🧨 Работа ученицы курса «Lego Witcher» Насти Тепляковой
• Jinx Arkane
• Cофт: Blender, Photoshop
В целом, как и все, работала над проектом в свободное время и потратила всё отведенное на дипломную работу время ментора, но если посчитать в общей сложности, то можно сказать, что вся работа заняла 12 дней, если бы сидела не вылезая.
Перед началом дипломной работы составила список тем, которые хотела бы изобразить, но не смогла сразу определиться. Ментор Стас помог выбрать тему, так и началась наша работа над проектом.
Хотя я почти не играла в «Лигу Легенд», меня вдохновляет этот мир, да и наличие отличного сериала, который я с радостью пересмотрела, чтобы выбрать сцену для реализации, делает его незабываемым. Ох уж эти яркие и разнообразные локации, глаза разбегались, когда пыталась выбрать конкретную. Пришлось делать скрины ракурсов, деталей, сцен и все себе сохранять. В конечном итоге поняла, что лучше всего подойдет сцена мастерской Джинкс.
Первым делом прошла этап блокинга, все было довольно просто, ведь был основной референс по наполнению. Знала, что у Джинкс будет ее пушка — из трех основных я выбрала «Акулу». При первом построении и рассмотрении сцены все казалось сильно простым, но когда приступила к отдельным элементам, поняла, что дьявол кроется в деталях.
Раз пять переделывала верхнюю часть пушки с отверстиями, чтобы наконец-то не было артефактов. Уделила много времени изучению скульптинга, чтобы сделать единственную деталь в сцене — волосы. Пересобрала не один раз сцену, потому что она выглядела плоско и чего-то не хватало. Для меня оказалось испытанием поставить основной кадр, чтобы все гармонично смотрелось, и вторичные элементы не перетягивали на себя взгляд.
Свое творчество и навыки проявила в рисовании с нуля всех текстур в сцене. От текстуры металла до стика для Джинкс :) Лучше изучила, как работают шейдерные ноды.
После окончания моделинга подумала, что все самое сложное позади, быстренько расставила свет и принесла ментору. С каким же терпением и педагогичностью Стас сказал: «...Давай по новой». Спасибо ему за это. На протяжении всей работы смог указать на ошибки и рассказать, как сделать лучше. Я работаю в сфере веб-дизайна уже давно, и что-то было уже знакомо, где-то даже банально, но даже это почему-то не применяла правильно. Поэтому совет — не старайтесь перепрыгнуть через голову или бежать впереди паровоза, и даже, казалось бы, простые вещи прорабатывайте, делайте все постепенно и поэтапно, не забывая советов Павла и ментора.
Если подвести итог, скажу, что было очень нелегко... И от этого с каждым пройденным шагом ценность работы только возрастала. Надеюсь, следующие этапы пройдут так же продуктивно :)
Мой Артстейшн 👉 https://www.artstation.com/artwork/4N8REq
#kaino_students
• Jinx Arkane
• Cофт: Blender, Photoshop
В целом, как и все, работала над проектом в свободное время и потратила всё отведенное на дипломную работу время ментора, но если посчитать в общей сложности, то можно сказать, что вся работа заняла 12 дней, если бы сидела не вылезая.
Перед началом дипломной работы составила список тем, которые хотела бы изобразить, но не смогла сразу определиться. Ментор Стас помог выбрать тему, так и началась наша работа над проектом.
Хотя я почти не играла в «Лигу Легенд», меня вдохновляет этот мир, да и наличие отличного сериала, который я с радостью пересмотрела, чтобы выбрать сцену для реализации, делает его незабываемым. Ох уж эти яркие и разнообразные локации, глаза разбегались, когда пыталась выбрать конкретную. Пришлось делать скрины ракурсов, деталей, сцен и все себе сохранять. В конечном итоге поняла, что лучше всего подойдет сцена мастерской Джинкс.
Первым делом прошла этап блокинга, все было довольно просто, ведь был основной референс по наполнению. Знала, что у Джинкс будет ее пушка — из трех основных я выбрала «Акулу». При первом построении и рассмотрении сцены все казалось сильно простым, но когда приступила к отдельным элементам, поняла, что дьявол кроется в деталях.
