Уже два раза продолбался, извините любимые. Дополнительный вариант ответа к опросу о зарплате.
Anonymous Poll
6%
До 25 000 рублей
94%
Узнать ответ
Проблема анимации улучшение оружия в The Last of Us Part 2
Как оказалось, довольно старый ролик, визуализирующий процесс улучшения оружия в TLoU2. Видно, какая огромная работа была проведена с анимацией сборки и освещением - gun porn в его лучшем проявлении.
За красотой анимации скрывается её недостаток - продолжительность. На видео видно, как после выполнения целевого действия (применение улучшения к оружию) игра отнимает контроль у игрока на всё время проигрывания анимации - 12 секунд. 12 секунд игрок никак не взаимодействует с игрой и ждёт аки бабушка в очереди на приём к терапевту.
Заставлять игрока ожидать - это верный способ уменьшить вовлечение и рассеять его внимание. Я не знаю, как улучшение оружия будет сделано в итоговой игре, но если на протяжении всей игры мне придётся наблюдать такую долгую анимацию, то она станет меня раздражать.
Как это вылечить? Самый лучший вариант - не отнимать у игрока контроль и проигрывать анимацию параллельно действиям. Посмотрите на пример Homefront: Revolution. Анимация модернизации оружия не отнимает контроль, даже несмотря на то что она короткая. Можно возразить, что анимация станет рваной - эту проблему решит очередь из анимаций, либо разбивка анимации на мелкие кусочки для создания динамических анимаций - аналогично динамическому саундтреку.
Другой, менее затратный способ исправления - кнопка скипа анимации, доступная игроку в момент её проигрывания.
Вот как это сделано в видео TLoU2. Напомню, что оно не отражает качество и функциональность финального продукта:
https://youtu.be/v8VPsC4JT2Y
А вот как это сделано в Homefront: Revolution:
https://youtu.be/FcAAMHCd2SI (к сожалению, не нашёл видео с передвижением по уровню)
#Геймдизайн
Как оказалось, довольно старый ролик, визуализирующий процесс улучшения оружия в TLoU2. Видно, какая огромная работа была проведена с анимацией сборки и освещением - gun porn в его лучшем проявлении.
За красотой анимации скрывается её недостаток - продолжительность. На видео видно, как после выполнения целевого действия (применение улучшения к оружию) игра отнимает контроль у игрока на всё время проигрывания анимации - 12 секунд. 12 секунд игрок никак не взаимодействует с игрой и ждёт аки бабушка в очереди на приём к терапевту.
Заставлять игрока ожидать - это верный способ уменьшить вовлечение и рассеять его внимание. Я не знаю, как улучшение оружия будет сделано в итоговой игре, но если на протяжении всей игры мне придётся наблюдать такую долгую анимацию, то она станет меня раздражать.
Как это вылечить? Самый лучший вариант - не отнимать у игрока контроль и проигрывать анимацию параллельно действиям. Посмотрите на пример Homefront: Revolution. Анимация модернизации оружия не отнимает контроль, даже несмотря на то что она короткая. Можно возразить, что анимация станет рваной - эту проблему решит очередь из анимаций, либо разбивка анимации на мелкие кусочки для создания динамических анимаций - аналогично динамическому саундтреку.
Другой, менее затратный способ исправления - кнопка скипа анимации, доступная игроку в момент её проигрывания.
Вот как это сделано в видео TLoU2. Напомню, что оно не отражает качество и функциональность финального продукта:
https://youtu.be/v8VPsC4JT2Y
А вот как это сделано в Homefront: Revolution:
https://youtu.be/FcAAMHCd2SI (к сожалению, не нашёл видео с передвижением по уровню)
#Геймдизайн
YouTube
The Last of Us Part II - Gun Customization (PS4)
Source https://mobile.twitter.com/Monakatyusa/status/1227450833262063617
For the latest video game news visit http://www.gamefront.de
For the latest video game news visit http://www.gamefront.de
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Генерация подземелий Diablo
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
BorisTheBrave.Com
Dungeon Generation in Diablo 1
Diablo1 is a classic 1996 hack and slash rogue-like. several fans took it upon themselves to reverse-engineer the source code. I began a week long deep dive into how exactly did lead developer, Dav…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проблема испытания Избранного в Fallout 2
Крис Авелон - геймдизайнер с большим именем. За его спиной работа над множеством ролевых игр. Он знает, как создавать увлекательный геймплей и интригующую историю с нелинейным развитием сюжета - вспомните свой опыт в Baldur's Gate, Wasteland 2, Tyrrany. И даже такой опытный специалист не застрахован от ошибок в своей работе. В работе над Fallout 2 - самой лучшей частью серии на мой взгляд, - он допустил одну маленькую оплошность, которая могла отвернуть неопытных игроков от неё. Я говорю о самой первой локации F2 - Храме Испытаний.
Локация представляет собой подобие тренировочного уровня. Ваш персонаж должен пройти сквозь него для того, чтобы получить гордый титул Избранного. На его пути будут встречаться радскорпионы, ловушки, бойкий соплеменник и... запертые двери - самый непроходимый враг для неподготовленных людей.
В храме находятся две двери. Первая открывается путём взлома (можно взломать даже если этот навык на нуле), вторая - при помощи взрывчатки. Такая последовательность сбивает с толку из-за того, что игра требует от игрока разного процесса взаимодействия с однотипными объектами. В первом случае достаточно вызвать навык взлома через контекстное меню и применить его на двери. Во втором случае необходимо:
1. найти взрывчатку;
2. подойти к двери;
3. зайти в инвентарь;
4. найти взрывчатку и установить таймер;
5. выбросить взрывчатку из инвентаря;
6. отойти на безопасное расстояние;
7. дождаться взрыва.
