Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Проектирование интерфейса меню в видеоиграх: перевод диаграмм

Исследование Тома Ганцера посвящено проектированию пользовательского взаимодействия при нахождении в меню игры. В нём Том рассказывает про то, как игрок переводит своё внимание по всему экрану меню и ищет необходимую ему информацию или значение.

В статье присутствует много гифок и блок-схем, и, на мой взгляд, они хорошо передают смысл статьи. А занялся переводом блок-схем и выложил их в одном посте:
https://teletype.in/@kojima/HkRMSWyb8

Оригинальная статья Тома Ганцера, в которой есть много чего интересного:
https://uxdesign.cc/designing-main-menu-screens-for-visually-impaired-gamers-865a8bd76543 (~13 минут, ENG)

#UI
#UX
​​Сексуальная объективизация в видеоиграх

Сейчас на Западе бушует волна инфоповодов про домогательства, в которых участвуют работники игровой индустрии. Отечественная жёлтая игровая пресса активно и бездумно тиражирует эти новости. На фоне возникшего тренда, который мои коллеги уже успели окрестить gamergate 2, затрагивается ещё одна проблема — сексуальная объективизация героев видеоигр.

В AAA игры последних лет перестали добавлять яркие сексуальные женские образы. Их заменили сильные и независимые героини и антагонисты. Смелость использовать гипертрофированные сексуальные черты осталась только у японцев и инди-разработчиков. И даже при таком "толерантном" подходе всё равно найдутся те, кто будет кричать о чрезмерном увлечении полуголыми женщинами как маркетинговым инструментом.

Хорошо или плохо использовать сексуальные образы в играх - это не тема данного поста. Я расскажу про случай, когда сексуальный объективизм в играх был возведён в абсолют и стал работающей игровой механикой. Угадаете, кто был автором игры?

Выход Metal Gear Solid сопровождался оглушительным успехом как на Востоке, так и на Западе. Пока Хидео Кодзима купался в лучах славы, боссы Konami решили добавить в игру больше фансервиса и перевыпустить с дополнительным контентом. Расширенная версия называлась Metal Gear Solid Integral (VR Missons в американской версии). Она включала новые уровни сложности, костюмы для героев, режимы игры и, самое главное, фоторежим.

Фоторежим представлял собой закрытую сцену. В её центре находилась одна из девушек, с которыми Снейк мог общаться по Кодеку — Мей Лин или Наоми Хантер. В оригинальной игре у них не было 3D моделей, поэтому игрок никогда их не видел. В этом режиме игрок мог на протяжении пяти минут фотографировать девушек. Они периодически меняли свои позы и флиртовали со Снейком. Ничего откровенного, кроме сексуальных образов умных и беззащитных девушек.

По мнению Кодзимы, находиться с красоткой совсем рядом — именно этого хотят одинокие замкнутые нерды (в японии их называют отаку). То есть девушка становится желанной для них наградой. Как и любую другую награду, её нужно заслужить. Поэтому Кодзима добавил невидимый барьер, который отделял игрока от "награды". Для уменьшения радиуса барьера - и приближения к девушке, - нужно получать высокие рейтинги в основной игре и в VR-миссиях. Чем лучше вы себя проявляете, тем ближе запретный плод.

Добавление в игру этого правила придавало дополнительную мотивацию упомянутым отаку. Таким образом он, как машущий красным платком перед быком матадор, дразнил игрока и играл с его сексуальными желаниями. Но вместе с этим он в открытую рассматривал женскую красоту и недосягаемость как награду — что можно трактовать как сексуальную объективизацию.

В последующих играх серии Кодзима не раз прибегал к использованию женского образа как цель или награду.

А что вы думаете по поводу использования сексуальных образов в играх?

#Геймдизайн
Особенности левел-дизайна разных жанров

XYZ Media выпустили статью про левел-дизайн. Она посвящена обзору особенностей построения уровней видеоигр трёх жанров - хоррор, стелс и онлайн шутер.

