Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Чувство игры

Сегодня я хочу поговорить о том, почему видеоигры заставляют нас испытывать эмоции и чувства и как они это делают.

Для начала давайте ответим на вопрос - что такое чувство игры?
Вспомните вашу любимую игру. Почему для вас она самая любимая? Что в ней есть такого, что вызывает у вас у вас мысли "ничего себе, как же классно!" Возможно, вы восхищены сюжетом. Возможно, вы получаете удовольствие от звуков мотора гоночного автомобиля или выстрела из помпового ружья. Также не исключено, что вам нравится исследовать игровой мир или увеличивать счёт на каждом уровне, оттачивая своё мастерство, или просто любите кровь, кишки и расчленёнку в играх. Каким бы ни был ваш ответ, он будет правильным. Чувство игры - это то, что заставляет нас испытывать восхищение и что вовзращает вас в игру. Для каждого игрока чувство может быть разным. Чем популярнее игра, тем больше чувств она пробуждает у игроков, тем большими возможностями она наделяет - никто не останется в стороне. Да, можно сказать, что на популярность игры влияет маркетинговая компания. Но вспомните широко разрекламированные и провалившиеся игры типа Homefront: The Revolution. Вы поймёте, о чём я говорю - они ничем не цепляют.

На канале я уже писал, почему в игры возвращаются с позиции геймдизайнера, а не игрока. Напомню, что следующие составляющие игры положительно влияют на возврат игроков в игру:
1. Правильный баланс сложности и игровой прогрессии
2. Концентрация на одной из составляющей сюжета: мир, персонажи или их действия
3. Сбалансированный игровой цикл и наличие правильных поддерживающих механик
4. Обучение и помощь игроку

Оказывается, что качество игры не означает тёплое принятие игровым сообществом. Опыт, ощущения и предпочтения каждого игрока тоже влияют на чувство игры. Стив Свинк в своей книге Game Feel рассказывает о пяти составляющих, при помощи которых игрок может прочувствовать игру:
Эстетическое чувство контроля
Игрок чувствует плавность движения персонажа или транспорта и интуитивно представляет, какое действие необходимо сделать в следующий момент. Игра предоставляет комплексную обратную связь о движении, позиции в пространстве и минимизирует количество лишних нажатий на клавидатуре или джойстике. Самый прекрасный пример - полёт на паутине в Marvel's Spider-Man.
Удовольствие от обучения, использования и улучшения навыков
Изучая новый навык, игрок применяет его на практике. Игра, поощряющая самостоятельное изучение и предоставляющая возможности применить навыки в деле, принеёт больше удовольствия. Каждое новое знание, будучи применённое в правильной ситуации, закрепится в голове игрока, оставляя положительные эмоции. Каждый новый захваченный аванпост в Far Cry 5 с использованием доступных возможностей является хорошим примером.
Увеличение чувственного восприятия
Игра даёт возможность игроку прочувствовать весь тот опыт, что получает управляемый им герой. Если герой стрелет, то игрок должен представить что оружие имеет не слабую отдачу, что для лучшего попадания нужно целиться, что патроны имеют свойство заканчиваться в самый неподходящий момент. Если герой - водитель спорткара, то игрок должен ощутить всё то, что бы ощутил настоящий пилот: крутящий момент, неровности на дороге, заносы и так далее. Попробуйте поиграть в Forza Motorsport 7 на самом высоком уровне сложности для получения игрового опыта вождения спорткаром.
​​ Продолжение личности при помощи игрового аватара
Чем плотнее игрок ассоциирует себя с героем, тем сильнее он переживает каждую ситуацию, которая происходит на экране. Сопереживание или радость победы над врагом усиливаются, ведь игрок чувствует, будто он внутри игры и он принимает решения за дальнейшее развитие сюжета (даже если сюжет строго линеен).
Взаимодействие с игровым миром
С детства мы любим трогать предметы, исследовать их устройство и эксперементировать с их перемещением в пространстве и проверкой на прочность. Игры должны давать максимум интерактивности с окружающим миром и реагировать на любое действие игрока. Чем больше обратной связи о взаимодействии между игроком и виртуальный миром будет получено, тем лучше игра будет чувствоваться. Иными словами, больше интерактивности или обратной связи - больше чувства игры.