Раз пять переделывала верхнюю часть пушки с отверстиями, чтобы наконец-то не было артефактов. Уделила много времени изучению скульптинга, чтобы сделать единственную деталь в сцене — волосы. Пересобрала не один раз сцену, потому что она выглядела плоско и чего-то не хватало. Для меня оказалось испытанием поставить основной кадр, чтобы все гармонично смотрелось, и вторичные элементы не перетягивали на себя взгляд.
Свое творчество и навыки проявила в рисовании с нуля всех текстур в сцене. От текстуры металла до стика для Джинкс :) Лучше изучила, как работают шейдерные ноды.
После окончания моделинга подумала, что все самое сложное позади, быстренько расставила свет и принесла ментору. С каким же терпением и педагогичностью Стас сказал: «...Давай по новой». Спасибо ему за это. На протяжении всей работы смог указать на ошибки и рассказать, как сделать лучше. Я работаю в сфере веб-дизайна уже давно, и что-то было уже знакомо, где-то даже банально, но даже это почему-то не применяла правильно. Поэтому совет — не старайтесь перепрыгнуть через голову или бежать впереди паровоза, и даже, казалось бы, простые вещи прорабатывайте, делайте все постепенно и поэтапно, не забывая советов Павла и ментора.
Если подвести итог, скажу, что было очень нелегко... И от этого с каждым пройденным шагом ценность работы только возрастала. Надеюсь, следующие этапы пройдут так же продуктивно :)
Мой Артстейшн 👉 https://www.artstation.com/artwork/4N8REq
#kaino_students
☎️ Работа ученицы курса Gamedev Оли Побединской
- "Hello? Can you hear me?"
- Поликаунт: 10к трисов
- Текстуры: 3 сета 4к и 1 сет 2к
- Софт: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset, Photoshop, PureRef
Проект был сделан для закрепления полученных знаний после курса Gamedev как самостоятельная работа, теперь уже без ментора, а также добавления новой работы в портфель. По времени ушел 1 месяц.
Решила взять пропс, который мне интересен для моделирования и проработать его максимально, на сколько сейчас мне хватает скилла. В целом, все этапы работы прошли без больших проблем, конечно, были мелкие неприятности, но так как я с ними уже сталкивалась раньше, то получилось быстро все исправить. Наверное, самый сложный для меня этап - это построение сцены и света для рендера. Чтобы было проще искала много рефов, как на саму сцену, так и на свет. По итогу вышло как-то так :)
Поддержать работу на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/P6o96r
#kaino_students
- "Hello? Can you hear me?"
- Поликаунт: 10к трисов
- Текстуры: 3 сета 4к и 1 сет 2к
- Софт: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset, Photoshop, PureRef
Проект был сделан для закрепления полученных знаний после курса Gamedev как самостоятельная работа, теперь уже без ментора, а также добавления новой работы в портфель. По времени ушел 1 месяц.
Решила взять пропс, который мне интересен для моделирования и проработать его максимально, на сколько сейчас мне хватает скилла. В целом, все этапы работы прошли без больших проблем, конечно, были мелкие неприятности, но так как я с ними уже сталкивалась раньше, то получилось быстро все исправить. Наверное, самый сложный для меня этап - это построение сцены и света для рендера. Чтобы было проще искала много рефов, как на саму сцену, так и на свет. По итогу вышло как-то так :)
Поддержать работу на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/P6o96r
#kaino_students
⛩ Работа выпускника университета – Dmi Tris
• Стилизованная сцена: Wanderer
• Поликаунт сцены: 198к tris.
• Blender, Zbrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop, DaVinci Resolve.
Это мой первый опыт создания стилизации. На всю работу было затрачено немного больше месяца. Так как я всё время был занят в направлении hard-surface моделирования, то мне захотелось сменить жанр и попробовать что-то новое.
Поскольку не было никаких тех. ограничений, то о текстурных сетах и поликануте сильно не задумывался. Где было желание и возможность быстро сделать красивую сетку, делал, а где-то не заморачивался и просто использовал Zremesher.
