Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Segregation of duties - термин, обозначающий разделение обязанностей в рамках одной компании. Например, геймидзайнер занимается проектированием дизайна игры, правилами и балансом, художник рисует арты и персонажей, а программист всё это кодирует. И никто не заходит в зону ответственности коллег другой специальности.

Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.

Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.

Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
​​Что такое MVP в игровой индустрии

Задался вопросом - как определить minimum viable product (минимально жизнеспособный продукт, MVP) по отношению к играм. Он должен удовлетворять потребностям конечного пользователя - в нашем случае, игрока. Но чем определяется эта потребность - жанром, трендами, событиями в окружающем мире?

С другой стороны, продукт должен удовлетворять потребностям стейкхолдеров - инвесторов, топ менеджеров, акционеров. А это значит, что он должен приносить прибыль и, как минимум, отбить вложенные в разработку деньги.

При создании MVP всегда в поле зрения находится такая метрика, как time to market (TTM) - время от начала разработки до вывода продукта на рынок. Разработка MVP означает, что TTM должен быть минимальным. А это приводит к дилемме - что входит в MVP, а что - нет? Как определить минимальный набор правил, функций, технологий, историй, достаточных для того, чтобы они являлись игрой в глазах потребителя?

На эти вопросы ответить очень сложно. Лицо, принимающее решение по количеству игровых компонентов, должно быть опытным и понимать, без каких функций игра всё ещё будет оставаться игрой, а какие - жизненно необходимы. Команда, в которой учитывается каждый голос, может столкнуться с непониманием, почему одна функция менее важна чем другая.

На помощь приходит статья, в которой авторы различают MVP и MVG - minimum vaiable game. Различие заключается в том, что в процессе разработки MVP примеряет роль прототипа, в MVG - игра, полученная после анализа прототипа, и содержащая минимальное количество второстепенных механик. MVP при таком подходе остаётся продуктом внутреннего потребления.

Понятие MVP (MVG) так же подразумевает длительный этап сопровождения и добавления функций, полезных для использования, но опциональных для любой из групп пользователей. Сопровождение может заключаться не только в выпуске патчей и дополнений к игре, но и их продолжений, содержащих как ядро оригинальной игры, так и новые функции. Примером такого подхода можно назвать серию Assassin's Creed, в которой первая часть была этаким обкатыванием идей, а последующие дополняли или полностью изменяли их.

Мне интересно узнать у читателей, работающих в геймдеве, определение MVP игрового проекта и использование этого термина. Предлагаю подискутировать на тему в нашем чате и посмотреть, кто как определяет границы продукта с минимальным time to market.
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64

В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.

Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.

В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.

Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.

Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.

В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs

#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн
Создание субтитров

Субтитры - инструмент, увеличивающий доступность фильма или игры слабослышащим людям. С их помощью с экрана можно считать разговор персонажей или обратить внимание на особенности окружения. Ни один современный цифровой продукт не обходится без них.

Атрибуты субтитров:
1. Размер шрифта;
2. Контрастность начертания;
3. Скорость вывода на экран;
4. Смысловое наполнение.

В играх так же важно, чтобы стиль субтитров согласовывался с общей стилистикой игры. Детсткие цветные шрифты не будут уместны в хорроре (хотя в кино есть замечательный пример "Корабль-призрак" 2002 года, открывающийся розовыми титрами). так же важно соблюдать отношение области, выделенной под текст, ко всему экрану.

Удобные субтитры в играх обладают следующими характеристиками:
1. Одновременно на экране выводится не больше двух простых предложений;
2. Субтитры имеют контрастный фон, буквы не сливаются с окружением;
3. Игрок должен иметь возможность пропускать строчки диалога или весь диалог целиком;
4. Скорость вывода новой строчки субтитров должна быть удобной для прочтения информации на экране (см. пункт 1);
5. Если геймдизайн позволяет, игрок должен иметь возможность самостоятельно переключать строчки диалога (например, как в любой JPRG);
6. Шрифт не должен быть слишком маленьким (например, стандарт Netflix - 3,5% от общей высоты экрана).

Задумайтесь над тем, как улучшить шрифты и субтитры в своей игре. А в качестве полезного материала для раздумий предлагаю использовать статью про видеоигровые субтитры, написанную UX дизайнером Крисом Харрисоном:
https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f (~8 минут)
​​Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика

На выходных закупался несколькими играми уходящего года, среди которых была тёмная лошадка Outer Wilds. Теперь в битве за персональную игру года ей пришлось бы сразиться в мясной кровавой схватке с Disco Elysium. Оружие для сражения из одной категории - нарративный дизайн. Но если Disco Elysium берёт глубиной и выкатывает пятнадцатиминутный диалог на тему пьяного караоке, то Outer Wilds предлагает нам стать героем апокалиптического дня сурка. Снова и снова.

Core-геймплей - исследование. Вам доступно несколько планет местной солнечной системы, по которым вы можете свободно перемещаться. Среди инструментов сбора информации у вас есть маячок-разведчик, микрофон, переводчик и журнал, выполненный в форме mind-карты (google it). А ещё через двадцать две минуты после начала происходит мощный взрыв Солнца, уничтожающий всю систему. Кроме вашей памяти и данных.

Благодаря этому набору игра незаметно меняет вашу мотивацию к прохождению – от внешней до внутренней.

Внешняя мотивация
Начальная цель абстрактная – летите в космос и исследуйте руины древней цивилизации при помощи переводчика. Никакой конкретики, летите куда угодно. Бортовой журнал состоит из пары размытых заданий. Как игрок вы дезориентированы и не представляете себе чёткой последовательности действий. Вовлечение в игровой процесс низкое.