Будет интересна игрокам, новичкам в левел-дизайне и специалистам в качестве чек-листа и справочного материала:
https://m.vk.com/@xyz_gamedev-razny-level-design

#левелдизайн
No One Lives Forever - постмортем

NOLF - пример игры, в которую мало кто играл но которую все помнят и любят. Боевик, вобравший в себя по чуть-чуть от стелса, шутера, иммерсив-сима и 60-х годов, получивший продолжение и спин-офф, был до своего времени отличным АА-продуктом Monolith.

На фоне слухов о разработке ремастера внутри студии рекомендую почитать средней длинны постмортем о процессе разработки игры:
https://www.gamasutra.com/view/feature/131478/postmortem_monoliths_no_one_.php

Вот что было хорошо:
1. Создание образа секретного агента 60-х годов. Сексуальность, доступ к богатому арсеналу гаджетов, дух эпохи, сильный акцент на повествовании - то, что было главными целями у разработчиков.

2. Гибкие системы разработки. Специально для игры был придуман инструмент, позволяющий дизайнерам и художникам добавлять новые наработки прямо в игру без помощи программистов.

3. Вовлеченность команды. По удачному стечению обстоятельств, каждый участник команды был вовлечен в процесс разработки на 100%.

4. Хорошее планирование. Менеджмент на проекте был нацелен на создание качественной игры, и в то же время уменьшил количество переработок.

5. Реалистичные ожидания. Ни один участник команды не делал "игру мечты", но проект, который был под силу всем сотрудникам.

Что пошло плохо:
1. Окончательное решение по дизайну проекта пришло через несколько месяцев после начала разработки. Первоначально игра должна была стать шутером в аниме стилистике 🤷‍♂

2. Текучка кадров. Несмотря на то, что команда была сплоченной, в период разработки многие сотрудники приходили у уходили с проекта.

3. Неэффективный pre-production. В период согласования и подписания контракта на разработку количество фич в игре изменялось с каждой новой итерацией. Из-за этого часть уже проделанной работы могла пойти в мусорку.

4. Ожидание подходящей технологии. Разработчики и инженеры самостоятельно делали системы, на основе которых будет построена игра. Их разработка оказалась более трудоёмкой, чем казалось изначально.

5. Переизбыток кат-сцен. Основное повествование велось при помощи кинематографических заставок. Они появлялись так часто, что мешали поймать шутерный темп.

#Разработка
​​Иллюзии восприятия действительности как основная механика Superliminal

На фоне Death Stranding и Disco Elysium в конце прошлого года с легкостью затерялась головоломка, вернувшая мне 2007. Superliminal - это игра, повторяющая структуру Portal:
1. Геймплей построек вокруг преодоления последовательности "лабораторных" комнат;
2. Каждая комната - это набор микро-задач, объединённых одной механикой;
3. Конец каждого уровня - это лифт;
4. Конечно же в какой-то момент всё начинает идти не так.

В отличие от Portal, в Superliminal основной механикой является взаимодействие с объектами и косвенное изменение их признаков. Представьте, что вы видите Пизанскую башню, находящуюся на горизонте. Если вы "ущипнёте" её за верх и переместите, то теперь башня окажется у вас в руках в том размере, в котором вы видите её с вашей точки обзора. Примерно так работает основной инструмент игры.

С его помощью игра предлагает вам решить три типовые загадки:
1. Поиск правильного пути;
2. Создание лестницы для подъема наверх;
3. Открытие прохода при помощи нажатия на кнопку.

Однако контекст загадок и их форма кардинально меняются в зависимости от уровня:
1. Изменение размеров объекта;
2. Искажение перспективы окружения;
3. Изменение размеров источника света (моя любимая загадка из всех, чертовски красивая);
4. Клонирование объектов;
5. Порталы (но их совсем немного).

В игре встречаются несколько головоломок, которые нарушают принципы их построения. Так, вы встретитесь с задачами, процесс решения которых больше не встречается за игру. От этого игрок резко попадает в "пропасть незнания", хотя до этого он с легкостью прошёл целую цепочку задач. Благо, игрок так же резко из неё выходит, так как игра способна удивлять мозг игрока и заставлять его восклицать "Ага!" при очередной иллюзии или найденном способе решения загадки.