Концепт персонажа (Марьяны Копыловой) был найден на Pinterest и не оставил меня равнодушным. После окончания работы над персонажем, понял, что оставлять на данном этапе сцену не хочется и необходимо сделать окружение.
Всю сознательную жизнь меня вдохновляли и не оставляли равнодушными мультипликационные фильмы Studio Ghibli, «Кунг-фу панда» и т. д.
Да и то, что какую-то часть своей жизни мне довелось провести в Азии в Южной Кореи, оставило у меня много ярких эмоций и впечатлений от культуры, мифологии и природы, базу которых я заложил в своей работе.
Так, сами ворота с крышей, стены, гоблин 👹 с кольцом в зубах на дверях, садовые фонари, пагода, узоры, горшки для кимчи (ферментированная 🥬 капуста) были воссозданы по референсам, которые у меня остались в виде фотографий или были найдены в других источниках. Таким образом оформилась сцена с окружением.
По задумке персонажа (у автора концепта он значится как Кракозябра), дорога странствий привела его в Южную Корею, что и отображается в сцене у ворот. Хотелось воссоздать сказочную и красочную атмосферу мультяшных стилизованных образов, которые сформировались в моем представлении.
Целью этой работы для себя ставил углубиться в изучение скульптинга, текстур и света, сочетания цвета, баланса цветов всей сцены и окружения. Сцена создана полностью под real time. Так, вся растительность, цветы, клевер, плющ, трава и листья деревьев сделаны плейнами с альфа-каналом.
Также не обошлось без сюрпризов, на финальном этапе рендеров столкнулся с тем, что моя видеокарта RTX 2070 Super совсем устарела и не смогла корректно работать с движком Eevee Next, который появился в версии Blender 4.2. И если пару статичных рендеров мне удалось худо-бедно сделать на новом движке, то основную часть рендеров и тем более анимаций делал в «старой» версии 4.1.
Больше рендеров и дополнительных материалов на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/y4JqaQ
#kaino_students
• Стилизованная сцена: Wanderer
• Поликаунт сцены: 198к tris.
• Blender, Zbrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop, DaVinci Resolve.
Это мой первый опыт создания стилизации. На всю работу было затрачено немного больше месяца. Так как я всё время был занят в направлении hard-surface моделирования, то мне захотелось сменить жанр и попробовать что-то новое.
Поскольку не было никаких тех. ограничений, то о текстурных сетах и поликануте сильно не задумывался. Где было желание и возможность быстро сделать красивую сетку, делал, а где-то не заморачивался и просто использовал Zremesher.
Концепт персонажа (Марьяны Копыловой) был найден на Pinterest и не оставил меня равнодушным. После окончания работы над персонажем, понял, что оставлять на данном этапе сцену не хочется и необходимо сделать окружение.
Всю сознательную жизнь меня вдохновляли и не оставляли равнодушными мультипликационные фильмы Studio Ghibli, «Кунг-фу панда» и т. д.
Да и то, что какую-то часть своей жизни мне довелось провести в Азии в Южной Кореи, оставило у меня много ярких эмоций и впечатлений от культуры, мифологии и природы, базу которых я заложил в своей работе.
Так, сами ворота с крышей, стены, гоблин 👹 с кольцом в зубах на дверях, садовые фонари, пагода, узоры, горшки для кимчи (ферментированная 🥬 капуста) были воссозданы по референсам, которые у меня остались в виде фотографий или были найдены в других источниках. Таким образом оформилась сцена с окружением.
По задумке персонажа (у автора концепта он значится как Кракозябра), дорога странствий привела его в Южную Корею, что и отображается в сцене у ворот. Хотелось воссоздать сказочную и красочную атмосферу мультяшных стилизованных образов, которые сформировались в моем представлении.
Целью этой работы для себя ставил углубиться в изучение скульптинга, текстур и света, сочетания цвета, баланса цветов всей сцены и окружения. Сцена создана полностью под real time. Так, вся растительность, цветы, клевер, плющ, трава и листья деревьев сделаны плейнами с альфа-каналом.