Марк Браун на своём канале расскрывает понятие чувства игры со своей точки зрения. Он заостряет своё внимание на мелких деталях, которые помогают получить больше веселья от игрового процесса. Примеры, которые он приводит, очень занимательные, поэтому рекомендую ознакомиться.
Secrets of Game Feel and Juice | Game Maker's Toolkit
​​На днях посмотрел замечательный документальный фильм Легко обучиться, трудно стать мастером: судьба Atari. Название фильма отсылает к теореме Бушнелла, о которой я писал пару дней назад.

Фильм рассказывает о зарождении компании Atari в 70-х годах прошлого века, её расцвете и увядании. Вы увидите очень много интервью с основателями компаниями, такими как Нолан Бушнелл и Рэй Кассар. Они рассказывают о противоборствах между дизайнерами и менеджерами, о решениях основателей и корпоративном поглощении маленькой компании и о том, как был создан высокотехнологичный продукт в виде игровой приставки Atari в те времена.

Очень рекомендую к просмотру на выходных, особенно если вы пропустили фильм в прошлом году (как сделал этот я 😭).

#Фильм
#Индустрия
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
Друзья, спасибо что поддерживаете канал! Вы самые лучшие!
​​Скрытые помощники в дизайне Bioshock

Продолжаем разбирать интересные находки в дизайне видеоигр. Сегодня речь пойдет о группе механик, которая называется hidden mechanics, или скрытые механики. Они улучшают игровой опыт за счет помощи при прохождении или усложнении игрового процесса. Отличительной особенностью скрытых механик является их неочевиднось для игрока и невозможность сразу определить, как они работают в игре. Одной из таких механик является увеличение вероятности попадания в игрока в игре Uncharted 4. А в Left 4 Dead целью зомби становится тот игрок, который дальше всех находится от основной группы выживших.

Сегодня я хочу рассказать о скрытых механиках, помогающих игроку при прохождении. Для разбора я выбрал замечательную игру Bioshock, и сделал это неслучайно. Мир игры полон символизма, скрытых намёков и недосказанностей, ужасных тайн и секретов. Поэтому неудивительно что в этой игре нашлось место большому количеству скрытых механик. Рассмотрим подробнее часть из них.

Уменьшение получаемого урона при низком уровне здоровья

Каждое столкновение с противником в Bioshock является тяжелым испытанием для игрока. Малый запас здоровья и боеприпасов, быстрые и живучие враги создают стрессовую ситуацию и погружат в атмосферу бызвыходности.

Однако разработчики внесли несколько механик, помогающих игрокам в сражении. Оказывается, в Bioshock количество получаемого урона напрямую зависит от количества здоровья. Так, при полном здоровье герой получает полный урон от противников. При снижении здоровья до 50% урон снижается до 75% от полного. Находясь при смерти, герой получает минимальное количество урона. Таким образом игра увеличивает динамику боя в момент низкого уровня здоровья засчет увеличения продолжительности жизни героя. Это влечёт за собой увеличение шансов игрока на поиск безопасного места и лечения.

Другой неявной для игрока механикой является восстановление здоровья героя в случае, когда его оноупало до нуля. Это незаметно, но игра даёт игроку пару секунд чтобы избежать урона от врага. Если за это время герой его не получит, то здоровье частично восстановится. В противном случае он умирает.

Первые выстрелы врагов никогда не попадают в цель

На момент выхода Bioshock в 2007 году у врагов был очень продвинутый искусственный интеллект. Они могли долго преследовать игрока и реагировать на его взаимодействие с окружающим миром. Игроки отмечали, что враги запоминаются своей бескомпромиссностью. Однако и здесь разработчики постарались упростить жизнь.

Герой пребывает в двух игровых состояниях: скрыт от врага или находится в поле его зрения. В первом состоянии игрок может спокойно исследовать подводный город и взаимодействовать с миром. Во втором состоянии игрок обязян сражаться с врагами для дальнейшего продвижения по сюжету. Переход из певого состояния во второе происходит, как можно догадаться, при нахождении героя в поле зрения врагов. Враги могут находиться как перед игроком, так и позади него.

