Про игровые циклы midcore игр
Midcore - семейство видеоигр, сочетающих в себе казуальные и хардкорные элементы. С одной стороны, игры достаточно просты в освоении, что позволяет увлечь большую аудиторию. С другой - достаточно интересные и сложные, чтобы обратить на себя внимание опытных игроков. Примерами midcore игр можно назвать Braid, Angry Birds и бесконечное множество социальных игр (хотя для меня они, конечно, всегда казуальные).
Так же, как и казуальные и хардкорные игры, "мидкоры" обладают своими отличительными чертами игрового дизайна. В частности - это core-loop, основной игровой цикл.
Для понимания того, на чём базируются игры данного сегмента предлагаю к вашему прочтению статью Майкла Каткоффа. В ней он пишет про свойства игрового цикла, его продолжительности и влиянии на вовлечение игрока:
https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
Midcore - семейство видеоигр, сочетающих в себе казуальные и хардкорные элементы. С одной стороны, игры достаточно просты в освоении, что позволяет увлечь большую аудиторию. С другой - достаточно интересные и сложные, чтобы обратить на себя внимание опытных игроков. Примерами midcore игр можно назвать Braid, Angry Birds и бесконечное множество социальных игр (хотя для меня они, конечно, всегда казуальные).
Так же, как и казуальные и хардкорные игры, "мидкоры" обладают своими отличительными чертами игрового дизайна. В частности - это core-loop, основной игровой цикл.
Для понимания того, на чём базируются игры данного сегмента предлагаю к вашему прочтению статью Майкла Каткоффа. В ней он пишет про свойства игрового цикла, его продолжительности и влиянии на вовлечение игрока:
https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
GameAnalytics
Mid-Core Success Part 1: Core Loops
Mid-core games are casual games designed for adult males with a gaming background, who have a steady income but who simply don’t have time to play anymore now that they are older. Michail Katkoff explains how to strike the perfect balance between complexity…
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс...
Что определяет хардкорность видеоигры?
Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?
Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором:
1. Испытание. Основное препятствие на пути игрока к цели. Внутри игры сложность испытания варьируется.
2. Пробы и ошибки. Ошибки являются частью игрового цикла. Через них игрок оттачивает мастерство владения игрой.
3. Стратегическое мышление. Комплексный процесс, протекающий в голове игрока для решения поставленных проблем.
4. Игровая тематика. Игровой мир, эстетика и идеи, которые игра пытается донести до игрока. Считается, что хардкорные игры - это по кровь, кишки, серьёзные темы.
5. Повторение игрового цикла. Выполняемые игроком действия в том или ином виде повторяются на протяжении всей игры.
6. Глубина и достигаемые цели. Игровой процесс включает большое количество поддерживающих механик, а игра ставит перед игроком цели для их достижения.
Уверен, что во время прочтения этого списка вы в своей голове находили примеры casual и midcore игр, к которым применимы эти свойства. Чего уж лукавить - в 2020 году практически каждая игра их включает.
Во второй список попали свойства видеоигр, по мнению Тони определяющих хардкорность:
1. Сложное управление. Выполнение действий в игре интуитивно непонятно.
2. Избыточность доступных опций. Игра перенасыщает игрока большим количеством доступных опций, вариантов прохождения, информацией в единицу времени.
3. Требование дополнительных знаний. Игровой процесс предполагает, что игрок будет знаком с предыдущими играми серии, либо ознакомится со справочной информацией перед началом игры.
4. Абстрактные описания. Правила, подсказки и описание управления доносятся до игрока при помощи абстрактных слов, без попытки обращения к существующему опыту игрока.
5. Неясные цели. Вместо чёткого описания игровой цели игрок должен сам додумывать, что ему делать для прогресса.
6. Неясные способы решения задач. Кроме определения цели игрок должен прийти к пониманию того, как её достичь. В хардкорных играх способ решения неизвестен, и текущий игровой опыт не может его подсказать.
Оригинальная статья с примерами описанных свойств:
https://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php?print=1
(~12 минут, ENG)
#Геймдизайн
Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?
Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором:
1. Испытание. Основное препятствие на пути игрока к цели. Внутри игры сложность испытания варьируется.
2. Пробы и ошибки. Ошибки являются частью игрового цикла. Через них игрок оттачивает мастерство владения игрой.
3. Стратегическое мышление. Комплексный процесс, протекающий в голове игрока для решения поставленных проблем.
4. Игровая тематика. Игровой мир, эстетика и идеи, которые игра пытается донести до игрока. Считается, что хардкорные игры - это по кровь, кишки, серьёзные темы.
5. Повторение игрового цикла. Выполняемые игроком действия в том или ином виде повторяются на протяжении всей игры.
6. Глубина и достигаемые цели. Игровой процесс включает большое количество поддерживающих механик, а игра ставит перед игроком цели для их достижения.
Уверен, что во время прочтения этого списка вы в своей голове находили примеры casual и midcore игр, к которым применимы эти свойства. Чего уж лукавить - в 2020 году практически каждая игра их включает.
Во второй список попали свойства видеоигр, по мнению Тони определяющих хардкорность:
1. Сложное управление. Выполнение действий в игре интуитивно непонятно.
2. Избыточность доступных опций. Игра перенасыщает игрока большим количеством доступных опций, вариантов прохождения, информацией в единицу времени.
3. Требование дополнительных знаний. Игровой процесс предполагает, что игрок будет знаком с предыдущими играми серии, либо ознакомится со справочной информацией перед началом игры.
4. Абстрактные описания. Правила, подсказки и описание управления доносятся до игрока при помощи абстрактных слов, без попытки обращения к существующему опыту игрока.
5. Неясные цели. Вместо чёткого описания игровой цели игрок должен сам додумывать, что ему делать для прогресса.
6. Неясные способы решения задач. Кроме определения цели игрок должен прийти к пониманию того, как её достичь. В хардкорных играх способ решения неизвестен, и текущий игровой опыт не может его подсказать.
