Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Press F to Pay Respect, или проблема навязанного действия

Вспомните сцену-мем из Call of Duty: Advanced Warfare. В ней главный герой находится на похоронах друга. Ближе к концу сцены игра передаёт управление и предлагает выполнить действие - нажать на кнопку. Действие выполняет две функции:
1. Продвигает прогресс игры;
2. Обращается к чувствам игрока и накладывает эмоциональный контекст на сцену.

И всё хорошо, только эти функции не работают так, как задумывалось в дизайне. Ни в одной игре.

Подобное действие направлено на вызов чувств у игрока. По задумке, обязательное выполнение действия и эмоциональный контекст должны заставлять игрока проникнуться моментом. В CoD - это последняя встреча с напарником, после которой начинается совершенно другая жизнь для ГГ. Звучит грустно и трогательно. Но испытывали ли вы эти чувства во время сцены?

Причина отсутствия ожидаемых эмоций - навязанное, обязательное действие без возможности выбора. При таком дизайне игрок ощущает отсутствие выбора, а сцену воспринимает как само собой разумеющийся момент. Вы должны сделать то, что требует - не просит, требует, - игра для продолжения. Без выполнения этого действия прогресс не сдвинется с места. Какие эмоции подарит игра вам, если сцена никогда не завершится?

Решение проблемы очень простое - дайте игроку видимость выбора. Если в вашем дизайне игрок обязан выполнить одно-единственное действие, и оно должно вызывать эмоциональный отклик - подумайте, какие варианты можно предложить игроку для выбора, и как выбор повлияет на мир игры? Как бы мир CoD: AW изменился, если бы игрок мог не отдавать честь?

#Мнение
#Геймдизайн
​​Отсутствие реального выбора при наличии нескольких вариантов

Обратный пример Press F to Pay Respect - дать игроку несколько вариантов выбора, из которых для игрового прогресса важен только один.

В Persona 5 во второстепенной механике "общение с друзьями в чате" игроку периодически предлагают три варианта ответа на очередное сообщение. Среди этих вариантов только один позволит продолжит диалог. Два других вызовут цепочку сообщений, которая вернёт игрока к выбору варианта ответа. Таким образом, игрок помещается в состояние выбора одного из действий, но правильный выбор только один. И каждый неверный выбор будет раздражать игрока всё большое.

Другой пример - Death Stranding. В нём ближе к концу игры игроку явным образом предлагается совершить одно из двух действий. Проблема в том, что ни одно из этих действий не является ожидаемым для прогресса. Правильное действие никак не объявляется игрой и находится путём проб и ошибок. Как иронично написали в чате, "я со второго раза понял, что нужно кинуть палку, забыв про верёвку".

Помещение игрока в состояние выбора означает, что его выбор должен повлиять на игровой мир. не важно, будет ли это изменение концовки, отношения NPC или получение нового оружия. Если состояние выбора циклично, то есть возвращает игрока к выбору единственного ожидаемого игрой варианта, то этот подход уменьшит вовлечение в игру.

Замечу, что эта проблема не распространяется на квесты и головоломки. В них поиск правильной последовательности действий и решений из множества является core-мехникой. И даже в них неправильные действия могут привести к другому развитию событий.

#Мнение
#Геймдизайн
Разбор геймдизайна: Deus Ex: Mankind Divided

Почитайте работу Паши Смушковича по разбору дизайна окружения Deus Ex: Mankind Divided. Он проделал отличную работу по разбору игры по кусочкам, и она содержит в себе неявные инсайты для геймдизайнеров.
Статья:
https://tgraph.io/Deus-Ex-MD-Analiz-Pragi-02-04

Кроме прочтения я хочу попросить вас дать обратную связь Паше напрямую (@lovebuzz94) или через чат канала.