Игрок воспринимает реакцию врага как очень быструю из-за быстрой анимации перемещения и почти мгновенной атакой героя. Но на самом деле первые выстрелы, которые враги совершают по игроку, всегда летят мимо героя, давая несколько мгновений соориентироваться на локации и приготовиться к бою. Эта механика распространяется на всех врагов, которые подключаются к бою.

Скорее всего, любая игра из серии Bioshock таит очень много скрытых механик, которые не были обнаружены игровым сообществом или рассказаны разработчиками в интервью. И я уверен, что много других игр имеют подобные вспомогательные механики, о которых игроки даже не догадываются. Такие механики влияют на разнообразие игрового процесса и создают уникальные игровые ситуации.

#Геймдизайн
Продолжая разбирать скрытые механики, хочу обратить ваше внимание на эту замечательную статью, в которой приводится переписка разработчиков в Twitter. В ней они обсуждают, какими скрытыми механиками обладают разные популярные игры.

Кроме упомянутых Bioshock и Left 4 Dead я отметил для себя действительно неожиданные вещи:
1. В Firewatch, если игрок не будет отвечать во время разговора с NPC, это тоже будет считаться ответом, и гра будет соответственно реагировать на такое поведение.
2. В Doom и в Assassin's Creed так же есть уменьшение урона при низком уровне здоровья героя.

Думаю, что в скором времени запилю отдельную статью с более подробным разбором скрытых механик ☺️
​​На выходных наиграл несколько часов в Red Dead Redemption 2. Могу сказать, что эта игра не столько про геймплей в духе GTA, сколько попытка использовать open-world механики для улучшения повествования.

Игра в первую очередь рассказывает историю, а уже потом отпускает игрока в песочницу, в которой тебе не дают развлекаться. Наоборот, все активности фриплея нацелены на погружение в историю, будь то охота, сбор трав или ограбление. Эти активности днадоели нам ещё во времена Far Cry 3, но в RDR 2 всё это работает на повествование и на ваше отношение к персонажам.

Вот тут, на мой взгляд, кроется проблема игры и её большое достоинство. Если оторвать сюжет от геймплея, то игра предоставляет набор второстепенных игровых механик, зачастую рутинных. Играться с ними интересно до поры до времени и по мере прохождения, как я понял, совсем не изменяются.

Но если в процессе игры помнить о том, что тебя развлекают в первую очередь мощной историей, то ты увидишь, что каждая второстепенная активность рассказывает историю, пусть даже длящуюся пару минут. И эти попытки рассказывать истории прослеживались на всем протяжении моего прохождения.

Пока что игра не удивляет своим геймплеем, открытым миром и большим количеством активностей. Но она удивляет вниманием к мелочам, качественной режиссурой и созданием, наверно, самого правдоподобного open-world от Rockstar. А может, и других компаний.

#НарративныйДизайн
​​Оригинальный нарратив The Stanley Parable

Разговаривая о нарративе в видеоиграх стоит упомянуть прекрасную The Stanley Parable. Её особенность заключается в уникальном способе повествования.

The Stanley Parable повествует от служащем 427 по имени Стэнли, который обнаружил что из офиса исчезли все люди. Ему необходимо разобраться, что случилось.

В игре практически полностью отсутствует привычный геймплей - её можно назвать симулятором ходьбы по офису с минимумом интерактивности. Вместо глубокого геймплея - серия микро-решений, влияющих на ход сюжета и на стиль повествования.

Основной повествовательный инструмент - это Рассказчик. Его воплощение - закадровый голос. Он пытается рассказать сюжет, не комментируя действия игрока как постфактум, а указывая, что делать дальше. Вы в праве ослушаться его.

Принятое решение на очередной сюжетной развилке перестраивает рассказ. Чем дальше вы уводите Стэнли от основной сюжетной канвы, тем агрессивнее становится повествование. В какой-то момент Рассказчик начинает общаться с героем и ломать внутриигровую четвёртую стену. Кстати, напрямую с игроком общения нет - Стэнли выступает своеобразным передатчиком мыслей нарратора.

