Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Создание сюжетно-ориентированного уровня на примере The Last of Us

Сюжетно-ориентированный уровень - это уровень, на котором игровые механики служат поддержкой сюжету, а не наоборот. Благодаря подходу геймдизайнеры добиваются усиленной связи между чувствами игрока и героев игры во время сюжетных сцен или крайне напряжённых схваток. Ярким примером игры, использующий сюжетно-ориентированный подход, является The Last of Us.

Статья ниже содержит описание удобных инструментов для проектирования уровней, начиная от скетчей и заканчивая диаграммой изменения интенсивности сцен - всего шесть штук. Самой важной частью статьи является рабочий пример с описанием одного из уровней TLoU. Схороняйте:
https://www.gamasutra.com/blogs/MichaelHow/20190823/343703/Creating_a_Narrative_Focused_Mission_Design_Document__Last_of_Us_Example.php (~15 минут, на английском)

Напишите мне, если нужен краткий пересказ статьи на русском языке - материал очень полезный.

#Левелдизайн
​​Бутылочное горлышко как элемент левел-дизайна

Во время презентации геймплея The Last Of Us Part 2 от 27 мая я обратил внимание на то, как дизайн уровней маскирует переход между локациями. Во время прохождения Элли заходила а новое помещение и блокировала дверь для того, чтобы у игрока не было возможности вернуться обратно. В этот момент игра выгружает из памяти информацию о предыдущем уровне и загружает инфу о новом. То же самое происходит при клишированном перемещении по вентиляции.

Главная цель таких переходов - скрыть момент загрузки и создать "иммерсивный геймплей", то есть не выбивать игрока из потока игрового процесса, давая ему либо интерактив, либо награждая его рутинной кат-сценой.

Таких приемов в дизайне уровней очень много. Часть из них, а так же их описание и особенности, описаны в статье ниже:
https://dtf.ru/gamedev/163801-kak-rabotayut-butylochnye-gorlyshki-v-shuterah

Рекомендую ознакомиться тем разработчикам, кто занимается оптимизацией игровых сцен и игрового процесса.

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Forwarded from Кодзима News
Сериал по Fallout от Amazon.
https://twitter.com/Fallout/status/1278734040552615939?s=19

Посоны и посонессы, дождались Fallout в 1080p?
​​Композиция игровых событий как инструмент поддержания интереса

Композицией игровых событий я называю последовательность действий, сцен или уровней в видеоигре. Проработка композиции важна для поддержания интереса при прохождении. Она включает в себя:
1. Структуру;
2. Тип событий;
3. Тайминг событий.

Структура - это шаблон, на основе которого строится смена игрового процесса или повествование. Например, абстрактный уровень может иметь такой цикл событий: введение в контекст, исследование, бой, повествование, введение в контекст... Глобально, структура сохраняется на протяжении всей игры. Однако не возбраняется её нарушать в угоду уменьшения предсказуемости. Отсутствие структуры заставляет игрока хаотично менять своё поведение в игре. Такая практика не распространена, но имеет место быть (например, Nier: Automata).

Тип событий - цель сцены в видеоигре. Она может быть боевая, стратегическая, повествовательная и т.д. Определение типа сцены важно для того, чтобы не мешать разные формы игрового процесса в единицу времени (тем самым не заставляя игрока переключаться между разными видами деятельности). Определение типа события сопровождается пониманием того, как они могут сменяться между собой. Например, в God of War (2018) сцена исследования локации может сразу перейти в бой с демонами, либо переход может быть произведён через кат сцену, объясняющую контекст.

Тайминг событий - игровое время, описывающее продолжительность события. Очевидно, что определить точное время, которое уйдет на конкретную сцену, невозможно (кроме кат сцен). Но можно определить среднее время и погрешность, в рамках которой интерес к игре будет сохраняться. Например, перестрелка в локации Call of Duty не должна занимать больше, чем пару минут - для сохранения динамики игрового процесса.

Благодаря этим трём скелетным свойствам можно спроектировать композицию игровых сцен и экспериментировать с их последовательностью и продолжительностью, тем самым поддерживая интерес.

#Геймдизайн
Мнение: финальный босс - повествование или выпускной экзамен?

На выходных обсуждал с другом финальный бой в The Last of Us 2. Мы спорили по поводу того, получился ли он удачным или нет. По мнению друга, это сильная и эмоциональная сцена. На мой взгляд - она и близко не стоит с понятием "финальный бой".

Мнения разделились из-за того, что мы по-разному смотрим на игры. Другу интересно повествование. Мне, как автору канала о геймдизайне, важен игровой процесс как отличительная черта видеоигр. И с этой точки зрения финальное сражение сводит на нет всю предыдущую игру. Объясняю.

Босс - это испытание, которое завершает сцену, уровень или игру. Его задача - проверить навык игрока и удостовериться, что игрок умеет использовать полученный опыт. Об этом я писал тут и тут. Проецируя эти свойства босса на финальный бой TLOU2 можно уверенно утверждать, что ни одну из целей, кроме повествовательной, он не достигает:
1. Проходит однообразно;
2. Процесс не ссылается к предыдущему опыту;
3. Отсутствует испытание навыков.