А ещё игра очень мотивирующая, то это уже тема нарратива. Прошу вас, поиграйте в неё, или поделитесь своими впечатлениями если уже опробовали.

#Геймдизайн
​​О стратегии kingmaking

Признаюсь: я очень плохо играю в глобальные стратегии типа Total War, несмотря на то, что я получаю кайф от игрового процесса. Собираясь с друзьями, я чаще всего проигрываю. Моим финальным действием, последим штрихом проигравшего художника становится изменение баланса сил на карте. Я бросаю армию на врага для его ослабления и жду, когда остальные оппоненты его разобьют.

Стратегия, которой я придерживаюсь в случае проигрыша, называется kingmaking. Она позволяет одной из противоборствующих сторон усилить другую в случае, если у неё нет шансов на победу и если в партии участвуют больше двух противников. А сам термин пошел из теории игр.

Стратегия kingmaking в видеоиграх может быть явной или скрытой. Явное проявление заключается в наличии игровых функциях, поддерживающих данную стратегию. Например, в игре "Безумцы" для PS4 Play Link выбывший из соревнования игрок может раз в десять секунд подстроить ловушку любому игроку, что меняет исход битвы. Такой подход усиливает игровой процесс.

Неявное проявление описано в примере с Total War: видя, что игрок проигрывает, он может изменить свою end-game стратегию для усиления одного из оппонентов. Такой подход разрушает игровой процесс.

Обе формы представления стратегии kingmaking распространены в геймдизайне, и ни одна из них не является неправильной. только в первом случае реализация стратегии направлена на получение большего удовольствия, а во втором - на скорейшее завершение партии.

Прорабатывая игровой процесс и обнаруживая состоянием при которой возможно выполнение kingmaking, задайте себе вопрос - поможет ли это вашей игре стать более интересной? Если нет, то что следует делать с этой ситуацией? Один из вариантов - перепроектировать геймплей так, чтобы подобной ситуации не случалось. Другой - добавить влияние случайности на ситуацию, чтобы на поведение игрока не влияло его текущее положение.

Подробнее прочитать про стратегию и про примеры игр, в которых она проявляется, можно здесь:
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/KingmakerScenario (~10 минут)

#Геймдизайн
Видео: проблема endgame в Subnautica

Нарративно-движимые игры (в которых прогресс осуществляется через повествование) чувствительны к качеству финального акта. Если он будет плохим, неинтересным, разочаровывающим, то общее впечатление от игры испортится. И наоборот.

Я не играл в Subnautica, но смотрел разборы геймплея и сюжета. Многие игравшие обращают внимание на то, что финал игры и его оставшаяся часть сильно разнятся друг с другом, и не в лучшую сторону.

Конечно, этот факт не делает игру плохой или недостойной вашего внимания - лично я в неё с удовольствием поиграл, если бы не "игровая гидрофобия".

В видео ниже как раз производится разбор такого отличия, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=2s-kqvmOOHA

#Мнение
#Геймдизайн
#Видео
Загрузочный экран как галерея творчества игроков в Dragon Quest Builders 2

Про загрузочные экраны мы с вами не разговаривали полтора (!) года. И вот наконец появился повод ещё раз к ним вернуться.

Как вы знаете, самый распространенный способ использования загрузочного времени - это обучение игрока пользованию игрой. У этого подхода есть один минус - подсказки повторяются. Это приводит к уменьшению вовлечения и даже раздражает.

Dragon Quest Builders 2 - песочница по типу Minecraft, - по другому использует время игрока. При подключении к интернету вы будете видеть скриншоты игры, сделанные другими игроками. Скриншоты проходят модерацию - абы что вам показывать не будут. Каждую работу можно "лайкнуть" и добавить в "избранное", а заодно посмотреть другие работы автора.

