Forwarded from Разработка игр 🍄
Крутая статья с научным базисом о том как хорроры нас пугают:
https://theconversation.com/how-horror-games-give-us-the-fright-were-looking-for-44199
https://theconversation.com/how-horror-games-give-us-the-fright-were-looking-for-44199
The Conversation
How horror games give us the fright we’re looking for
What gives horror-themed computer games their kick, and why do so many of us like it?
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Про поведение автомобиля в Uncharted 4
На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
DTF
На стыке реализма и веселья: как работает модель передвижения автомобиля в Uncharted 4 — Gamedev на DTF
А также трудности, с которыми разработчики столкнулись при программировании физики внедорожника.
Про устройство ИИ в Command & Conquer
Разбор функционирования искусственного интеллекта в классической RTS. В статье описаны глобальные и локальные шаблоны поведения, команды (миссии) и их приоритезация в зависимости от состояния игры. Всё тут:
https://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20200730/367192/Exploring_the_AI_of_Command__Conquer.php
#ИскусственныйИнтеллект
Разбор функционирования искусственного интеллекта в классической RTS. В статье описаны глобальные и локальные шаблоны поведения, команды (миссии) и их приоритезация в зависимости от состояния игры. Всё тут:
https://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20200730/367192/Exploring_the_AI_of_Command__Conquer.php
#ИскусственныйИнтеллект
GAMASUTRA
Exploring the AI of Command & Conquer
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. 'AI and Games' is a crowdfunded YouTube series that explores…
Про хитбоксы
Хитбокс - это такой набор точек, взаимодействие с которыми игра трактует как попадание - и запускает последующие логику, анимации и процессы для отработки. Так как это box, то обычно набор точек принимает форму прямоугольника (в 2d играх), либо параллелепипеда (в 3d играх).
Хитбоксы важны для учёта ударов, выстрелов, соприкосновений модели с объектами. Хорошо спроектированные хитбоксы для игрока логичны, и логика поведения объектов на экране не расходится с визуализацией их поведения. Так, игрок соглашается с тем, что удар ногой был удачным, если нога попала в корпус тела. Игрок не соглашается с этим, если визуально нога даже близко не была с корпусом, а удар все равно засчитался.
В видео ниже вы сможете подробнее узнать, что такое хитбоксы, их реализацию в играх и ошибки, которые допускают разработчики при проектировании коллизий.
Видео от игрологии:
https://youtu.be/biZ9NNM6OCA
Видео от Amazon:
https://youtu.be/NbOVd4ycZkg
#Геймдизайн
Хитбокс - это такой набор точек, взаимодействие с которыми игра трактует как попадание - и запускает последующие логику, анимации и процессы для отработки. Так как это box, то обычно набор точек принимает форму прямоугольника (в 2d играх), либо параллелепипеда (в 3d играх).
Хитбоксы важны для учёта ударов, выстрелов, соприкосновений модели с объектами. Хорошо спроектированные хитбоксы для игрока логичны, и логика поведения объектов на экране не расходится с визуализацией их поведения. Так, игрок соглашается с тем, что удар ногой был удачным, если нога попала в корпус тела. Игрок не соглашается с этим, если визуально нога даже близко не была с корпусом, а удар все равно засчитался.
В видео ниже вы сможете подробнее узнать, что такое хитбоксы, их реализацию в играх и ошибки, которые допускают разработчики при проектировании коллизий.
Видео от игрологии:
https://youtu.be/biZ9NNM6OCA
Видео от Amazon:
https://youtu.be/NbOVd4ycZkg
#Геймдизайн
YouTube
ЗАЧЕМ В ИГРАХ ХИТБОКСЫ? • Как определить обман разработчика
#хитбоксы #sekiro #геймдизайн
В связи с выходом Sekiro: Shadows Die Twice, о котором я рассказывал в прошлом видео обзоре, в прессе и многочисленных комментариях на youtube поселилось мнение, что хитбоксы в играх FROM SOFTWARE сломаны, что бы это не значило.…
В связи с выходом Sekiro: Shadows Die Twice, о котором я рассказывал в прошлом видео обзоре, в прессе и многочисленных комментариях на youtube поселилось мнение, что хитбоксы в играх FROM SOFTWARE сломаны, что бы это не значило.…
Про хитрости геймдизайна
Ещё одна статья, разбирающая незаметные глазу игрока приёмы, улучшающие восприятие от игры. Из неё вы узнаете о разнице хитбоксов и хартбоксов у игрока и NPC, авто-промахах и авто-наведении и других способах разнообразия игрового процесса:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/
Другие посты на тему:
https://t.me/kojima_calls/1348
https://t.me/kojima_calls/96
https://t.me/kojima_calls/95
https://t.me/kojima_calls/480
#Геймдизайн
Ещё одна статья, разбирающая незаметные глазу игрока приёмы, улучшающие восприятие от игры. Из неё вы узнаете о разнице хитбоксов и хартбоксов у игрока и NPC, авто-промахах и авто-наведении и других способах разнообразия игрового процесса:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/
Другие посты на тему:
https://t.me/kojima_calls/1348
https://t.me/kojima_calls/96
https://t.me/kojima_calls/95
https://t.me/kojima_calls/480
#Геймдизайн
Хабр
Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с...