Для решения тривиальной задачи требуется совершение семи нетривиальных действий. На этом этапе игра не даёт никаких намёков или подсказок о том, как должна быть открыта дверь и что нужно для этого сделать. Игрок в зависимости от своей подготовки либо сам додумается до решения, либо пойдёт в интернет с возникшим вопросом, либо прекратит в неё играть. Для придания большего драматизма ситуации скажу, что на протяжении всей последующей игры от вас в обязательном порядке не будут требовать что-то взрывать.
Судя по запросам в Google, с проблемой двери столкнулось очень много людей, а саму головоломку называют тяжёлой из-за неочевидности решения. Я полностью согласен с такой постановкой, ведь сам споткнулся об игру на этом месте.
Проблему обучения неочевидным действиям неопытного игрока можно решить следующими способами:
1. Подробное контекстно-зависимое обучение, включающее элемент повествования (я расскажу позже что это такое);
2. Подсказки, возникающие если игрок долгое время не может добраться до следующей контрольной точки;
3. Справочник с описанием возможных действий игрока.
#Геймдизайн
Крис Авелон - геймдизайнер с большим именем. За его спиной работа над множеством ролевых игр. Он знает, как создавать увлекательный геймплей и интригующую историю с нелинейным развитием сюжета - вспомните свой опыт в Baldur's Gate, Wasteland 2, Tyrrany. И даже такой опытный специалист не застрахован от ошибок в своей работе. В работе над Fallout 2 - самой лучшей частью серии на мой взгляд, - он допустил одну маленькую оплошность, которая могла отвернуть неопытных игроков от неё. Я говорю о самой первой локации F2 - Храме Испытаний.
Локация представляет собой подобие тренировочного уровня. Ваш персонаж должен пройти сквозь него для того, чтобы получить гордый титул Избранного. На его пути будут встречаться радскорпионы, ловушки, бойкий соплеменник и... запертые двери - самый непроходимый враг для неподготовленных людей.
В храме находятся две двери. Первая открывается путём взлома (можно взломать даже если этот навык на нуле), вторая - при помощи взрывчатки. Такая последовательность сбивает с толку из-за того, что игра требует от игрока разного процесса взаимодействия с однотипными объектами. В первом случае достаточно вызвать навык взлома через контекстное меню и применить его на двери. Во втором случае необходимо:
1. найти взрывчатку;
2. подойти к двери;
3. зайти в инвентарь;
4. найти взрывчатку и установить таймер;
5. выбросить взрывчатку из инвентаря;
6. отойти на безопасное расстояние;
7. дождаться взрыва.
Для решения тривиальной задачи требуется совершение семи нетривиальных действий. На этом этапе игра не даёт никаких намёков или подсказок о том, как должна быть открыта дверь и что нужно для этого сделать. Игрок в зависимости от своей подготовки либо сам додумается до решения, либо пойдёт в интернет с возникшим вопросом, либо прекратит в неё играть. Для придания большего драматизма ситуации скажу, что на протяжении всей последующей игры от вас в обязательном порядке не будут требовать что-то взрывать.
Судя по запросам в Google, с проблемой двери столкнулось очень много людей, а саму головоломку называют тяжёлой из-за неочевидности решения. Я полностью согласен с такой постановкой, ведь сам споткнулся об игру на этом месте.
Проблему обучения неочевидным действиям неопытного игрока можно решить следующими способами:
1. Подробное контекстно-зависимое обучение, включающее элемент повествования (я расскажу позже что это такое);
2. Подсказки, возникающие если игрок долгое время не может добраться до следующей контрольной точки;
3. Справочник с описанием возможных действий игрока.
#Геймдизайн
Испытывали ли вы трудности при прохождении Храма Испытаний в Fallout 2 в первый раз?
Anonymous Poll
7%
Испытывал, играл в первую часть до прохождения второй
21%
Испытывал, не играл в первую часть до прохождения второй
10%
Не испытывал, играл в первую часть до прохождения второй
14%
Не испытывал, не играл в первую часть до прохождения второй
47%
Не играл, не испытывал, зовут Валерой или просто хочу узнать ответ
Подборка видео-лекций DevGAMM! по геймдизайну
На YouTube канале DevGAMM! есть плейлист на 93 видео с русскоязычными лекциями по геймдизайну:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffebQIbaFc6WqahtWsOIHoAMz
Буквально на днях они выложили лекции с конференции в Минске 2019 года, так что рекомендю посмотреть на выходных.
P.S. Если меня читает кто-то, кто связан с организаторами DevGAMM - напишите мне, пожалуйста @tkoff.
#Видео
#Геймлизайн
На YouTube канале DevGAMM! есть плейлист на 93 видео с русскоязычными лекциями по геймдизайну:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffebQIbaFc6WqahtWsOIHoAMz
Буквально на днях они выложили лекции с конференции в Минске 2019 года, так что рекомендю посмотреть на выходных.
P.S. Если меня читает кто-то, кто связан с организаторами DevGAMM - напишите мне, пожалуйста @tkoff.
#Видео
#Геймлизайн
Про восприятие видеоигры "не игроками" на примере Red Dead Redemption 2
Джессика Хоффман Девис - Матушка актёра озвучки Датча ван дер Линде. Она прошла последнюю на текущий момент игру Rockstar и поделилась своим опытом. Следует отметить, что Джессика - доктор педагогических наук и ни разу не игра в игры до сих пор.