Что же в этом особенного?

Игровой процесс посвящен творчеству. Как и в Minecraft, у вас есть всё для изменения ландшафта и строительства. Любая творческая работа требует наличия вдохновения. Работы, показанные на загрузочных экранах, исполняют такую функцию.

Примеры можно посмотреть тут:
https://twitter.com/KojimaCalls/status/1219383314093682690?s=19

Вдохновляйтесь чаще, дорогие друзья!

#Геймдизайн

P.S. как вы заметили, у вашего любимого игрового канала появился Твиттер. В нем я в неформальном стиле пишу про все, что связано с играми и околоигровыми темами. Я буду рад, если вы подпишитесь (ссылка выше) 😊
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Видео: проблема endgame в Subnautica Нарративно-движимые игры (в которых прогресс осуществляется через повествование) чувствительны к качеству финального акта. Если он будет плохим, неинтересным, разочаровывающим, то общее впечатление от игры испортится.…
В чате сделали корректное замечание о том, что Subnautica - не нарративно-движемая игра. Несмотря на то, что в ней есть история и формальный финал, геймплей является движущей силой игрока.

Нарративно-движимая игра (narrative-, или story-driven game) - эта игра, вовлечение в которую происходит через сюжет и события происходящие в ней. Она имеет сильный старт, циклично развивающиеся события (сюжетные события являются точками влияния на игрока). Геймплей - это инструмент для рассказа истории, обычно не имеет глубины и состоит из ограниченного набора механик.

Геймплейно-движимая игра (gameplay-driven game) наоборот, во главу угла ставит игровой процесс. Механики сами по себе являются весёлыми и разнообразными. Поэтому в таких играх история отходит на второй план и служит контекстом. Эмерджентность в них высокая.

Subnautica - gameplay-driven game. Её механики интересно использовать без сюжетного контекста. Если из неё полностью исключить сюжетную часть, то игра от этого не станет менее интересной. Разве что игрок потеряет второстепенный мотиватор для прохождения.

Примерами narrative-driven играми можно назвать серии TellTale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), Life is Strange, Night in the Woods.

Вот такая фигня.
​​Определение игрового искусственного интеллекта

Продолжая изучать тему создания ИИ в видеоигрх я задался вопросом: что считать искусственным интеллектом? Более того не понятно, какие функции являются необходимыми и достаточными для того, чтобы поведение виртуального персонажа было похоже на поведение человека?

Для начала следует разобраться, что такое искусственный интеллект. Приведу два определения, которые не являются избыточными, но достаточно формальными:
1. Форма интеллектуальности, искусственно воспроизводимая при помощи машин.
2. Набор методов исследования и задач, которыми занимается отдельное научное направление.

Применительно к играм, нам более интересно первое определение.

В процессе игр мы ожидаем увидеть резумное поведение наших противников или ссоюзников. В зависимоости от текущей ситуации мы ожидаем принятие решений, которые бы сделал человек. Иными словами, при возникновении опасности виртуальный персонаж начал бы искать укрытие, защиту или перешёл бы в нападение.

Получается, что игровой искусственный интеллект - это виртуальная симуляция ожидаемого игроком поведения в контексте игры и игровой динамики?

Ключевое слово - "ожидаемое". Под ним я подразумеваю, что игрок будет ожидать от вирутального персонажа поведение, способное принести удовольствие и веселье в игровой процесс. Это означает, что ИИ должен демонстрировать определённый уровень интеллектуальности в угоду игроку. Например, в Batman: Arkham Asylum некоторые противники никогда не поворачиваются к Бетмену лицом - лишь для того, чтобы игрок в полной мере мог почувствовать себя Тёмным Рыцарем.

В итоге, проще всего описать игровой ИИ как совокупность алгоритмов, которыми наделяются виртуальные персонажи для симуляции правдоподобного, естественного поведения в игровом мире и улучшение игрового опыта.