Оригинальная статья с примерами описанных свойств:
https://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php?print=1
(~12 минут, ENG)
#Геймдизайн
Мичиганский рыбный тест
Посмотрите на картинку, прикреплённую к посту, на протяжении пяти секунд. После этого закройте её, возьмите ручку и листок бумаги и напишите всё, что вы увидели на картинке. После этого сравните ваш результат с картинкой. Как точно вы её запомнили?
Тест с этим изображением был произведён на двух группах. В первую входили только американские студенты, во вторую - японские. Результаты проведения теста были сравнены друг с другом.
Оказалось, что люди западной культуры больше обращают внимания на частные элементы, в то время как люди восточной культуры видят картину в целом, не обращая внимания на конкретные детали. Американские студенты в своём большинстве написали, что увидели на картинке трёх крупных рыб, но упустили из виду мелкие детали. Японцы давали картинке общее название "дно озера".
Тест показывает, каким разным бывает стиль мышления у разных культур в частности и разных людей в целом. Осталось понять, чем этот тест и его результаты могут быть полезны геймдизайнеру?
Создавая игровой концепт, проектируя правила, механики, повествование и тому подобное не нужно забывать, что то, что кажется вам интересным, может быть совсем не интересным другим людям. Чтобы понять, что вы находитесь на одной волне (или что вы всё делаете не так) нужно как можно чаще и плотнее общаться с представителями своей ожидаемой целевой аудитории. Это можно делать через опросы или плейтестинги - я писал об этом тут.
Кроме этого не забывайте обсуждать свои идеи с теми, кто не точно не входит в ЦА продукта - возможно, это ваши друзья, родители или дядя Толя. Чем больше мнений вы получите, тем лучше сможете понять, как ваша игра выглядит в глазах людей. И, если она выглядит увлекательно и интересно - вы на правильном пути.
#Мнение
Посмотрите на картинку, прикреплённую к посту, на протяжении пяти секунд. После этого закройте её, возьмите ручку и листок бумаги и напишите всё, что вы увидели на картинке. После этого сравните ваш результат с картинкой. Как точно вы её запомнили?
Тест с этим изображением был произведён на двух группах. В первую входили только американские студенты, во вторую - японские. Результаты проведения теста были сравнены друг с другом.
Оказалось, что люди западной культуры больше обращают внимания на частные элементы, в то время как люди восточной культуры видят картину в целом, не обращая внимания на конкретные детали. Американские студенты в своём большинстве написали, что увидели на картинке трёх крупных рыб, но упустили из виду мелкие детали. Японцы давали картинке общее название "дно озера".
Тест показывает, каким разным бывает стиль мышления у разных культур в частности и разных людей в целом. Осталось понять, чем этот тест и его результаты могут быть полезны геймдизайнеру?
Создавая игровой концепт, проектируя правила, механики, повествование и тому подобное не нужно забывать, что то, что кажется вам интересным, может быть совсем не интересным другим людям. Чтобы понять, что вы находитесь на одной волне (или что вы всё делаете не так) нужно как можно чаще и плотнее общаться с представителями своей ожидаемой целевой аудитории. Это можно делать через опросы или плейтестинги - я писал об этом тут.
Кроме этого не забывайте обсуждать свои идеи с теми, кто не точно не входит в ЦА продукта - возможно, это ваши друзья, родители или дядя Толя. Чем больше мнений вы получите, тем лучше сможете понять, как ваша игра выглядит в глазах людей. И, если она выглядит увлекательно и интересно - вы на правильном пути.
#Мнение
Визуализация данных в видеоиграх
Визуализация данных - полезный прикладной навык, позволяющий представить данные любой сложности в графическом формате. Навык помогает создавать красивые и интересные модели, а так же доносить результаты ваших работ до большего числа людей. Считаю, что обладать им крайне обязательно, если работаешь в IT.
Изучая интернет на наличие интересных статей я наткнулся на блог Элайджи Микса. Одна из статей посвящена тому, как игры справляются с задачей графического представления данных (спойлер - они это делают отлично). После прочтения поймал себя на мысли, что я на самом деле трачу много времени, изучая всякие диаграммы прогресса, шкалы распределения У/С и деревья навыков. И, чёрт возьми, как же я кайфую от того, как Civilization представляет результаты партии на временных шкалах. Уверен, что и вы тоже.
Обязательно почитайте, в статье написано много как про графики, так и про карты, и про распределение объектов на локации, и про поведение игроков:
https://medium.com/nightingale/what-video-games-have-to-teach-us-about-data-visualization-87c25ff7c62f (~18 минут, ENG)
#ВизуализацияДанных
Визуализация данных - полезный прикладной навык, позволяющий представить данные любой сложности в графическом формате. Навык помогает создавать красивые и интересные модели, а так же доносить результаты ваших работ до большего числа людей. Считаю, что обладать им крайне обязательно, если работаешь в IT.
Изучая интернет на наличие интересных статей я наткнулся на блог Элайджи Микса. Одна из статей посвящена тому, как игры справляются с задачей графического представления данных (спойлер - они это делают отлично). После прочтения поймал себя на мысли, что я на самом деле трачу много времени, изучая всякие диаграммы прогресса, шкалы распределения У/С и деревья навыков. И, чёрт возьми, как же я кайфую от того, как Civilization представляет результаты партии на временных шкалах. Уверен, что и вы тоже.
Обязательно почитайте, в статье написано много как про графики, так и про карты, и про распределение объектов на локации, и про поведение игроков:
https://medium.com/nightingale/what-video-games-have-to-teach-us-about-data-visualization-87c25ff7c62f (~18 минут, ENG)
#ВизуализацияДанных
Medium
What Video Games Have to Teach Us About Data Visualization
Susie Lu’s article on storytelling in explanatory data visualization hit on themes with which I’ve often wanted to engage. Her focus was on…
О переизбытке наград в игровом процессе
Проходя The Division 2 поймал себя на мысли, что основной моей мотивацией является получение наград за выполнение задач внутри игры. Мне неинтересно просто так изучать Вашингтон, но знание о выдачи порции опыта заставляет меня скрупулёзно осматривать локации.