Зачем казуальным играм нужен сюжет?
Собственно, ответ - в статье:
https://dtf.ru/gamedev/12811-zachem-kazualnym-igram-nuzhen-syuzhet
#Геймдизайн
Собственно, ответ - в статье:
https://dtf.ru/gamedev/12811-zachem-kazualnym-igram-nuzhen-syuzhet
#Геймдизайн
DTF
Зачем казуальным играм нужен сюжет — Gamedev на DTF
Когда и как нужно подкреплять затягивающий геймплей хорошей историей.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Игры как средство безопасного познания мира
В народе принято считать, что видеоигры вызывают агрессию, делают людей озлобленными на весь мир. И, хотя многие научные исследования доказывают обратное, такая слава тянется за игровой индустрией не одно десятилетие. Я же считаю, что игры никак не могут навредить человеку (но не его кошельку). И вот почему.
Любое препятствие в видеоигре представляет собой опасность. Опасная ситуация происходит по ту сторону экрана и физически никак не касается игрока. Вместо этого она заставляет переживать конфликт на психологическом уровне. Ситуации, воссозданные в игре, могут быть как вполне реальными (участие в военном конфликте), так и фантастическими (на космическом корабле произошла авария). И в том, и в другом случае вы переживаете определённый опыт, который, с большой долей вероятности, вы бы не испытали в реальной жизни.
Другой частью игры, которая делает её безопасной для игрока, является отсутствие реальных последствий за любое совершенное действие. Смерть героя не означает окончательное или бесповоротное завершение игры. Из-за плохого менеджмента ресурсами население банановой республики не досчиталось нескольких миллионов долларов - но на реальной экономике это никак не отразится. Чувство того, что проигравший не будет наказан за проигрыш, но победитель будет награждён за выигрыш, позволяет экспериментировать в игровом мире.
Большинство видеоигр используют модели поведения в настоящем мире. Вы не сможете пройти сквозь каменную стену если вы человек, или вы обязательно загоритесь если наступите в огонь. Эти законы реального мира, с одной стороны, делают игры более понятными для нас, а с другой - позволяют прочувствовать на себе то, что мы бы не хотели почувствовать в реальной жизни.
#Геймдизайн
#Мнение
В народе принято считать, что видеоигры вызывают агрессию, делают людей озлобленными на весь мир. И, хотя многие научные исследования доказывают обратное, такая слава тянется за игровой индустрией не одно десятилетие. Я же считаю, что игры никак не могут навредить человеку (но не его кошельку). И вот почему.
Любое препятствие в видеоигре представляет собой опасность. Опасная ситуация происходит по ту сторону экрана и физически никак не касается игрока. Вместо этого она заставляет переживать конфликт на психологическом уровне. Ситуации, воссозданные в игре, могут быть как вполне реальными (участие в военном конфликте), так и фантастическими (на космическом корабле произошла авария). И в том, и в другом случае вы переживаете определённый опыт, который, с большой долей вероятности, вы бы не испытали в реальной жизни.
Другой частью игры, которая делает её безопасной для игрока, является отсутствие реальных последствий за любое совершенное действие. Смерть героя не означает окончательное или бесповоротное завершение игры. Из-за плохого менеджмента ресурсами население банановой республики не досчиталось нескольких миллионов долларов - но на реальной экономике это никак не отразится. Чувство того, что проигравший не будет наказан за проигрыш, но победитель будет награждён за выигрыш, позволяет экспериментировать в игровом мире.