Другой особенностью игры является итеративное повествование. Рассказчик всегда доводит историю до логического конца, после которой игра перезапускается. Стэнли снова находится в своём кабинете, снова начинается знакомая история. Вы в праве проходить игру по новому пути, получая новые знания о сюжет и о мотивации Рассказчика и Стэнли. Каждое новое прохождение приводит вас к другому исходу. Одна из сюжетных веток очень классно обыгрывает эту механику: офис начинает понемногу изменяться, Рассказчик начинает путаться, вести Стэнли по жёлтой линии рассказа, в итоге каждый раз приводя его не в то место и перезапуская игру. Для Стэнли каждый новый перезапуск - это совершенно новая история, но игрок знает больше него, поэтому он получает более целостную историю чем герой. В этом плане игра очень напоминает такие фильмы как "Эффект бабочки" и "Беги, Лола, беги". В них так же использовался сюжетный приём "А что было бы, если...?".

В The Stanley Parable присутствует 19 концовок, достижение которых зависит от вашей цепочки выборов. Полученные знания помогают следовать принимать новые решения и открывать для себя новые пути прохождения. В этом проявляется суть мета-игры. Игрок продолжает играть не для того, чтобы выиграть (выиграть в бесконечной игре нельзя), а чтобы максимально полно получить весь игровой контент и узнать, какая судьба ждёт Стэнли за каждым поворотом.

#НарративныйДизайн
Очень хочу поблагодарить каждого из вас за поддержку канала и за отзывы, что приходят по оформлению и по контенту. Приятно знать, что публикуемый материал интересен и полезен ☺️

По одной рубрике - #ОшибкиГеймдизайна - я получил больше всего положительных отзывов. Так как этой рубрики давно не было на канале, я хочу наверстать упущенное и узнать у вас, дорогие подписчики, о какой игре вам было бы интересно почитать критический разбор?

Присылайте свои идеи во флудилку, я обязательно ознакомлюсь с предлагаемыми играми и разберу их на канале 😊
Сделал список публикаций на канале для лучшей навигации. Он поможет вам быстро находить любой пост без поиска по каналу.
Список разбит на две части - лонгриды и посты, - который будет периодически дополняться.

Пользуйтесь на здоровье! ☺️
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Сделал список публикаций на канале для лучшей навигации. Он поможет вам быстро находить любой пост без поиска по каналу. Список разбит на две части - лонгриды и посты, - который будет периодически дополняться. Пользуйтесь на здоровье! ☺️»
​​Мотивация в проектной команде

Мотивация в проектной команде - очень важная часть успешности игрового проекта. В статье даём несколько советов о том, как поддерживать командный дух.

#GameDevelopment
на DTF вышел конспект статьи (оригинал) игрового журналиста Джастина Рива. Он пишет, как принципы самодетермизации помогают достичь связь между игроком и автомобилем в игре Mad Max. Такая связь влияет на мотивацию для продолжения игры.
После прочтения статьи у меня осталось ощущение, что автор хотел поделиться своим увлечением и знанием вышеуказанных принципов, а не рассказать об особенностях игры и истинной мотивации. Я хочу поделиться с вами кратким критическим разбором статьи и ещё раз напомнить о проверке любой информации, которую вы встречаете в СМИ (даже на нашем канале 😊).

Я разбиваю содержание статьи на две смысловые части:
1. Рассказ о ментальной связи между профессионалом и его делом;
2. Объяснение механики автомобиля Magnum Opus, на котором передвигается герой в Mad Max, через теорию самодетерминации.

В первой части автор кратко делится своим знанием о связи между профессиональным водителем и его машиной. В игре Mad Max эта связь так же присутствует, однако эту тему автор никак не расскрывает.
Обобщая мысль автора, он пишет следующий тезис: профессионал всегда увлечён своим делом и отождествляет его с самим собой и с его стилем жизни. Поэтому для Макса Рокатански автомобиль представляет собой инструмент, при помощи которого он выживает в пустоши.
У игрока есть много вариантов по персонализации автомобиля. Взаимодействие с автомобилем нам навязано сюжетно: в самом начале игры у Макса украли его Interceptor, и он вынужден найти новый автомобиль для поиска воров. Игроку трудно относиться к автомобилю как к чему-то своему, так как не он делает выбор в пользу транспортного средства, а играет в условиях уже сделанного выбора.

