Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Forwarded from Неполное высшее (Никита Домнич)
Вслед за кейгенами, вспомнился еще один вид народного творчества начала нулевых — скины для Winamp. Собрал подборку с наиболее симпатичными экземплярами по игровой тематике. Абсолютными рекордсменами по количеству оказались скины по вселенной Марио и Fallout.
История эволюции камеры в видеоиграх от третьего лица

Лонгрид, посвящённый видам камер, использующихся в 3D играх. Из него вы узнаете, как отличия в способах съёмки сцены, их использование в игровом процессе и влияние на него. Большое количество примеров на известных играх:
https://www.gamasutra.com/blogs/FrancescoGenerali/20200709/366071/Camera_Evolution_in_ThirdPerson_Games.php

#Геймдизайн
​​Мнение: военный и социальный стелс

Я выделяю два вида стелса в видеоиграх.

Военный - это классический стелс, когда ваш аватар всегда находится в состоянии опасности. Территория уровней для героя - запретная зона, и попасться на глаза врагу означает всегда поднятие тревоги. По таким правилам работает Splinter Cell и MGS.

Социальный - стелс с переодеваниями. Здесь уровень делится на запретные зоны, но вы можете менять своё состояние в них при помощи маскировки. Так работает Hitman.

Для меня, как для игрока, эти правила меняют мой опыт игры. В первом случае я делаю упор на тайминг врагов, устранение или обход зон их внимания. Мой игровой цикл сводится к решению головоломки "пройти незамеченным из точки А в точку Б".

Социальный стелс расширяет эту линейность. Моей целью становится получение максимально возможного доступа к локации. Чем больше пространства для манёвра, тем разнообразнее геймплей.

Военный стелс трудно свести к социальному. Да, в них есть уровни, в которых герой примеряет маскировку, либо использует специальные гаджеты. Но такие уровни единичны, а гаджеты - опциональны.

Социальный стелс, наоборот, сводится к военному. Так как использование маскировки тоже опциональна. Но эта механика всегда присутствует на уровнях, и она упрощает прохождение.

Мне интересно, какой вид стелса вам нравится больше? И почему?

#мнение
​​Мои хорошие знакомые из XYZ School объявляют набор на курс, посвященный отрисовки оружия с использованием стилизации графики Hand paint. Благодаря этому методу достигается эффект 3D при помощи плоских текстур. Этот метод используется в такой популярной игре, как Warcraft.

Кстати, преподаватель курса - Тамара Бахлычева, которая сейчас трудится в Blizzard, и готова делиться своим опытом стилизации.

Ознакомиться с курсом можно тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW
Записаться на курс, который стартует 1 октября - тут:
https://bit.ly/2ZV5QaW

#рекомендация
Алексей Пажитнов о логической структуре компьютерных игр

Статья создателя "Тетриса" не столько о геймдизайнер, сколько о том, как видели игры в далёком 1986 году. Алексей называет компьютерные игры (о консолях в СССР никто не знал) тренажёрами и средствами психологической разгрузки персонала, а так же инструментами диагностики в сфере психологии.

Большая часть статьи посвящена описанию структуры игры, которая состоит из следующих компонентов:

1. Игровая среда. Совокупность всех игровых объектов. Аналог современного геймдизайна.

2. Взаимодействие с играющим - управление и отзыв игры на действия игрока.

3. Оценка игровой ситуации - правила выигрыша и проигрыша, начисления очков, начала и конца уровня. Эти атрибуты являются частью современного геймдизайна.

Полная статья доступна по ссылке ниже:
http://www.computer-museum.ru/games/gamlogic.htm

Рекомендую ознакомиться в целях ретроспективы.

#Геймдизайн
Викторина "Узнай игру по звуковым эффектам"

Начинаем утро с разминки мозгов. Ниже по ссылке вы найдёте список звуковых эффектов из шестидесяти игр. Ваша задача - написать название игры, которой принадлежит звук.

Звучит легко? Ну, я смог набрать 23 балла с первой попытки. А эффект прескевю (название вертится на кончике языка) работает на каждом втором звуке.

Делитесь набранными очками в комментариях или в чате:
Набрал 23 из 60, это замечательно и сложно
https://t.co/gay4L93UkS

#Викторина
​​Уникальные и общие механики

Что такое уникальные механики?
Одним из unique selling point видеоигр являются уникальные игровые механики. С их помощью игра создаёт новый опыт. За счёт неповторимого игрового процесса повышается вовлечение игрока. Вспомните, как вы в первый раз играли в Portal. На момент выхода механика порталов была инновационной, заставляя игроков играться с пространством. Не обязательно, чтобы уникальная механика входила в основной игровой цикл, чтобы оставить игрока под впечатлением.