#Лонгрид
Боссы в видеоиграх: определение и свойства

Первая из двух статей моего большого исследования боссов в видеоиграх. В ней я даю определение боссу и описываю свойства, помогающие сделать его интересными игровым этапом.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/HyvMXTd_4 (~8 минут)

А какой ваш любимый босс в видеоиграх и почему? напишите об этом в наш чат @kojima_talks 😊

#Геймдизайн
Техническое задание для саунд-дизайнера

Читатель канала поделился шаблоном ТЗ для передачи в работу саунд-дизайнеру. Этот шаблон помогает в общении со звуковиками и позволяет ясно и лаконично передать требования для создания правильных звуков.

ТЗ представляет собой таблицу, содержащую следующие колонки:
1. Тип звука. Указание на то, является ли звуковой файл эффектом (SFX) или музыкальным треком (Music).
2. Описание. Описание требований к звуку, его свойств:
2.1. Продолжительность.
2.2. Цикличность (окончание трека сопоставимо с его началом).
2.3. Дополнительные эффекты (затухание, нарастание).
2.4. Применение звука - в UI, фоновая музыка, звук выстрела и т.д.
2.5. Описание события, при котором звук должен воспроизводиться.
3. Отсылки. Ссылки на звуки, видео и изображения для передачи знания об ожидании заказчика.
4. Название файла. Важный атрибут, благодаря которому при сборке игры код вызова звука обращался к данному звуковому файлу.
5. Приоритет звука. Описание того, какие звуки будут проигрываться в игре чаще всего, и над какими файлами нужно будет поработать в первую очередь.
6. Стоимость. Заполняется стороной, создающей звуки, для предоставления сметы по работе.

Что можно улучшить:
1. Таблица представляет собой структурированный набор данных. То есть атрибуты (а не значения атрибутов) каждого файла не изменяются. Файлы всегда имеют продолжительность, референсы и т.п. В таком случае удобно нормализировать таблицу, и разделить столбец "Описание" на атомарные столбцы.

Закари Куарлес, саунд-дизайнер Quake, RAGE, DOOM и других видеоигр написал заметку о том, какие ещё атрибуты полезно видеть саунд-дизайнеру в техническом задании:
http://zacharyquarles.com/blog/?p=518

#Документация
TD Sound Designer.xlsx
9.9 KB
Нормализованный дизайн документ для саунд-дизайнера.
И ещё немного об игровых медиа

Русскоязычное медиа. Русскоязычное медиа никогда не меняется. Переиначив знаменитую цитату из Fallout я точно описал современное состояние изданий, специализирующихся на новостях игровой индустрии. Здесь я имею ввиду, что уровень профессионализма большинства ресурсов до сих пор оставляет желать лучшего: авторы впадают в приступ графомании, навязывают своё собственное мнение, добавляют большое количество ненужных читателю деталей. В 2020 году время, потраченное на поиск "мякотки" в простыне одной новости, стоит дорого.

Полезная новость умеет лаконично передать суть события или явления. Уместить в несколько предложений всё, что надо знать читателю - это признак профессионализма. Например вот этот новостной пост https://t.me/gamer/4254 - лаконичный, понятный и его приятно читать, согласитесь. Такие ресурсы, как @gamer, нужно поддерживать и развивать. Так что обязательно обратите на него внимание.
Про моделирование решений при проектировании игровой механики

Моделирование решений - процесс поиска и формализация решения с последующей автоматизацией его вычисления. когда перед нами возникает проблема, мы начинаем искать способы для её решения. Найдя оптимальное из доступных нам решений мы работаем над тем, чтобы автоматизировать его в будущих случаях возникновения проблемы.

Об этом процессе написана детальная статья на Хабре. Она объясняет, как его можно применить к геймдизайну, а именно построить дорожную карту поиска решения, её моделирования и создание системы автоматизации при помощи Excel - ведь это подъемный инструмент для большинства работающих за компьютером.

Статья:
https://habr.com/ru/post/429258/ (~18 минут)

#Геймдизайн
#Инструменты
Немного отвлечёмся от геймдизайна. Кидайте в ответ на пост в чат необычные, смешные, ностальгические моменты из видеоигр. Моменты, о которых вы, может, долго не вспоминали - и тут как вспомнили!