Что интересного можно вынести из её опыта "не игрока":
1. Устройство джойстика PS4 - комплексное и сложное. Большое количество действий выполняется при помощи разного способа взаимодействия с одной кнопкой или их комбинацией. Для овладения навыком комфортной игры была приобретена инструкция, состоящая из 385 (!) страниц.
2. Контроль над интерактивностью производит впечатление. Несмотря на то, что в игре есть много второстепенных механик, которые легко пропустить, чувство возможности их выполнения увлекает игрока. От себя: это чувство вызывается за счёт явного представления механик и их повторения на протяжении сюжета.
3. Развитие игрового повествования, по мнению Джессики, видно в том числе и в изменении детализации игрового мира. Чем больше игрок прошёл, тем больше он может взаимодействовать с игровым миром. От себя: скорее всего здесь имеется ввиду не дизайн открытого мира, а удачная расстановка активностей на сюжетном маршруте игрока.
Полный оригинал можно почитать тут:
https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/f31bz4/at_75_my_mother_decided_to_play_through_red_dead/
На русском - тут:
https://dtf.ru/games/103592-mat-aktera-sygravshego-datcha-van-der-linde-proshla-red-dead-redemption-2-i-napisala-ob-igre-esse-ono-velikolepno
Джессика Хоффман Девис - Матушка актёра озвучки Датча ван дер Линде. Она прошла последнюю на текущий момент игру Rockstar и поделилась своим опытом. Следует отметить, что Джессика - доктор педагогических наук и ни разу не игра в игры до сих пор.
Что интересного можно вынести из её опыта "не игрока":
1. Устройство джойстика PS4 - комплексное и сложное. Большое количество действий выполняется при помощи разного способа взаимодействия с одной кнопкой или их комбинацией. Для овладения навыком комфортной игры была приобретена инструкция, состоящая из 385 (!) страниц.
2. Контроль над интерактивностью производит впечатление. Несмотря на то, что в игре есть много второстепенных механик, которые легко пропустить, чувство возможности их выполнения увлекает игрока. От себя: это чувство вызывается за счёт явного представления механик и их повторения на протяжении сюжета.
3. Развитие игрового повествования, по мнению Джессики, видно в том числе и в изменении детализации игрового мира. Чем больше игрок прошёл, тем больше он может взаимодействовать с игровым миром. От себя: скорее всего здесь имеется ввиду не дизайн открытого мира, а удачная расстановка активностей на сюжетном маршруте игрока.
Полный оригинал можно почитать тут:
https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/f31bz4/at_75_my_mother_decided_to_play_through_red_dead/
На русском - тут:
https://dtf.ru/games/103592-mat-aktera-sygravshego-datcha-van-der-linde-proshla-red-dead-redemption-2-i-napisala-ob-igre-esse-ono-velikolepno
Reddit
From the reddeadredemption community on Reddit
Explore this post and more from the reddeadredemption community
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Обратные связи как игровая механика
Любое действие в реальной жизни влечёт за собой обратную связь от предмета, на который это действие было направлено. Например, вы поставили греться кастрюлю с водой на плиту. Спустя какое-то время вода закипела. Это будет являться обратной связью - знание, что вода достигла необходимой температуры и можно продолжать готовить.
Так как у нас канал, посвященный видеоиграм а не кулинарии, давайте рассмотрим обратные связи в качестве игровых механик.
Геймдизайнеры оперируют двумя понятиями, взятых из электромеханики - положительная и отрицательная обратные связи. Положительная обратная связь (ПОС) усиливает эффект от действия, которое было направлено на предмет. Отрицательная (ООС) наоборот, этот эффект уменьшает.
Для представления ПОС приведём пример в виде Gothic 3. Изначально герой слаб для сражения даже с несколькими противниками. Сражаясь, он повышает свой уровень. Полученные очки навыков тратит на увеличение боевых и жизненных показателей. За счёт увеличения он может побеждать всё большее количество врагов, тем самым зарабатывая ещё больше очков навыков... И так до достижения максимального уровня.
Примером ООС может служить серия Need for Speed и система catch-up. Эта система позволяет компьютерным оппонентам догонять игрока в случае, если он вырвался далеко вперёд. Она "стабилизирует" ход заезда, не давая игроку заскучать в случае, если его навыки лучше заложенных в интеллект виртуальных гонщиков. Иными словами, если игрок вырвался вперед, то игра будет всеми способами сокращать дистанцию между ним и оппонентами.
Почему так важно обращать внимание на обратную связь при проектировании игры? Понимание обратных связей от выполнения любых действий позволяет правильно настроить баланс игры. Усиление эффектов от позитивной ОС может испортить впечатление от завершающих этапов игры. В то же время отсутствие стабилизатора в виде негативной ОС уменьшает сложность испытаний (или наоборот, делает их непреодолимо трудными).
Чтобы лучше ознакомиться с обратными связями, предлагаю посмотреть и почитать следующие материалы.
How Games Use Feedback Loops | Game Maker’s Toolkit:
https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw
Feedback Loops:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн
#Мнение
Любое действие в реальной жизни влечёт за собой обратную связь от предмета, на который это действие было направлено. Например, вы поставили греться кастрюлю с водой на плиту. Спустя какое-то время вода закипела. Это будет являться обратной связью - знание, что вода достигла необходимой температуры и можно продолжать готовить.
Так как у нас канал, посвященный видеоиграм а не кулинарии, давайте рассмотрим обратные связи в качестве игровых механик.
Геймдизайнеры оперируют двумя понятиями, взятых из электромеханики - положительная и отрицательная обратные связи. Положительная обратная связь (ПОС) усиливает эффект от действия, которое было направлено на предмет. Отрицательная (ООС) наоборот, этот эффект уменьшает.