#ИскусственныйИнтеллект
User Stories для разработки видеоигр

Расскажу об одной из техник проектирования системы геймплейных механик под названием User Stories Mapping. Данная техника позволяет создавать карту из пользовательских историй и распределять из по приоритету и по времени разработки.

Что такое пользовательская история (user story?) Это краткое описание функции с точки зрения пользователя в формате:
Как [роль пользователя] я хочу [потребность в действии] для того, чтобы [ожидаемая выгода от выполненного действия].

Например:
Как Марио я хочу перепрыгивать через ямы для достижения конца уровня.

Или:
Как боец специального назначения я хочу расставлять невидимые для глаз врага ловушки для того, чтобы убить как можно больше врагов и выиграть раунд.

Пользовательские истории помогают понять, в каких возможностях ваши игроки заинтересованы больше всего, группировать отдельные кейсы (процессы использования функции) по смыслу и создавать комплексный опыт.

Процесс создания историй можно представить следующим образом:

1. Определение цели на высоком уровне. Например, "Вы - охотник за головами на диком Западе, вы можете преследовать преступников, охотиться и сами нарушать закон в угоду вашей выгоды".

2. Разбиение цели на мелкие истории. Для примера выше: "Как охотник я хочу охотиться на животных для того, чтобы добывать шкуру и мясо", "Как бандит я хочу убивать людей", "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды".

3. Приоритезировать истории и выделить среди них "эпики" - наборы функций, которые в совокупности дают целостный игровой опыт. например "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды" - эту историю можно разбить на несколько более мелких.

4. Разбиение "эпика" на более мелкие истории. Для примера выше: "Получить заказ на поимку преступника", "Найти его место обитания", "Вступить в конфронтацию", "Привезти живым или мёртвым" и так далее.

5. Расположить их в порядке важности для игрового опыта.

Таким образом, по горизонтали у вас будут находиться все эпики вашего проекта, а по вертикали - декомпозиция эпиков по пользовательским историям:
https://bit.ly/2WaazBJ

Строки в получившейся таблице представляют собой спринт. В спринт входят только те возможности, которые находятся на одной линии. Для работы с таблицей следует оценить ресурсы, заложенные в спринт и ресурсы, которые будут потрачены на разработку каждой из функций. Например, ваш спринт длится две недели - это 80 часов. Соответственно, в него можно набрать те возможности, трудозатраты по которым не превышают эти 80 часов.

Более подробно об инструменте в применении к видеоиграм можно прочитать тут:
https://blog.agilegamedevelopment.com/2016/04/user-story-mapping-for-games-example.html

#Разработка
#UserStories
Про нарративный дизайн Mutazione

Пока у меня очередной завал на работе, почитайте статью про нарративный дизайн адвенчуры Mutazione, в которой вам нужно собирать и выращивать растения. Как оказалось, повествование в игре с такой идеей стоит далеко не на последнем месте.

Статья:
https://www.gamasutra.com/view/news/352967/Deep_Dive_Inside_the_narrative_design_and_multiple_middles_of_Mutazione.php (~10 минут, ENG)

Кто играл в эту игру? Что вы можете о ней рассказать? Пишите в ламповый чатик 😊

#Нарратив
#Геймдизайн
Полный анализ игрового дизайна Days Gone

Как вы знаете, мой наилюбимейший вид анализа игрового дизайна заключается в поиске проблемных мест и описанию способов их устранения. Все разборы можно найти на канале по тегу #ОшибкиГеймдизайна - и они все интересны. Один из последних разборов, кстати, посвящён Days Gone.

И тут появился автор - его зовут Паша, - который пошёл ещё дальше и сделал детальный анализ всего дизайна эксклюзива Sony. И, конечно же, представил результаты этого анализа на суд общественности.

Мне очень понравился этот лонгрид в двух частях. Паша охватил всё механики, динамики и их взаимосвязи, проявляющиеся в процессе игры, пользовательское взаимодействие и даже такую вещь, как информативность внутриигровой карты.

Паша выложил лонгрид на свой канал https://t.me/smthaboutgame. Сейчас это единственные посты, которые вы можете там найти. Я уверен, что со временем у него будет появляться больше материалов.