Также не обошлось без сюрпризов, на финальном этапе рендеров столкнулся с тем, что моя видеокарта RTX 2070 Super совсем устарела и не смогла корректно работать с движком Eevee Next, который появился в версии Blender 4.2. И если пару статичных рендеров мне удалось худо-бедно сделать на новом движке, то основную часть рендеров и тем более анимаций делал в «старой» версии 4.1.
Больше рендеров и дополнительных материалов на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/y4JqaQ
#kaino_students
🌿 Работа ученицы курса Gamedev Ekaterina Potovaya
• Стилизованная 3D-модель по концепту Etienne SAVOIE.
• Софт: Blender, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop.
Моя первая полностью самостоятельная работа после прохождения курса Gamedev.
После дипломного проекта захотелось дальше развивать навыки скульптинга и я начала выбирать концепт для новой 3D-модели.
Органические формы я полюбила еще когда рисовала 2D-иллюстрации. Именно поэтому решила сосредоточиться на них. Начав работу, не было уверенности, что все получится. Но в итоге, я осталась очень довольна как самим процессом, так и результатом.
Если понравилась работа, буду рада вашей поддержке 👉 https://www.artstation.com/artwork/YGe1DX
#kaino_students
• Стилизованная 3D-модель по концепту Etienne SAVOIE.
• Софт: Blender, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop.
Моя первая полностью самостоятельная работа после прохождения курса Gamedev.
После дипломного проекта захотелось дальше развивать навыки скульптинга и я начала выбирать концепт для новой 3D-модели.
Органические формы я полюбила еще когда рисовала 2D-иллюстрации. Именно поэтому решила сосредоточиться на них. Начав работу, не было уверенности, что все получится. Но в итоге, я осталась очень довольна как самим процессом, так и результатом.
Если понравилась работа, буду рада вашей поддержке 👉 https://www.artstation.com/artwork/YGe1DX
#kaino_students
⚗️ Работа ученика курса «Lego Witcher» Николая Бразовского
• LEGO Breaking Bad
• Софт: Blender, Photoshop
Работал над проектом примерно месяц. В день мог уделить ему и час, и три, или вообще не заниматься им. В целом, вышло достаточно быстро, потому что у меня уже был опыт моделирования в Blender.
Тему я выбрал еще на этапе обучения. Очень люблю сериал «Во все тяжкие», пересматривал его несколько раз. Изначально хотел сделать только лего-версию постера к первому сезону. Но, по совету ментора, начал расширять сцену. Так у меня появилась мобильная лаборатория, лежаки и все остальное. Но постер я все равно потом сделал. Не нашел хорошую картинку для лица Уолтера, так что раскрою секрет: в проекте использовал лего-лицо комиссара Гордона из вселенной Бэтмена. Я изначально намеревался строго придерживаться лего-стиля, сделав текстурой только землю, думаю, что у меня получилось.
Целью этой работы для меня было закрепление имеющихся навыков моделирования, расстановки света, ну и получения новых. Например, первый раз сам рисовал простые текстуры в фотошопе. Это были «костюм» Уолтера для постера, волосатая грудь, и «наклейка» кристаллов. Хоть сдул пыль с давно приобретенного планшета.
Очень благодарен ментору Стасу за помощь. Дельные советы по наполнению сцены, расстановке света и работе с нодами сильно мне помогли. В целом первый этап курса очень понравился, обучение идет хорошо, выпил много чаю. Уверен, что дальше будет только круче!
Работа на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/x3Jg5Y
#kaino_students
• LEGO Breaking Bad
• Софт: Blender, Photoshop
Работал над проектом примерно месяц. В день мог уделить ему и час, и три, или вообще не заниматься им. В целом, вышло достаточно быстро, потому что у меня уже был опыт моделирования в Blender.
Тему я выбрал еще на этапе обучения. Очень люблю сериал «Во все тяжкие», пересматривал его несколько раз. Изначально хотел сделать только лего-версию постера к первому сезону. Но, по совету ментора, начал расширять сцену. Так у меня появилась мобильная лаборатория, лежаки и все остальное. Но постер я все равно потом сделал. Не нашел хорошую картинку для лица Уолтера, так что раскрою секрет: в проекте использовал лего-лицо комиссара Гордона из вселенной Бэтмена. Я изначально намеревался строго придерживаться лего-стиля, сделав текстурой только землю, думаю, что у меня получилось.
