Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
escholarship.org
The Science of Level Design: Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-person Shooter Levels
Author(s): Hullett, Kenneth | Advisor(s): Whitehead, E. J | Abstract: Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement. There is little formal understanding of this process, but rather a large body of design lore and rules…
И ещё раз про генерацию подземелий
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
DTF
Генерация подземелий: принципы создания случайных запутанных локаций — Gamedev на DTF
Поэтапное формирование уровня.
Геймдизайн продолжает быть перспективным направлением в разработке игр. Это одно из самых креативных направлений игровой индустрии. Не зря же этой теме посвящён наш канал ;)
Хороший геймдизайнер сочетает в себе следующие навыки:
0. Знание, что такое игра в целом и геймдизайн в частности;
1. Проектирование и тестирование игровых механик и уровней;
2. Рассчёт игровой баланс и экономики;
3. Искусство нарративного дизайна;
4. Понимание целевой аудитории и категорий игроков;
6. Формализация всех ваших идей в понятной и удобной документации.
Как видно, навыков немного, но каждый из них таит в себе тысячу нюансов, которые без опыта разработки просто пропустить. К счастью, геймдизайну можно научиться, перенимая опыт тех, кто уже "побывал в бою".
Ребята из Skillbox проводят набор на годовой курс обучения искусству геймдизайна. В течение года вы изучите все навыки, которые я перечислил, и ещё сверху получите опыт в создании игры на Unreal, Unity, 3D-моделировании в ZBrush.
Курс выгодно отличается тем, что по окончании вас ждёт гарантированное трудоустройство в игровую компанию.
В честь новогодних праздников Skillbox дарит всем участникам скидку 60% на курс!
Предложение, от которого трудно отказаться.
Узнать больше о курсе, записаться на него, выучиться и пойти работать по профессии мечты можно по ссылке:
https://clc.to/0dfidQ
Хороший геймдизайнер сочетает в себе следующие навыки:
0. Знание, что такое игра в целом и геймдизайн в частности;
1. Проектирование и тестирование игровых механик и уровней;
2. Рассчёт игровой баланс и экономики;
3. Искусство нарративного дизайна;
4. Понимание целевой аудитории и категорий игроков;
6. Формализация всех ваших идей в понятной и удобной документации.
Как видно, навыков немного, но каждый из них таит в себе тысячу нюансов, которые без опыта разработки просто пропустить. К счастью, геймдизайну можно научиться, перенимая опыт тех, кто уже "побывал в бою".
Ребята из Skillbox проводят набор на годовой курс обучения искусству геймдизайна. В течение года вы изучите все навыки, которые я перечислил, и ещё сверху получите опыт в создании игры на Unreal, Unity, 3D-моделировании в ZBrush.
Курс выгодно отличается тем, что по окончании вас ждёт гарантированное трудоустройство в игровую компанию.
В честь новогодних праздников Skillbox дарит всем участникам скидку 60% на курс!
Предложение, от которого трудно отказаться.
Узнать больше о курсе, записаться на него, выучиться и пойти работать по профессии мечты можно по ссылке:
https://clc.to/0dfidQ
Винифред Филлипс выложила на Gamasutra обзорную статью, а которой собрала много интересных статей и видео про работу игровым композитором:
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
GAMASUTRA
Video game music composer: Getting your big break (2020 edition)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. By
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
на ArsTechnica вышла классная статья о сообществе людей, которые добавляют элементы рандомизации в классические игры (на самом деле и в новые тоже)
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
Ars Technica
How “randomizers” are breathing new life into old games
Hundreds of mods shuffle items and more for a brand-new experience every time.
Как работают порталы в Portal
Если вы 12 лет задавались вопросом "А как сделаны порталы в Portal?" и до сих пор не нашли ответа на свой вопрос, то я вам помогу. В этом коротком видео автор рассказывает, при помощи каких приемов можно достичь эффекта портала:
https://youtu.be/_SmPR5mvH7w
#Геймдизайн
Если вы 12 лет задавались вопросом "А как сделаны порталы в Portal?" и до сих пор не нашли ответа на свой вопрос, то я вам помогу. В этом коротком видео автор рассказывает, при помощи каких приемов можно достичь эффекта портала:
https://youtu.be/_SmPR5mvH7w
#Геймдизайн
YouTube
How were the portals in Portal created? | Bitwise
I'm a professional programmer who works on games, web and VR/AR applications. With my videos I like to share the wonderful world of programming with everyone!
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
Ремастер, который мы заслужили:
https://youtu.be/HuuUaHa3_sg
Как я понял, прототип уже доступен в Steam у всех, у кого есть хотя бы одна игра серии
https://youtu.be/HuuUaHa3_sg
Как я понял, прототип уже доступен в Steam у всех, у кого есть хотя бы одна игра серии
YouTube
Gothic - Playable Teaser - Trailer
"Welcome to the colony!"
The original Gothic returns remade... as a playable teaser.
If you own any Piranha Bytes game on Steam, the yet untitled Gothic Remake project should be in your library by now.
To find out what the Gothic fanbase thinks, we wanted…
The original Gothic returns remade... as a playable teaser.
If you own any Piranha Bytes game on Steam, the yet untitled Gothic Remake project should be in your library by now.
To find out what the Gothic fanbase thinks, we wanted…
Игры подписчиков: Into the Dungeon
Хочу обратить ваше внимание на игру Into the Dungeon. Это мобильная пошаговая тактика, цель которой - украсть сокровище у злого призрака. Каждый ход у вас есть ограниченное число действий, потратив которые вы доберётесь до сундука и убежите от страшного владыки подземелья. На вашем пути находятся ловушки (например, перенесение игрока на случайную клетку игрового поля). Каждый уровень генерируется случайным образом, что добавляет некоторый азарт в геймплей.
Как вы поняли из заголовка, игра разрабатывается командой одного из наших подписчиков. Он попросил поделиться фидбеком - как вы знаете, отзывы игроков помонают в улучшении качества игры. А я прошу вас, дорогие подписчики, установить игру, поиграть и написать отзыв на странице игры, в нашем чате или напрямую @skybasta.
Ссылка на игру (Google Play):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crispapp.intothedungeon
Спасибо!
Хочу обратить ваше внимание на игру Into the Dungeon. Это мобильная пошаговая тактика, цель которой - украсть сокровище у злого призрака. Каждый ход у вас есть ограниченное число действий, потратив которые вы доберётесь до сундука и убежите от страшного владыки подземелья. На вашем пути находятся ловушки (например, перенесение игрока на случайную клетку игрового поля). Каждый уровень генерируется случайным образом, что добавляет некоторый азарт в геймплей.
Как вы поняли из заголовка, игра разрабатывается командой одного из наших подписчиков. Он попросил поделиться фидбеком - как вы знаете, отзывы игроков помонают в улучшении качества игры. А я прошу вас, дорогие подписчики, установить игру, поиграть и написать отзыв на странице игры, в нашем чате или напрямую @skybasta.
Ссылка на игру (Google Play):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crispapp.intothedungeon
Спасибо!
О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake
Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота, хе-хе) дали понять, что THQ подсмотрели успех Resident Evil 2 и решили сделать своё переосмысление классики немецких RPG. Отылки к японцам видны во всём - от расширенного пролога до "осовременивания" геймплея . Но это иначе как слепым, бездумным копирование, назвать сложно - особенно учитывая разницу в жанрах и их историческое развитие.
RE 2 вышла в 1998 году. Технологии основной платформы - PS One, - ограничивали разработчиков в способах рассказа истории и реализации геймплейных механик. Здесь были статичные окружения, абсурдные головоломки, неудобное управление и низкого качества видеоролики в начале и конце игры. Очевидно, что ремейк игры двадцать один год спустя должен был избавиться от ограничений и показать историю в новом, современном, свете. Поэтому у неё есть новый пролог, новый core-gameplay, новые способы устрашения - но история, персонажи и локации остались теми же.
"Готика" вышла в 2001 году. У неё был 3D движок, открытый мир, правдоподобная на тот момент симуляция режима дня NPC и крайне удачная система заданий, благодаря которой каждый квест можно было пройти разными способами. Игру трудно было назвать доступной из-за высокого уровня сложности боёв и не всегда очевидных подсказок.
RPG, в отличие от horror, не восприимчив к технологическим ограничениям. В нём рассказать полноценную историю и отыграть роль можно без использования визуальных эффектов. Поэтому то, что отлично работало двадцать, тридцать лет назад, работает и сейчас. Elex 2017 года от Piranha Bytes - та же самая "Готика" в увеличенных маштабах. А Disco Elysium - тот же самый Planscape: Torment с некоторыми поправками.
Переосмысление в исполнении THQ Barselona выглядит как фанатская поделка. В созданном тизере много контента, которого не было в "Готике". Там, где Capcom за счёт нового пролога рассказывали о том, как Леон попал в заражённый город, новый пролог "Готики" не даёт никаких новых деталей об игровом мире - эффект ради эффекта. Там, где Capcom изменили левел-дизайн, "Готика" предлагает совершенно новую стартовую локацию с новыми персонажами без внятной мотивации. Там, где Capcom изменили механики из-за того, что они технически устарели, испанцы добавили невнятную боевую систему, напоминающую оригинальную - а не сделали новую или оставили старую. Ну а про UX диалогов и взаимодействия с огружением я умолчу. То, что получилось сейчас - неинтересно, серо и точно не "Готика".
Всё, что нужно для ремейка "Готики", лежит на поверхности:
1. Новый движок;
2. Новая боевая система;
3. Новый баланс и экономика;
4. Удобный UI/UX - маркеры, навигация, отсутствие рутинных действий;
5. Не сломать то, что отлично работало в оригинале - история, атмосфера, квесты, свобода действий.
#Геймдизайн
Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота, хе-хе) дали понять, что THQ подсмотрели успех Resident Evil 2 и решили сделать своё переосмысление классики немецких RPG. Отылки к японцам видны во всём - от расширенного пролога до "осовременивания" геймплея . Но это иначе как слепым, бездумным копирование, назвать сложно - особенно учитывая разницу в жанрах и их историческое развитие.
RE 2 вышла в 1998 году. Технологии основной платформы - PS One, - ограничивали разработчиков в способах рассказа истории и реализации геймплейных механик. Здесь были статичные окружения, абсурдные головоломки, неудобное управление и низкого качества видеоролики в начале и конце игры. Очевидно, что ремейк игры двадцать один год спустя должен был избавиться от ограничений и показать историю в новом, современном, свете. Поэтому у неё есть новый пролог, новый core-gameplay, новые способы устрашения - но история, персонажи и локации остались теми же.
"Готика" вышла в 2001 году. У неё был 3D движок, открытый мир, правдоподобная на тот момент симуляция режима дня NPC и крайне удачная система заданий, благодаря которой каждый квест можно было пройти разными способами. Игру трудно было назвать доступной из-за высокого уровня сложности боёв и не всегда очевидных подсказок.
RPG, в отличие от horror, не восприимчив к технологическим ограничениям. В нём рассказать полноценную историю и отыграть роль можно без использования визуальных эффектов. Поэтому то, что отлично работало двадцать, тридцать лет назад, работает и сейчас. Elex 2017 года от Piranha Bytes - та же самая "Готика" в увеличенных маштабах. А Disco Elysium - тот же самый Planscape: Torment с некоторыми поправками.
Переосмысление в исполнении THQ Barselona выглядит как фанатская поделка. В созданном тизере много контента, которого не было в "Готике". Там, где Capcom за счёт нового пролога рассказывали о том, как Леон попал в заражённый город, новый пролог "Готики" не даёт никаких новых деталей об игровом мире - эффект ради эффекта. Там, где Capcom изменили левел-дизайн, "Готика" предлагает совершенно новую стартовую локацию с новыми персонажами без внятной мотивации. Там, где Capcom изменили механики из-за того, что они технически устарели, испанцы добавили невнятную боевую систему, напоминающую оригинальную - а не сделали новую или оставили старую. Ну а про UX диалогов и взаимодействия с огружением я умолчу. То, что получилось сейчас - неинтересно, серо и точно не "Готика".
Всё, что нужно для ремейка "Готики", лежит на поверхности:
1. Новый движок;
2. Новая боевая система;
3. Новый баланс и экономика;
4. Удобный UI/UX - маркеры, навигация, отсутствие рутинных действий;
5. Не сломать то, что отлично работало в оригинале - история, атмосфера, квесты, свобода действий.
#Геймдизайн
О Silent Hill: Shattered Memories
Ещё один пример качественного ремейка-переосмысления. Тоже хоррор, тоже от японцев. Так же, как и RE2 2019 года, SH: SM избавляет оригинальную игру от технических ограничений. Вместо статичной камеры - полноценный вид от третьего лица, управление заточено под возможности Nintendo Wii, core gameplay отлично сочетает в себе головоломки и ужас.
Вместо того, чтобы заново рассказывать ту же самую историю из оригинала, SH: SM полностью меняет концепцию:
1. Совершенно новая история, рассказанная при помощи те же персонажей. Вместо борьбы с религиозным культом - самокопание в терапевтическом кресле;
2. Вместо менеджмента ресурсами и сражением с монстрами и боссами - неспешное исследование локаций, решение головоломок;
3. Вместо ржавого потустороннего мира - ледяной холод и монстры, от которых необходимо убегать;
4. Глубокая для игр Wii система принятия решений. Ответы, данные вами на тесты психиатра между главами, влияют на то, как в игре будут представлены объекты, персонажи и диалоги.
На мой взгляд, это добротный пример того, как надо делать ремейки или переосмысления (спойлер - пока что это получается только с японскими играми).
