Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Forwarded from Eugene@Mandragora
Про силу идеи

Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.

Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.

Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.

В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!

Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!

Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!

Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!

Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!

Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).

Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
​​Безуспешная тренировка

Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.

В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.

Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.

ЧТОООООО

Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.

Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.

Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.

Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.

Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.

#Геймдизайн
Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)

#Левелдизайн
Segregation of duties - термин, обозначающий разделение обязанностей в рамках одной компании. Например, геймидзайнер занимается проектированием дизайна игры, правилами и балансом, художник рисует арты и персонажей, а программист всё это кодирует. И никто не заходит в зону ответственности коллег другой специальности.

Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.

Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.

Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
​​Что такое MVP в игровой индустрии

Задался вопросом - как определить minimum viable product (минимально жизнеспособный продукт, MVP) по отношению к играм. Он должен удовлетворять потребностям конечного пользователя - в нашем случае, игрока. Но чем определяется эта потребность - жанром, трендами, событиями в окружающем мире?

С другой стороны, продукт должен удовлетворять потребностям стейкхолдеров - инвесторов, топ менеджеров, акционеров. А это значит, что он должен приносить прибыль и, как минимум, отбить вложенные в разработку деньги.

При создании MVP всегда в поле зрения находится такая метрика, как time to market (TTM) - время от начала разработки до вывода продукта на рынок. Разработка MVP означает, что TTM должен быть минимальным. А это приводит к дилемме - что входит в MVP, а что - нет? Как определить минимальный набор правил, функций, технологий, историй, достаточных для того, чтобы они являлись игрой в глазах потребителя?

На эти вопросы ответить очень сложно. Лицо, принимающее решение по количеству игровых компонентов, должно быть опытным и понимать, без каких функций игра всё ещё будет оставаться игрой, а какие - жизненно необходимы. Команда, в которой учитывается каждый голос, может столкнуться с непониманием, почему одна функция менее важна чем другая.

На помощь приходит статья, в которой авторы различают MVP и MVG - minimum vaiable game. Различие заключается в том, что в процессе разработки MVP примеряет роль прототипа, в MVG - игра, полученная после анализа прототипа, и содержащая минимальное количество второстепенных механик. MVP при таком подходе остаётся продуктом внутреннего потребления.

Понятие MVP (MVG) так же подразумевает длительный этап сопровождения и добавления функций, полезных для использования, но опциональных для любой из групп пользователей. Сопровождение может заключаться не только в выпуске патчей и дополнений к игре, но и их продолжений, содержащих как ядро оригинальной игры, так и новые функции. Примером такого подхода можно назвать серию Assassin's Creed, в которой первая часть была этаким обкатыванием идей, а последующие дополняли или полностью изменяли их.

Мне интересно узнать у читателей, работающих в геймдеве, определение MVP игрового проекта и использование этого термина. Предлагаю подискутировать на тему в нашем чате и посмотреть, кто как определяет границы продукта с минимальным time to market.
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64

В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.

Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.

В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.

Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.

Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.

В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs

#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн
Создание субтитров

Субтитры - инструмент, увеличивающий доступность фильма или игры слабослышащим людям. С их помощью с экрана можно считать разговор персонажей или обратить внимание на особенности окружения. Ни один современный цифровой продукт не обходится без них.

Атрибуты субтитров:
1. Размер шрифта;
2. Контрастность начертания;
3. Скорость вывода на экран;
4. Смысловое наполнение.

В играх так же важно, чтобы стиль субтитров согласовывался с общей стилистикой игры. Детсткие цветные шрифты не будут уместны в хорроре (хотя в кино есть замечательный пример "Корабль-призрак" 2002 года, открывающийся розовыми титрами). так же важно соблюдать отношение области, выделенной под текст, ко всему экрану.

Удобные субтитры в играх обладают следующими характеристиками:
1. Одновременно на экране выводится не больше двух простых предложений;
2. Субтитры имеют контрастный фон, буквы не сливаются с окружением;
3. Игрок должен иметь возможность пропускать строчки диалога или весь диалог целиком;
4. Скорость вывода новой строчки субтитров должна быть удобной для прочтения информации на экране (см. пункт 1);
5. Если геймдизайн позволяет, игрок должен иметь возможность самостоятельно переключать строчки диалога (например, как в любой JPRG);
6. Шрифт не должен быть слишком маленьким (например, стандарт Netflix - 3,5% от общей высоты экрана).