Целью этой работы для меня было закрепление имеющихся навыков моделирования, расстановки света, ну и получения новых. Например, первый раз сам рисовал простые текстуры в фотошопе. Это были «костюм» Уолтера для постера, волосатая грудь, и «наклейка» кристаллов. Хоть сдул пыль с давно приобретенного планшета.
Очень благодарен ментору Стасу за помощь. Дельные советы по наполнению сцены, расстановке света и работе с нодами сильно мне помогли. В целом первый этап курса очень понравился, обучение идет хорошо, выпил много чаю. Уверен, что дальше будет только круче!
Работа на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/x3Jg5Y
#kaino_students
🛠 Работа выпускника университета – Ромы Симонова
• Ryobi ONE+ HP
• Поликаунт: 10 675 трисов
• Текстуры: 1 сет 2к
• Софт: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset, Photoshop
Продолжительное время не занимался 3D, и тут как раз намечался командный челлендж, подумал, что это прекрасная возможность помоделить в удовольствие, вспомнить, как это вообще делается. В общем, затянуло, и после него решил продолжить, вернувшись к своим заброшенным проектам. Но влезать в долгострой сразу не хотелось, нужно было пройти весь пайплайн от моделинга до рендера в короткие сроки. Поэтому и выбрал этот шурик, больно часто в последнее время он оказывался в моих руках. Там несложная геометрия, и весь он от начала до конца занял что-то около двух недель.
Работа на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/AZrVdq
#kaino_students
• Ryobi ONE+ HP
• Поликаунт: 10 675 трисов
• Текстуры: 1 сет 2к
• Софт: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset, Photoshop
Продолжительное время не занимался 3D, и тут как раз намечался командный челлендж, подумал, что это прекрасная возможность помоделить в удовольствие, вспомнить, как это вообще делается. В общем, затянуло, и после него решил продолжить, вернувшись к своим заброшенным проектам. Но влезать в долгострой сразу не хотелось, нужно было пройти весь пайплайн от моделинга до рендера в короткие сроки. Поэтому и выбрал этот шурик, больно часто в последнее время он оказывался в моих руках. Там несложная геометрия, и весь он от начала до конца занял что-то около двух недель.
Работа на Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/AZrVdq
#kaino_students
👨🔧 Работа студента курса Senior Gamedev – Андрея Макарова
• Game-ready character Gordon Freeman
• Поликаунт: персонаж - 121 500 tris, гравитационная пушка – 22 700 tris
• Пайплайн: MP, HP/LP
• Текстуры: персонаж - 4 сета 4к, 1 сет 2к; грав. пушка - 1 сет 4к.
• Софт: Blender, Substance Painter, Marmoset, xNormal, HairTool, Unreal Engine 5, Photoshop.
Добрый день! Выполнил дипломный проект после прохождения курса Senior и хотел бы поделиться результатом работы :)
Изначально была задача только попрактиковаться в создании реалистичной человеческой головы. Но затем решил доработать персонажа и сделать полноценную гейм-реди модель. За помощью в личном проекте обратился в поддержку Kaino, так как оставалась такая возможность после прохождения курса Senior. И Павел не отказал в такой поддержке, несмотря на то, что курс все-таки рассчитан на автомотив, пропсы и окружение. Спасибо ему за это! Ценные советы и фидбеки Павла очень помогли в работе!
На создание персонажа, гравитационной пушки, сборки сцены в UE и синематики ушло примерно 5,5-6 месяцев по 4 ч./дн.