Для представления ПОС приведём пример в виде Gothic 3. Изначально герой слаб для сражения даже с несколькими противниками. Сражаясь, он повышает свой уровень. Полученные очки навыков тратит на увеличение боевых и жизненных показателей. За счёт увеличения он может побеждать всё большее количество врагов, тем самым зарабатывая ещё больше очков навыков... И так до достижения максимального уровня.
Примером ООС может служить серия Need for Speed и система catch-up. Эта система позволяет компьютерным оппонентам догонять игрока в случае, если он вырвался далеко вперёд. Она "стабилизирует" ход заезда, не давая игроку заскучать в случае, если его навыки лучше заложенных в интеллект виртуальных гонщиков. Иными словами, если игрок вырвался вперед, то игра будет всеми способами сокращать дистанцию между ним и оппонентами.
Почему так важно обращать внимание на обратную связь при проектировании игры? Понимание обратных связей от выполнения любых действий позволяет правильно настроить баланс игры. Усиление эффектов от позитивной ОС может испортить впечатление от завершающих этапов игры. В то же время отсутствие стабилизатора в виде негативной ОС уменьшает сложность испытаний (или наоборот, делает их непреодолимо трудными).
Чтобы лучше ознакомиться с обратными связями, предлагаю посмотреть и почитать следующие материалы.
How Games Use Feedback Loops | Game Maker’s Toolkit:
https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw
Feedback Loops:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
#Геймдизайн
#Мнение
YouTube
How Games Use Feedback Loops
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Playing Pyre over Christmas got me thinking about feedback loops: the reward structures in games that can reinforce or balance out winners and losers. In this…
Playing Pyre over Christmas got me thinking about feedback loops: the reward structures in games that can reinforce or balance out winners and losers. In this…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.
На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)
Автор выделяет пять шагов:
Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.
Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).
Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.
Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?
Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.
Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".
#Баланс
GAMASUTRA
5 Basic Steps in Creating Balanced In-Game Economy
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. The making of a good game involves the collaboration of…
Про игровые циклы midcore игр
Midcore - семейство видеоигр, сочетающих в себе казуальные и хардкорные элементы. С одной стороны, игры достаточно просты в освоении, что позволяет увлечь большую аудиторию. С другой - достаточно интересные и сложные, чтобы обратить на себя внимание опытных игроков. Примерами midcore игр можно назвать Braid, Angry Birds и бесконечное множество социальных игр (хотя для меня они, конечно, всегда казуальные).
Так же, как и казуальные и хардкорные игры, "мидкоры" обладают своими отличительными чертами игрового дизайна. В частности - это core-loop, основной игровой цикл.
Для понимания того, на чём базируются игры данного сегмента предлагаю к вашему прочтению статью Майкла Каткоффа. В ней он пишет про свойства игрового цикла, его продолжительности и влиянии на вовлечение игрока:
https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
Midcore - семейство видеоигр, сочетающих в себе казуальные и хардкорные элементы. С одной стороны, игры достаточно просты в освоении, что позволяет увлечь большую аудиторию. С другой - достаточно интересные и сложные, чтобы обратить на себя внимание опытных игроков. Примерами midcore игр можно назвать Braid, Angry Birds и бесконечное множество социальных игр (хотя для меня они, конечно, всегда казуальные).
Так же, как и казуальные и хардкорные игры, "мидкоры" обладают своими отличительными чертами игрового дизайна. В частности - это core-loop, основной игровой цикл.
Для понимания того, на чём базируются игры данного сегмента предлагаю к вашему прочтению статью Майкла Каткоффа. В ней он пишет про свойства игрового цикла, его продолжительности и влиянии на вовлечение игрока:
https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
GameAnalytics
Mid-Core Success Part 1: Core Loops
Mid-core games are casual games designed for adult males with a gaming background, who have a steady income but who simply don’t have time to play anymore now that they are older. Michail Katkoff explains how to strike the perfect balance between complexity…
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс...
Что определяет хардкорность видеоигры?
Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?
Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором:
1. Испытание. Основное препятствие на пути игрока к цели. Внутри игры сложность испытания варьируется.
2. Пробы и ошибки. Ошибки являются частью игрового цикла. Через них игрок оттачивает мастерство владения игрой.
3. Стратегическое мышление. Комплексный процесс, протекающий в голове игрока для решения поставленных проблем.
4. Игровая тематика. Игровой мир, эстетика и идеи, которые игра пытается донести до игрока. Считается, что хардкорные игры - это по кровь, кишки, серьёзные темы.
5. Повторение игрового цикла. Выполняемые игроком действия в том или ином виде повторяются на протяжении всей игры.
6. Глубина и достигаемые цели. Игровой процесс включает большое количество поддерживающих механик, а игра ставит перед игроком цели для их достижения.
Уверен, что во время прочтения этого списка вы в своей голове находили примеры casual и midcore игр, к которым применимы эти свойства. Чего уж лукавить - в 2020 году практически каждая игра их включает.
Во второй список попали свойства видеоигр, по мнению Тони определяющих хардкорность:
1. Сложное управление. Выполнение действий в игре интуитивно непонятно.
2. Избыточность доступных опций. Игра перенасыщает игрока большим количеством доступных опций, вариантов прохождения, информацией в единицу времени.
3. Требование дополнительных знаний. Игровой процесс предполагает, что игрок будет знаком с предыдущими играми серии, либо ознакомится со справочной информацией перед началом игры.
4. Абстрактные описания. Правила, подсказки и описание управления доносятся до игрока при помощи абстрактных слов, без попытки обращения к существующему опыту игрока.
