сталкера. Но пытливый ум и прямые руки всегда найдут правду.
А вот в года зарождения интернета произвести фактчекинг было намного сложнее, чем сейчас. Поэтому большие издания видеоигровых журналов не стеснялись выдавать шуточный материал под видом 100% проверенной информации.
Так, журнал EGM² в апрельском номере в разделе "Секрет дня" написал колонку о том, как в Resident Evil 2 разблокировать Акуму - персонажа серии Street Fighter. Колонка была оформлена качественно: были сделаны скриншоты с персонажем, описан способ открытия и его характеристики. Сомнений не было - нужно бежать и самостоятельно его находить.
Увы, это была первоапрельская шутка, спустя года породившая легенду о единственном журнале, авторы которого узнали настоящую тайну хоррора.
В видео ниже можно посмотреть разложение по полочкам легенды об Акуме в RE 2:
https://youtu.be/A-xeOJKdnuQ
А какие у вас самые любимые первоапрельские шутки от мира геймдева или игрожура?
YouTube
Game Sleuth: Akuma in Resident Evil 2?
Everyone knows the myth about unlocking Akuma in Resident Evil 2, but you probably didn't know the full story behind its origins...until now. Also, find out if there's any chance this myth will come full circle in the upcoming Resident Evil 2 Remake rumored…
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
И снова Кирилл Буянин радует и балует нас практическим материалом. На этот раз Кирилл описывает несколько способов сделать уровень интереснее. Тред в твиттере, из которого выросла эта статья, набрал более 1600 лайков, так что почитайте. https://gdcuffs.com/interesting-lvl-design/
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Ценные советы о том, как составлять дизайн-документацию.
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
1 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php
2 часть: gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php
GAMASUTRA
Practical tips on technical Game Design Documentation (Part 1)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Introduction
О приемах создания хоррора в Silent Hill 4: The Room и их отличиях от приемов в современных играх
Являясь ярым фанатом серии Silent Hill не могу пройти мимо статей, посвященных геймдизайну каждой из частей. В статье, представленной ниже, можно найти лайтовое сравнение способов нагнетания ужасов в игре 2004 года и игр хорроров последнего десятилетия и узнать, почему old school приёмы всё ещё работают (но почему-то не используются):
https://dtf.ru/gamedev/710659-o-dizayne-horror-igr-i-urokah-usvoennyh-iz-silent-hill-4-the-room
#геймдизайн
Являясь ярым фанатом серии Silent Hill не могу пройти мимо статей, посвященных геймдизайну каждой из частей. В статье, представленной ниже, можно найти лайтовое сравнение способов нагнетания ужасов в игре 2004 года и игр хорроров последнего десятилетия и узнать, почему old school приёмы всё ещё работают (но почему-то не используются):
https://dtf.ru/gamedev/710659-o-dizayne-horror-igr-i-urokah-usvoennyh-iz-silent-hill-4-the-room
#геймдизайн
DTF
О дизайне хоррор игр и уроках, усвоенных из Silent Hill 4: The Room — Gamedev на DTF
Сегодня мы поговорим о том, как современные хорроры (особенно созданные инди-разработчиками) забывают о важных уроках из классических франшиз.