Дизайн костюма позаимствовал у художника Naky Solanki, уж больно он приглянулся. И я подумал, что воспроизвести его детали – это хорошая практика для закрепления навыков мидпольного моделирования. Текстуры костюма представлены в двух вариантах: в начале пути Фримена и после тяжелых трудовых будней :) Грави-пушка сделана по пайплайну HP/LP. Особых проблем при ее создании не было, за исключением артефактов на АО и Normal map после запекания в мармосете. Но дополнительные уроки на платформе помогли решить эти проблемы. Достаточно много времени уделил созданию материалов костюма и грави-пушки. На текстурах старался максимально реалистично воспроизвести различные виды износа, повреждений и воздействия внешней среды.
Первоначальная версия волос была создана с помощью системы частиц на основе геометрических нод и для движка UE не подходила. Поэтому нужно было создать прическу с помощью hair cards. Так как это был мой первый опыт, то не все получалось хорошо с первого раза. То волосы были слишком тонкие, то после проверки в UE не устраивала их густота, то сам вариант прически выглядел плохо. В общем тут пришлось посидеть подольше, попутно переделывая текстуры и перераспределяя плашки на голове до достижения приемлемого результата. Для первого раза считаю, что получилось не плохо, но понимаю, что нужно улучшать навык.
Интересно было также поработать в UE над материалами огня, молний для гравитационной пушки и шейдером волос. Было перепробовано несколько вариантов шейдеров волос – как созданные с нуля по урокам с ютуба, так и готовые бесплатные варианты, которые удалось найти. В итоге использовал комбинации нодов от нескольких шейдеров для создания финального материала.
По итогу считаю, что для первого персонажа получилось не плохо! В процессе работы получил много нового опыта. В дальнейшем планирую развиваться в направлении персонажки и улучшать свои навыки.
Спасибо команде Kaino и Павлу за грамотный формат обучения и отличные курсы! И желаю дальнейшего развития!
Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/K3aAYG
#kaino_students
• Game-ready character Gordon Freeman
• Поликаунт: персонаж - 121 500 tris, гравитационная пушка – 22 700 tris
• Пайплайн: MP, HP/LP
• Текстуры: персонаж - 4 сета 4к, 1 сет 2к; грав. пушка - 1 сет 4к.
• Софт: Blender, Substance Painter, Marmoset, xNormal, HairTool, Unreal Engine 5, Photoshop.
Добрый день! Выполнил дипломный проект после прохождения курса Senior и хотел бы поделиться результатом работы :)
Изначально была задача только попрактиковаться в создании реалистичной человеческой головы. Но затем решил доработать персонажа и сделать полноценную гейм-реди модель. За помощью в личном проекте обратился в поддержку Kaino, так как оставалась такая возможность после прохождения курса Senior. И Павел не отказал в такой поддержке, несмотря на то, что курс все-таки рассчитан на автомотив, пропсы и окружение. Спасибо ему за это! Ценные советы и фидбеки Павла очень помогли в работе!
На создание персонажа, гравитационной пушки, сборки сцены в UE и синематики ушло примерно 5,5-6 месяцев по 4 ч./дн.
Дизайн костюма позаимствовал у художника Naky Solanki, уж больно он приглянулся. И я подумал, что воспроизвести его детали – это хорошая практика для закрепления навыков мидпольного моделирования. Текстуры костюма представлены в двух вариантах: в начале пути Фримена и после тяжелых трудовых будней :) Грави-пушка сделана по пайплайну HP/LP. Особых проблем при ее создании не было, за исключением артефактов на АО и Normal map после запекания в мармосете. Но дополнительные уроки на платформе помогли решить эти проблемы. Достаточно много времени уделил созданию материалов костюма и грави-пушки. На текстурах старался максимально реалистично воспроизвести различные виды износа, повреждений и воздействия внешней среды.
Первоначальная версия волос была создана с помощью системы частиц на основе геометрических нод и для движка UE не подходила. Поэтому нужно было создать прическу с помощью hair cards. Так как это был мой первый опыт, то не все получалось хорошо с первого раза. То волосы были слишком тонкие, то после проверки в UE не устраивала их густота, то сам вариант прически выглядел плохо. В общем тут пришлось посидеть подольше, попутно переделывая текстуры и перераспределяя плашки на голове до достижения приемлемого результата. Для первого раза считаю, что получилось не плохо, но понимаю, что нужно улучшать навык.