Опыт - не единственная награда в игре. Вы получаете наборы экипировки, оружия, материалы, чертежи и так далее натурально за любой чих, меняющий состояние игры. Переизбыток наград затягивает, и вам хочется остаться в игре ещё дольше - для получения большего числа наград. Но действительно ли замещение внутренней мотивации игрока внешней таким способом - это признак хорошего геймдизайна?
Фабиан Фишер, дизайнер игровых систем, тоже столкнулся с переизбытком наград, которые на него вываливают разные игры. Он говорит, что награды уменьшают внутреннюю мотивацию игрока, если они выдаются не за его опыт или эффективную игру. Увеличение количества поощрения понижают её ценность в глазах игрока. Однако он продолжает играть в надежде, что он сможет добиться более стоящей награды.
Этот эффект называется "эффектом избыточного оправдания", и о нём я уже писал на канале. Здесь источник предлагал не уменьшать количество выдаваемых наград, а создавать дополнительную систему, которая работает отлично от системы наград в основной игре.
А как вы считаете, большое количество наград в единицу времени - это хорошо для игрока или нет? Какие есть плюсы этой механики удержания, какие минусы? Как можно улучшить игровой опыт взаимодействия с механикой? Давайте обсудим в чате.
#Геймдизайн
Проходя The Division 2 поймал себя на мысли, что основной моей мотивацией является получение наград за выполнение задач внутри игры. Мне неинтересно просто так изучать Вашингтон, но знание о выдачи порции опыта заставляет меня скрупулёзно осматривать локации.
Опыт - не единственная награда в игре. Вы получаете наборы экипировки, оружия, материалы, чертежи и так далее натурально за любой чих, меняющий состояние игры. Переизбыток наград затягивает, и вам хочется остаться в игре ещё дольше - для получения большего числа наград. Но действительно ли замещение внутренней мотивации игрока внешней таким способом - это признак хорошего геймдизайна?
Фабиан Фишер, дизайнер игровых систем, тоже столкнулся с переизбытком наград, которые на него вываливают разные игры. Он говорит, что награды уменьшают внутреннюю мотивацию игрока, если они выдаются не за его опыт или эффективную игру. Увеличение количества поощрения понижают её ценность в глазах игрока. Однако он продолжает играть в надежде, что он сможет добиться более стоящей награды.
Этот эффект называется "эффектом избыточного оправдания", и о нём я уже писал на канале. Здесь источник предлагал не уменьшать количество выдаваемых наград, а создавать дополнительную систему, которая работает отлично от системы наград в основной игре.
А как вы считаете, большое количество наград в единицу времени - это хорошо для игрока или нет? Какие есть плюсы этой механики удержания, какие минусы? Как можно улучшить игровой опыт взаимодействия с механикой? Давайте обсудим в чате.
#Геймдизайн
GAMASUTRA
Reward Fatigue
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Minion Masters is a fantastic game. But coming back to…
Познакомлю вас с Антоном. Он начинает свой путь в разработке видеоигр. Результаты своей работы и исследований он выкладывает на телеграм-канал https://t.me/jungamedev. Антон делает это по нескольким причинам:
1. Рассказать о своём проекте. Работающий способ сохранить мотивацию - это показывать свою работу большому кругу людей.
2. Поделиться своими знаниями и практическими приёмами. Передача знаний другим людям увеличивает твою ценность на рынке и глубже разбираться в теме;
3. Получить обратную связь. Взгляд со стороны помогает лучше понимать вещи и идеи, над которыми ты сейчас работаешь.
Я пообщался с Антоном, и он попросил меня поделиться своей заметкой о мотивации игрока вернуться в игру - через социальные сети и необычные механики:
https://t.me/jungamedev/42
Я поддерживаю огонь в глазах разработчиков. И поэтому прошу вас поддержать Антона в его начинаниях ☺️
https://t.me/jungamedev
1. Рассказать о своём проекте. Работающий способ сохранить мотивацию - это показывать свою работу большому кругу людей.
2. Поделиться своими знаниями и практическими приёмами. Передача знаний другим людям увеличивает твою ценность на рынке и глубже разбираться в теме;
3. Получить обратную связь. Взгляд со стороны помогает лучше понимать вещи и идеи, над которыми ты сейчас работаешь.
Я пообщался с Антоном, и он попросил меня поделиться своей заметкой о мотивации игрока вернуться в игру - через социальные сети и необычные механики:
https://t.me/jungamedev/42
Я поддерживаю огонь в глазах разработчиков. И поэтому прошу вас поддержать Антона в его начинаниях ☺️
https://t.me/jungamedev
Telegram
JGD | Блог о геймдеве
Делаю игры и пишу тоже
Для связи: @stelf
Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi
Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7
TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Для связи: @stelf
Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi
Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7
TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Как обрабатывать сейвскамминг
Сейвскамминг, или спам сохранениями - это частое сохранение перед трудными участками или сценами с элементом рандома. В случае неудачи он повторно загружает созданный сейв до момента прохождения этапа с ожидаемым результатом.
Нельзя сказать, что сейвскамминг = плохо. По природе он похож на автосохранение перед важными игровыми событиями или после завершения уровня, боя. Прогресс сохраняет игрок. В случае проигрыша автоматическая и ручная загрузка воспринимаются одинаково.
Сейвскамминг направлен на максимизацию выгоды игрока. Зная наличии генератора случайных чисел можно сохранять и загружать до тех пор, пока полученное решение не будет удовлетворительно. В отличие от загрузки после проигрыша, такое применение сейвскамминга негативно влияет на игровой опыт: игрок перестаёт ценить сделанный выбор или сложившуюся ситуацию если у него будет волшебная кнопка "переиграть ещё раз".