Можно привести аргумент, что сцена не задумывалась как финальный босс. Даже в таком случае завершение интерактивной части видеоигры при помощи определённого геймплейного приёма выглядит не интересно.

Мы вспомнили другой пример финального босса, сражение с которым никак не соотносилось с игровым процессом основной игры. И оно так же, как и в TLOU2, выполняло больше повествовательную функцию. Я говорю о сражении Солида Снейка и Оцелота в Metal Gear Solid 4:
https://www.youtube.com/watch?v=kp4gYd6jcSs

А как вы думаете, какими свойствами должен обладать финальный бой? Должен ли он он устраивать выпускной экзамен навыкам игрока, или взывать к его эмоциям?

#Мнение
Видео: Использование алгоритмов машинного обучения для борьбы с читерами в Counter-Strike

Лекция Джона Макдональда 2018 года посвящена тому, как использование машинного обучения помогает бороться с читерами без вмешательства в клиентскую часть игры:
https://www.gamasutra.com/view/news/365410/Video_Using_deep_learning_to_combat_cheating_in_CounterStrike.php

#Видео
​​О разрушении четвёртой стены в медиа

Вчера я начал проходить Ratchet & Clank - эксклюзив для PS4 от Insomniac, пересказывающий самую первую часть в серии. Это игра с прекрасным юмором и плохим балансом, но давайте о хорошем 😊

В одной из сцен герои встречают механика, который весь диалог повторяет "А не виделись ли мы с вами раньше?". Не обращая внимания на эти слова, я продолжил прохождение. Как же я захохотал, когда в конце уровня этот персонаж, будто бы обращаясь ко мне, сказал "Ну что же, увидимся в следующем ремейке!". Это было смешно.

Обращение к зрителю или к игроку называется "разрушением четвертой стены". Термин пошёл из театра и означает вовлечение зрителей в постановку и нарушение абстракции действия.

Об этом свойстве медиа, в том числе и компьютерных игр, написали студенты школы дизайна ВШЭ, рекомендую почитать:
https://vk.com/wall-191162297_32

#рекомендация
​​"Безопасная локация" и мотивация к выходу из неё

Безопасной локацией я называю уровень, экран или любую другую абстракцию, на которой вы находитесь в комфортной для себя зоне и не можете потерять ресурсы из проиграть. Примером такой локации можно назвать дом в This War of Mine или Цитадель из Mass Effect.

Локация позволяет вам переключить своё внимание с основного игрового цикла на менеджмент, стратегию и другие занятия, улучшающие ваше состояние в игре. Другими словами, вы находитесь в зоне относительного комфорта.

Как мы знаем, из комфорта очень тяжело выйти. Действительно, психологически нам трудно идти на риск, если нашей жизни или возможностям ничего не угрожает. Поэтому игрока необходимо внешне мотивировать для того, чтобы он самостоятельно покинул эту зону.

Это достигается разными способами:
1. Смена игрового режима;
2. Добавление мнимой опасности;
3. Блокирование повествования.

Смена игрового режима
Здесь я имею ввиду обязательную смену игрового режима с безопасного на основной игровой цикл. Без смены прогресс в игре будет невозможен. В той же This War of Mine игровой процесс делится на два этапа - менеджмент убежища и ночная вылазка в город. Смена может произойти как по велению игрока, так и при достижении таймером определённого времени суток. Игрок обязан понимать, что он его комфортное состояние ограничено по времени, либо по прогрессу.

Добавление мнимой опасности
Здесь имеется ввиду псевдослучайное событие, которое может возникнуть в любой момент времени нахождения в безопасной локации. Игрок должен как-то среагировать на неё - переключиться на самостоятельное устранение или перенаправить решение задачи компьютеру. В первом случае игрок выходит из зоны комфорта, во втором полагается на случайные числа, которые компьютер предложит для решения проблемы. В случае, если решение компьютера будет неудачным, игрок потеряет ресурсы, что так же замотивирует его к самостоятельной добыче.

Блокирование повествования
Здесь всё просто - без активации специального триггера игровой прогресс будет стоять на месте. Вам, как игроку, нужно будет идти дальше по сюжету. Отличие этого способа от первого в том, что игрок может находиться в безопасной зоне сколь угодно долго - но это этого он быстро устанет.

#Геймдизайн
​​Баланс механик при помощи глобальных штрафов

Одной из особенностью повествования Dishonored было влияние летальных приёмов на игровой мир. Убийства врагов приводили к распространению чумы на улицах города, и вы не могли получить хорошую концовку.

Такой баланс заставляет с умом использовать механики и возможности, доступные вам в игровом процессе. Вы знаете, что у вас есть сильные приёмы, способные поменять исход боя, и в рамках одного уровня они облегчат вам жизнь. на в долгосрочной перспективе от их использования будут одни проблемы, поэтому вы заставляете себя пренебрегать всей функциональностью (ну, если вам всё равно на итог).