Большинство видеоигр используют модели поведения в настоящем мире. Вы не сможете пройти сквозь каменную стену если вы человек, или вы обязательно загоритесь если наступите в огонь. Эти законы реального мира, с одной стороны, делают игры более понятными для нас, а с другой - позволяют прочувствовать на себе то, что мы бы не хотели почувствовать в реальной жизни.
#Геймдизайн
#Мнение
Системный взгляд на геймдизайн
Статья, которая тезисно описывает всё, чему посвящён канал, плюс много графиков:
https://gamecareerguide.com/features/1122/excerpt_a_systematic_view_of_game_design.php?print=1
#Геймдизайн
Статья, которая тезисно описывает всё, чему посвящён канал, плюс много графиков:
https://gamecareerguide.com/features/1122/excerpt_a_systematic_view_of_game_design.php?print=1
#Геймдизайн
Как заявить о себе молодому геймдизайнеру или видеоигровому сценаристу?
Однозначного ответа, на этот вопрос нет. Но могу рассказать, что помогло именно мне стать востребованным специалистом:
1. Прокачка hard skills - навыков, позволяющих выполнять ваши непосредственные задачи (анализ и проектирование игрового процесса, написание сюжета и т.п.). Уникальный рабочий опыт необходимо накапливать каждый день.
2. Прокачка soft skills - навыков, позволяющих улучшить коммуникацию со специалистами из профессиональной сферы. Чем лучше развит этот навык, тем более понимающим работником вы являетесь. Тем проще вам продвинуть свои идеи или принять чужие. Высокий soft skill обязателен для быстрого продвижения по карьерной лестнице.
3. Участие в конференциях и чемпионатах - умение совмещать hard и soft skills и желание проявить себя на публике вознаграждается ценными связями и известностью - то есть возможностями для последующего развития.
Прокачать hard и soft skills вы можете, читая мой канал и другие источники. А если говорить про полезные мероприятия, то я вам подскажу, с чего начать.
В России стартовал чемпионат ArtMasters. Задача чемпионата - дать возможность проявить себя новичкам и специалистам творческих компетенций, обменяться опытом с другими участниками и членами приёмного комитета. Победители получат не только денежные призы в размере до 500 000 рублей, но и приглашения на обучение и стажировку в профильных организациях.
На ArtMasters представлены компетенции геймдизайнера, видеоигрового сценариста, а так же VR-специалиста. А значит, что это мероприятие сможет вас заинтересовать.
Ознакомиться с чемпионатом можно на сайте:
https://artmasters.ru/
Подать заявку до 11 августа - тут:
https://artmasters.ru/join
Ребят, не упускайте шанс заявить о себе.
#рекомендация
Однозначного ответа, на этот вопрос нет. Но могу рассказать, что помогло именно мне стать востребованным специалистом:
1. Прокачка hard skills - навыков, позволяющих выполнять ваши непосредственные задачи (анализ и проектирование игрового процесса, написание сюжета и т.п.). Уникальный рабочий опыт необходимо накапливать каждый день.
2. Прокачка soft skills - навыков, позволяющих улучшить коммуникацию со специалистами из профессиональной сферы. Чем лучше развит этот навык, тем более понимающим работником вы являетесь. Тем проще вам продвинуть свои идеи или принять чужие. Высокий soft skill обязателен для быстрого продвижения по карьерной лестнице.
3. Участие в конференциях и чемпионатах - умение совмещать hard и soft skills и желание проявить себя на публике вознаграждается ценными связями и известностью - то есть возможностями для последующего развития.
Прокачать hard и soft skills вы можете, читая мой канал и другие источники. А если говорить про полезные мероприятия, то я вам подскажу, с чего начать.
В России стартовал чемпионат ArtMasters. Задача чемпионата - дать возможность проявить себя новичкам и специалистам творческих компетенций, обменяться опытом с другими участниками и членами приёмного комитета. Победители получат не только денежные призы в размере до 500 000 рублей, но и приглашения на обучение и стажировку в профильных организациях.
На ArtMasters представлены компетенции геймдизайнера, видеоигрового сценариста, а так же VR-специалиста. А значит, что это мероприятие сможет вас заинтересовать.
Ознакомиться с чемпионатом можно на сайте:
https://artmasters.ru/
Подать заявку до 11 августа - тут:
https://artmasters.ru/join
Ребят, не упускайте шанс заявить о себе.
