Forwarded from Неполное высшее (Никита Домнич)
Вслед за кейгенами, вспомнился еще один вид народного творчества начала нулевых — скины для Winamp. Собрал подборку с наиболее симпатичными экземплярами по игровой тематике. Абсолютными рекордсменами по количеству оказались скины по вселенной Марио и Fallout.
История эволюции камеры в видеоиграх от третьего лица
Лонгрид, посвящённый видам камер, использующихся в 3D играх. Из него вы узнаете, как отличия в способах съёмки сцены, их использование в игровом процессе и влияние на него. Большое количество примеров на известных играх:
https://www.gamasutra.com/blogs/FrancescoGenerali/20200709/366071/Camera_Evolution_in_ThirdPerson_Games.php
#Геймдизайн
Лонгрид, посвящённый видам камер, использующихся в 3D играх. Из него вы узнаете, как отличия в способах съёмки сцены, их использование в игровом процессе и влияние на него. Большое количество примеров на известных играх:
https://www.gamasutra.com/blogs/FrancescoGenerali/20200709/366071/Camera_Evolution_in_ThirdPerson_Games.php
#Геймдизайн
Мнение: военный и социальный стелс
Я выделяю два вида стелса в видеоиграх.
Военный - это классический стелс, когда ваш аватар всегда находится в состоянии опасности. Территория уровней для героя - запретная зона, и попасться на глаза врагу означает всегда поднятие тревоги. По таким правилам работает Splinter Cell и MGS.
Социальный - стелс с переодеваниями. Здесь уровень делится на запретные зоны, но вы можете менять своё состояние в них при помощи маскировки. Так работает Hitman.
Для меня, как для игрока, эти правила меняют мой опыт игры. В первом случае я делаю упор на тайминг врагов, устранение или обход зон их внимания. Мой игровой цикл сводится к решению головоломки "пройти незамеченным из точки А в точку Б".
Социальный стелс расширяет эту линейность. Моей целью становится получение максимально возможного доступа к локации. Чем больше пространства для манёвра, тем разнообразнее геймплей.
Военный стелс трудно свести к социальному. Да, в них есть уровни, в которых герой примеряет маскировку, либо использует специальные гаджеты. Но такие уровни единичны, а гаджеты - опциональны.
Социальный стелс, наоборот, сводится к военному. Так как использование маскировки тоже опциональна. Но эта механика всегда присутствует на уровнях, и она упрощает прохождение.
Мне интересно, какой вид стелса вам нравится больше? И почему?
#мнение
Я выделяю два вида стелса в видеоиграх.
Военный - это классический стелс, когда ваш аватар всегда находится в состоянии опасности. Территория уровней для героя - запретная зона, и попасться на глаза врагу означает всегда поднятие тревоги. По таким правилам работает Splinter Cell и MGS.
Социальный - стелс с переодеваниями. Здесь уровень делится на запретные зоны, но вы можете менять своё состояние в них при помощи маскировки. Так работает Hitman.
Для меня, как для игрока, эти правила меняют мой опыт игры. В первом случае я делаю упор на тайминг врагов, устранение или обход зон их внимания. Мой игровой цикл сводится к решению головоломки "пройти незамеченным из точки А в точку Б".
Социальный стелс расширяет эту линейность. Моей целью становится получение максимально возможного доступа к локации. Чем больше пространства для манёвра, тем разнообразнее геймплей.
Военный стелс трудно свести к социальному. Да, в них есть уровни, в которых герой примеряет маскировку, либо использует специальные гаджеты. Но такие уровни единичны, а гаджеты - опциональны.
Социальный стелс, наоборот, сводится к военному. Так как использование маскировки тоже опциональна. Но эта механика всегда присутствует на уровнях, и она упрощает прохождение.
Мне интересно, какой вид стелса вам нравится больше? И почему?
#мнение
Мои хорошие знакомые из XYZ School объявляют набор на курс, посвященный отрисовки оружия с использованием стилизации графики Hand paint. Благодаря этому методу достигается эффект 3D при помощи плоских текстур. Этот метод используется в такой популярной игре, как Warcraft.