5. Неясные цели. Вместо чёткого описания игровой цели игрок должен сам додумывать, что ему делать для прогресса.
6. Неясные способы решения задач. Кроме определения цели игрок должен прийти к пониманию того, как её достичь. В хардкорных играх способ решения неизвестен, и текущий игровой опыт не может его подсказать.
Оригинальная статья с примерами описанных свойств:
https://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php?print=1
(~12 минут, ENG)
#Геймдизайн
Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?
Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором:
1. Испытание. Основное препятствие на пути игрока к цели. Внутри игры сложность испытания варьируется.
2. Пробы и ошибки. Ошибки являются частью игрового цикла. Через них игрок оттачивает мастерство владения игрой.
3. Стратегическое мышление. Комплексный процесс, протекающий в голове игрока для решения поставленных проблем.
4. Игровая тематика. Игровой мир, эстетика и идеи, которые игра пытается донести до игрока. Считается, что хардкорные игры - это по кровь, кишки, серьёзные темы.
5. Повторение игрового цикла. Выполняемые игроком действия в том или ином виде повторяются на протяжении всей игры.
6. Глубина и достигаемые цели. Игровой процесс включает большое количество поддерживающих механик, а игра ставит перед игроком цели для их достижения.
Уверен, что во время прочтения этого списка вы в своей голове находили примеры casual и midcore игр, к которым применимы эти свойства. Чего уж лукавить - в 2020 году практически каждая игра их включает.
Во второй список попали свойства видеоигр, по мнению Тони определяющих хардкорность:
1. Сложное управление. Выполнение действий в игре интуитивно непонятно.
2. Избыточность доступных опций. Игра перенасыщает игрока большим количеством доступных опций, вариантов прохождения, информацией в единицу времени.
3. Требование дополнительных знаний. Игровой процесс предполагает, что игрок будет знаком с предыдущими играми серии, либо ознакомится со справочной информацией перед началом игры.
4. Абстрактные описания. Правила, подсказки и описание управления доносятся до игрока при помощи абстрактных слов, без попытки обращения к существующему опыту игрока.
5. Неясные цели. Вместо чёткого описания игровой цели игрок должен сам додумывать, что ему делать для прогресса.
6. Неясные способы решения задач. Кроме определения цели игрок должен прийти к пониманию того, как её достичь. В хардкорных играх способ решения неизвестен, и текущий игровой опыт не может его подсказать.
Оригинальная статья с примерами описанных свойств:
https://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php?print=1
(~12 минут, ENG)
#Геймдизайн
Мичиганский рыбный тест
Посмотрите на картинку, прикреплённую к посту, на протяжении пяти секунд. После этого закройте её, возьмите ручку и листок бумаги и напишите всё, что вы увидели на картинке. После этого сравните ваш результат с картинкой. Как точно вы её запомнили?
Тест с этим изображением был произведён на двух группах. В первую входили только американские студенты, во вторую - японские. Результаты проведения теста были сравнены друг с другом.
Оказалось, что люди западной культуры больше обращают внимания на частные элементы, в то время как люди восточной культуры видят картину в целом, не обращая внимания на конкретные детали. Американские студенты в своём большинстве написали, что увидели на картинке трёх крупных рыб, но упустили из виду мелкие детали. Японцы давали картинке общее название "дно озера".
Тест показывает, каким разным бывает стиль мышления у разных культур в частности и разных людей в целом. Осталось понять, чем этот тест и его результаты могут быть полезны геймдизайнеру?
Создавая игровой концепт, проектируя правила, механики, повествование и тому подобное не нужно забывать, что то, что кажется вам интересным, может быть совсем не интересным другим людям. Чтобы понять, что вы находитесь на одной волне (или что вы всё делаете не так) нужно как можно чаще и плотнее общаться с представителями своей ожидаемой целевой аудитории. Это можно делать через опросы или плейтестинги - я писал об этом тут.
Кроме этого не забывайте обсуждать свои идеи с теми, кто не точно не входит в ЦА продукта - возможно, это ваши друзья, родители или дядя Толя. Чем больше мнений вы получите, тем лучше сможете понять, как ваша игра выглядит в глазах людей. И, если она выглядит увлекательно и интересно - вы на правильном пути.
#Мнение
Посмотрите на картинку, прикреплённую к посту, на протяжении пяти секунд. После этого закройте её, возьмите ручку и листок бумаги и напишите всё, что вы увидели на картинке. После этого сравните ваш результат с картинкой. Как точно вы её запомнили?
Тест с этим изображением был произведён на двух группах. В первую входили только американские студенты, во вторую - японские. Результаты проведения теста были сравнены друг с другом.
Оказалось, что люди западной культуры больше обращают внимания на частные элементы, в то время как люди восточной культуры видят картину в целом, не обращая внимания на конкретные детали. Американские студенты в своём большинстве написали, что увидели на картинке трёх крупных рыб, но упустили из виду мелкие детали. Японцы давали картинке общее название "дно озера".
Тест показывает, каким разным бывает стиль мышления у разных культур в частности и разных людей в целом. Осталось понять, чем этот тест и его результаты могут быть полезны геймдизайнеру?
Создавая игровой концепт, проектируя правила, механики, повествование и тому подобное не нужно забывать, что то, что кажется вам интересным, может быть совсем не интересным другим людям. Чтобы понять, что вы находитесь на одной волне (или что вы всё делаете не так) нужно как можно чаще и плотнее общаться с представителями своей ожидаемой целевой аудитории. Это можно делать через опросы или плейтестинги - я писал об этом тут.