Задумайтесь над тем, как улучшить шрифты и субтитры в своей игре. А в качестве полезного материала для раздумий предлагаю использовать статью про видеоигровые субтитры, написанную UX дизайнером Крисом Харрисоном:
https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f (~8 минут)
​​Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика

На выходных закупался несколькими играми уходящего года, среди которых была тёмная лошадка Outer Wilds. Теперь в битве за персональную игру года ей пришлось бы сразиться в мясной кровавой схватке с Disco Elysium. Оружие для сражения из одной категории - нарративный дизайн. Но если Disco Elysium берёт глубиной и выкатывает пятнадцатиминутный диалог на тему пьяного караоке, то Outer Wilds предлагает нам стать героем апокалиптического дня сурка. Снова и снова.

Core-геймплей - исследование. Вам доступно несколько планет местной солнечной системы, по которым вы можете свободно перемещаться. Среди инструментов сбора информации у вас есть маячок-разведчик, микрофон, переводчик и журнал, выполненный в форме mind-карты (google it). А ещё через двадцать две минуты после начала происходит мощный взрыв Солнца, уничтожающий всю систему. Кроме вашей памяти и данных.

Благодаря этому набору игра незаметно меняет вашу мотивацию к прохождению – от внешней до внутренней.

Внешняя мотивация
Начальная цель абстрактная – летите в космос и исследуйте руины древней цивилизации при помощи переводчика. Никакой конкретики, летите куда угодно. Бортовой журнал состоит из пары размытых заданий. Как игрок вы дезориентированы и не представляете себе чёткой последовательности действий. Вовлечение в игровой процесс низкое.

Переход к внутренней мотивации
Получая новую порцию информации о планетах, обитателях и её законах, ваш бортовой журнал заполняется новыми сведениями. Все они имеют связи между собой. Точки назначения становятся явными. Это игровые квесты со своей завязкой, действием и окончанием, перерастающее в другое задание. Но игра опять не даёт явных указаний «лети на эту планету». Вместо этого она просто приводит список фактов, на основе которых вы задаёте вопрос «а что, если полететь на эту планету?».

Внутренняя мотивация
А потом происходит взрыв, перезапускающий игровой мир. Первого перезапуска цикла достаточно, чтобы вы задались вопросом «а что, блин, произошло?». Внешняя мотивация переформировалась во внутреннюю. Теперь любое событие, знание и точка назначения связано с глобальной задачей – узнать причину взрыва и предотвратить его. И у вас есть цикл в двадцать две минуты, за время которых вам нужно собрать как можно больше информации.

Игра не ведёт вас за ручку и не говорит, что делать. Вы самостоятельно развиваете повествование и ищите новые знания об устройстве здешнего мира – хотя и делаете это в рамках заранее написанного сюжета. Отсутствие явного определения цели лишь идёт на пользу.

А ещё в Outer Wilds красивый апокалипсис. Рекомендую.

#Геймдизайн
В продолжение предыдущего поста - коллективное интервью разработчиков видеоигр, взявших механику временной петли как основную. Текст посвящён размышлению над оптимальной продолжительностью цикла и количеству изменений игрового мира за отведённое время.

Хочу обратить внимание на важную для геймдизайна мысль:
"The longer the loop is, the harder it is for the player to understand the consequences of their actions."

Статья:
http://www.gamesindustry.biz/amp/2019-07-31-time-loop-games (~8 минут, ENG)

#Геймдизайн
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды

Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью.

Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍

Статья:
https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH

Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).

#Хакатон
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)

Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.

Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).

Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)

#Левелдизайн
#Видео
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone

Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.

Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
​​Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".

Коллега с соседнего канала сделал замечательного бота @HistoryAIBot. Он пожет продолжить за вас любой текст, который вы напишите ему в диалоге. Сижу и залипаю (а не пишу про хакатон).

Обязательно поиграйтесь, эта штука выдаёт небесные перлы.
Forwarded from History AI Bot
Ко мне подошёл начальник и сказал "молодец, Олег, выплатили тебе премию". А я то что? Всего лишь шоколадку с повидлом получил.