Самым радикальным подходом является запрет на сохранение в любое время. Вместо этого игра должна содержать гибкую систему автосохранений. Игрок должен быть уверен, что прогресс будет сохранён перед каждым сложным испытанием, при завершении уровня или выходе из игры. Для случаев, когда игрок терпит поражение из-за выбора, который он совершил несколько часов назад, можно предлагать ему выбирать более ранее сохранение, а не загружать последнее.
Другой, менее радикальный способ - ограничить количество сохранений на уровне. В серии Hitman на высоких уровнях сложности можно было сохраниться не более трёх раз.
Если отказ от свободного сохранения невозможен, то следует подумать над тем, как сейвскамминг можно обыграть в геймплее или нарративе. В Postal 2 при частых сохранениях Чувак произносит фразу "Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!".
На мой взгляд, чтобы уменьшить использование сейвскамминга в игре, необходимо разобраться - что его вызывает? Если проблема в сложности - отрегулируйте её для разных типов игроков. Если проблема в генераторе случайных чисел - уменьшите разброс случайности для того, чтобы разница между исходами не была заметна.
В материалах ниже авторы разбирают явление сейвскамминга и рассуждают над тем, как с ним бороться (и бороться ли):
https://www.youtube.com/watch?v=BVSgVAoUm8s
https://www.igromania.ru/article/25832/Save_Load_i_kak_s_nim_borotsya.html
#Геймдизайн
Сейвскамминг, или спам сохранениями - это частое сохранение перед трудными участками или сценами с элементом рандома. В случае неудачи он повторно загружает созданный сейв до момента прохождения этапа с ожидаемым результатом.
Нельзя сказать, что сейвскамминг = плохо. По природе он похож на автосохранение перед важными игровыми событиями или после завершения уровня, боя. Прогресс сохраняет игрок. В случае проигрыша автоматическая и ручная загрузка воспринимаются одинаково.
Сейвскамминг направлен на максимизацию выгоды игрока. Зная наличии генератора случайных чисел можно сохранять и загружать до тех пор, пока полученное решение не будет удовлетворительно. В отличие от загрузки после проигрыша, такое применение сейвскамминга негативно влияет на игровой опыт: игрок перестаёт ценить сделанный выбор или сложившуюся ситуацию если у него будет волшебная кнопка "переиграть ещё раз".
Самым радикальным подходом является запрет на сохранение в любое время. Вместо этого игра должна содержать гибкую систему автосохранений. Игрок должен быть уверен, что прогресс будет сохранён перед каждым сложным испытанием, при завершении уровня или выходе из игры. Для случаев, когда игрок терпит поражение из-за выбора, который он совершил несколько часов назад, можно предлагать ему выбирать более ранее сохранение, а не загружать последнее.
Другой, менее радикальный способ - ограничить количество сохранений на уровне. В серии Hitman на высоких уровнях сложности можно было сохраниться не более трёх раз.
Если отказ от свободного сохранения невозможен, то следует подумать над тем, как сейвскамминг можно обыграть в геймплее или нарративе. В Postal 2 при частых сохранениях Чувак произносит фразу "Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!".
На мой взгляд, чтобы уменьшить использование сейвскамминга в игре, необходимо разобраться - что его вызывает? Если проблема в сложности - отрегулируйте её для разных типов игроков. Если проблема в генераторе случайных чисел - уменьшите разброс случайности для того, чтобы разница между исходами не была заметна.
В материалах ниже авторы разбирают явление сейвскамминга и рассуждают над тем, как с ним бороться (и бороться ли):
https://www.youtube.com/watch?v=BVSgVAoUm8s
https://www.igromania.ru/article/25832/Save_Load_i_kak_s_nim_borotsya.html
#Геймдизайн
YouTube
Save Scumming - The Game Design of Save Systems - Extra Credits
Thanks to for Audible for sponsoring today's video. Get your free 30 day trial, one free audiobook, and 2 audible originals here! http://www.audible.com/extracredits OR text "extracredits" to 500500
Let's talk about how game saving works, the different types…
Let's talk about how game saving works, the different types…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ракурсы камер, часть первая: 2D игры
После видео Марка Брауна о настройке эффектного ракурса я решил составить список популярных игровых камер.
Сегодня я расскажу про камеры, которые используются в создании 2D игр.
Три четверти
При помощи"трёх четвертей" можно показать показать три измерения в 2D пространстве. Это достигается за счёт искаженной перспективы: игрок смотрит на сцену как бы под наклоном. Термин "три четверти" означает, что одна из сторон (ближняя или дальняя к игроку - в зависимости от площади стороны) относится к другой как 3/4 всей поверхности. В первых Zelda использовалась именно такая камера:
https://bit.ly/2WHpeW8
По ссылке ниже можно найти туториал, который поможет разобраться в создании перспективы "три четверти" в игре:
https://bit.ly/1q6L9Cn
Изометрия
Так же, как и 3/4, изометрическая проекция представляет три измерения в двумерном пространстве. Но, в отличие от 3/4, объекты сцены показаны под углом к игроку. Угол между двумя осями обычно составляет 120 градусов, хотя могут быть и исключения. Пример изометрической проекции - Sim City 2000:
https://bit.ly/2HsgyMH
Псевдо 3D от первого лица
Данный вид камеры используется для передачи вида от первого лица. Игрок видит игровую сцену, нарисованную в 3D проекции. Однако она является ни чем иным, как 2D изображением. При передвижении по карте игра заменяет изображения таким образом, чтобы игрок ощущал перемещение в пространстве.
Примеры - ранние квесты серии Myst или Betrayal of Krondor:
https://bit.ly/2VjZYDS
https://bit.ly/2VH0DEB
Вид сбоку
Классическая камера, используемая в платформерах. Игровая сцена представлена в двух плоскостях, в которых перемещается герой. Например, Mega Man:
https://bit.ly/2WGejMt
Вид сверху
Ещё одна классическая камера в 2D играх. При таком ракурсе камера может следовать за героем или охватывать всю площадь игрового пространства. Лучшим примером будет Grand Theft Auto 2:
https://bit.ly/2vYjb3O
#Геймдизайн
#Камера
После видео Марка Брауна о настройке эффектного ракурса я решил составить список популярных игровых камер.