Кстати, преподаватель курса - Тамара Бахлычева, которая сейчас трудится в Blizzard, и готова делиться своим опытом стилизации.
Ознакомиться с курсом можно тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW
Записаться на курс, который стартует 1 октября - тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW
#рекомендация
Кстати, преподаватель курса - Тамара Бахлычева, которая сейчас трудится в Blizzard, и готова делиться своим опытом стилизации.
Ознакомиться с курсом можно тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW
Записаться на курс, который стартует 1 октября - тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW
#рекомендация
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Алексей Пажитнов о логической структуре компьютерных игр
Статья создателя "Тетриса" не столько о геймдизайнер, сколько о том, как видели игры в далёком 1986 году. Алексей называет компьютерные игры (о консолях в СССР никто не знал) тренажёрами и средствами психологической разгрузки персонала, а так же инструментами диагностики в сфере психологии.
Большая часть статьи посвящена описанию структуры игры, которая состоит из следующих компонентов:
1. Игровая среда. Совокупность всех игровых объектов. Аналог современного геймдизайна.
2. Взаимодействие с играющим - управление и отзыв игры на действия игрока.
3. Оценка игровой ситуации - правила выигрыша и проигрыша, начисления очков, начала и конца уровня. Эти атрибуты являются частью современного геймдизайна.
Полная статья доступна по ссылке ниже:
http://www.computer-museum.ru/games/gamlogic.htm
Рекомендую ознакомиться в целях ретроспективы.
#Геймдизайн
Статья создателя "Тетриса" не столько о геймдизайнер, сколько о том, как видели игры в далёком 1986 году. Алексей называет компьютерные игры (о консолях в СССР никто не знал) тренажёрами и средствами психологической разгрузки персонала, а так же инструментами диагностики в сфере психологии.
Большая часть статьи посвящена описанию структуры игры, которая состоит из следующих компонентов:
1. Игровая среда. Совокупность всех игровых объектов. Аналог современного геймдизайна.
2. Взаимодействие с играющим - управление и отзыв игры на действия игрока.
3. Оценка игровой ситуации - правила выигрыша и проигрыша, начисления очков, начала и конца уровня. Эти атрибуты являются частью современного геймдизайна.
Полная статья доступна по ссылке ниже:
http://www.computer-museum.ru/games/gamlogic.htm
Рекомендую ознакомиться в целях ретроспективы.
#Геймдизайн
computer-museum.ru
Логическая структура компьютерной игры
Виртуальный компьютерный музей. История компьютеров в СССР и за рубежом. Англо-русский компьютерный словарь. Вычисления в докомпьютерную эпоху. Технологии. Компьютерные игры. История развития электросвязи. История развития ПО.
Викторина "Узнай игру по звуковым эффектам"
Начинаем утро с разминки мозгов. Ниже по ссылке вы найдёте список звуковых эффектов из шестидесяти игр. Ваша задача - написать название игры, которой принадлежит звук.
Звучит легко? Ну, я смог набрать 23 балла с первой попытки. А эффект прескевю (название вертится на кончике языка) работает на каждом втором звуке.
Делитесь набранными очками в комментариях или в чате:
Набрал 23 из 60, это замечательно и сложно
https://t.co/gay4L93UkS
#Викторина
Начинаем утро с разминки мозгов. Ниже по ссылке вы найдёте список звуковых эффектов из шестидесяти игр. Ваша задача - написать название игры, которой принадлежит звук.
Звучит легко? Ну, я смог набрать 23 балла с первой попытки. А эффект прескевю (название вертится на кончике языка) работает на каждом втором звуке.
Делитесь набранными очками в комментариях или в чате:
Набрал 23 из 60, это замечательно и сложно
https://t.co/gay4L93UkS
#Викторина
Herokuapp
Video game SFX quiz
Video game sound effect quiz
Уникальные и общие механики
Что такое уникальные механики?
Одним из unique selling point видеоигр являются уникальные игровые механики. С их помощью игра создаёт новый опыт. За счёт неповторимого игрового процесса повышается вовлечение игрока. Вспомните, как вы в первый раз играли в Portal. На момент выхода механика порталов была инновационной, заставляя игроков играться с пространством. Не обязательно, чтобы уникальная механика входила в основной игровой цикл, чтобы оставить игрока под впечатлением.