Ограничения уникальных механик
Уникальные механики имеют свои ограничения. Во-первых, это потеря ВАУ эффекта после её исполнения. Если игроку раз за разом давать преодолевать одни и те же испытания одним и тем же способом, то это быстро надоест. Во-вторых, это малый набор способов её применения. Такие механики направлены на решение определённых задач. Узнав их все, прогресс игрока в оттачивании мастерства прекратится.

Как можно обойти ограничения?
Ограничения можно снять добавлением развития механики и ситуаций, когда она применяется. Взяв за основу тот же Portal, мы видим, как игра постепенно учит нас обращаться с порталами, потом даёт возможность создавать один портал, а потом наделяет полной функциональностью портальной пушки. Параллельно с этим процессом развивается и окружение - оно становится сложнее и опаснее. Использование пушки подключает не только навыки исследования территории, но и планирования и управления временем.

А что насчёт общих механик?
Общие механики - это шаблонные механики, которые присутствуют в плюс-минус всех играх в рамках одного жанра. Например, перемещение по уровню, прицел, выделение юнитов на поле боя и так далее. Эти механики понятны и просты в освоении. Они не несут нового опыта. Игры, использующие только общие механики, увлекают игрока повествованием и постановкой.

Зачем нужны общие механики в игровом процессе?
В игровой системе общие механики предназначены для установки связи между этапами с уникальными механиками. Другое применение - увеличение игрового времени и иммерсивности. Плюс ко всему, знакомые механики увеличивают доступность новому игроку.

Итого
Уникальные игровые механики дают новый игровой опыт, общие механики связывают уникальные между собой, увеличивают продолжительность игры и доступность. Уникальные механики быстро теряют ВАУ эффект, и для его поддержания необходимо предлагать новые испытания, либо прогрессию механики, не забывая разбавлять их общими механиками.

#Геймдизайн
Отслеживание и восстановление здоровья через интерфейс игры

Друзья, я разместил на DTF статью про восстановление здоровья, которую ранее выкладывал на канале. В ней есть несколько дополнений и правок, которых нет в оригинальной статье.

Буду раз, если вы поддержите её лайком или комментарием.

Благодарю!

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/47606-otslezhivanie-i-vosstanovlenie-zdorovya-cherez-interfeys-igry

#Лонгрид
Про ошибки в стратегических играх

Почитайте статью Кирилла Буянина про распространённые ошибки в дизайне стратегий. Он описывает шесть из них:
1. Чрезмерная заскриптованность кампании
2. Использование метода чёрного ящика
3. Переизбыток контента
4. Ограниченная реиграбельность
5. Ограничение на моддинг
6. Включать повествование в не предназначенном для этого месте.

Полная статья - тут:
https://gdcuffs.com/strategymistakes/

Оригинал статьи, взятый за основу Кириллом - тут:
https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php

#Геймдизайн
Инструменты для создания карт местности в видеоиграх

Подсмотрел у @progamedev пару ссылок на понятные и удобные инструменты для создания карт местности - для видеоигры или "подземелий и драконов", например.

Рисуется быстро и доступно:
https://t.me/progamedev/2394

Рисуется профессионально но за денюжку:
https://t.me/progamedev/2395

#Инструменты (по тегу сможете найти другие записи на канале)
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна

Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.

На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
​​Всем привет!

У вашего покорного слуги, то есть админа, сегодня день рождения. Мне исполняется 28 лет. Это значит, что для клуба 27 я слишком стар, а для потери интереса к видеоиграм слишком молод. Но сегодня хочется отдохнуть от работы, поиграть в Цусиму (которая чудо как хороша) и порефлексировать над приближением старческого маразма.

Спасибо, что вы со мной.
Про принципы архитектуры боевых локаций в Marvel's Spider-Man

Статья-разбор поможет вам узнать, как построены практически все локации, на которых Спайди сражается со злом в пока что последней именной игре:
https://dtf.ru/gamedev/169882-principy-sozdaniya-boevyh-prostranstv-v-marvel-s-spider-man

Из неё вы узнаете про пропорции локаций, визуальное деление и расстановку объектов на карте.

#Левелдизайн
Об опыте участия в GMTK Jam 2020 и как его улучшить

Подписчица канала поделилась своим опытом участия в геймджеме от Game Maker Tool Kit (о котором я благополучно забыл) и рассказала, как можно его улучшить. Будет полезно новичкам, ну и просто свериться со своими достижениями:
https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe

Если у вас был опыт участия в подобных мероприятиях (на меня даже не смотрите), то пишите в комментарии или в чат.