Сегодня я расскажу про камеры, которые используются в создании 2D игр.
Три четверти
При помощи"трёх четвертей" можно показать показать три измерения в 2D пространстве. Это достигается за счёт искаженной перспективы: игрок смотрит на сцену как бы под наклоном. Термин "три четверти" означает, что одна из сторон (ближняя или дальняя к игроку - в зависимости от площади стороны) относится к другой как 3/4 всей поверхности. В первых Zelda использовалась именно такая камера:
https://bit.ly/2WHpeW8
По ссылке ниже можно найти туториал, который поможет разобраться в создании перспективы "три четверти" в игре:
https://bit.ly/1q6L9Cn
Изометрия
Так же, как и 3/4, изометрическая проекция представляет три измерения в двумерном пространстве. Но, в отличие от 3/4, объекты сцены показаны под углом к игроку. Угол между двумя осями обычно составляет 120 градусов, хотя могут быть и исключения. Пример изометрической проекции - Sim City 2000:
https://bit.ly/2HsgyMH
Псевдо 3D от первого лица
Данный вид камеры используется для передачи вида от первого лица. Игрок видит игровую сцену, нарисованную в 3D проекции. Однако она является ни чем иным, как 2D изображением. При передвижении по карте игра заменяет изображения таким образом, чтобы игрок ощущал перемещение в пространстве.
Примеры - ранние квесты серии Myst или Betrayal of Krondor:
https://bit.ly/2VjZYDS
https://bit.ly/2VH0DEB
Вид сбоку
Классическая камера, используемая в платформерах. Игровая сцена представлена в двух плоскостях, в которых перемещается герой. Например, Mega Man:
https://bit.ly/2WGejMt
Вид сверху
Ещё одна классическая камера в 2D играх. При таком ракурсе камера может следовать за героем или охватывать всю площадь игрового пространства. Лучшим примером будет Grand Theft Auto 2:
https://bit.ly/2vYjb3O
#Геймдизайн
#Камера
Про создание карты мира, основанной на реальных городах
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
DTF
Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне — Gamedev на DTF
Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С праздником посоны
Астрологи объявили неделю простуды у автора канала, количество публикаций снижено :(
По мере возможностей я буду делиться найденными материалами из сети - в состоянии нестояния даже читать сложно.
Не болейте, мойте руки с мылом. Люблю вас.
По мере возможностей я буду делиться найденными материалами из сети - в состоянии нестояния даже читать сложно.
Не болейте, мойте руки с мылом. Люблю вас.
Блокирование доступа к действиям у игрока
На выходных я попробовал замечательную Dreams, а точнее - сюжетную часть "Грёзы Арта". Это стильная и трогательная история, созданная при помощи встроенного инструментария. Тем не менее, в ней нашлось место моменту, вынесенному в заголовок поста.
Одна из первых локаций выполнена в жанре "квест". Играя за Арта, вам нужно исследовать экран в поисках активных зон, предметов и найти билет на поезд. На локации находится девушка-музыкант и её собака. Пообщавшись с девушкой можно узнать,что у неё лопнула струна от банджо, а собака - голодная и грустная.
В другом конце локации можно найти два предмета:
1. Струны для банджо (решают проблему девушки);
2. Собачий корм (решают проблему собаки).
Я предположил, что я смогу решить обе проблемы, и первым делом отдал струны девушке. Оказалось, что это действие блокирует возможность взаимодействия с собакой, и я не могу её накормить. Таким образом я не смог использовать предмет, предназначенный для текущей локации, и не узнал результат его использования.
Такое поведение игры можно назвать soft-lock, только с поправками на то, что это состояние не препятствует прохождению, но закрывает часть контента. Для игрока это вызывает негативный опыт по следующим причинам:
1. Расхождение с логикой. Игрок не совершает никакого действия, препятствующее взаимодействию с собакой. Результат взаимодействия с девушкой - получение билета, - должен открывать новое действие, а не блокировать существующие.
2. Неиспользованная возможность. Чувство упущенной возможности сильно влияет на восприятие игрока при условии наличия мотивации по её достижению. Как "исследователю" мне было интересно узнать глубже погрузится в историю. Выполнение вторичного задания, не влияющего на прогресс в игре, отлично этому способствует. Но из-за блокирования действия я, как игрок, почувствовал упущенную возможность услышать ещё пару строк диалога.
Как этот кейс может быть полезен геймдизайнеру?
1. Проверяйте дерево решений на адекватность. Если в вашей игре присутствует большая вариативность выбора, то проверяйте взаимное влияние исходов на адекватность. В данном случае, починка банджо и получение билета на поезд не должно отнимать возможность взаимодействия с собакой.
2. Предоставить постоянный доступ к заданиям, раскрывающим сюжет и игровой мир. Следите за тем, чтобы побочные задания, не влияющие на прогресс игры, были доступны на протяжении всей текущей сцены. Я использую слово "сцена", а не "уровень" или "миссия" так как она меньше по размеру (уровень может состоять из нескольких сцен), её состояния меняются чаще, а переход к следующей сцене может заблокировать возвращение к предыдущей.
#Мнение
#Геймдизайн
На выходных я попробовал замечательную Dreams, а точнее - сюжетную часть "Грёзы Арта". Это стильная и трогательная история, созданная при помощи встроенного инструментария. Тем не менее, в ней нашлось место моменту, вынесенному в заголовок поста.
Одна из первых локаций выполнена в жанре "квест". Играя за Арта, вам нужно исследовать экран в поисках активных зон, предметов и найти билет на поезд. На локации находится девушка-музыкант и её собака. Пообщавшись с девушкой можно узнать,что у неё лопнула струна от банджо, а собака - голодная и грустная.
В другом конце локации можно найти два предмета:
1. Струны для банджо (решают проблему девушки);
2. Собачий корм (решают проблему собаки).