Вот несколько моих моментов.
Песня про Брантозябру из "Магия Крови":
https://youtu.be/m-H7lTeAqh0

Преследование Дахаки в Prince of Persia: Warrior Within (и невероятный OST к игре в целом):
https://youtu.be/mKTuSXca4zg

Исполнение песни Santa Moniсa группы Theory of Deadman в Fahrenheit:
https://www.youtube.com/watch?v=Ixyk9qK6XUY

А ещё у нас есть Музыкальный Кодзима, в которой вы можете поделиться своими любимыми музыкальными композициями из видеоигр.

#Музыка
#МузыкальныйКодзима
​​Бездействие игрока

Серия Call of Duty содержит огромное количество мощных постановочных сцен, вызывающих полный спектр эмоций. Для их появления игрок должен выполнить определённое действие – нажать на кнопку, убить врагов, дойти до нужного места. Эти действия называются триггерами. При их выполнении игра запускает скрипты для продолжения игрового процесса. Часто эти скрипты создают видимость динамики на текущей локации и помогают развить сюжет.

Триггеры создают динамику в игровом процессе. Постановочные сцены сменяют друг друга, погружая вас в поток и не давая остановиться. Например, во время погони любое промедление приведёт к потере преследуемого персонажа и провалу миссии.

Но что произойдёт, если мы остановимся?

Постановочная сцена имеет ограниченную продолжительность, которая зависит от вашей скорости прохождения. Как только вы достигли последнюю цель сцены, игра ожидает активацию следующего триггера. В этот промежуток времени наступает «тихий час» - новые сцены не запускаются из-за вашего бездействия и отсутствия команды. Смена динамики действий происходит контрастно: динамичная схватка сменяется статичным поведением NPC, ожидающих действий от вашего аватара.

Например, в Wolfenstein: The New Colossus в миссии нападения нацистов на подпольную штаб-квартиру вы сражаетесь с несколькими волнами врагов. Схватка происходит в закрытом пространстве, а вы напряжены до предела. После последней волны вам необходимо прыгнуть в вертолёт. Однако вы можете провести сколь угодно долго времени на локации прежде чем это сделать – и новых врагов не появится.

Splinter Cell: Conviction начинается со сцены на уличном рынке. В открывающей кат-сцене вы видите, как умиротворённое времяпрепровождение Сэма Фишера обрывается стрельбой и всеобщей паникой на площади. Сэм вскакивает из-за стола и устремляется вперед. В этот момент мы получаем управление над персонажем. Игра даёт возможность не следовать сценарию, а пойти в сторону выстрелов. И вот чудо: чувство опасности, напряжения и динамики исчезает моментально. Ведь мы находимся на абсолютно пустой локации.

Чтобы бездействие игрока не мешало погружению в игровой мир, необходимо его правильно обрабатывать и подталкивать игрока продвигаться дальше. Для этого можно использовать следующие практики:
1. Рекомендация. Если играя в Red Dead Redemption 2 вы не активируете очередной триггер, окружающие NPC будут снова и снова обращаться к вам и просить выполнить действие. Каждый персонаж имеет несколько реплик, поэтому такое поведение не надоедает. В некоторых миссиях такое поведение штрафуется проигрышем (если контекст миссии подразумевает быстрое выполнение действий).

2. Давление. В той же Call of Duty используется приём «бесконечные враги». Игра генерирует новых врагов, представляющие опасность, пока вы не активируете очередной триггер. Оказанное давление мотивирует на передвижение по уровню и поиск правильного пути. Минус подхода – его можно воспринимать как челлендж на истребление всех противников.

#Геймдизайн
Дэвид Сирлин о балансе в многопользовательских видеоиграх

Если вы работаете над многопользовательским режимом или игрой, то вам по-любому будет интересно прочитать цикл статей от Дэвида Сирлина. В них он даёт определение баланса и глубины игрового процесса и объясняет нюансы балансировки.

По Сирлину, многопользовательская игра считается сбалансированной, если у игрока есть большое количество доступных для игры опций, особенно во время игры опытных игроков.

Глубокий игровой процесс означает, что многопользовательская игра не теряет своего стратегического интересна даже после полного освоения игровых особенностей и приобретения большого опыта.