Кроме этого не забывайте обсуждать свои идеи с теми, кто не точно не входит в ЦА продукта - возможно, это ваши друзья, родители или дядя Толя. Чем больше мнений вы получите, тем лучше сможете понять, как ваша игра выглядит в глазах людей. И, если она выглядит увлекательно и интересно - вы на правильном пути.
#Мнение
Визуализация данных в видеоиграх
Визуализация данных - полезный прикладной навык, позволяющий представить данные любой сложности в графическом формате. Навык помогает создавать красивые и интересные модели, а так же доносить результаты ваших работ до большего числа людей. Считаю, что обладать им крайне обязательно, если работаешь в IT.
Изучая интернет на наличие интересных статей я наткнулся на блог Элайджи Микса. Одна из статей посвящена тому, как игры справляются с задачей графического представления данных (спойлер - они это делают отлично). После прочтения поймал себя на мысли, что я на самом деле трачу много времени, изучая всякие диаграммы прогресса, шкалы распределения У/С и деревья навыков. И, чёрт возьми, как же я кайфую от того, как Civilization представляет результаты партии на временных шкалах. Уверен, что и вы тоже.
Обязательно почитайте, в статье написано много как про графики, так и про карты, и про распределение объектов на локации, и про поведение игроков:
https://medium.com/nightingale/what-video-games-have-to-teach-us-about-data-visualization-87c25ff7c62f (~18 минут, ENG)
#ВизуализацияДанных
Визуализация данных - полезный прикладной навык, позволяющий представить данные любой сложности в графическом формате. Навык помогает создавать красивые и интересные модели, а так же доносить результаты ваших работ до большего числа людей. Считаю, что обладать им крайне обязательно, если работаешь в IT.
Изучая интернет на наличие интересных статей я наткнулся на блог Элайджи Микса. Одна из статей посвящена тому, как игры справляются с задачей графического представления данных (спойлер - они это делают отлично). После прочтения поймал себя на мысли, что я на самом деле трачу много времени, изучая всякие диаграммы прогресса, шкалы распределения У/С и деревья навыков. И, чёрт возьми, как же я кайфую от того, как Civilization представляет результаты партии на временных шкалах. Уверен, что и вы тоже.
Обязательно почитайте, в статье написано много как про графики, так и про карты, и про распределение объектов на локации, и про поведение игроков:
https://medium.com/nightingale/what-video-games-have-to-teach-us-about-data-visualization-87c25ff7c62f (~18 минут, ENG)
#ВизуализацияДанных
Medium
What Video Games Have to Teach Us About Data Visualization
Susie Lu’s article on storytelling in explanatory data visualization hit on themes with which I’ve often wanted to engage. Her focus was on…
О переизбытке наград в игровом процессе
Проходя The Division 2 поймал себя на мысли, что основной моей мотивацией является получение наград за выполнение задач внутри игры. Мне неинтересно просто так изучать Вашингтон, но знание о выдачи порции опыта заставляет меня скрупулёзно осматривать локации.
Опыт - не единственная награда в игре. Вы получаете наборы экипировки, оружия, материалы, чертежи и так далее натурально за любой чих, меняющий состояние игры. Переизбыток наград затягивает, и вам хочется остаться в игре ещё дольше - для получения большего числа наград. Но действительно ли замещение внутренней мотивации игрока внешней таким способом - это признак хорошего геймдизайна?
Фабиан Фишер, дизайнер игровых систем, тоже столкнулся с переизбытком наград, которые на него вываливают разные игры. Он говорит, что награды уменьшают внутреннюю мотивацию игрока, если они выдаются не за его опыт или эффективную игру. Увеличение количества поощрения понижают её ценность в глазах игрока. Однако он продолжает играть в надежде, что он сможет добиться более стоящей награды.
Этот эффект называется "эффектом избыточного оправдания", и о нём я уже писал на канале. Здесь источник предлагал не уменьшать количество выдаваемых наград, а создавать дополнительную систему, которая работает отлично от системы наград в основной игре.
А как вы считаете, большое количество наград в единицу времени - это хорошо для игрока или нет? Какие есть плюсы этой механики удержания, какие минусы? Как можно улучшить игровой опыт взаимодействия с механикой? Давайте обсудим в чате.
#Геймдизайн
Проходя The Division 2 поймал себя на мысли, что основной моей мотивацией является получение наград за выполнение задач внутри игры. Мне неинтересно просто так изучать Вашингтон, но знание о выдачи порции опыта заставляет меня скрупулёзно осматривать локации.
Опыт - не единственная награда в игре. Вы получаете наборы экипировки, оружия, материалы, чертежи и так далее натурально за любой чих, меняющий состояние игры. Переизбыток наград затягивает, и вам хочется остаться в игре ещё дольше - для получения большего числа наград. Но действительно ли замещение внутренней мотивации игрока внешней таким способом - это признак хорошего геймдизайна?
Фабиан Фишер, дизайнер игровых систем, тоже столкнулся с переизбытком наград, которые на него вываливают разные игры. Он говорит, что награды уменьшают внутреннюю мотивацию игрока, если они выдаются не за его опыт или эффективную игру. Увеличение количества поощрения понижают её ценность в глазах игрока. Однако он продолжает играть в надежде, что он сможет добиться более стоящей награды.
Этот эффект называется "эффектом избыточного оправдания", и о нём я уже писал на канале. Здесь источник предлагал не уменьшать количество выдаваемых наград, а создавать дополнительную систему, которая работает отлично от системы наград в основной игре.
А как вы считаете, большое количество наград в единицу времени - это хорошо для игрока или нет? Какие есть плюсы этой механики удержания, какие минусы? Как можно улучшить игровой опыт взаимодействия с механикой? Давайте обсудим в чате.