Я предположил, что я смогу решить обе проблемы, и первым делом отдал струны девушке. Оказалось, что это действие блокирует возможность взаимодействия с собакой, и я не могу её накормить. Таким образом я не смог использовать предмет, предназначенный для текущей локации, и не узнал результат его использования.
Такое поведение игры можно назвать soft-lock, только с поправками на то, что это состояние не препятствует прохождению, но закрывает часть контента. Для игрока это вызывает негативный опыт по следующим причинам:
1. Расхождение с логикой. Игрок не совершает никакого действия, препятствующее взаимодействию с собакой. Результат взаимодействия с девушкой - получение билета, - должен открывать новое действие, а не блокировать существующие.
2. Неиспользованная возможность. Чувство упущенной возможности сильно влияет на восприятие игрока при условии наличия мотивации по её достижению. Как "исследователю" мне было интересно узнать глубже погрузится в историю. Выполнение вторичного задания, не влияющего на прогресс в игре, отлично этому способствует. Но из-за блокирования действия я, как игрок, почувствовал упущенную возможность услышать ещё пару строк диалога.
Как этот кейс может быть полезен геймдизайнеру?
1. Проверяйте дерево решений на адекватность. Если в вашей игре присутствует большая вариативность выбора, то проверяйте взаимное влияние исходов на адекватность. В данном случае, починка банджо и получение билета на поезд не должно отнимать возможность взаимодействия с собакой.
2. Предоставить постоянный доступ к заданиям, раскрывающим сюжет и игровой мир. Следите за тем, чтобы побочные задания, не влияющие на прогресс игры, были доступны на протяжении всей текущей сцены. Я использую слово "сцена", а не "уровень" или "миссия" так как она меньше по размеру (уровень может состоять из нескольких сцен), её состояния меняются чаще, а переход к следующей сцене может заблокировать возвращение к предыдущей.
#Мнение
#Геймдизайн
Унифицированный язык моделирования для геймдизайнера
Унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language, UML) - нотация для графического представления работы системы на различных уровнях абстракции. Я был сильно удивлён узнав, что не все геймдизайнеры используют этот инструмент в своей работе. Поэтому я хочу подробнее о нём рассказать.
UML помогает решить проблему с коммуникацией как внутри команды, так и с внешними заказчиками. Кроме этого он помогает визуально представить предметную область для системного анализа, выявления проблемных мест и их устранения без изменения кода. Если проводить аналогию, то UML представляет собой план дома, состояний из детального описания материалов, размещения, планировки и внутреннего и внешнего дизайна. Как вы знаете, без плана не строится ни один дом ;)
UML предлагает описывать систему при помощи множества диаграмм. В рамках системы они все иерархично связаны между собой. Вот некоторые из них, которые будут полезны при написании дизайн-документа (самих диаграмм намного больше):
1. Use Case;
2. State-Chart;
3. Sequence;
4. Class.
Use Case
Диаграмма верхнего уровня, являющаяся самым абстрактным представлением работы в системе. По сути, она описывает действия, совершаемые пользователем при взаимодействии с системой. Особенность диаграммы - отсутствие детализации действий и концентрация внимания на целях, которые может достичь пользователь. Кроме этого, она позволяет описать альтернативные сценарии использования (например, ошибки). Полезна при общении с заказчиками.
State-Chart
Диаграмма состояний, или конечный автомат. Помогает описывать переходы между состояниями объекта в течение одного его жизненного цикла. Полезно для описания состояний и их взаимного влияния друг на друга.
Sequence
Моя персональная любимица среди всех диаграмм. Она описывает взаимодействие на достаточно низком уровне и показывает, в какой последовательности происходит общение и выполнение подзадач целевого действия, описанного на Use Case диаграмме. Мне она нравится тем, что позволяет тонко понимать, как происходит сообщение между передатчиком сигнала и приёмником, через какие интерфейсы происходит взаимодействие и какие ответы могут быть даны в случае наступления исключительных ситуаций.
Class
При помощи данной диаграммы можно детально описать иерархическую систему объектов, составляющих систему. Каждый объект содержит свой набор атрибутов и связан с другими причинно-следственной связью. Очень похожа на диаграмму взаимосвязей данных.
Как я написал выше, это - не избыточный список диаграмм. В идеале здорово использовать все доступные диаграммы. Но уровень использования UML, как и других инструментов, зависит от потребностей вашей команды.
Так, время на описание простых систем может занять столько же времени, сколько и разработка "на живую". С другой стороны, большие системы с тысячей сущностей лучше прорабатывать при помощи такого инструмента. Так скрытые или неочевидные свойства системы имеют меньший шанс на потерю.
А вот здесь - избыточная лекция по UML, дающая знания о всех диаграммах, их правилах написания и других плюшек:
https://www.intuit.ru/studies/courses/1007/229/lecture/5954
#Инструменты
Унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language, UML) - нотация для графического представления работы системы на различных уровнях абстракции. Я был сильно удивлён узнав, что не все геймдизайнеры используют этот инструмент в своей работе. Поэтому я хочу подробнее о нём рассказать.
UML помогает решить проблему с коммуникацией как внутри команды, так и с внешними заказчиками. Кроме этого он помогает визуально представить предметную область для системного анализа, выявления проблемных мест и их устранения без изменения кода. Если проводить аналогию, то UML представляет собой план дома, состояний из детального описания материалов, размещения, планировки и внутреннего и внешнего дизайна. Как вы знаете, без плана не строится ни один дом ;)
UML предлагает описывать систему при помощи множества диаграмм. В рамках системы они все иерархично связаны между собой. Вот некоторые из них, которые будут полезны при написании дизайн-документа (самих диаграмм намного больше):
1. Use Case;
2. State-Chart;
3. Sequence;
4. Class.
Use Case
Диаграмма верхнего уровня, являющаяся самым абстрактным представлением работы в системе. По сути, она описывает действия, совершаемые пользователем при взаимодействии с системой. Особенность диаграммы - отсутствие детализации действий и концентрация внимания на целях, которые может достичь пользователь. Кроме этого, она позволяет описать альтернативные сценарии использования (например, ошибки). Полезна при общении с заказчиками.