#рекомендация
artmasters.ru
ArtMasters | Экосистема
Национальный открытый чемпионат творческих компетенций ArtMasters — это новый масштабный проект, включающий различные форматы профессиональных соревнований в индустрии культуры.
Сегодня я хочу вам порекомендовать один из первых телеграм каналов, посвященный видеоигровым новостям - InYourEyes. Ребята появились задолго до создания "Кодзимы", и мы не раз с ними сотрудничали.
Они регулярно пишут про новости, слухи, о раздачах бесплатных игр и ведут текстовые трансляции всех игровых событий прямо в телеграме. Они максимально быстро собирают в одном месте анонсы и трейлеры - всё для того, чтобы вы первыми оказались в курсе.
Мой лайк и #рекомендация, подписывайтесь:
InYourEyes
Они регулярно пишут про новости, слухи, о раздачах бесплатных игр и ведут текстовые трансляции всех игровых событий прямо в телеграме. Они максимально быстро собирают в одном месте анонсы и трейлеры - всё для того, чтобы вы первыми оказались в курсе.
Мой лайк и #рекомендация, подписывайтесь:
InYourEyes
Telegram
InYourEyes
Мы не продаем рекламу каналов, если вы не бренд. Будьте бдительны.
Пишем про видеоигры, сериалы и кино.18+
Эл.почта: hi@inyoureyes.ru
Контакт: @YourYellowCat
Мы: https://inyoureyes.ru/links/
Поддержать нас: https://boosty.to/inyoureyes
Пишем про видеоигры, сериалы и кино.18+
Эл.почта: hi@inyoureyes.ru
Контакт: @YourYellowCat
Мы: https://inyoureyes.ru/links/
Поддержать нас: https://boosty.to/inyoureyes
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Сегодняшняя статья не типична для цикла "ошибок". В предыдущих работах я разбирал игры, уже выпущенные на прилавки. С ними вы могли...
Проектирование систем для укрепления отношений между игроками
15 лет назад, на волне популярности Lineage 2 и World of Warcraft, мы с друзьями решили прикоснуться к массовому сообществу игроков из других городов и стран. Это был мой первый опыт в MMORPG, и я его, конечно, сравнивал с опытом однопользовательских и сессионных игр.
Я "переболел" этими играми за две недели и не возвращался в жанр лет десять. Увы, но игровой процесс мне показался безумно скучным, мотивация непонятной. Не последнюю роль в моём отторжении жанра сыграла система сообществ и гильдий. Игроки собирались в сообщества, вместе ходили в данжены, общались и помогали друг другу.
Я очень хотел стать частью сообщества, но не знал как это сделать. Общаться с незнакомыми людьми для меня было в то время в новинку. Я рассчитывал, что игра, или другие игроки, сами предложат мне стать частью сообщества. Но увы, не получилось.
Прошло время, я стал лучше понимать работу сообществ, отношений и самоорганизации. И теперь мне интересно не только создавать сообщества самому, но и изучать, как они формируются в разных сферах.
Я нашёл интересную статью, посвящённую установлению взаимоотношений между игроками в MMO. Авторы рассматривают отношения через четыре атрибута:
1. Близость (количество взаимодействия с игроками);
2. Схожесть (общий контекст, опыт, цели);
3. Обоюдность (создание ситуаций для взаимопомощи):
4. Открытость (открытие себя и принятие другого человека).
Атрибуты подробно описаны в статье, рекомендую к ознакомлению:
https://dtf.ru/flood/6394-geymdizayn-druzhby-kak-sozdat-otnosheniya-mezhdu-igrokami
Оригинал на английском:
https://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20170221/291910/Game_design_patterns_for_building_friendships.php
#Геймдизайн
15 лет назад, на волне популярности Lineage 2 и World of Warcraft, мы с друзьями решили прикоснуться к массовому сообществу игроков из других городов и стран. Это был мой первый опыт в MMORPG, и я его, конечно, сравнивал с опытом однопользовательских и сессионных игр.
Я "переболел" этими играми за две недели и не возвращался в жанр лет десять. Увы, но игровой процесс мне показался безумно скучным, мотивация непонятной. Не последнюю роль в моём отторжении жанра сыграла система сообществ и гильдий. Игроки собирались в сообщества, вместе ходили в данжены, общались и помогали друг другу.