Ограничения уникальных механик
Уникальные механики имеют свои ограничения. Во-первых, это потеря ВАУ эффекта после её исполнения. Если игроку раз за разом давать преодолевать одни и те же испытания одним и тем же способом, то это быстро надоест. Во-вторых, это малый набор способов её применения. Такие механики направлены на решение определённых задач. Узнав их все, прогресс игрока в оттачивании мастерства прекратится.
Как можно обойти ограничения?
Ограничения можно снять добавлением развития механики и ситуаций, когда она применяется. Взяв за основу тот же Portal, мы видим, как игра постепенно учит нас обращаться с порталами, потом даёт возможность создавать один портал, а потом наделяет полной функциональностью портальной пушки. Параллельно с этим процессом развивается и окружение - оно становится сложнее и опаснее. Использование пушки подключает не только навыки исследования территории, но и планирования и управления временем.
А что насчёт общих механик?
Общие механики - это шаблонные механики, которые присутствуют в плюс-минус всех играх в рамках одного жанра. Например, перемещение по уровню, прицел, выделение юнитов на поле боя и так далее. Эти механики понятны и просты в освоении. Они не несут нового опыта. Игры, использующие только общие механики, увлекают игрока повествованием и постановкой.
Зачем нужны общие механики в игровом процессе?
В игровой системе общие механики предназначены для установки связи между этапами с уникальными механиками. Другое применение - увеличение игрового времени и иммерсивности. Плюс ко всему, знакомые механики увеличивают доступность новому игроку.
Итого
Уникальные игровые механики дают новый игровой опыт, общие механики связывают уникальные между собой, увеличивают продолжительность игры и доступность. Уникальные механики быстро теряют ВАУ эффект, и для его поддержания необходимо предлагать новые испытания, либо прогрессию механики, не забывая разбавлять их общими механиками.
#Геймдизайн
Что такое уникальные механики?
Одним из unique selling point видеоигр являются уникальные игровые механики. С их помощью игра создаёт новый опыт. За счёт неповторимого игрового процесса повышается вовлечение игрока. Вспомните, как вы в первый раз играли в Portal. На момент выхода механика порталов была инновационной, заставляя игроков играться с пространством. Не обязательно, чтобы уникальная механика входила в основной игровой цикл, чтобы оставить игрока под впечатлением.
Ограничения уникальных механик
Уникальные механики имеют свои ограничения. Во-первых, это потеря ВАУ эффекта после её исполнения. Если игроку раз за разом давать преодолевать одни и те же испытания одним и тем же способом, то это быстро надоест. Во-вторых, это малый набор способов её применения. Такие механики направлены на решение определённых задач. Узнав их все, прогресс игрока в оттачивании мастерства прекратится.
Как можно обойти ограничения?
Ограничения можно снять добавлением развития механики и ситуаций, когда она применяется. Взяв за основу тот же Portal, мы видим, как игра постепенно учит нас обращаться с порталами, потом даёт возможность создавать один портал, а потом наделяет полной функциональностью портальной пушки. Параллельно с этим процессом развивается и окружение - оно становится сложнее и опаснее. Использование пушки подключает не только навыки исследования территории, но и планирования и управления временем.
А что насчёт общих механик?
Общие механики - это шаблонные механики, которые присутствуют в плюс-минус всех играх в рамках одного жанра. Например, перемещение по уровню, прицел, выделение юнитов на поле боя и так далее. Эти механики понятны и просты в освоении. Они не несут нового опыта. Игры, использующие только общие механики, увлекают игрока повествованием и постановкой.
Зачем нужны общие механики в игровом процессе?
В игровой системе общие механики предназначены для установки связи между этапами с уникальными механиками. Другое применение - увеличение игрового времени и иммерсивности. Плюс ко всему, знакомые механики увеличивают доступность новому игроку.