State-Chart
Диаграмма состояний, или конечный автомат. Помогает описывать переходы между состояниями объекта в течение одного его жизненного цикла. Полезно для описания состояний и их взаимного влияния друг на друга.
Sequence
Моя персональная любимица среди всех диаграмм. Она описывает взаимодействие на достаточно низком уровне и показывает, в какой последовательности происходит общение и выполнение подзадач целевого действия, описанного на Use Case диаграмме. Мне она нравится тем, что позволяет тонко понимать, как происходит сообщение между передатчиком сигнала и приёмником, через какие интерфейсы происходит взаимодействие и какие ответы могут быть даны в случае наступления исключительных ситуаций.
Class
При помощи данной диаграммы можно детально описать иерархическую систему объектов, составляющих систему. Каждый объект содержит свой набор атрибутов и связан с другими причинно-следственной связью. Очень похожа на диаграмму взаимосвязей данных.
Как я написал выше, это - не избыточный список диаграмм. В идеале здорово использовать все доступные диаграммы. Но уровень использования UML, как и других инструментов, зависит от потребностей вашей команды.
Так, время на описание простых систем может занять столько же времени, сколько и разработка "на живую". С другой стороны, большие системы с тысячей сущностей лучше прорабатывать при помощи такого инструмента. Так скрытые или неочевидные свойства системы имеют меньший шанс на потерю.
А вот здесь - избыточная лекция по UML, дающая знания о всех диаграммах, их правилах написания и других плюшек:
https://www.intuit.ru/studies/courses/1007/229/lecture/5954
#Инструменты
intuit.ru
НОУ ИНТУИТ | Введение в UML. Лекция 3: Виды диаграмм UML
Предметом этого курса является The UML - унифицированный язык моделирования. В предыдущей лекции было рассказано о том, что же такое UML, о его
А вы используете UML в своей работе?
Anonymous Poll
17%
Да, использую
26%
Нет, не использую
20%
Не знал об этом инструменте
36%
Не работаю в индустрии/хочу узнать ответ
О важности определения Core Game Loop
Почитайте занимательный кейс Джоша Байсера, популяризатора геймдизайна. В нём он описывает свой опыт игры в Clockwork Empire - rouge-like стратегию, в которой не было определено основного игрового цикла. Как игрок он до конца не понимал, в какую игру играет и на что же в ней нужно концентрировать своё внимание.
Вторая часть статьи посвящена проблеме неопределённости с Core Game Loop в прошлогодней Anthem. Насколько я знаю, основной цикл спустя год в этой игре не изменился, поэтому кейс будет актуальным. Поправьте меня, если это не так.
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/the-critical-core-gameplay-loop-d8a70b3975cc (~10 минут, ENG)
Видеоверсия:
https://youtu.be/pvJKT8ALAK4
#Геймдизайн
Почитайте занимательный кейс Джоша Байсера, популяризатора геймдизайна. В нём он описывает свой опыт игры в Clockwork Empire - rouge-like стратегию, в которой не было определено основного игрового цикла. Как игрок он до конца не понимал, в какую игру играет и на что же в ней нужно концентрировать своё внимание.
Вторая часть статьи посвящена проблеме неопределённости с Core Game Loop в прошлогодней Anthem. Насколько я знаю, основной цикл спустя год в этой игре не изменился, поэтому кейс будет актуальным. Поправьте меня, если это не так.
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/the-critical-core-gameplay-loop-d8a70b3975cc (~10 минут, ENG)
Видеоверсия:
https://youtu.be/pvJKT8ALAK4
#Геймдизайн
Medium
The Critical Core Gameplay Loop
Design lessons learned from BioWare’s Anthem experience
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Как устроена Contra
Классическая "Контра" является классикой платформеров эры NES. По меркам 80-х годов прошлого века она предлагает драйвовый геймплей и ввела такой привычный элемент видеоигр как power-up.
Contra интересно разбирать и с точки зрения её внутреннего устройства. Так как NES накладывала значительные ограничения на выделяемую память, разработчикам приходилось хитрить с отрисовкой объектов и их расположением на экране. И даже в этих условиях игра наполнена большим количеством механик и особенностей.
Полный разбор устройства игры вы можете найти в статье ниже:
https://m.habr.com/ru/post/330308/
#Геймдизайн
Классическая "Контра" является классикой платформеров эры NES. По меркам 80-х годов прошлого века она предлагает драйвовый геймплей и ввела такой привычный элемент видеоигр как power-up.
Contra интересно разбирать и с точки зрения её внутреннего устройства. Так как NES накладывала значительные ограничения на выделяемую память, разработчикам приходилось хитрить с отрисовкой объектов и их расположением на экране. И даже в этих условиях игра наполнена большим количеством механик и особенностей.
Полный разбор устройства игры вы можете найти в статье ниже:
https://m.habr.com/ru/post/330308/
#Геймдизайн
Хабр
Внутренняя структура игры Contra
Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я...
Разбор первого уровня Donkey Kong Country
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Medium
Designing Donkey Kong Country
An in-depth study on the first level, “Jungle Hijinxs”, including an interview with its original designer
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Написал лонгрид о том, что такое игровой конфликт и как его реализовывать в видеоигре.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/SkCu-d4yV (~5 минут)
#Геймдизайн
#Лонгрид
Статья:
https://teletype.in/@kojima/SkCu-d4yV (~5 минут)
#Геймдизайн
#Лонгрид
Teletype
Виды игровых конфликтов
Типичный матч в Battlefield выглядит следующим образом. На карте сражаются две стороны. Цель каждой - захват и удержание контрольных...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Позитивный и негативный цикл обратной связи
Цикл обратной связи - это правила, благодаря которым игра тем или иным способом реагирует на действия и поведение игрока. В зависимости от его успехов или навыков, она способна награждать игрока - или, наоборот, стать более сложной. Слово "цикл" в термине означает, что реакция производится на повторяющиеся последовательности действий.