Эти определения - основа для большой работы, доступной по ссылке ниже:
http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions (~30 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Баланс
Вчера я общался со знакомым HR'ом. Наш разговор зашел про рынок отечественных геймдизайнеров, но не смогли оценить его в рублёвом эквиваленте. Поэтому я провожу анонимный опрос среди геймдизайнеров. Какая ваша текущая зарплата? Пересылайте знакомым.
Anonymous Poll
6%
От 25 000 до 50 000 рублей
6%
От 50 000 до 75 000 рублей
5%
От 75 000 до 100 000 рублей
5%
От 100 000 до 150 000 рублей
4%
Больше 150 000 рублей
74%
Хочу узнать ответ
Уже два раза продолбался, извините любимые. Дополнительный вариант ответа к опросу о зарплате.
Anonymous Poll
6%
До 25 000 рублей
94%
Узнать ответ
Проблема анимации улучшение оружия в The Last of Us Part 2

Как оказалось, довольно старый ролик, визуализирующий процесс улучшения оружия в TLoU2. Видно, какая огромная работа была проведена с анимацией сборки и освещением - gun porn в его лучшем проявлении.

За красотой анимации скрывается её недостаток - продолжительность. На видео видно, как после выполнения целевого действия (применение улучшения к оружию) игра отнимает контроль у игрока на всё время проигрывания анимации - 12 секунд. 12 секунд игрок никак не взаимодействует с игрой и ждёт аки бабушка в очереди на приём к терапевту.

Заставлять игрока ожидать - это верный способ уменьшить вовлечение и рассеять его внимание. Я не знаю, как улучшение оружия будет сделано в итоговой игре, но если на протяжении всей игры мне придётся наблюдать такую долгую анимацию, то она станет меня раздражать.

Как это вылечить? Самый лучший вариант - не отнимать у игрока контроль и проигрывать анимацию параллельно действиям. Посмотрите на пример Homefront: Revolution. Анимация модернизации оружия не отнимает контроль, даже несмотря на то что она короткая. Можно возразить, что анимация станет рваной - эту проблему решит очередь из анимаций, либо разбивка анимации на мелкие кусочки для создания динамических анимаций - аналогично динамическому саундтреку.

Другой, менее затратный способ исправления - кнопка скипа анимации, доступная игроку в момент её проигрывания.

Вот как это сделано в видео TLoU2. Напомню, что оно не отражает качество и функциональность финального продукта:
https://youtu.be/v8VPsC4JT2Y

А вот как это сделано в Homefront: Revolution:
https://youtu.be/FcAAMHCd2SI (к сожалению, не нашёл видео с передвижением по уровню)

#Геймдизайн
Генерация подземелий Diablo

Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.

Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/

Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo

#Левелдизайн
Проблема испытания Избранного в Fallout 2

Крис Авелон - геймдизайнер с большим именем. За его спиной работа над множеством ролевых игр. Он знает, как создавать увлекательный геймплей и интригующую историю с нелинейным развитием сюжета - вспомните свой опыт в Baldur's Gate, Wasteland 2, Tyrrany. И даже такой опытный специалист не застрахован от ошибок в своей работе. В работе над Fallout 2 - самой лучшей частью серии на мой взгляд, - он допустил одну маленькую оплошность, которая могла отвернуть неопытных игроков от неё. Я говорю о самой первой локации F2 - Храме Испытаний.

Локация представляет собой подобие тренировочного уровня. Ваш персонаж должен пройти сквозь него для того, чтобы получить гордый титул Избранного. На его пути будут встречаться радскорпионы, ловушки, бойкий соплеменник и... запертые двери - самый непроходимый враг для неподготовленных людей.

В храме находятся две двери. Первая открывается путём взлома (можно взломать даже если этот навык на нуле), вторая - при помощи взрывчатки. Такая последовательность сбивает с толку из-за того, что игра требует от игрока разного процесса взаимодействия с однотипными объектами. В первом случае достаточно вызвать навык взлома через контекстное меню и применить его на двери. Во втором случае необходимо:
1. найти взрывчатку;
2. подойти к двери;
3. зайти в инвентарь;
4. найти взрывчатку и установить таймер;
5. выбросить взрывчатку из инвентаря;
6. отойти на безопасное расстояние;
7. дождаться взрыва.