Итого
Уникальные игровые механики дают новый игровой опыт, общие механики связывают уникальные между собой, увеличивают продолжительность игры и доступность. Уникальные механики быстро теряют ВАУ эффект, и для его поддержания необходимо предлагать новые испытания, либо прогрессию механики, не забывая разбавлять их общими механиками.
#Геймдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Отслеживание и восстановление здоровья через интерфейс игры
Друзья, я разместил на DTF статью про восстановление здоровья, которую ранее выкладывал на канале. В ней есть несколько дополнений и правок, которых нет в оригинальной статье.
Буду раз, если вы поддержите её лайком или комментарием.
Благодарю!
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/47606-otslezhivanie-i-vosstanovlenie-zdorovya-cherez-interfeys-igry
#Лонгрид
Друзья, я разместил на DTF статью про восстановление здоровья, которую ранее выкладывал на канале. В ней есть несколько дополнений и правок, которых нет в оригинальной статье.
Буду раз, если вы поддержите её лайком или комментарием.
Благодарю!
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/47606-otslezhivanie-i-vosstanovlenie-zdorovya-cherez-interfeys-igry
#Лонгрид
DTF
Отслеживание и восстановление здоровья через интерфейс игры — Gamedev на DTF
Игры 70-80-х годов недружелюбны к игроку. Вспомните Space Invaders. Игра впервые вышла на игровые автоматы. Каждая игровая сессия стоила денег. Как только пришельцы достигают Земли, вы проигрывали и вновь кидали монетку в автомат для продолжения игры. В те…
Про ошибки в стратегических играх
Почитайте статью Кирилла Буянина про распространённые ошибки в дизайне стратегий. Он описывает шесть из них:
1. Чрезмерная заскриптованность кампании
2. Использование метода чёрного ящика
3. Переизбыток контента
4. Ограниченная реиграбельность
5. Ограничение на моддинг
6. Включать повествование в не предназначенном для этого месте.
Полная статья - тут:
https://gdcuffs.com/strategymistakes/
Оригинал статьи, взятый за основу Кириллом - тут:
https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php
#Геймдизайн
Почитайте статью Кирилла Буянина про распространённые ошибки в дизайне стратегий. Он описывает шесть из них:
1. Чрезмерная заскриптованность кампании
2. Использование метода чёрного ящика
3. Переизбыток контента
4. Ограниченная реиграбельность
5. Ограничение на моддинг
6. Включать повествование в не предназначенном для этого месте.
Полная статья - тут:
https://gdcuffs.com/strategymistakes/
Оригинал статьи, взятый за основу Кириллом - тут:
https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php
#Геймдизайн
GAMASUTRA
Seven Deadly Sins of strategy game design
In this reprint from the April 2008 issue of Game Developer magazine, Civilization 4 lead designer Soren Johnson outlines seven bad-faith practices to be avoided by strategy game developers. Amongst computer games, the strategy genre is one of the oldest…
Инструменты для создания карт местности в видеоиграх
Подсмотрел у @progamedev пару ссылок на понятные и удобные инструменты для создания карт местности - для видеоигры или "подземелий и драконов", например.
Рисуется быстро и доступно:
https://t.me/progamedev/2394
Рисуется профессионально но за денюжку:
https://t.me/progamedev/2395
#Инструменты (по тегу сможете найти другие записи на канале)
Подсмотрел у @progamedev пару ссылок на понятные и удобные инструменты для создания карт местности - для видеоигры или "подземелий и драконов", например.
Рисуется быстро и доступно:
https://t.me/progamedev/2394
Рисуется профессионально но за денюжку:
https://t.me/progamedev/2395
#Инструменты (по тегу сможете найти другие записи на канале)
Telegram
🍄Разработка игр
Прикольная тулза для игровой картографии. Есть бесплатный тариф!
https://inkarnate.com/
https://inkarnate.com/
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
В "Ошибки геймдизайна" попадают игры, в которых геймдизайнерские решения мешают получению удовольствия.
Всем привет!
У вашего покорного слуги, то есть админа, сегодня день рождения. Мне исполняется 28 лет. Это значит, что для клуба 27 я слишком стар, а для потери интереса к видеоиграм слишком молод. Но сегодня хочется отдохнуть от работы, поиграть в Цусиму (которая чудо как хороша) и порефлексировать над приближением старческого маразма.