Переход к внутренней мотивации
Получая новую порцию информации о планетах, обитателях и её законах, ваш бортовой журнал заполняется новыми сведениями. Все они имеют связи между собой. Точки назначения становятся явными. Это игровые квесты со своей завязкой, действием и окончанием, перерастающее в другое задание. Но игра опять не даёт явных указаний «лети на эту планету». Вместо этого она просто приводит список фактов, на основе которых вы задаёте вопрос «а что, если полететь на эту планету?».

Внутренняя мотивация
А потом происходит взрыв, перезапускающий игровой мир. Первого перезапуска цикла достаточно, чтобы вы задались вопросом «а что, блин, произошло?». Внешняя мотивация переформировалась во внутреннюю. Теперь любое событие, знание и точка назначения связано с глобальной задачей – узнать причину взрыва и предотвратить его. И у вас есть цикл в двадцать две минуты, за время которых вам нужно собрать как можно больше информации.

Игра не ведёт вас за ручку и не говорит, что делать. Вы самостоятельно развиваете повествование и ищите новые знания об устройстве здешнего мира – хотя и делаете это в рамках заранее написанного сюжета. Отсутствие явного определения цели лишь идёт на пользу.

А ещё в Outer Wilds красивый апокалипсис. Рекомендую.

#Геймдизайн
В продолжение предыдущего поста - коллективное интервью разработчиков видеоигр, взявших механику временной петли как основную. Текст посвящён размышлению над оптимальной продолжительностью цикла и количеству изменений игрового мира за отведённое время.

Хочу обратить внимание на важную для геймдизайна мысль:
"The longer the loop is, the harder it is for the player to understand the consequences of their actions."

Статья:
http://www.gamesindustry.biz/amp/2019-07-31-time-loop-games (~8 минут, ENG)

#Геймдизайн
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды

Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью.

Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍

Статья:
https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH

Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).

#Хакатон
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)

Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.

Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).

Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)

#Левелдизайн
#Видео
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone

Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.

Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
​​Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".

Коллега с соседнего канала сделал замечательного бота @HistoryAIBot. Он пожет продолжить за вас любой текст, который вы напишите ему в диалоге. Сижу и залипаю (а не пишу про хакатон).

Обязательно поиграйтесь, эта штука выдаёт небесные перлы.
Forwarded from History AI Bot
Ко мне подошёл начальник и сказал "молодец, Олег, выплатили тебе премию". А я то что? Всего лишь шоколадку с повидлом получил.
Forwarded from History AI Bot
Геймдизайн - это когда ты, как bitch с голландской фермы, потрошишь логово людоеда.
​​Тёмные шаблоны игрового дизайна

Давайте вспомним гоночные аркады. В большинстве своём у них есть одиночный режим. Несмотря на настройку уровня сложности перед началом игры, вы можете оторваться от ваших соперников на большое расстояние, гарантирующее победу. Заезд теряет чувство азарта, ведь победа уже у вас в кармане. Чтобы этого не произошло, геймдизайнеры придумали механику "catch up". Как только ваш автомобиль находится далеко впереди определённое время, искусственный интеллект соперника начинает быстро сокращать дистанцию между вами. Вы больше не в зоне комфорта, и заезд снова становится интересным.

Catch up можно назвать скрытой механикой, неявным для игрока игровым правилом, но работающим для создания вовлечения игрока в игру. Их можно разделить на две условные группы: светлые и тёмные шаблоны. Светлые шаблоны влияют исключительно на игровой процесс (я писал об этом здесь). А тёмные шаблоны влияют на время, траты и социальное окружение игрока. Вот о них и поговорим.

Итак, тёмные шаблоны геймдизайна - это механики, способные негативно повлиять на игровой опыт, идущие вразрез с интересами и целями игрока, но вознаграждающие и вовлекающие в игровой процесс. Их тоже можно разделить на три группы:
1. Временные;
2. Монетизирующие;
3. Социальные.

Временные
Механики влияют на время, проведённое в игре - гринд и ожидание. Гринд заставляет игрока активно и циклично проводить время для получения внутриигровых объектов. Ожидание заставляет ожидать выполнение игровой действия - например, игрок должен ждать полчаса прежде чем построится здание.

Монетизирующие
Механики, направленные на дополнительную плату со стороны игрока - pay to skip, pay to win, payable content. Pay to skip помогает игроку за небольшую плату пропустить неинтересный игровой процесс - например гринд. Pay to win даёт игроку временные или постоянные преимущества перед другими игроками. Payable content заставляет игрока платить за дополнительный игровой контент, уже включенный в игру (например, расширенный ростер бойцов в Street Fighter X Tekken).

Социальные
Механики, использующие ваши социальные связи - социальная пирамида, обезличенность. Социальная пирамида предлагает вам пригласить в игру ваших друзей в обмен на игровую награду. Чем больше друзей приглашено, тем больше награда. Обезличенность создаёт иллюзию активности ваших друзей внутри игры. Например, при входе в игру вы получили дорогой подарок от Сани. Но Саня никогда не отправлял вам подарок, это было сделано автоматически.

Чтобы лучше разобраться во влиянии тёмных шаблонов на игроков, рекомендую к прочтению статью Dark Patterns in the Design of Games. В ней подробно написано все то, что я написал выше:
https://pdfs.semanticscholar.org/16d0/ca64796e5acede89751270dee56487f1f600.pdf (~25 минут, ENG)

#Геймдизайн