Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.31K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика

На выходных закупался несколькими играми уходящего года, среди которых была тёмная лошадка Outer Wilds. Теперь в битве за персональную игру года ей пришлось бы сразиться в мясной кровавой схватке с Disco Elysium. Оружие для сражения из одной категории - нарративный дизайн. Но если Disco Elysium берёт глубиной и выкатывает пятнадцатиминутный диалог на тему пьяного караоке, то Outer Wilds предлагает нам стать героем апокалиптического дня сурка. Снова и снова.

Core-геймплей - исследование. Вам доступно несколько планет местной солнечной системы, по которым вы можете свободно перемещаться. Среди инструментов сбора информации у вас есть маячок-разведчик, микрофон, переводчик и журнал, выполненный в форме mind-карты (google it). А ещё через двадцать две минуты после начала происходит мощный взрыв Солнца, уничтожающий всю систему. Кроме вашей памяти и данных.

Благодаря этому набору игра незаметно меняет вашу мотивацию к прохождению – от внешней до внутренней.

Внешняя мотивация
Начальная цель абстрактная – летите в космос и исследуйте руины древней цивилизации при помощи переводчика. Никакой конкретики, летите куда угодно. Бортовой журнал состоит из пары размытых заданий. Как игрок вы дезориентированы и не представляете себе чёткой последовательности действий. Вовлечение в игровой процесс низкое.

Переход к внутренней мотивации
Получая новую порцию информации о планетах, обитателях и её законах, ваш бортовой журнал заполняется новыми сведениями. Все они имеют связи между собой. Точки назначения становятся явными. Это игровые квесты со своей завязкой, действием и окончанием, перерастающее в другое задание. Но игра опять не даёт явных указаний «лети на эту планету». Вместо этого она просто приводит список фактов, на основе которых вы задаёте вопрос «а что, если полететь на эту планету?».

Внутренняя мотивация
А потом происходит взрыв, перезапускающий игровой мир. Первого перезапуска цикла достаточно, чтобы вы задались вопросом «а что, блин, произошло?». Внешняя мотивация переформировалась во внутреннюю. Теперь любое событие, знание и точка назначения связано с глобальной задачей – узнать причину взрыва и предотвратить его. И у вас есть цикл в двадцать две минуты, за время которых вам нужно собрать как можно больше информации.

Игра не ведёт вас за ручку и не говорит, что делать. Вы самостоятельно развиваете повествование и ищите новые знания об устройстве здешнего мира – хотя и делаете это в рамках заранее написанного сюжета. Отсутствие явного определения цели лишь идёт на пользу.

А ещё в Outer Wilds красивый апокалипсис. Рекомендую.

#Геймдизайн
В продолжение предыдущего поста - коллективное интервью разработчиков видеоигр, взявших механику временной петли как основную. Текст посвящён размышлению над оптимальной продолжительностью цикла и количеству изменений игрового мира за отведённое время.

Хочу обратить внимание на важную для геймдизайна мысль:
"The longer the loop is, the harder it is for the player to understand the consequences of their actions."

Статья:
http://www.gamesindustry.biz/amp/2019-07-31-time-loop-games (~8 минут, ENG)

#Геймдизайн
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды

Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью.

Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍

Статья:
https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH

Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).

#Хакатон
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)

Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.

Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).

Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)

#Левелдизайн
#Видео
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone

Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.

Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
​​Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".

Коллега с соседнего канала сделал замечательного бота @HistoryAIBot. Он пожет продолжить за вас любой текст, который вы напишите ему в диалоге. Сижу и залипаю (а не пишу про хакатон).