Для решения тривиальной задачи требуется совершение семи нетривиальных действий. На этом этапе игра не даёт никаких намёков или подсказок о том, как должна быть открыта дверь и что нужно для этого сделать. Игрок в зависимости от своей подготовки либо сам додумается до решения, либо пойдёт в интернет с возникшим вопросом, либо прекратит в неё играть. Для придания большего драматизма ситуации скажу, что на протяжении всей последующей игры от вас в обязательном порядке не будут требовать что-то взрывать.

Судя по запросам в Google, с проблемой двери столкнулось очень много людей, а саму головоломку называют тяжёлой из-за неочевидности решения. Я полностью согласен с такой постановкой, ведь сам споткнулся об игру на этом месте.

Проблему обучения неочевидным действиям неопытного игрока можно решить следующими способами:
1. Подробное контекстно-зависимое обучение, включающее элемент повествования (я расскажу позже что это такое);
2. Подсказки, возникающие если игрок долгое время не может добраться до следующей контрольной точки;
3. Справочник с описанием возможных действий игрока.

#Геймдизайн
Подборка видео-лекций DevGAMM! по геймдизайну


На YouTube канале DevGAMM! есть плейлист на 93 видео с русскоязычными лекциями по геймдизайну:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffebQIbaFc6WqahtWsOIHoAMz

Буквально на днях они выложили лекции с конференции в Минске 2019 года, так что рекомендю посмотреть на выходных.

P.S. Если меня читает кто-то, кто связан с организаторами DevGAMM - напишите мне, пожалуйста @tkoff.

#Видео
#Геймлизайн
Про восприятие видеоигры "не игроками" на примере Red Dead Redemption 2

Джессика Хоффман Девис - Матушка актёра озвучки Датча ван дер Линде. Она прошла последнюю на текущий момент игру Rockstar и поделилась своим опытом. Следует отметить, что Джессика - доктор педагогических наук и ни разу не игра в игры до сих пор.

Что интересного можно вынести из её опыта "не игрока":
1. Устройство джойстика PS4 - комплексное и сложное. Большое количество действий выполняется при помощи разного способа взаимодействия с одной кнопкой или их комбинацией. Для овладения навыком комфортной игры была приобретена инструкция, состоящая из 385 (!) страниц.
2. Контроль над интерактивностью производит впечатление. Несмотря на то, что в игре есть много второстепенных механик, которые легко пропустить, чувство возможности их выполнения увлекает игрока. От себя: это чувство вызывается за счёт явного представления механик и их повторения на протяжении сюжета.
3. Развитие игрового повествования, по мнению Джессики, видно в том числе и в изменении детализации игрового мира. Чем больше игрок прошёл, тем больше он может взаимодействовать с игровым миром. От себя: скорее всего здесь имеется ввиду не дизайн открытого мира, а удачная расстановка активностей на сюжетном маршруте игрока.

Полный оригинал можно почитать тут:
https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/f31bz4/at_75_my_mother_decided_to_play_through_red_dead/

На русском - тут:
https://dtf.ru/games/103592-mat-aktera-sygravshego-datcha-van-der-linde-proshla-red-dead-redemption-2-i-napisala-ob-igre-esse-ono-velikolepno
Обратные связи как игровая механика

Любое действие в реальной жизни влечёт за собой обратную связь от предмета, на который это действие было направлено. Например, вы поставили греться кастрюлю с водой на плиту. Спустя какое-то время вода закипела. Это будет являться обратной связью - знание, что вода достигла необходимой температуры и можно продолжать готовить.

Так как у нас канал, посвященный видеоиграм а не кулинарии, давайте рассмотрим обратные связи в качестве игровых механик.

Геймдизайнеры оперируют двумя понятиями, взятых из электромеханики - положительная и отрицательная обратные связи. Положительная обратная связь (ПОС) усиливает эффект от действия, которое было направлено на предмет. Отрицательная (ООС) наоборот, этот эффект уменьшает.