Введение подобной системы баланса даёт игроку свободу выбора способа прохождения и искусственно его не ограничивает. Действительно, счётчик возможных использований умения смотрится неуместно практически всегда. Учитывая что другие умения практически ничего не стоят. С другой стороны, глобальное ограничение увеличивает ценность возможности в глазах играющего: если я один раз выполню штрафное действие, то мне станет проще, и в то же время я не сильно повлияю на финал.

Другой пример подобного баланса - Death Stranding. Игра предлагай большой арсенал летального оружия, который упрощает прохождение. Однако его использование влечёт за собой увеличение монстров на карте и, как следствие, изменение ландшафта. Что приводит к увеличению времени на прохождение.

В данном случае у игрока есть возможность "искупить вину" и избавиться от трупов. Но это требует большого времени - избавление происходит в крематориях, которые находятся в труднодоступных местах (здесь должна быть шутка про Oral B). Игроку даётся такой выбор, и он сам решает, стоит ли ему идти с автоматом наперевес и потом тратить время на устранение последствий, либо играть так, чтобы не тратить лишнее время.

#Геймдизайн
Видео: Обработка негативного фидбека от игроков

Видео Марка Брауна про то, стоит ли прислушиваться к негативным отзывам игроков о вашей игре или нет. Он разбирает как кейс с субъективным суждением индивидуальных игроков, так и принятие решения об изменении:
https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY

#Видео
​​По одной из интернетовских версий, вчера отмечался национальный день видеоигр. Что же, это не помешает нам отметить его сегодня 😊

Расскажите в комментариях, какие игры для вас - самые значимые и любимые, и почему это так 🎮
Процесс разработки пользовательского интерфейса

Лонгрид о том, какие шаги нужно совершить, чтобы разработать удобный пользовательский интерфейс.

Вот эти шаги:
1.Определение структуры и главных функциональных частей интерфейса.
2. Прототипирование ключевых экранов в виде схем.
3. Сборка и тестирование прототипа. Поиск стилистики и внешнего вида.
4. Отрисовка экранов, составление UI kit’а. Документация.
5. Внедрение в игровой движок, приемка и контроль качества.
6. Добавление интерфейсных анимаций.
7. Аналитика результатов.

Подробности - тут:
https://habr.com/ru/post/418055/

#UI #UX
Для того, чтобы чему-то научиться, нужно стараться научить этому чему-то других людей. С одной стороны, вы получаете новые знания, с другой - делитесь ими, закрепляя в своей голове. Способ работает 100%, я его рекомендую своим студентам и друзьям.

Этим принципом руководствуется Георгий. Он - студент, занимающийся разработкой и программированием игровых движков. Чтобы поделиться своим опытом и закрепить полученные знания, он создал блог @vgamengines. Тут он рассказывает о своих проектах "онлайн" и делится мыслями о тех или иных приёмах и технологиях.

Вы знаете: я всегда поддерживаю подобные начинания, ведь чем больше идей будет распространяться, тем круче будет их синергия. Поэтому рекомендую подписаться, читать и впитывать полезные мысли.
Вот тут: t.me/vgamengines

#рекомендация
Повествование, основанное на смене локаций

В продолжении темы нарратива - объемная статья нарративного дизайнера Натана Саванта про развитие повествования через игровые локации.

Савант взял за основу статьи две игры - The Legend of Zelda: Link's Awakening и Control и косвенно сравнил путешествие игрока в них.

В первой игре он большое внимание уделил "подземельям" - локациям с уникальными событиями и персонажами. В отличие от метроидваний, в которых игроку часто приходится совершать backtracking, в LA весь мир доступен игроку с самого начала. Игрок исследует мир для того, чтобы получить доступ к "подземельям", в которых находятся предметы, необходимые к продвижению по игре. Прохождение этих локаций линейно.

В Control перед каждой локацией с линейным развитием сюжета находится область-песочница. Прежде чем игрок дойдет до сюжетной локации, он свободен исследовать доступную ему частью арты в поисках коллекционнок, челленджей и улучшений.

Такое чередование "открытого мира" и линейных "подземелий" позволяет создавать иллюзию свободы выбора у игрока. Рутинные действия происходят в открытом мире, в то время как сюжет и уникальный опыт находится на строго отведенных уровнях игры.

Полная статья:
https://www.gamasutra.com/blogs/NathanSavant/20191011/352030/RegionBased_Narrative.php

#Нарратив
Нашёл немного красоты вам в ленту: автор канала @nepolnoye выложил красивейшие игровые скрины для некогда самого популярного плеера Winamp. Меня пробило на ностальгическую слезу.

Занимались ли вы поиском скинов для плеера?
Forwarded from Неполное высшее (Никита Домнич)
Вслед за кейгенами, вспомнился еще один вид народного творчества начала нулевых — скины для Winamp. Собрал подборку с наиболее симпатичными экземплярами по игровой тематике. Абсолютными рекордсменами по количеству оказались скины по вселенной Марио и Fallout.