Спасибо, что вы со мной.
У вашего покорного слуги, то есть админа, сегодня день рождения. Мне исполняется 28 лет. Это значит, что для клуба 27 я слишком стар, а для потери интереса к видеоиграм слишком молод. Но сегодня хочется отдохнуть от работы, поиграть в Цусиму (которая чудо как хороша) и порефлексировать над приближением старческого маразма.
Спасибо, что вы со мной.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Автор легендарной Her story и недавней Telling Lies рассказывает о том как ему удалось построить совершенно новую игровую механику вокруг перематывания видео.
https://gamasutra.com/view/news/351720/Deep_Dive_Telling_Lies__Making_a_mechanic_out_of_scrubbing_video.php
https://gamasutra.com/view/news/351720/Deep_Dive_Telling_Lies__Making_a_mechanic_out_of_scrubbing_video.php
GAMASUTRA
Deep Dive: Telling Lies - Making a mechanic out of scrubbing video
Gamasutra Deep Dives are an ongoing series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Check out…
Про принципы архитектуры боевых локаций в Marvel's Spider-Man
Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man
Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.
#Левелдизайн
Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man
Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.
#Левелдизайн
DTF
Принципы создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man — Gamedev на DTF
Каждая арена делится на несколько небольших частей, чтобы заставить игрока постоянно двигаться. И не только по горизонтали, но и по вертикали.
Визуальное привлечение внимания и призыв к действию в Ghost of Tsushima
Заметка об удобстве пользовательского интерфейса в Ghost of Thsushima:
https://teletype.in/@kojima/YSl5ECDMx
#Геймдизайн
Заметка об удобстве пользовательского интерфейса в Ghost of Thsushima:
https://teletype.in/@kojima/YSl5ECDMx
#Геймдизайн
Teletype
Визуальное привлечение внимания и призыв к действию в Ghost of Tsushima
И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок...
Об опыте участия в GMTK Jam 2020 и как его улучшить
Подписчица канала поделилась своим опытом участия в геймджеме от Game Maker Tool Kit (о котором я благополучно забыл) и рассказала, как можно его улучшить. Будет полезно новичкам, ну и просто свериться со своими достижениями:
https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe
Если у вас был опыт участия в подобных мероприятиях (на меня даже не смотрите), то пишите в комментарии или в чат.
#Геймджем
#Опыт
Подписчица канала поделилась своим опытом участия в геймджеме от Game Maker Tool Kit (о котором я благополучно забыл) и рассказала, как можно его улучшить. Будет полезно новичкам, ну и просто свериться со своими достижениями:
https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe
Если у вас был опыт участия в подобных мероприятиях (на меня даже не смотрите), то пишите в комментарии или в чат.
#Геймджем
#Опыт
Teletype
Геймджем: как подготовиться и с чем его есть
Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней...
Игры с необычными механиками
Несмотря на странный и претенциозный заголовок статьи, я рекомендую с ней ознакомиться. В ней автор собрал 25 примеров необычных игровых механик. Под необычностью имеется ввиду уникальность для одной или пары игр и отсутствие широкого распространения. Сюда попали и инвентарь из Alone in the Dark, и Jurassic Park с необычной физикой груди, и игра о том, как гоняют лысого (The Wheelman).
Вдохновляйтесь:
https://dtf.ru/games/152750-igry-za-kotorye-obidno-25-interesnyh-zadumok-isporchennyh-realizaciey
#Индустрия
Несмотря на странный и претенциозный заголовок статьи, я рекомендую с ней ознакомиться. В ней автор собрал 25 примеров необычных игровых механик. Под необычностью имеется ввиду уникальность для одной или пары игр и отсутствие широкого распространения. Сюда попали и инвентарь из Alone in the Dark, и Jurassic Park с необычной физикой груди, и игра о том, как гоняют лысого (The Wheelman).