Я очень хотел стать частью сообщества, но не знал как это сделать. Общаться с незнакомыми людьми для меня было в то время в новинку. Я рассчитывал, что игра, или другие игроки, сами предложат мне стать частью сообщества. Но увы, не получилось.
Прошло время, я стал лучше понимать работу сообществ, отношений и самоорганизации. И теперь мне интересно не только создавать сообщества самому, но и изучать, как они формируются в разных сферах.
Я нашёл интересную статью, посвящённую установлению взаимоотношений между игроками в MMO. Авторы рассматривают отношения через четыре атрибута:
1. Близость (количество взаимодействия с игроками);
2. Схожесть (общий контекст, опыт, цели);
3. Обоюдность (создание ситуаций для взаимопомощи):
4. Открытость (открытие себя и принятие другого человека).
Атрибуты подробно описаны в статье, рекомендую к ознакомлению:
https://dtf.ru/flood/6394-geymdizayn-druzhby-kak-sozdat-otnosheniya-mezhdu-igrokami
Оригинал на английском:
https://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20170221/291910/Game_design_patterns_for_building_friendships.php
#Геймдизайн
DTF
Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками
Объёмный разбор психологических механизмов.
Уровень развития персонажа как искусственное улучшение навыка игры
Уровень развития персонажа - часть RPG системы, отвечающая за улучшение и расширение атрибутов и способностей персонажа. Получение нового уровня всегда отождествляется с улучшением текущего состояния подконтрольных аватаров, их усиление и временное, но видимое упрощение игрового процесса.
Увеличение уровня персонажа не означает улучшение навыка самого игрока. Да, в части RPG типа Fallout 3 и Mass Effect не последнюю роль играет меткость. Однако наносимый урон рассчитывается при помощи ГПСЧ. Прогрессия через уровни даёт игроку больше возможностей, расширяя игровой процесс. А улучшение собственных навыков придают процессу большую глубину в плюс-минус тех же доступных функциях.
У уровневой прогрессии есть свои плюсы и минусы. Из плюсов можно выделить:
1. Контроль прогрессии - игрок всегда знает, когда он получит новый уровень;
2. Очевидная награда - новый уровень всегда приносит улучшение персонажу, победа над боссом - новые комплекты экипировки;
3. Доступность - увеличение уровня не требует долгой практики со стороны игрока и сопровождается интересным процессом получения опыта.
Из минусов:
1. Барьер из уровней - игровой контент зачастую требует от игрока определённого уровня персонажа. При достижении такой точки игровой процесс скатывается в гринд;
2. Обесценивание навыка - в многопользовательских играх с системой уровней побеждает не тот игрок, у которого личные показатели лучше, а тот, у кого лучше персонаж;
3. Упрощение игрового процесса - доступность приводит к упрощению игровых механик и их частому повторению на долгом промежутке времени. Враги получают больше здоровья, другую окраску - но способ их уничтожения остаётся тем же самым.
Теме искусственного улучшения игровых навыков за счёт левелинга посвящён объемный Reddit-тред:
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/6l1nu6/levelingup_as_artificial_skill/
#Геймдизайн
Уровень развития персонажа - часть RPG системы, отвечающая за улучшение и расширение атрибутов и способностей персонажа. Получение нового уровня всегда отождествляется с улучшением текущего состояния подконтрольных аватаров, их усиление и временное, но видимое упрощение игрового процесса.
Увеличение уровня персонажа не означает улучшение навыка самого игрока. Да, в части RPG типа Fallout 3 и Mass Effect не последнюю роль играет меткость. Однако наносимый урон рассчитывается при помощи ГПСЧ. Прогрессия через уровни даёт игроку больше возможностей, расширяя игровой процесс. А улучшение собственных навыков придают процессу большую глубину в плюс-минус тех же доступных функциях.
У уровневой прогрессии есть свои плюсы и минусы. Из плюсов можно выделить:
1. Контроль прогрессии - игрок всегда знает, когда он получит новый уровень;
2. Очевидная награда - новый уровень всегда приносит улучшение персонажу, победа над боссом - новые комплекты экипировки;
3. Доступность - увеличение уровня не требует долгой практики со стороны игрока и сопровождается интересным процессом получения опыта.