#Геймдизайн
GAMASUTRA
Reward Fatigue
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Minion Masters is a fantastic game. But coming back to…
Познакомлю вас с Антоном. Он начинает свой путь в разработке видеоигр. Результаты своей работы и исследований он выкладывает на телеграм-канал https://t.me/jungamedev. Антон делает это по нескольким причинам:
1. Рассказать о своём проекте. Работающий способ сохранить мотивацию - это показывать свою работу большому кругу людей.
2. Поделиться своими знаниями и практическими приёмами. Передача знаний другим людям увеличивает твою ценность на рынке и глубже разбираться в теме;
3. Получить обратную связь. Взгляд со стороны помогает лучше понимать вещи и идеи, над которыми ты сейчас работаешь.
Я пообщался с Антоном, и он попросил меня поделиться своей заметкой о мотивации игрока вернуться в игру - через социальные сети и необычные механики:
https://t.me/jungamedev/42
Я поддерживаю огонь в глазах разработчиков. И поэтому прошу вас поддержать Антона в его начинаниях ☺️
https://t.me/jungamedev
1. Рассказать о своём проекте. Работающий способ сохранить мотивацию - это показывать свою работу большому кругу людей.
2. Поделиться своими знаниями и практическими приёмами. Передача знаний другим людям увеличивает твою ценность на рынке и глубже разбираться в теме;
3. Получить обратную связь. Взгляд со стороны помогает лучше понимать вещи и идеи, над которыми ты сейчас работаешь.
Я пообщался с Антоном, и он попросил меня поделиться своей заметкой о мотивации игрока вернуться в игру - через социальные сети и необычные механики:
https://t.me/jungamedev/42
Я поддерживаю огонь в глазах разработчиков. И поэтому прошу вас поддержать Антона в его начинаниях ☺️
https://t.me/jungamedev
Telegram
JGD | Блог о геймдеве
Делаю игры и пишу тоже
Для связи: @stelf
Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi
Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7
TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Для связи: @stelf
Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi
Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7
TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Как обрабатывать сейвскамминг
Сейвскамминг, или спам сохранениями - это частое сохранение перед трудными участками или сценами с элементом рандома. В случае неудачи он повторно загружает созданный сейв до момента прохождения этапа с ожидаемым результатом.
Нельзя сказать, что сейвскамминг = плохо. По природе он похож на автосохранение перед важными игровыми событиями или после завершения уровня, боя. Прогресс сохраняет игрок. В случае проигрыша автоматическая и ручная загрузка воспринимаются одинаково.
Сейвскамминг направлен на максимизацию выгоды игрока. Зная наличии генератора случайных чисел можно сохранять и загружать до тех пор, пока полученное решение не будет удовлетворительно. В отличие от загрузки после проигрыша, такое применение сейвскамминга негативно влияет на игровой опыт: игрок перестаёт ценить сделанный выбор или сложившуюся ситуацию если у него будет волшебная кнопка "переиграть ещё раз".
Самым радикальным подходом является запрет на сохранение в любое время. Вместо этого игра должна содержать гибкую систему автосохранений. Игрок должен быть уверен, что прогресс будет сохранён перед каждым сложным испытанием, при завершении уровня или выходе из игры. Для случаев, когда игрок терпит поражение из-за выбора, который он совершил несколько часов назад, можно предлагать ему выбирать более ранее сохранение, а не загружать последнее.
Другой, менее радикальный способ - ограничить количество сохранений на уровне. В серии Hitman на высоких уровнях сложности можно было сохраниться не более трёх раз.
Если отказ от свободного сохранения невозможен, то следует подумать над тем, как сейвскамминг можно обыграть в геймплее или нарративе. В Postal 2 при частых сохранениях Чувак произносит фразу "Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!".
На мой взгляд, чтобы уменьшить использование сейвскамминга в игре, необходимо разобраться - что его вызывает? Если проблема в сложности - отрегулируйте её для разных типов игроков. Если проблема в генераторе случайных чисел - уменьшите разброс случайности для того, чтобы разница между исходами не была заметна.
В материалах ниже авторы разбирают явление сейвскамминга и рассуждают над тем, как с ним бороться (и бороться ли):
https://www.youtube.com/watch?v=BVSgVAoUm8s
https://www.igromania.ru/article/25832/Save_Load_i_kak_s_nim_borotsya.html
#Геймдизайн
Сейвскамминг, или спам сохранениями - это частое сохранение перед трудными участками или сценами с элементом рандома. В случае неудачи он повторно загружает созданный сейв до момента прохождения этапа с ожидаемым результатом.
Нельзя сказать, что сейвскамминг = плохо. По природе он похож на автосохранение перед важными игровыми событиями или после завершения уровня, боя. Прогресс сохраняет игрок. В случае проигрыша автоматическая и ручная загрузка воспринимаются одинаково.
Сейвскамминг направлен на максимизацию выгоды игрока. Зная наличии генератора случайных чисел можно сохранять и загружать до тех пор, пока полученное решение не будет удовлетворительно. В отличие от загрузки после проигрыша, такое применение сейвскамминга негативно влияет на игровой опыт: игрок перестаёт ценить сделанный выбор или сложившуюся ситуацию если у него будет волшебная кнопка "переиграть ещё раз".
Самым радикальным подходом является запрет на сохранение в любое время. Вместо этого игра должна содержать гибкую систему автосохранений. Игрок должен быть уверен, что прогресс будет сохранён перед каждым сложным испытанием, при завершении уровня или выходе из игры. Для случаев, когда игрок терпит поражение из-за выбора, который он совершил несколько часов назад, можно предлагать ему выбирать более ранее сохранение, а не загружать последнее.