Вдохновляйтесь:
https://dtf.ru/games/152750-igry-za-kotorye-obidno-25-interesnyh-zadumok-isporchennyh-realizaciey
#Индустрия
DTF
Игры, за которые обидно: 25 интересных задумок, испорченных реализацией — Игры на DTF
Недавний выход провальной Disintegration, ставшей ярким представителем необычных, но бездарно реализованных идей, натолкнул меня на мысль о том, как часто на самом деле в игровой индустрии случаются подобные прецеденты. Случаи, когда проекты, имеющие все…
Про три типа дизайна мобильных игр
Небольшая заметка о трёх направлениях в дизайне мобильных игр. Это игровой процесс, системный подход и социальные элементы:
http://www.darkcloud.games/different-types-of-game-design-gameplay-systems-and-social/
#Геймдизайн
Небольшая заметка о трёх направлениях в дизайне мобильных игр. Это игровой процесс, системный подход и социальные элементы:
http://www.darkcloud.games/different-types-of-game-design-gameplay-systems-and-social/
#Геймдизайн
Ошибка дизайна: предложение выбора без наличия такового
Я обнаружил довольно странное нарративное решение в Ghost of Tsushima. В одном из заданий вам необходимо найти предателя. Для этого вы идёте по его следам. Они приводят вас к развилке, что сбивает героев с толку и наталкивает на мысль исследовать местность. Эта сцена показана в прикреплённом видео:
https://twitter.com/KojimaCalls/status/1284458871868862465
Ситуация стандартная:
1. Игроку даётся выбор одного из нескольких путей;
2. Игрок выбирает любой путь и исследует его;
3. В рамках исследования игрок понимает, что он на правильном пути, или наоборот, попал в тупик.
Казалось бы: GoT абсолютно так же поступает с игроком. Однако посмотрите на видео ещё раз. Что вы увидели?
Игра никак не обыгрывает выбор тупикового пути. Отойдя от развилки на несколько метров, вы получаете сообщение в стандартном информационном поле "Вернитесь в область поисков".
Получается, что:
1. Игра даёт на выбор два пути и даже предлагает его исследовать;
2. Ложный путь выводит игрока из зоны задания, о чем игра его оповещает;
3. Игрока это сбивает с толку, так как ему явно дали выбор - и сразу же оповестили о том, что выбора нет, и за свой выбор он не получит никакую награду.
Избегайте такого в своих играх. Тупиковые пути должны вознаграждать игрока - ресурсами или кусочками сюжета. Если вы заведёте игрока в тупик - или вообще в лоб скажете ему о неверном выборе, - без вознаграждения, то это как минимум посеет зерно сомнения.
P.S. Данный кейс возможен как минимум в русской озвучке игры. Как эта миссия обыгрывается в других локализациях, мне не известно. Возможно, там такой проблемы и нет, хотя левелдизайн местности предполагает свободный выбор на развилке.
#Геймдизайн
Я обнаружил довольно странное нарративное решение в Ghost of Tsushima. В одном из заданий вам необходимо найти предателя. Для этого вы идёте по его следам. Они приводят вас к развилке, что сбивает героев с толку и наталкивает на мысль исследовать местность. Эта сцена показана в прикреплённом видео:
https://twitter.com/KojimaCalls/status/1284458871868862465
Ситуация стандартная:
1. Игроку даётся выбор одного из нескольких путей;
2. Игрок выбирает любой путь и исследует его;
3. В рамках исследования игрок понимает, что он на правильном пути, или наоборот, попал в тупик.
Казалось бы: GoT абсолютно так же поступает с игроком. Однако посмотрите на видео ещё раз. Что вы увидели?
Игра никак не обыгрывает выбор тупикового пути. Отойдя от развилки на несколько метров, вы получаете сообщение в стандартном информационном поле "Вернитесь в область поисков".
Получается, что:
1. Игра даёт на выбор два пути и даже предлагает его исследовать;
2. Ложный путь выводит игрока из зоны задания, о чем игра его оповещает;
3. Игрока это сбивает с толку, так как ему явно дали выбор - и сразу же оповестили о том, что выбора нет, и за свой выбор он не получит никакую награду.