Интересно было также поработать в UE над материалами огня, молний для гравитационной пушки и шейдером волос. Было перепробовано несколько вариантов шейдеров волос – как созданные с нуля по урокам с ютуба, так и готовые бесплатные варианты, которые удалось найти. В итоге использовал комбинации нодов от нескольких шейдеров для создания финального материала.
По итогу считаю, что для первого персонажа получилось не плохо! В процессе работы получил много нового опыта. В дальнейшем планирую развиваться в направлении персонажки и улучшать свои навыки.
Спасибо команде Kaino и Павлу за грамотный формат обучения и отличные курсы! И желаю дальнейшего развития!
Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/K3aAYG
#kaino_students
☠️ Работа куратора университета — Карена Хачатряна
• Концепт копья "Devotion"
• Поликаунт - 32 000 tris
• Пайплайн - midpoly и hp/lp
• Текстуры - 1 сет 4k
• Софт - Blender, Substance Painter, Marmoset
Привет, сделал концепт копья (шампура) на dark fantasy тематику и с небольшим акцентом на вселенную Warhammer.
Начинал этот проект я аж целый год назад, примерно в это же время года, когда и проходил недельник с копьем, но на этапе текстурирования работа была забыта и зарыта в песок, поэтому первый рендер тут выбран не случайно. В этом месяце я решил смахнуть пыль с пары недоделок, а их, кстати, хватает — надеюсь скоро похвастаться ещё одним финалом.
Целью было получить силуэт нужной формы без пристальной заботы об оптимизации. Рукоять, пояс и череп запекались с хайполи, остальные детали мидпольные, а ворсинки размножил уже системой частиц в блендере.
В работе с текстурами руководствовался советами Николая Аппазова из его урока о подборе и подходе к сбору референсов, всем советую ознакомиться :)
Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/x3DEqX
#kaino_students
• Концепт копья "Devotion"
• Поликаунт - 32 000 tris
• Пайплайн - midpoly и hp/lp
• Текстуры - 1 сет 4k
• Софт - Blender, Substance Painter, Marmoset
Привет, сделал концепт копья (шампура) на dark fantasy тематику и с небольшим акцентом на вселенную Warhammer.
Начинал этот проект я аж целый год назад, примерно в это же время года, когда и проходил недельник с копьем, но на этапе текстурирования работа была забыта и зарыта в песок, поэтому первый рендер тут выбран не случайно. В этом месяце я решил смахнуть пыль с пары недоделок, а их, кстати, хватает — надеюсь скоро похвастаться ещё одним финалом.
Целью было получить силуэт нужной формы без пристальной заботы об оптимизации. Рукоять, пояс и череп запекались с хайполи, остальные детали мидпольные, а ворсинки размножил уже системой частиц в блендере.
В работе с текстурами руководствовался советами Николая Аппазова из его урока о подборе и подходе к сбору референсов, всем советую ознакомиться :)
Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/x3DEqX
#kaino_students
🧤 Работа ученицы курса Gamedev - Ilina Konovaltseva
- BERETTA PMX SMG - итальянский пистолет-пулемет
- Поликаунт: 9430 tris
- Текстуры: 2 текстурных сета 4K
- Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Photoshop.
Всем привет, немного истории создания проекта:
На проект у меня ушло около 4 месяцев, работая по 2 часа в день. При этом работала, конечно, не всегда, и некоторые дни прошли без проекта. Это, наверно, долго, но это моя первая работа, буду развиваться.
Как я пришла к этому выбору модели? Когда я закончила курс Gamedev и настало время выбора дипломного проекта, то хотела выбрать танк, но куратор дал понять, что рановато, за что ему огромное спасибо. Его бы я делала, наверно, еще дольше. Поэтому, т. к. я с детства люблю оружие, я долго не думала, сразу решила заделать какую-нибудь пушку и выбрала Berettu, а там уж сразу влюбилась в нее, и никаких сомнений не осталось — теперь я хотела делать только ее!
Дальше думала, всё пойдет по плану, найду чертежи и замоделю, но чертежей не нашла, только боковой вид. Если честно, я была в шоке, думала, что я ничего не смогу, очень долго ходила и не начинала делать. Помучавшись так три дня, я всё же решилась начать, и дело пошло.