Другой, менее радикальный способ - ограничить количество сохранений на уровне. В серии Hitman на высоких уровнях сложности можно было сохраниться не более трёх раз.
Если отказ от свободного сохранения невозможен, то следует подумать над тем, как сейвскамминг можно обыграть в геймплее или нарративе. В Postal 2 при частых сохранениях Чувак произносит фразу "Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!".
На мой взгляд, чтобы уменьшить использование сейвскамминга в игре, необходимо разобраться - что его вызывает? Если проблема в сложности - отрегулируйте её для разных типов игроков. Если проблема в генераторе случайных чисел - уменьшите разброс случайности для того, чтобы разница между исходами не была заметна.
В материалах ниже авторы разбирают явление сейвскамминга и рассуждают над тем, как с ним бороться (и бороться ли):
https://www.youtube.com/watch?v=BVSgVAoUm8s
https://www.igromania.ru/article/25832/Save_Load_i_kak_s_nim_borotsya.html
#Геймдизайн
YouTube
Save Scumming - The Game Design of Save Systems - Extra Credits
Thanks to for Audible for sponsoring today's video. Get your free 30 day trial, one free audiobook, and 2 audible originals here! http://www.audible.com/extracredits OR text "extracredits" to 500500
Let's talk about how game saving works, the different types…
Let's talk about how game saving works, the different types…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ракурсы камер, часть первая: 2D игры
После видео Марка Брауна о настройке эффектного ракурса я решил составить список популярных игровых камер.
Сегодня я расскажу про камеры, которые используются в создании 2D игр.
Три четверти
При помощи"трёх четвертей" можно показать показать три измерения в 2D пространстве. Это достигается за счёт искаженной перспективы: игрок смотрит на сцену как бы под наклоном. Термин "три четверти" означает, что одна из сторон (ближняя или дальняя к игроку - в зависимости от площади стороны) относится к другой как 3/4 всей поверхности. В первых Zelda использовалась именно такая камера:
https://bit.ly/2WHpeW8
По ссылке ниже можно найти туториал, который поможет разобраться в создании перспективы "три четверти" в игре:
https://bit.ly/1q6L9Cn
Изометрия
Так же, как и 3/4, изометрическая проекция представляет три измерения в двумерном пространстве. Но, в отличие от 3/4, объекты сцены показаны под углом к игроку. Угол между двумя осями обычно составляет 120 градусов, хотя могут быть и исключения. Пример изометрической проекции - Sim City 2000:
https://bit.ly/2HsgyMH
Псевдо 3D от первого лица
Данный вид камеры используется для передачи вида от первого лица. Игрок видит игровую сцену, нарисованную в 3D проекции. Однако она является ни чем иным, как 2D изображением. При передвижении по карте игра заменяет изображения таким образом, чтобы игрок ощущал перемещение в пространстве.
Примеры - ранние квесты серии Myst или Betrayal of Krondor:
https://bit.ly/2VjZYDS
https://bit.ly/2VH0DEB
Вид сбоку
Классическая камера, используемая в платформерах. Игровая сцена представлена в двух плоскостях, в которых перемещается герой. Например, Mega Man:
https://bit.ly/2WGejMt
Вид сверху
Ещё одна классическая камера в 2D играх. При таком ракурсе камера может следовать за героем или охватывать всю площадь игрового пространства. Лучшим примером будет Grand Theft Auto 2:
https://bit.ly/2vYjb3O
#Геймдизайн
#Камера
После видео Марка Брауна о настройке эффектного ракурса я решил составить список популярных игровых камер.
Сегодня я расскажу про камеры, которые используются в создании 2D игр.
Три четверти
При помощи"трёх четвертей" можно показать показать три измерения в 2D пространстве. Это достигается за счёт искаженной перспективы: игрок смотрит на сцену как бы под наклоном. Термин "три четверти" означает, что одна из сторон (ближняя или дальняя к игроку - в зависимости от площади стороны) относится к другой как 3/4 всей поверхности. В первых Zelda использовалась именно такая камера:
https://bit.ly/2WHpeW8
По ссылке ниже можно найти туториал, который поможет разобраться в создании перспективы "три четверти" в игре:
https://bit.ly/1q6L9Cn
Изометрия
Так же, как и 3/4, изометрическая проекция представляет три измерения в двумерном пространстве. Но, в отличие от 3/4, объекты сцены показаны под углом к игроку. Угол между двумя осями обычно составляет 120 градусов, хотя могут быть и исключения. Пример изометрической проекции - Sim City 2000:
https://bit.ly/2HsgyMH
Псевдо 3D от первого лица
Данный вид камеры используется для передачи вида от первого лица. Игрок видит игровую сцену, нарисованную в 3D проекции. Однако она является ни чем иным, как 2D изображением. При передвижении по карте игра заменяет изображения таким образом, чтобы игрок ощущал перемещение в пространстве.
Примеры - ранние квесты серии Myst или Betrayal of Krondor:
https://bit.ly/2VjZYDS
https://bit.ly/2VH0DEB
Вид сбоку
Классическая камера, используемая в платформерах. Игровая сцена представлена в двух плоскостях, в которых перемещается герой. Например, Mega Man:
https://bit.ly/2WGejMt
Вид сверху
Ещё одна классическая камера в 2D играх. При таком ракурсе камера может следовать за героем или охватывать всю площадь игрового пространства. Лучшим примером будет Grand Theft Auto 2:
https://bit.ly/2vYjb3O
#Геймдизайн
#Камера
Про создание карты мира, основанной на реальных городах
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
DTF
Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне — Gamedev на DTF
Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С праздником посоны