Вторая часть статьи представляет больший интерес для нашего канала. Автор пишет, как при помощи удовлетворения трёх потребностей человека (автономность, компетентность и взаимоотношение) через Magnum Opus игра мотивирует игрока к дальнейшему прохождению. Автономность достигается за счёт кастомизации автомобиля, компетентность - в изучении особенностей управления, взаимоотношение - в отношениях между Максом и механиком, которого Макс поймал в самом начале игры.
Внимательно посмотрев на примеры можно увидеть, что всё это - перечисление принципов геймдизайна, которые удачно пересекаются с принципами самодетерминации. Эти принципы геймдизайна удерживают внимание игрока и дают ему определённую свободу действий.

Посмотрите сами:
1. Автономность (кастомизация) - это принцип вариантивности геймплея. Чем тоньше игрок может настроить игру под себя и чем больше возможностей у него будет при прохождении, тем больше времени он в неё проведёт. Серия Need for Speed даёт игроку изменять автомобиль под свой вкус. А Uncharted 4 позволяет игроку проодить уровни как скрытно, так и с шашкой наперевес.
2. Компетентность (изучение поведения автомобиля) - это принцип обучения игры. Я думаю, на канале про обучение было написано достаточно, чтобы останавливаться на этой теме ещё раз. По мере прохождения игры открываются новые возможности автомобиля и способы развлечения игрока. Обучаясь новым трюкам, игрок чувствует большую свободу и вариативность.
3. Взаимоотношение (общение героя с механиком) - принцип повествования. Способ повествования помогает изменять состояние игрового мира. В сюжете всегда есть повествователь. В игре в роли одного из повествователей выступает механик. Взаимоотношение между ним и Максом - классический пример buddy-нарратива, пример которого можно найти в других играх (GTA, Uncharted).

То, что механика использования автомобиля в Mad Max соответствует принципам самодетерминации, не является находкой для мира компьютерных игр. Как мы увидели, эти принципы давно используются в геймдизайне, носят свои названия и имеют подходы для реализации. Вспомните любую игру, в которую интересно играть (Diablo, Marvel's Spider-Man, Crysis) и посмотрите, как эти три принципа соблюдены при помощи принципов геймдизайна.

#Геймдизайн
​​Как работают сохранения в видеоиграх?

Учившись в школе и играя в игры я задавался вопросом "А как игра понимает, что нужно загружать, чтобы продолжить играть там, где я остановился в прошлый раз?". Я понимал, что за это отвечают сохранения, но совершенно не имел представления о том, как они работают.
Спустя годы, закончив университет и защищая кандидатскую, я наконец решил потратить время на исследование этого механизма. С удовольствием делюсь с вами результатами в новой статье ☺️

#Геймдизайн
​​Михаил Кадиков о Detroit: Become Human

Пока готовится новый материал, я рекомендую почитать статью Миши Кадикова о левел-дизайне Detroit: Become Human (так уж получилось, что я её пропустил месяц назад, в чём очень сильно каюсь 😥). Восхищаюсь тем, как он подмечает мелкие детали в каждом уголке игрового мира.

http://level-design.ru/2018/09/detroit-become-human/#more-5781
Сегодня на девяносто шестом году жизни скончался гениальный создатель комиксов Стэн Ли.

Без этого человека мы бы не знали поп-культуры в том виде, в котором она есть сейчас.
Теория и практика создания камер в сайд-скроллерах

Геймдизайнер Итей Керен в своей работе по изучению способов реализации камер в сайдскроллерах выделил девять базовых реализаций слежения камеры за героем игры. Привожу краткую выдержку из его статьи.

Следование
Герой всегда находится в центре экрана, камера всегда следует за его позицией. пример реализации - Terraria.

Камера-окно
У героя есть определённое пространство, в рамках которого он может передвигаться без изменения положения камеры. Как только герой приближается к границе рамки, то камера начинает движение в сторону границы. Пример - Rastan Saga.

Скользящая камера
Для придания движению камеры плавности, при передвижении героя по одной из оси камера медленно центрируется на новой позиции героя. Пример - Shinobi.
Другой пример реализации - при прыжке героя на более высокую или никую платформу камера перемещается вверх/вниз в момент касания героем платформы. Пример - Super Mario World.

Плавная камера
Для передачи чувства инерции героя камера может обладать эффектом плавности. При остановке движения камера центрируется на герое. В момент начала движения камера остаётся в неподвижности, пока игрок не достигнет определённого расстояния от центра - и только тогда она начнёт своё движение. Пример - Super Mario Bros.