Для представления ПОС приведём пример в виде Gothic 3. Изначально герой слаб для сражения даже с несколькими противниками. Сражаясь, он повышает свой уровень. Полученные очки навыков тратит на увеличение боевых и жизненных показателей. За счёт увеличения он может побеждать всё большее количество врагов, тем самым зарабатывая ещё больше очков навыков... И так до достижения максимального уровня.

Примером ООС может служить серия Need for Speed и система catch-up. Эта система позволяет компьютерным оппонентам догонять игрока в случае, если он вырвался далеко вперёд. Она "стабилизирует" ход заезда, не давая игроку заскучать в случае, если его навыки лучше заложенных в интеллект виртуальных гонщиков. Иными словами, если игрок вырвался вперед, то игра будет всеми способами сокращать дистанцию между ним и оппонентами.

Почему так важно обращать внимание на обратную связь при проектировании игры? Понимание обратных связей от выполнения любых действий позволяет правильно настроить баланс игры. Усиление эффектов от позитивной ОС может испортить впечатление от завершающих этапов игры. В то же время отсутствие стабилизатора в виде негативной ОС уменьшает сложность испытаний (или наоборот, делает их непреодолимо трудными).

Чтобы лучше ознакомиться с обратными связями, предлагаю посмотреть и почитать следующие материалы.

How Games Use Feedback Loops | Game Maker’s Toolkit:
https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw

Feedback Loops:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops

#Геймдизайн
#Мнение
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки

Я считаю балансировку игровых параметров важной частью проектирования качественного геймдизайна. Это особенно важно для внутриигровой экономики и параметров, которые к ней относятся. Представьте, что герой умирает с одного-двух выстрелов. В то же время для победы противника требуется нанести ему несколько десятков попаданий. Этот дисбаланс приводит к тому, что в игру неинтересно играть.

На Gamasutra вышла статья о том, как проводить балансировку экономической составляющей игры:
http://www.gamasutra.com/blogs/DarinaEmelyantseva/20190418/340987/5_Basic_Steps_in_Creating_Balanced_InGame_Economy.php (~6 минут)

Автор выделяет пять шагов:

Определение базовых игровых параметров и их подсчёт
В первую очередь вам нужно иметь перед собой полный список механик. Для каждой механики нужно определить, как они удерживает один из четырёх типов игроков (https://t.me/kojima_calls/14). Под удержанием понимается количество времени, которое тип игрока тратит на неё. Больше потраченного времени - больше интереса. Это знание поможет выстроить кривую интереса в зависимости от времени.

Определение ресурсов, влияющих и не влияющих на прогресс в игре
Ресурсы, влияющие на игровой опыт - бустеры, множители опыта, премиальная очередь в лобби и так далее. Они позволяют достигнуть игровых целей быстрее. Их количество стоит ограничивать иди отдавать игроку по достаточно высокой цене (за реальные деньги, игровые ресурсы или при достижении нового уровня).

Ресурсы, не влияющие на игровой опыт - визуальная кастомизация. Они могут приобретаться такими же способами, что и предыдущий тип ресурсов.

Создание экономической системы
Для определения ценности игровой валюты следует её соотнести со временем, которое игроки тратят на механики. Как часто игрок будет получать игровые деньги, необходимые для приобретения улучшений?

Создание дефицита и профицита
Дефицит ценных ресурсов заставляет игрока проводить больше времени в игре с целью их получения. Ценность ресурсов определяется их способностью ускорить или улучшить игровой опыт. Периодическая выдача этих ресурсов игроку "просто так" или при выполнении ежедневных испытаний создадут эффект якоря для игрока.

Декомпозиция
Балансировка экономики должна быть произведена для таких временных промежутков, как первые несколько часов в игре, первый день в игре, первая неделя в игре и последующие недели. На каждом из этих временных промежутков уровень интереса игрока к игровой механике может изменяться от "неинтересного" к "необходимого для прохождения игры".

#Баланс