#Геймджем
#Опыт
Игры с необычными механиками

Несмотря на странный и претенциозный заголовок статьи, я рекомендую с ней ознакомиться. В ней автор собрал 25 примеров необычных игровых механик. Под необычностью имеется ввиду уникальность для одной или пары игр и отсутствие широкого распространения. Сюда попали и инвентарь из Alone in the Dark, и Jurassic Park с необычной физикой груди, и игра о том, как гоняют лысого (The Wheelman).

Вдохновляйтесь:
https://dtf.ru/games/152750-igry-za-kotorye-obidno-25-interesnyh-zadumok-isporchennyh-realizaciey

#Индустрия
Про три типа дизайна мобильных игр

Небольшая заметка о трёх направлениях в дизайне мобильных игр. Это игровой процесс, системный подход и социальные элементы:
http://www.darkcloud.games/different-types-of-game-design-gameplay-systems-and-social/

#Геймдизайн
Ошибка дизайна: предложение выбора без наличия такового

Я обнаружил довольно странное нарративное решение в Ghost of Tsushima. В одном из заданий вам необходимо найти предателя. Для этого вы идёте по его следам. Они приводят вас к развилке, что сбивает героев с толку и наталкивает на мысль исследовать местность. Эта сцена показана в прикреплённом видео:
https://twitter.com/KojimaCalls/status/1284458871868862465

Ситуация стандартная:
1. Игроку даётся выбор одного из нескольких путей;
2. Игрок выбирает любой путь и исследует его;
3. В рамках исследования игрок понимает, что он на правильном пути, или наоборот, попал в тупик.

Казалось бы: GoT абсолютно так же поступает с игроком. Однако посмотрите на видео ещё раз. Что вы увидели?

Игра никак не обыгрывает выбор тупикового пути. Отойдя от развилки на несколько метров, вы получаете сообщение в стандартном информационном поле "Вернитесь в область поисков".

Получается, что:
1. Игра даёт на выбор два пути и даже предлагает его исследовать;
2. Ложный путь выводит игрока из зоны задания, о чем игра его оповещает;
3. Игрока это сбивает с толку, так как ему явно дали выбор - и сразу же оповестили о том, что выбора нет, и за свой выбор он не получит никакую награду.

Избегайте такого в своих играх. Тупиковые пути должны вознаграждать игрока - ресурсами или кусочками сюжета. Если вы заведёте игрока в тупик - или вообще в лоб скажете ему о неверном выборе, - без вознаграждения, то это как минимум посеет зерно сомнения.

P.S. Данный кейс возможен как минимум в русской озвучке игры. Как эта миссия обыгрывается в других локализациях, мне не известно. Возможно, там такой проблемы и нет, хотя левелдизайн местности предполагает свободный выбор на развилке.

#Геймдизайн
О дизайне обучения в Rouge Legacy

Развёрнутый материал о принципах построения обучающих уровней в рогалике 2013 года. Часть тезисов из статьи ("Don't make the tutorial separate from the game") перекликается с тем, о чем я вам уже рассказал. Но вспомнить будет не лишним:
https://www.gamasutra.com/view/news/228326/Game_Design_Deep_Dive_How_Rogue_Legacy_handles_tutorials_without_being_boring.php

#Геймдизайн
Я периодически выкладываю пост о командах разработчиков, делающих игры и желающих получить фидбек. Сегодня как раз такой день.

Ребята пишут тактическую стратегию в космическом сеттинге с атмосферой СССР. Вот что они пишут о себе:

"Полгода назад мы начали воплощать в жизнь проект, о котором давно мечтали -- тактическую пошаговую игру про Советский союз в альтернативной вселенной. Основным орудием пролетариата являются гигантские модульные машины - волоты. Под управлением бравых пилотов волоты противостоят ордам пришельцев на пути к заветной цели -- отыскать новый дом и разобраться с первопричиной своих бед. Игра представляет из себя смесь новаторского жанра planet crawler и прошедшего проверку временем rogue-lite с процедурной генерацей миссий, планет и даже самих пилотов"

В блоге t.me/volotro раз в несколько дней публикуются обновления игры и дневники разработчиков.

Обратите внимание.

P.S. Если у вас есть проект, о котором вы хотите поделиться и можете много рассказать, не стесняйтесь писать мне, я смогу о нём рассказать.

#рекомендация