Избегайте такого в своих играх. Тупиковые пути должны вознаграждать игрока - ресурсами или кусочками сюжета. Если вы заведёте игрока в тупик - или вообще в лоб скажете ему о неверном выборе, - без вознаграждения, то это как минимум посеет зерно сомнения.
P.S. Данный кейс возможен как минимум в русской озвучке игры. Как эта миссия обыгрывается в других локализациях, мне не известно. Возможно, там такой проблемы и нет, хотя левелдизайн местности предполагает свободный выбор на развилке.
#Геймдизайн
Twitter
Кодзима Гений
Это - плохо #GhostOfTsushima #PS4share https://t.co/m11wntwz7R https://t.co/n4tS7qOk8T
О дизайне обучения в Rouge Legacy
Развёрнутый материал о принципах построения обучающих уровней в рогалике 2013 года. Часть тезисов из статьи ("Don't make the tutorial separate from the game") перекликается с тем, о чем я вам уже рассказал. Но вспомнить будет не лишним:
https://www.gamasutra.com/view/news/228326/Game_Design_Deep_Dive_How_Rogue_Legacy_handles_tutorials_without_being_boring.php
#Геймдизайн
Развёрнутый материал о принципах построения обучающих уровней в рогалике 2013 года. Часть тезисов из статьи ("Don't make the tutorial separate from the game") перекликается с тем, о чем я вам уже рассказал. Но вспомнить будет не лишним:
https://www.gamasutra.com/view/news/228326/Game_Design_Deep_Dive_How_Rogue_Legacy_handles_tutorials_without_being_boring.php
#Геймдизайн
GAMASUTRA
Game Design Deep Dive: How Rogue Legacy handles tutorials without being boring
Game Design Deep Dive is a new series from Gamasutra, with the goal of shedding light on specific design features or mechanics within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Our most…
Я периодически выкладываю пост о командах разработчиков, делающих игры и желающих получить фидбек. Сегодня как раз такой день.
Ребята пишут тактическую стратегию в космическом сеттинге с атмосферой СССР. Вот что они пишут о себе:
"Полгода назад мы начали воплощать в жизнь проект, о котором давно мечтали -- тактическую пошаговую игру про Советский союз в альтернативной вселенной. Основным орудием пролетариата являются гигантские модульные машины - волоты. Под управлением бравых пилотов волоты противостоят ордам пришельцев на пути к заветной цели -- отыскать новый дом и разобраться с первопричиной своих бед. Игра представляет из себя смесь новаторского жанра planet crawler и прошедшего проверку временем rogue-lite с процедурной генерацей миссий, планет и даже самих пилотов"
В блоге t.me/volotro раз в несколько дней публикуются обновления игры и дневники разработчиков.
Обратите внимание.
P.S. Если у вас есть проект, о котором вы хотите поделиться и можете много рассказать, не стесняйтесь писать мне, я смогу о нём рассказать.
#рекомендация
Ребята пишут тактическую стратегию в космическом сеттинге с атмосферой СССР. Вот что они пишут о себе:
"Полгода назад мы начали воплощать в жизнь проект, о котором давно мечтали -- тактическую пошаговую игру про Советский союз в альтернативной вселенной. Основным орудием пролетариата являются гигантские модульные машины - волоты. Под управлением бравых пилотов волоты противостоят ордам пришельцев на пути к заветной цели -- отыскать новый дом и разобраться с первопричиной своих бед. Игра представляет из себя смесь новаторского жанра planet crawler и прошедшего проверку временем rogue-lite с процедурной генерацей миссий, планет и даже самих пилотов"
В блоге t.me/volotro раз в несколько дней публикуются обновления игры и дневники разработчиков.
Обратите внимание.
P.S. Если у вас есть проект, о котором вы хотите поделиться и можете много рассказать, не стесняйтесь писать мне, я смогу о нём рассказать.
#рекомендация
Telegram
VOLOT: Red Odyssey
Процесс разработки пошаговой тактической игры в сеттинге победившего коммунизма
По всем вопросам @pauldy
Канал для обсуждений @volotrochat
https://twitter.com/RedVolot
По всем вопросам @pauldy
Канал для обсуждений @volotrochat
https://twitter.com/RedVolot