Из минусов:
1. Барьер из уровней - игровой контент зачастую требует от игрока определённого уровня персонажа. При достижении такой точки игровой процесс скатывается в гринд;
2. Обесценивание навыка - в многопользовательских играх с системой уровней побеждает не тот игрок, у которого личные показатели лучше, а тот, у кого лучше персонаж;
3. Упрощение игрового процесса - доступность приводит к упрощению игровых механик и их частому повторению на долгом промежутке времени. Враги получают больше здоровья, другую окраску - но способ их уничтожения остаётся тем же самым.
Теме искусственного улучшения игровых навыков за счёт левелинга посвящён объемный Reddit-тред:
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/6l1nu6/levelingup_as_artificial_skill/
#Геймдизайн
reddit
Leveling-up as Artificial Skill
**True Skill vs. Artificial Skill** In both RPGs and fighting games, *time* is something which correlates with the player's ability to use their...
Школа компьютерной графики XYZ School анонсировала курс HYPER CASUAL
На курсе ты создашь свою гипер-казуальную игру без боли, продвинутых технических навыков, множества ненужного софта и опыта работы в индустрии.
Гипер-казуалки — это простые игры, в которые удобно играть в метро, на остановке или на скучной работе. Можно сказать, что это Тетрис XXI века — но с разными механиками, сюжетами и стилями.
По итогу курса у тебя будет собственная опубликованная игра. Ты сделаешь её полностью самостоятельно, — с нуля и до публикации в AppStore или Google Play.
Читать подробнее о курсе HYPER CASUAL: https://bit.ly/2XKtUwZ
Записаться на курс: https://bit.ly/3gB53Dj
#рекомендация
На курсе ты создашь свою гипер-казуальную игру без боли, продвинутых технических навыков, множества ненужного софта и опыта работы в индустрии.
Гипер-казуалки — это простые игры, в которые удобно играть в метро, на остановке или на скучной работе. Можно сказать, что это Тетрис XXI века — но с разными механиками, сюжетами и стилями.
По итогу курса у тебя будет собственная опубликованная игра. Ты сделаешь её полностью самостоятельно, — с нуля и до публикации в AppStore или Google Play.
Читать подробнее о курсе HYPER CASUAL: https://bit.ly/2XKtUwZ
Записаться на курс: https://bit.ly/3gB53Dj
#рекомендация
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Жизненный Prince of Persia
О дизайне крафта оружия
Разработчик Mercenary Kings Джонатан Левин в 2014 году рассказал о подходе к проектированию системы крафта внутриигрового оружия. В статье он пишет про балансирующую сетку, расчеты параметров оружия и классификацию и группировку его частей. Вышло интересно:
https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php
#Геймдизайн
Разработчик Mercenary Kings Джонатан Левин в 2014 году рассказал о подходе к проектированию системы крафта внутриигрового оружия. В статье он пишет про балансирующую сетку, расчеты параметров оружия и классификацию и группировку его частей. Вышло интересно:
https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php
#Геймдизайн
GAMASUTRA
Game Design Deep Dive: The weapon-crafting system of Mercenary Kings
Game Design Deep Dive is a new series from Gamasutra, with the goal of shedding light on specific design features or mechanics within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Our most…
Проектирование платформеров от Скотта Роджерса
Статей о создании популярного жанра видеоигр много не бывает. И вот ещё одна, рассказывающая про все основные компоненты дизайна платформера. С особенностями каждого из них:
Как сделать хороший платформер (не добавил прямую ссылку, так как Анатолий Шестов на своем сайте использует кириллицу, что некрасиво выглядит прикопмровании)
#Геймдизайн
Статей о создании популярного жанра видеоигр много не бывает. И вот ещё одна, рассказывающая про все основные компоненты дизайна платформера. С особенностями каждого из них:
Как сделать хороший платформер (не добавил прямую ссылку, так как Анатолий Шестов на своем сайте использует кириллицу, что некрасиво выглядит прикопмровании)
#Геймдизайн
Если не хотите пропускать самые интересные проекты инди-сцены, то подписывайтесь на канал Мольбертный пиксель. Там вы найдёте лучшие независимые игры со всех уголков интернета, включая itch.io и Kickstarter, а также много красивого пиксель-арта и душевного ретро. Если хотите узнавать больше по этим темам, добро пожаловать на канал Мольбертный пиксель.
Telegram
Мольбертный пиксель (EaselPixel)
О инди-играх с тонким намёком на искусство, пиксель-арте и просто о самом красивом и душевном из индустрии видеоигр.