Обязательно поиграйтесь, эта штука выдаёт небесные перлы.
Forwarded from History AI Bot
Ко мне подошёл начальник и сказал "молодец, Олег, выплатили тебе премию". А я то что? Всего лишь шоколадку с повидлом получил.
Forwarded from History AI Bot
Геймдизайн - это когда ты, как bitch с голландской фермы, потрошишь логово людоеда.
​​Тёмные шаблоны игрового дизайна

Давайте вспомним гоночные аркады. В большинстве своём у них есть одиночный режим. Несмотря на настройку уровня сложности перед началом игры, вы можете оторваться от ваших соперников на большое расстояние, гарантирующее победу. Заезд теряет чувство азарта, ведь победа уже у вас в кармане. Чтобы этого не произошло, геймдизайнеры придумали механику "catch up". Как только ваш автомобиль находится далеко впереди определённое время, искусственный интеллект соперника начинает быстро сокращать дистанцию между вами. Вы больше не в зоне комфорта, и заезд снова становится интересным.

Catch up можно назвать скрытой механикой, неявным для игрока игровым правилом, но работающим для создания вовлечения игрока в игру. Их можно разделить на две условные группы: светлые и тёмные шаблоны. Светлые шаблоны влияют исключительно на игровой процесс (я писал об этом здесь). А тёмные шаблоны влияют на время, траты и социальное окружение игрока. Вот о них и поговорим.

Итак, тёмные шаблоны геймдизайна - это механики, способные негативно повлиять на игровой опыт, идущие вразрез с интересами и целями игрока, но вознаграждающие и вовлекающие в игровой процесс. Их тоже можно разделить на три группы:
1. Временные;
2. Монетизирующие;
3. Социальные.

Временные
Механики влияют на время, проведённое в игре - гринд и ожидание. Гринд заставляет игрока активно и циклично проводить время для получения внутриигровых объектов. Ожидание заставляет ожидать выполнение игровой действия - например, игрок должен ждать полчаса прежде чем построится здание.

Монетизирующие
Механики, направленные на дополнительную плату со стороны игрока - pay to skip, pay to win, payable content. Pay to skip помогает игроку за небольшую плату пропустить неинтересный игровой процесс - например гринд. Pay to win даёт игроку временные или постоянные преимущества перед другими игроками. Payable content заставляет игрока платить за дополнительный игровой контент, уже включенный в игру (например, расширенный ростер бойцов в Street Fighter X Tekken).

Социальные
Механики, использующие ваши социальные связи - социальная пирамида, обезличенность. Социальная пирамида предлагает вам пригласить в игру ваших друзей в обмен на игровую награду. Чем больше друзей приглашено, тем больше награда. Обезличенность создаёт иллюзию активности ваших друзей внутри игры. Например, при входе в игру вы получили дорогой подарок от Сани. Но Саня никогда не отправлял вам подарок, это было сделано автоматически.

Чтобы лучше разобраться во влиянии тёмных шаблонов на игроков, рекомендую к прочтению статью Dark Patterns in the Design of Games. В ней подробно написано все то, что я написал выше:
https://pdfs.semanticscholar.org/16d0/ca64796e5acede89751270dee56487f1f600.pdf (~25 минут, ENG)

#Геймдизайн
​​Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".

А у них всё хорошо. Настолько, что на iOS и Android вышла текстовая адвенчура AI Dungeon. Как понятно из названия, она по полной использует мощь искусственного интеллекта - генеративных нейронных сетей, если кому интересно.

Игра заключается в том, что вы пишете команды в специальное поле, а в ответ вы получаете случайно сгенерированный ответ, подходящий под контекст сообщения. Более того, игра обрабатывает всю цепочку событий и использует её в последующих ответах. Вы можете написать какую-нибудь чушь в начале, а компьютер вспомнит о ней в середине повествования - и упоминание будет выглядеть органично.

Игра поддерживает английский язык и, к сожалению, не всегда выдаёт адекватные ответы. Уверен, что автор не прекращает тренировать свою модель, и проект ждёт большое будущее.
Список публикаций канала "Кодзима Гений" (обновлено)

Под конец года разбираюсь с делами, которые хотел давно сделать, но руки не доходили. Одно из таких дел - актуализация списка всех полезных записей на канале для тех, кто хочет найти старый материал, но не помнит его название и дату выхода. В последний раз я обновлял список в марте, и сейчас список выглядит как хорошо проделанная работа в течение года.