Фрейминг
Такой вид камеры позволяет игроку видеть больше пространства перед направлением движеня героя. Состояние покоя героя закрепляется с небольшим смещением от центра. Такая камера часто используется в авто-скроллерах.

Направляющая камера
Расположение камеры зависит от геометрии уровня. При изменении положения уровня по вертикали камера поднимается или опускается независимо от положения героя. 2D скроллер, выполненный в 3D (Klonoa) использует такую камеру для подсказки направления и обзоре уровня.

Мульти-фокусировка
Камера держит в своёт объективе всех героев, управляемые игроками. Это помогает не терять героев из виду. Такая камера не даёт игрокам уходить далеко друг от друга, или при увеличении расстояния увеличивает отображаемый масштаб. Пример - Super Smash Bros.

Ручное управление камерой
Некоторые скроллеры предлагают дополнительные опции по управлению камерой. Это помогает изучить уровень. Пример - Spelunky.

Трясущаяся камера
Для придания эффекта нанесения повреждения или взрыва, в момент совершения действия камера начинает трястись. Пример - Mario Bros.

Сборная камера
Такая камера использует несколько описанных выше камер. В зависимости от уровня или контекста применяется тот или иной вид камеры, или же комбинация из нескольких одновременно.

В статье приводится ещё больше примеров и сравнений между различными типами камер. Рекомендую к прочтению.

#Геймдизайн
​​Шесть метрик измерения удовольствия от игры

На канале начинается цикл мини-статей, посвященных изучению и измерению игрового удовольствия. Статьи основаны на темах, поднятых в книге Game Feel Стивена Свинка. В этом посте я хочу сделать обзор тех метрик, которые советует использовать автор книги.

Чувство удовольствия от видеоигры зависит от качества компонентов, из которых состоит игра. Каждый компонет, будь то механика или звук выстрела - результат креативной деятельности геймдизайнера. Из этого следует, что любой параметр в игре можно изменить в ходе разработки для улучшения чувства удовольствия игрока.

Стивен Свинк предлагает шесть основных метрик для видеоигры, по которым можно оценить уровень удовольствия, получаемое от игры:
1. Управление
2. Отзывчивость
3. Контекст
4. Лоск
5. Метафора
6. Правила

Управление
Оценка устройства и команд, которые может передавать игрок в программу для получения результата. Чем интуитивнее управление, тем больше игрок получит удовольствия от игры.

Отзывчивость
Реакция игровой системы на ввод команд игрока. Отзывчивость можно оценить количественно (задержка между вводом команды и её исполнением) и качественно (исполнение ожидаемого действия от игры).

Контекст
Метрика целостности игрового мира и взаимодействия игрока с ним. Органичность наличия механики в определённом участке игрового мира можно оценить качественно.

Лоск
Эффекты, усиливающие впечатление от игрового мира. Чем органичнее они выглядят в игре, тем лучше.

Метафора
Представление игрового аватара, его действий и результатов взаимодействия с игровым миром.

Правила
Какие границы имеет игра и какое конечное количество действий разрешено делать пользователю. Определяет количество и сложность челленджей, жизнь героя, его боезопас и т.д.

В дальнейших постах мы с вами рассмотрим каждую из описанных метрик более подробно. Я напишу о том, на что следует обращать внимание при проектировании системы взаимодействия игрока с игрой в разрезе каждой метрики, приведу примеры хороших и плохих реализаций.

#Метрики
#Геймдизайн
10 странных находок в играх

Вы знаете, что я очень люблю делиться с подписчиками пасхалками, глитчами и просто старнностями в видеоиграх. Сегодня подгоняю свежее видео oddheader'а (https://www.youtube.com/watch?v=UfVW2xrt34c) о десячи довольно странных вещах в видеоиграх, которые были найдены игроками.

Эти вещи не являются частью основного геймплея и остаётся догадываться, как среди всех игровых файлов можно вообще хоть что-нибудь найти из ряда вон выходящее?

Например, как можно был найти фото голой задницы в файлах Halo 2? Или номер для секса по телефону, который написан на одной из досок объявлений в Last of Us? В общем, это довольно интересно.

И да, я помню про ошибки в геймдизайне и метриках геймдизайна - на основной работе завал, поэтому новые полезные материалы немного задерживаются :( прошу понять и простить.