Для обратной связи и пожеланий: easelpixel@outlook.com
#indiegames #games #indiegaming
Для обратной связи и пожеланий: easelpixel@outlook.com
#indiegames #games #indiegaming
Forwarded from Что-то о геймдизайне
Мнение. «Я проект никому не отдам и свое виденье удержу»
Геймдизайнер — это тот, кто пишет правила для игры. Об этом я уже подробно рассказал на DTF. Но что делать, если ваши правила не нравятся игрокам? Можно положиться на силу бренда или личную харизму главы студии. Или, например, объяснить игрокам, что проблема в них, а не в игре. Соблазнительно, но не забывайте: когда в вашу игру перестанут играть — вы не сможете прижать игроков кирзовым сапогом к асфальту. Так что же делать?
Меняться пока не стало поздно или уходить. Бессмысленно игнорировать игры-сервисы, они становятся только популярнее. А если immersive-симы плохо продаются, можно освежить их новыми элементами, как сейчас делают в Arkane. Это не значит, что вы должны только обслуживать людей. Авторское виденье — важно, но тогда не забывайте про интересный или новый подход к старую тему. Когда нечего сказать, остается только хвастаться удоем у коров.
И тогда вы превращаетесь в нафталинового лузера, навсегда застывшего в бронзе и неспособного к изменениям. В носителя сакральных истин прошлых веков и золотой картошки. Который к тому же навязывает «тайные знания» по плетению лаптей из бересты здоровым людям.
Время бронзовых статуй всегда подходит к концу, не превращайтесь в бронзовую статую!
Геймдизайнер — это тот, кто пишет правила для игры. Об этом я уже подробно рассказал на DTF. Но что делать, если ваши правила не нравятся игрокам? Можно положиться на силу бренда или личную харизму главы студии. Или, например, объяснить игрокам, что проблема в них, а не в игре. Соблазнительно, но не забывайте: когда в вашу игру перестанут играть — вы не сможете прижать игроков кирзовым сапогом к асфальту. Так что же делать?
Меняться пока не стало поздно или уходить. Бессмысленно игнорировать игры-сервисы, они становятся только популярнее. А если immersive-симы плохо продаются, можно освежить их новыми элементами, как сейчас делают в Arkane. Это не значит, что вы должны только обслуживать людей. Авторское виденье — важно, но тогда не забывайте про интересный или новый подход к старую тему. Когда нечего сказать, остается только хвастаться удоем у коров.
И тогда вы превращаетесь в нафталинового лузера, навсегда застывшего в бронзе и неспособного к изменениям. В носителя сакральных истин прошлых веков и золотой картошки. Который к тому же навязывает «тайные знания» по плетению лаптей из бересты здоровым людям.
Время бронзовых статуй всегда подходит к концу, не превращайтесь в бронзовую статую!
Forwarded from Разработка игр 🍄
Классное эссе про важность взаимодействия с объектами в играх.
https://youtu.be/G2MDVXPDNOM
https://youtu.be/G2MDVXPDNOM
YouTube
The Intimacy of Everyday Objects
The swear jar isn’t empty. Full of flowers instead of coins |
Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42…
Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42…
История Microsoft Flight Simulator
MFS - один из самых старых поддерживаемых продуктов корпорации. Свою историю он начинает аж в 1982 году.
За 38 (!) лет симулятор полетов получил несколько версий, и буквально сейчас вы уже можете поиграть в свежий релиз.
Продукт, кроме всего прочего, интересен своим развитием. Чтобы узнать, как менялась игра и почему межу последней и предыдущей частью прошло 14 лет (или 8, если считать f2p Flight), рекомендую почитать статью:
https://m.habr.com/ru/post/147354/
#История
MFS - один из самых старых поддерживаемых продуктов корпорации. Свою историю он начинает аж в 1982 году.
За 38 (!) лет симулятор полетов получил несколько версий, и буквально сейчас вы уже можете поиграть в свежий релиз.
Продукт, кроме всего прочего, интересен своим развитием. Чтобы узнать, как менялась игра и почему межу последней и предыдущей частью прошло 14 лет (или 8, если считать f2p Flight), рекомендую почитать статью:
https://m.habr.com/ru/post/147354/
#История
Хабр
История рождения, развития и смерти Flight Simulator
Flight Simulator — это самая долгая и успешная серия из всех когда-либо созданных симуляторов. В истории её развития интересно то, как код и принципы, заложенные в конце 70-ых, оставались...