Мы с вами разбирали все области геймдизайна - UI, левел-дизайн, механики, баланс, камеры, жанры, инструменты для проектирования и много чего ещё интересного.

Рекомендую ознакомиться если интересно, какой путь проделал канал на данный момент:
https://teletype.in/@kojima/HkEGTN_37
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Список публикаций канала "Кодзима Гений" (обновлено) Под конец года разбираюсь с делами, которые хотел давно сделать, но руки не доходили. Одно из таких дел - актуализация списка всех полезных записей на канале для тех, кто хочет найти старый материал, но…»
Как сделать прыжки в играх интересными

Мини статья о том, за счёт каких приёмов такое обычное, казалось бы, движение в играх, может стать интересной игровой механикой.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/S1H5h9qYN (~3 минуты)

Не забывайте писать свои комментарии и своё мнение о статьях в нашем чате @kojima_talks. Это очень сильно помогает нашему сообществу развиваться 😊

#Геймдизайн
Как новогоднее настроение, народ?
​​Фреймворк SSM для анализа игрового дизайна

Предлагаю вашему вниманию ещё один инструмент для анализа дизайна игры на ранних этапах разработки. SSM расшифровывается как "System, Story, Mental Model". Он описывает игру как систему, историю и ментальную модель в голове игрока. Фреймворк позволяет понять весь путь информации, созданной вокруг игры и оценить, как игрок может реагировать на созданные вами механики и истории.

Система
Системный подход к описанию видеоигры, о котором я ни раз писал. Вы анализируете взаимосвязи между всеми компонентами игры (механики, динамики, экономика и т.д.) и выявляете, к чему приводит их взаимодействие. Этот уровень позволяет выявлять ошибки в поведении игры и устранять их при помощи исправления кода или баланса.

История
История предоставляет контекст тому, что происходит на уровне системы. Например, одна из механик игры - стрельба. История даёт понять, что вы как игрок стреляете в инопланетян, зомби или террористов. История нужна для того, чтобы придать абстрактным действиям смысл.

История разделяется на две части:
1. Мизансцена - то, что игрок видит и слышит в текущий момент: расположение объектов, возможность с ними взаимодействовать.
2. Драма - Отношения между объектами и реакция на их взаимодействие. То, что двигает историю вперёд.

Ментальная модель
Уникальный игровой опыт игрока, созданный при помощи системы и истории. Система предлагает игроку участие в истории и инструменты, благодаря которым история будет развиваться (механики и динамики). Важно понимать, что игрок не запоминает абсолютно все события, которые произошли с ним в игре. Акцент на том, что должно остаться в памяти игрока, можно сделать как за счёт интересной механики, так и при помощи эмоционального сюжета.

Описание того, что происходит в игре по версии SSM, выглядит так:
1. Игрок нажал на кнопку на контроллере и послал сигнал в Систему.
2. Система обработала полученный сигнал, произвела вычисления и создала новый набор абстрактных данных.
3. Абстрактные данные отправляются в Историю, которая придаёт им контекст.
4. В зависимости от контекста, система определяет набор звуков, анимаций и визуальных эффектов.
5. Система при помощи устройства вывода (ТВ, монитор, динамики) посылает игроку сигналы-реакции, созданные в пункте 4.
6. Органы чувств игрока получают сигналы и отправляют в мозг. Мозг создаёт Ментальную Модель.
7. Игрок испытывает то или иное чувство, которое создаёт контекст.
8. Поступление новой информации обновляет ментальную модель игрока.
9. Игрок использует последнюю Ментальную модель для того, чтобы предугадать последующие события в игре и изменить своё поведение для получения выигрыша.
10. Игрок посылает сигналы в Систему в соответствии с обновлённым планом действия. Переход к пункту 1.

По ссылке ниже вы сможете узнать больше о фреймворке SSM:
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/05/the-ssm-framework-of-game-design.html (~10 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Инструмент