Циклы обратной связи жизненно важны для интересного игрового процесса. Корректно настроенные циклы вызывают интерес у игрока и заставляют его возвращаться в игру. Напротив, неправильно настроенный цикл делает геймплей и получаемый опыт неинтересным.
Циклы обратной связи состоят из трёх элементов:
1. "Сенсор" - система, отслеживающая игровое состояние.
2. "Компаратор" - система, принимающая решение о действии, основанное на значениях, полученных от "сенсора".
3. "Активатор" - система, изменяющая состояние игры в момент, определённый "компаратором".
Исторически, существует два вида циклов обратной связи - позитивный и негативный.
Позитивный цикл
Игрок получает награду за свои достижения и умение играть. Например, в Diablo 2 позитивный цикл выглядит так:
1. Игрок убивает монстра
2. Игрок собирает с него добычу
3. Игрок продаёт добычу торговцу и покупает улучшенное снаряжение ("сенсор" отслеживает изменение параметров персонажа)
4. Игрок убивает более сильного монстра ("компаратор" понимает, что игрок справился с более опасным противником)
5. Игрок собирает с него улучшенную добычу (при помощи "активатора")
...
и так далее.
Позитивный цикл обратной связи обладает следующими свойствами, на которые геймдизайнеру следует обращать внимание:
1. Цикл выводит игру из состояния равновесия. Игрок, играющий лучше, будет получать лучшее снаряжение. Игрок, играющий хуже - худшее.
2. Цикл ускоряет игровой прогресс, из-за чего игрок может быстро завершить игру.
3. Решения, принятые на ранних стадиях игры, сильно влияют на игровой процесс в завершающей сталии (endgame).
Негативный цикл
Многие аркадные гонки используют систему catch-up: если игрок сильно оторвался от остальных гонщиков вперёд (расстояние отслеживается "сенсором"), то игра это поймёт (за счёт "компаратора") и незаметно для игрока сократит расстояние ("за счёт "активатора"). В гонках по типу Mario Kart или Crash Team Racing у гонщика, находящимся на последнем месте, шанс получить крутой бонус из ящика выше. За счёт этого у него появляется шанс нагнать и обогнать впереди идущих гонщиков.
Примеры выше хорошо демонстрируют работу негативного цикла обратной связи. В данном случае, хорошая игра не вознаграждается ещё более крутыми в прохождение игры в будущем. Наоборот, игра будет становиться сложнее по отношению к игроку.
Негативный цикл обладает следующими важными свойствами:
1. Цикл стабилизирует игровое состояние и уравновешивает шансы игроков.
2. Благодаря циклу игра длится дольше.
3. Основной упор направлен на завершающую фазу игры. Решения, принятые в начале, могут быть невелированы решениями в конце.
Больше про циклы обратной связи можно почитать тут:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн
Цикл обратной связи - это правила, благодаря которым игра тем или иным способом реагирует на действия и поведение игрока. В зависимости от его успехов или навыков, она способна награждать игрока - или, наоборот, стать более сложной. Слово "цикл" в термине означает, что реакция производится на повторяющиеся последовательности действий.
Циклы обратной связи жизненно важны для интересного игрового процесса. Корректно настроенные циклы вызывают интерес у игрока и заставляют его возвращаться в игру. Напротив, неправильно настроенный цикл делает геймплей и получаемый опыт неинтересным.
Циклы обратной связи состоят из трёх элементов:
1. "Сенсор" - система, отслеживающая игровое состояние.
2. "Компаратор" - система, принимающая решение о действии, основанное на значениях, полученных от "сенсора".
3. "Активатор" - система, изменяющая состояние игры в момент, определённый "компаратором".
Исторически, существует два вида циклов обратной связи - позитивный и негативный.
Позитивный цикл
Игрок получает награду за свои достижения и умение играть. Например, в Diablo 2 позитивный цикл выглядит так:
1. Игрок убивает монстра
2. Игрок собирает с него добычу
3. Игрок продаёт добычу торговцу и покупает улучшенное снаряжение ("сенсор" отслеживает изменение параметров персонажа)
4. Игрок убивает более сильного монстра ("компаратор" понимает, что игрок справился с более опасным противником)
5. Игрок собирает с него улучшенную добычу (при помощи "активатора")
...
и так далее.
Позитивный цикл обратной связи обладает следующими свойствами, на которые геймдизайнеру следует обращать внимание:
1. Цикл выводит игру из состояния равновесия. Игрок, играющий лучше, будет получать лучшее снаряжение. Игрок, играющий хуже - худшее.
2. Цикл ускоряет игровой прогресс, из-за чего игрок может быстро завершить игру.
3. Решения, принятые на ранних стадиях игры, сильно влияют на игровой процесс в завершающей сталии (endgame).
Негативный цикл
Многие аркадные гонки используют систему catch-up: если игрок сильно оторвался от остальных гонщиков вперёд (расстояние отслеживается "сенсором"), то игра это поймёт (за счёт "компаратора") и незаметно для игрока сократит расстояние ("за счёт "активатора"). В гонках по типу Mario Kart или Crash Team Racing у гонщика, находящимся на последнем месте, шанс получить крутой бонус из ящика выше. За счёт этого у него появляется шанс нагнать и обогнать впереди идущих гонщиков.
Примеры выше хорошо демонстрируют работу негативного цикла обратной связи. В данном случае, хорошая игра не вознаграждается ещё более крутыми в прохождение игры в будущем. Наоборот, игра будет становиться сложнее по отношению к игроку.
Негативный цикл обладает следующими важными свойствами:
1. Цикл стабилизирует игровое состояние и уравновешивает шансы игроков.
2. Благодаря циклу игра длится дольше.
3. Основной упор направлен на завершающую фазу игры. Решения, принятые в начале, могут быть невелированы решениями в конце.
Больше про циклы обратной связи можно почитать тут:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн