Интересно наблюдать, как многие авторы, через миллисекунду после запуска Goolge Stadia писавшие "Компания обосралась, сервис работает с задержками, на старте мало игр и вообще, это платный бета-тест" в течение суток переобулись и удалили свои первые впечатления (что плохо), либо признали ошибку и добавили объективизма в свои ревью (что хорошо).
О чем это нам говорит? Правильно, о том что индустрия всё ещё наполнена некомпетентными персонажами, не знающих о технологиях и процессах вывода сложных систем в продакшн.
О чем это нам говорит? Правильно, о том что индустрия всё ещё наполнена некомпетентными персонажами, не знающих о технологиях и процессах вывода сложных систем в продакшн.
Про проблему повторного прохождения в однопользовательских играх
Фабиан Фишер, автор сегодняшней статьи, задался вопросом о соотношении продолжительности получения новых знаний о геймплее игры и истории, которую она в себе содержит. Он говорит о том, что если игрок узнаёт про все игровые механики до оконания сюжета, то это так же плохо, как завершить сюжет до посвящения игрока во все игровые механики. Найти баланс между этих двух событий - задача, которую не так-то легко решить в реальной жизни.
Игры с повторяющимся игровыми сессиями (например, Dead Cells) являются своего рода разрешением этой дилеммы. Они достаточно быстро дают игроку все игровые механики, но заставляют его оттачивать своё мастерство. С другой стороны, из-за уменьшенного времени сессии по сравнению с большими играми игрок сам может принять решение, когда игра ему надоест.
С особенностями сессионных игр, их проблемами в структуре игровых циклов и много другом вы можете познакомиться в следующей статье:
https://m.vk.com/@last_indie_standing-problema-povtornogo-prohozhdeniya-v-odnopolzovatelskih-igrah
#Геймдизайн
Фабиан Фишер, автор сегодняшней статьи, задался вопросом о соотношении продолжительности получения новых знаний о геймплее игры и истории, которую она в себе содержит. Он говорит о том, что если игрок узнаёт про все игровые механики до оконания сюжета, то это так же плохо, как завершить сюжет до посвящения игрока во все игровые механики. Найти баланс между этих двух событий - задача, которую не так-то легко решить в реальной жизни.
Игры с повторяющимся игровыми сессиями (например, Dead Cells) являются своего рода разрешением этой дилеммы. Они достаточно быстро дают игроку все игровые механики, но заставляют его оттачивать своё мастерство. С другой стороны, из-за уменьшенного времени сессии по сравнению с большими играми игрок сам может принять решение, когда игра ему надоест.
С особенностями сессионных игр, их проблемами в структуре игровых циклов и много другом вы можете познакомиться в следующей статье:
https://m.vk.com/@last_indie_standing-problema-povtornogo-prohozhdeniya-v-odnopolzovatelskih-igrah
#Геймдизайн
VK
Проблема повторного прохождения в однопользовательских играх
Перевод статьи Fabian Fischer. The Reset Problem: A Case for Single-player Matchmaking.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трейлер Death Stranding, как если бы игра выходила на PSOne
Начните утро пятницы с трейлера возвращения серии Half-Life под названием Half-Life: Alyx. Красиво, детализированно, с потенциально интересными механиками, в VR:
https://youtu.be/O2W0N3uKXmo
Единственное, что вызывает у меня неопределенность - это движок Source 2. В динамике в трейлере он выглядит неплохо, но в статике... В общем, посмотрите.
https://youtu.be/O2W0N3uKXmo
Единственное, что вызывает у меня неопределенность - это движок Source 2. В динамике в трейлере он выглядит неплохо, но в статике... В общем, посмотрите.
YouTube
Half-Life: Alyx Announcement Trailer
Return to Half-Life in VR, March 23, 2020.
https://half-life.com/alyx
Available for pre-purchase on Steam: https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/
Set between the events of Half-Life and Half-Life 2, Half-Life: Alyx is a new full-length…
https://half-life.com/alyx
Available for pre-purchase on Steam: https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/
Set between the events of Half-Life and Half-Life 2, Half-Life: Alyx is a new full-length…
What happened? - серия роликов про неудачи в игровой индустрии
Youtube автор Мэтт МакМаслс делает крутые видеоролики про игры и фильмы, связанные с игровой индустрией. Среди прочих роликов у него я выделяю серию "What happened?", посвященную исследованиям неудач при разработке той или иной игры. В каждом ролике Мэтт рассматривает одну игру, вышедшую на рынок в незаконченном или некачественном виде. Он исследует и объясняет причины, повлиявшие на конечный продукт и подаёт это в интересном формате.
Один из моих любимых роликов посвящён Duke Nukem Forever:
https://www.youtube.com/watch?v=EL7HETVAiXY
Полный плейлист:
https://www.youtube.com/watch?v=2FTLpEbYYVE&list=PLJdyZRNyk92o4AxWF2Yu_0t3NWib1v8yX
#Видео
Youtube автор Мэтт МакМаслс делает крутые видеоролики про игры и фильмы, связанные с игровой индустрией. Среди прочих роликов у него я выделяю серию "What happened?", посвященную исследованиям неудач при разработке той или иной игры. В каждом ролике Мэтт рассматривает одну игру, вышедшую на рынок в незаконченном или некачественном виде. Он исследует и объясняет причины, повлиявшие на конечный продукт и подаёт это в интересном формате.
Один из моих любимых роликов посвящён Duke Nukem Forever:
https://www.youtube.com/watch?v=EL7HETVAiXY
Полный плейлист:
https://www.youtube.com/watch?v=2FTLpEbYYVE&list=PLJdyZRNyk92o4AxWF2Yu_0t3NWib1v8yX
#Видео
YouTube
Duke Nukem Forever - What Happened?
➤ BECOME A VIP MEMBER (and see early videos): https://www.patreon.com/mattmcmuscles
➤ SUBSCRIBE TO THE FLOPHOUSE: https://www.youtube.com/mattmcmuscles
➤ TWITTER: https://twitter.com/MattMcMuscles
➤ MERCH: https://store.screenwavemedia.com/collections/matt…
➤ SUBSCRIBE TO THE FLOPHOUSE: https://www.youtube.com/mattmcmuscles
➤ TWITTER: https://twitter.com/MattMcMuscles
➤ MERCH: https://store.screenwavemedia.com/collections/matt…
Кейс: ошибки в балансе Planet Zoo, нахождение оптимальной стратегии игры и сломанная экономика
Замечательный кейс о том, как важно работать над балансом, особенно над экономикой, особенно в многопользовательской игре.
В игре Planet Zoo существуют две валюты, которые применяются в одних и тех же ситуациях - то есть, взаимозаменяемые (с некоторыми несущественными оговорками). А вот способы их получения разные - одну валюту получить легче и быстрее, чем другую. Логично, что игроки нацелелись налегкий заработок. И это привело к кризису созданной экономической системы.
Подробнее почитать о том, почему это произошло - здесь:
https://dtf.ru/games/84566-hroniki-kabanopokalipsisa-kak-igroki-slomali-ekonomiku-simulyatora-zooparka-planet-zoo
Очень полезно тем, кто работает с балансом и не хочет создать сломанную игру.
#геймдизайн
#баланс
Замечательный кейс о том, как важно работать над балансом, особенно над экономикой, особенно в многопользовательской игре.
В игре Planet Zoo существуют две валюты, которые применяются в одних и тех же ситуациях - то есть, взаимозаменяемые (с некоторыми несущественными оговорками). А вот способы их получения разные - одну валюту получить легче и быстрее, чем другую. Логично, что игроки нацелелись налегкий заработок. И это привело к кризису созданной экономической системы.
Подробнее почитать о том, почему это произошло - здесь:
https://dtf.ru/games/84566-hroniki-kabanopokalipsisa-kak-igroki-slomali-ekonomiku-simulyatora-zooparka-planet-zoo
Очень полезно тем, кто работает с балансом и не хочет создать сломанную игру.
#геймдизайн
#баланс
DTF
Хроники кабанопокалипсиса: как игроки сломали экономику симулятора зоопарка Planet Zoo — Игры на DTF
Игра про торговлю животными, в которой было невозможно купить животных.
Проблема очевидного выбора и как её избежать
Вернулся в строй и написал пост про проблему очевидного решения в видеоиграх и о том, как его избежать при разработке игры:
https://teletype.in/@kojima/ByVc3hCnS (~5 минут)
Пойду писать про хакатон.
#Геймдизайн
Вернулся в строй и написал пост про проблему очевидного решения в видеоиграх и о том, как его избежать при разработке игры:
https://teletype.in/@kojima/ByVc3hCnS (~5 минут)
Пойду писать про хакатон.
#Геймдизайн
Teletype
Проблема очевидного выбора и как её избежать
Мне нравится структура миссий в Metal Gear Solid 5 и Death Stranding. Когда вы берёте задание, вы узнаёте её завязку, локацию задания...
О симметрии кадра
Сегодня в первый раз посмотрел прекрасную, изумительную, красивую, уникальную комедию "Отель Гранд Будапешт". Картина восхитила моего внутреннего перфекционаста геометрией кадра: в центре любой сцены всегда находится человек или объект, привлекающий к себе зрителя. Из-за этого приёма внимание не рассеивается по всему экрану, а рваный монтаж практически отсутствует. Не припомню, чтобы я раньше обращал внимание на этот приём в кинематографе - в Голливуде кадр имеет несколько объектов внимания, которые смещаются от центра для придания динамики сцены. И этот приём сохраняется на протяжении всего фильма, без исключений.
Я подумал, а в каких видеоиграх используются подобные приемы при работе с камерой и с окружением? Я не говорю про статическую камеру, изометрию, первого лица, но про составление геометрически корректных пропорций сцен.
В первом приближении на ум приходят только визуальные и световые подсказки Uncharted и "единый кадр" в God of War 2018, в котором точки внимания так или иначе тоже были в центре экрана.
Какие примеры необычного визуального стиля, сцен и тому подобного знаете вы? Давайте пообсуждаем в нашем чате 😊
P.S. а фильм "Отель Гранд Будапешт" посмотрите. Файнс, Броуди, Дефо, Сейду прекрасны.
Сегодня в первый раз посмотрел прекрасную, изумительную, красивую, уникальную комедию "Отель Гранд Будапешт". Картина восхитила моего внутреннего перфекционаста геометрией кадра: в центре любой сцены всегда находится человек или объект, привлекающий к себе зрителя. Из-за этого приёма внимание не рассеивается по всему экрану, а рваный монтаж практически отсутствует. Не припомню, чтобы я раньше обращал внимание на этот приём в кинематографе - в Голливуде кадр имеет несколько объектов внимания, которые смещаются от центра для придания динамики сцены. И этот приём сохраняется на протяжении всего фильма, без исключений.
Я подумал, а в каких видеоиграх используются подобные приемы при работе с камерой и с окружением? Я не говорю про статическую камеру, изометрию, первого лица, но про составление геометрически корректных пропорций сцен.
В первом приближении на ум приходят только визуальные и световые подсказки Uncharted и "единый кадр" в God of War 2018, в котором точки внимания так или иначе тоже были в центре экрана.
Какие примеры необычного визуального стиля, сцен и тому подобного знаете вы? Давайте пообсуждаем в нашем чате 😊
P.S. а фильм "Отель Гранд Будапешт" посмотрите. Файнс, Броуди, Дефо, Сейду прекрасны.
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.
Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.
Схороняйте и читайте.
Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5
Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/
#Геймдизайн
#Левелдизайн
escholarship.org
The Science of Level Design: Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-person Shooter Levels
Author(s): Hullett, Kenneth | Advisor(s): Whitehead, E. J | Abstract: Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement. There is little formal understanding of this process, but rather a large body of design lore and rules…
И ещё раз про генерацию подземелий
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
Следующая статья мне понравилась тем, что в ней даётся много ссылок на описания алгоритмов, использовавшихся при создании системы генерации локаций. Такой список полезно иметь в сохранёнках, если вы вдруг хотите глубоко погрузиться в эту тему.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/82121-generaciya-podzemeliy-principy-sozdaniya-sluchaynyh-zaputannyh-lokaciy
В комментариях к статье задали вопрос "А как генерировать контент для наполнения созданных уровней?". К сожалению, пока я не знаю ответ на этот вопрос. Надеюсь, вы подскажете ☺️
Так же прошу обратить своё внимание на статью про генерацию карты в игре с псевдо-открытым миром, которую я уже выкладывал на канале:
https://t.me/kojima_calls/667
#Левелдизайн
#ГенерацияУровней
DTF
Генерация подземелий: принципы создания случайных запутанных локаций — Gamedev на DTF
Поэтапное формирование уровня.
Геймдизайн продолжает быть перспективным направлением в разработке игр. Это одно из самых креативных направлений игровой индустрии. Не зря же этой теме посвящён наш канал ;)
Хороший геймдизайнер сочетает в себе следующие навыки:
0. Знание, что такое игра в целом и геймдизайн в частности;
1. Проектирование и тестирование игровых механик и уровней;
2. Рассчёт игровой баланс и экономики;
3. Искусство нарративного дизайна;
4. Понимание целевой аудитории и категорий игроков;
6. Формализация всех ваших идей в понятной и удобной документации.
Как видно, навыков немного, но каждый из них таит в себе тысячу нюансов, которые без опыта разработки просто пропустить. К счастью, геймдизайну можно научиться, перенимая опыт тех, кто уже "побывал в бою".
Ребята из Skillbox проводят набор на годовой курс обучения искусству геймдизайна. В течение года вы изучите все навыки, которые я перечислил, и ещё сверху получите опыт в создании игры на Unreal, Unity, 3D-моделировании в ZBrush.
Курс выгодно отличается тем, что по окончании вас ждёт гарантированное трудоустройство в игровую компанию.
В честь новогодних праздников Skillbox дарит всем участникам скидку 60% на курс!
Предложение, от которого трудно отказаться.
Узнать больше о курсе, записаться на него, выучиться и пойти работать по профессии мечты можно по ссылке:
https://clc.to/0dfidQ
Хороший геймдизайнер сочетает в себе следующие навыки:
0. Знание, что такое игра в целом и геймдизайн в частности;
1. Проектирование и тестирование игровых механик и уровней;
2. Рассчёт игровой баланс и экономики;
3. Искусство нарративного дизайна;
4. Понимание целевой аудитории и категорий игроков;
6. Формализация всех ваших идей в понятной и удобной документации.
Как видно, навыков немного, но каждый из них таит в себе тысячу нюансов, которые без опыта разработки просто пропустить. К счастью, геймдизайну можно научиться, перенимая опыт тех, кто уже "побывал в бою".
Ребята из Skillbox проводят набор на годовой курс обучения искусству геймдизайна. В течение года вы изучите все навыки, которые я перечислил, и ещё сверху получите опыт в создании игры на Unreal, Unity, 3D-моделировании в ZBrush.
Курс выгодно отличается тем, что по окончании вас ждёт гарантированное трудоустройство в игровую компанию.
В честь новогодних праздников Skillbox дарит всем участникам скидку 60% на курс!
Предложение, от которого трудно отказаться.
Узнать больше о курсе, записаться на него, выучиться и пойти работать по профессии мечты можно по ссылке:
https://clc.to/0dfidQ
Винифред Филлипс выложила на Gamasutra обзорную статью, а которой собрала много интересных статей и видео про работу игровым композитором:
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
https://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20191210/355379/Video_game_music_composer_Getting_your_big_break_2020_edition.php
GAMASUTRA
Video game music composer: Getting your big break (2020 edition)
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. By
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
на ArsTechnica вышла классная статья о сообществе людей, которые добавляют элементы рандомизации в классические игры (на самом деле и в новые тоже)
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
Ars Technica
How “randomizers” are breathing new life into old games
Hundreds of mods shuffle items and more for a brand-new experience every time.