Поддержите парня: в рунете разбор геймдизайна до сих пор никто не делает. Ну, кроме меня и Паши.

Прямые ссылки на анализ геймдизайна (возможно, понадобиться VPN):
https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-01-15 (раз)

https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-CHast-vtoraya-01-20 (два)
Влияние игрового процесса, построенного вокруг дипломатии, на людей

Перевод выступления Люка Маскэта на GDC 2013. Он спроектировал прототип пошаговой многопользовательской игры с "доступным и понятным геймплеем". Для проверки игрового процесса он предложил своим коллегам поиграть в неё. Из-за особенностей механик и закрытой группы игроков (все они находились в непосредственной близости друг с другом) тестирование приняло совершенно неожиданный оборот.

Из выступления я вынес для себя следующие положения:
1. В стратегических играх механика дипломатии имеет большой вес для достижения победы. Чем ближе друг к другу находятся игроки, тем сильнее влияние дипломатии на игровой процесс.
2. Чтобы игроки начали общаться друг с другом и вступать в переговоры, механике дипломатии не обязательно быть формально прописанным правилом игры.
3. Отсутствие случайности увеличивает количество случаев, когда игрок идёт на риск, так как он точно знает исход каждого события на основе текущих параметров игры.

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/4864-predatelstvo-i-paranoyya-kak-igrovye-mehaniki-vliyayut-na-lyudey (~18 минут)

#Геймдизайн
​​Ограничения по использованию машинного обучения для улучшения искусственного интеллекта NPC

Если вы играли в The Black and White 2, то вы помните Существо, которое было активным участником прохождения. Существо было похоже на тамагочи - вы должны были ухаживать за ним, кормить, развлекать и, самое важное, учить. В зависимости от вашего отношения к нему и задач, которые вы ставили, поведение Существа менялось. Искусственный интеллект закреплял алгоритм поведения, и стечением времени самостоятельно выполнял действия, подходящие под ваш стиль игры. Было забавно наблюдать, как милая мартышка превращается в злобного Кинг Конга, крущащего всё на своём пути.

За процесс обучения в The Black and White 2 отвечала система машинного обучения - ныне популярная технология. С её помощью NPC учился последовательностям действий, которые от него ожидает игрок. Такое обучение называется обучением с подкреплением, то есть на основе реакций игрока на действия Существа (его можно было похвалить или наказать) алгоритм распределял приоритеты в расписании его заданий.

Возникает закономерный вопрос - почему система обучения NPC в процессе игры не распространено в видеоиграх? Есть три причины, которые мешают этому.

Дороговизна создания обучающегося искусственного интеллекта. В сравнении с классическими алгоритмическими ИИ, такая система может увеличить бюджет на разработку на порядок.

Самообучающийся ИИ склонен к развитию неожиданного поведения. Без активного человеческого контроля процесса обучения, алгоритмы могут создать совершенно непредсказуемое поведение. Алгоритмы направлены на максимизацию выгоды. Поэтому поведение NPC будет улучшаться до тех пор, пока он либо не начнёт обыгрывать игрока в 100% случаев, либо пока для прохождения действия игрока не понадобится совсем. Как вы понимаете, в это будет неинтересно играть. Это можно решить ограничением множества вероятных исходов, если бы не предыдущий пункт.

Бесконечное обучение ломает ИИ. Игровой процесс рано или поздно сводится к использованию максимально выгодного шаблона поведения. Так как это шаблон, то разнообразие действий в нём минимально. И-за отсутствия разнообразия данных, на которых обучается ИИ, его поведение так же сводится к использованию одного шаблона. В итоге алгоритм столкнётся с ситуацией, когда он будет работать корректно только при определённых условиях, но любое отклонение от них приведёт к неадекватному поведению.