А ещё в игре отличный саунд дизайн и саундтрек:
https://www.youtube.com/watch?v=w6EmU2y5jP4
Ещё один пример качественного ремейка-переосмысления. Тоже хоррор, тоже от японцев. Так же, как и RE2 2019 года, SH: SM избавляет оригинальную игру от технических ограничений. Вместо статичной камеры - полноценный вид от третьего лица, управление заточено под возможности Nintendo Wii, core gameplay отлично сочетает в себе головоломки и ужас.
Вместо того, чтобы заново рассказывать ту же самую историю из оригинала, SH: SM полностью меняет концепцию:
1. Совершенно новая история, рассказанная при помощи те же персонажей. Вместо борьбы с религиозным культом - самокопание в терапевтическом кресле;
2. Вместо менеджмента ресурсами и сражением с монстрами и боссами - неспешное исследование локаций, решение головоломок;
3. Вместо ржавого потустороннего мира - ледяной холод и монстры, от которых необходимо убегать;
4. Глубокая для игр Wii система принятия решений. Ответы, данные вами на тесты психиатра между главами, влияют на то, как в игре будут представлены объекты, персонажи и диалоги.
На мой взгляд, это добротный пример того, как надо делать ремейки или переосмысления (спойлер - пока что это получается только с японскими играми).
А ещё в игре отличный саунд дизайн и саундтрек:
https://www.youtube.com/watch?v=w6EmU2y5jP4
Forwarded from Eugene@Mandragora
Про силу идеи
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Безуспешная тренировка
Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.
В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.
Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.
ЧТОООООО
Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.
Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.
Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.
Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.
Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.
#Геймдизайн
Геймдизайнеры! Никогда, НИКОГДА не делаёте туториалы так же, как это сделали THQ Barselona в Gothic Playable Teaser.
В самом начале герой получает сломаный меч. Дойдя до определённого триггера игра знакомит вас с местной фауной - падальщиками, - и запускает туториал по боевой системе. Туториал открывается семью (!) экранами с описанием боевой системы. Благо, каждый экран содержит не более двух предложений. Но это - не главная проблема.
Туториал заканчивается вашим проигрышем. Помахав мечом и не нанеся ни единого удара по монстрам, герой попадает в окружение падальщиков. Экран темнеет, конец сцены.
ЧТОООООО
Какие уроки можно вынести из этого обучения:
1. Герой не попадает по монстрам;
2. В бою против трёх врагов герой может проиграть;
3. Боевая система деревянная настолько, что для её объяснения нужно семь экранов.
Какие уроки нельзя вынести:
1. Как самостоятельно перейти в режим боя;
2. Как обращаться с оружием;
3. Как искать тактику для сражения с врагом;
4. Как понять, что герой попал по врагу;
5. В каком случае наступит победа в бою.
Игра вместо обучения обороне и атаке - важным механикам игры, - показывает, насколько игровой аватар ничтожный, а в бою с самым первым монстром его ждёт поражение. Но в оставшейся части игры сражения лёгкие и отличаются от того - что показано в туториале.
Разработчики нарушили все принципы создания качественного обучения. Вместо увеличения интереса к игровому процессу и создания модели "я умею играть в игру" в голове игрока была сделана сцена, заставляющая выключить игру.
Конечно, нужно сделать скидку из-за того, что это не full-price проект. Но вы не делайте так в своих играх, пожалуйста.
#Геймдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)
#Левелдизайн
Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)
#Левелдизайн
Teletype
Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер...
Segregation of duties - термин, обозначающий разделение обязанностей в рамках одной компании. Например, геймидзайнер занимается проектированием дизайна игры, правилами и балансом, художник рисует арты и персонажей, а программист всё это кодирует. И никто не заходит в зону ответственности коллег другой специальности.
Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.
Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.
Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.
Подобное разделение происходит между авторами telegram-каналов о видеоиграх. Большинство моих коллег пишут обзоры на новинки индустрии, кто-то выкладывает мемы, а кто-то - как я, - пишет про разработку, геймдизайн, моделлирование и так далее. И никто целенаправленно не пишет про рынок труда игровой индустрии.
Кроме ребят GameHunt. Они собирают вакансии в игровых компаниях на разные должности - от программиста до менеджера, - в разных локациях и с разными условиями труда. Условия, прописанные в вакансиях, разнообразные:
1. Удалённая работа, в т.ч. в Европе;
2. Помощь с релокацией;
3. Есть предложения для новичков без опыта.
Я уверен, что подписчикам канала "Кодзима Гений" будет полезно иметь под рукой обновляющийся справочник вакансий в игровых компаниях и знать, какие специалисты востребованы в данный момент. Обязательно подпишитесь.