Функция игрового ИИ сводится к созданию увлекательного игрового процесса - бросать вызов игроку, помогать или направлять. Для этого ему не нужно обучаться, так как все его функциональные действия могут быть легко формализированы. Отсутствие прогресса в поведении - это та игровая условность, на которую мы закрываем глаза. Потому что обращаем внимание на то, что нам ближе - характер, образ, эстетику и так далее. А это работа сценаристов и художников.

#ИскусственныйИнтеллект
​​"Муравьиная ферма" как тип игрового дизайна

"Муравьиной фермой" называется игровой дизайн, в теории способный выдавать весёлый и интересный игровой процесс, хорошо выглядящий на бумаге - но совершенно не интересный по факту. Термин пошёл от увлечения муравьиными фермами: это хобби кажется весёлым далеко не большому кругу людей - и уж точно не всегда весёлое.

Термин был впервые использован Демианом Шубертом, дизайнером боевой системы BioWare Austin в 2007 году в рамках AGC. Он этот термин говорит нам о том, что игры, в первую очередь, создаются для игроков. Для меня, как для дизайнера, придуманная мной механика может быть самой весёлой на свете. Но любой другой человек может не разделить мою точку зрения и порвать идею в пух и прах.

Чтобы проверить, является ли ваша игра муравьиной фермой, устраивайте плейтестинги как можно раньше. Об этом я писал тут. Ранний плейтест позволит получить обратную связь на этапе, когда в дизайн можно безболезненно вносить изменения.

А статью про Деймона Шуберта почитайте.

#Мнение
Телеграм добавил возможность давать несколько ответов в одном опросе. Давайте проверим!

Итак, какой жанр видеоигр вам больше всего по душе?
Anonymous Poll
55%
Action, 1st person
59%
Action, 3rd person
71%
RPG, jRPG
19%
Quest
41%
Strategy
49%
Adventure
15%
Visual Novel
14%
Racing
29%
Immersive Sim
11%
Puzzle
​​Реверс-инжиниринг Half-Life

Я уже постил на канале замечательную работу разбора дизайна Half-Life от The Game Design Forum. На фоне скорого выхода Half-Life: Alyx и бесплатного периода всех игр серии в Steam не лишним будет еще раз разместить ссылку на титанический труд иностранных коллег:
http://thegamedesignforum.com/features/rd_hl_1.html

Обязательно к добавлению в сохранёнки и прочтению на выходных.

#Геймдизайн
Миллениалы придумали крестики-нолики

Как вам идея поиграть в крестики-нолики, только с возможностью двигать фигуры оппонента и ходить в любое время? Энтузиастам она показалась очень интересной, и они запилили игру, в которую можно поиграть в браузере по сети:
https://www.rockpapershotgun.com/2020/01/24/have-you-played-tictac-io/

На мой взгляд, идея интересная "на бумаге", но играть быстро надоест. В игре определённо победит более ловкий и быстрый. А вот в качестве визуализации мышления out-of-the-box в геймдизайне игра отлично подходит.

P.s. простите за возможный кликбейтный заголовок, я не специально 😢

#Геймдизайн
Итоги недели на канале "Кодзима Гений"

Нас 6К! Это не может не радовать меня как автора 😊 Спасибо вам за поддержку, доверие и интерес к моей деятельности. Мы растём, а это значит что становимся серьезнее и популярнее.

Вчерашний опрос показал, что с большим отрывом среди подписчиков лидируют игры таких жанров, как Action и RPG. Для меня это означает более детальный разбор материалов, посвящённым созданию видеоигр в этом жанре.

ВНЕЗАПНО в Твиттере пост про имена драконов набрал виральность, и каково же было моё удивление увидеть скриншоты поста на других ресурсах. Обидно, что это всего лишь рандомная картинка из интернета.

И да, старички канала могли заметить, что спустя полгода отсутствия "Итогов" они снова появились. И, надеюсь, больше не будут исчезать.

Как всегда, буду признателен за любое упоминание канала среди знакомых, коллег и случайных прохожих и присылаю плюсы вам в карму ☺️ И, конечно же, желаю весёлых, продуктивных выходных. Играйте в хорошие игры!