Целью этой работы является закрепление пройденного материала, освоение пайплайна и нового софта. А мотивацией, конечно же, огромный интерес и желание. На протяжении всей работы мной допускались ошибки, которые грамотно и профессионально корректировал мой ментор Денис, направляя меня в нужную сторону. Также он показал и объяснил мне много чего нового, за что ему большое спасибо. Были трудности на этапе запекания, но я даже рада, что они были, и я научилась их править.
На заключительном этапе мне хотелось сделать не только студийные рендеры, но и сцену. Поэтому хочу сразу отметить — я моделила только оружие и патроны, остальное — скаченные модели для придания сцене художественности и интереса! Сама идея проекта у меня была в голове изначально — это стол гангстера) Жвачка в ней добавила дух озорства, и, как мне кажется, именно такая сцена, подходит этой пушке.
В заключении хочу поблагодарить за интересное обучение и мой старт весь коллектив Kaino!
Мой Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/dyy1RW
#kaino_students
- BERETTA PMX SMG - итальянский пистолет-пулемет
- Поликаунт: 9430 tris
- Текстуры: 2 текстурных сета 4K
- Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Photoshop.
Всем привет, немного истории создания проекта:
На проект у меня ушло около 4 месяцев, работая по 2 часа в день. При этом работала, конечно, не всегда, и некоторые дни прошли без проекта. Это, наверно, долго, но это моя первая работа, буду развиваться.
Как я пришла к этому выбору модели? Когда я закончила курс Gamedev и настало время выбора дипломного проекта, то хотела выбрать танк, но куратор дал понять, что рановато, за что ему огромное спасибо. Его бы я делала, наверно, еще дольше. Поэтому, т. к. я с детства люблю оружие, я долго не думала, сразу решила заделать какую-нибудь пушку и выбрала Berettu, а там уж сразу влюбилась в нее, и никаких сомнений не осталось — теперь я хотела делать только ее!
Дальше думала, всё пойдет по плану, найду чертежи и замоделю, но чертежей не нашла, только боковой вид. Если честно, я была в шоке, думала, что я ничего не смогу, очень долго ходила и не начинала делать. Помучавшись так три дня, я всё же решилась начать, и дело пошло.
Целью этой работы является закрепление пройденного материала, освоение пайплайна и нового софта. А мотивацией, конечно же, огромный интерес и желание. На протяжении всей работы мной допускались ошибки, которые грамотно и профессионально корректировал мой ментор Денис, направляя меня в нужную сторону. Также он показал и объяснил мне много чего нового, за что ему большое спасибо. Были трудности на этапе запекания, но я даже рада, что они были, и я научилась их править.
На заключительном этапе мне хотелось сделать не только студийные рендеры, но и сцену. Поэтому хочу сразу отметить — я моделила только оружие и патроны, остальное — скаченные модели для придания сцене художественности и интереса! Сама идея проекта у меня была в голове изначально — это стол гангстера) Жвачка в ней добавила дух озорства, и, как мне кажется, именно такая сцена, подходит этой пушке.
В заключении хочу поблагодарить за интересное обучение и мой старт весь коллектив Kaino!
Мой Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/dyy1RW
#kaino_students
- Colt M1911 A1
- Поликаунт: 53,822 tris
- Текстуры: 4 текстурных сета 2K, 1 текстурный сет 1к
- Софт: Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Rizom UV
Всем привет, это, по сути, моя первая серьезная модель, сделанная после прохождения нескольких курсов от университета Kaino. Работа над ней заняла четыре месяца. Возникало немало трудностей и в процессе я неоднократно ловил выгорание, но благодаря помощи ментора Дениса мне удалось преодолеть все сложности.
Я искренне благодарен Денису и всему коллективу университета Kaino за оказанную поддержку и помощь. Когда я начинал курс с летающей тарелкой, мне сложно было представить, что я смогу создать что-то подобное. Пусть модель не идеальна, и можно найти к чему придраться, для меня это очень важная работа. Самое главное то, что есть куда расти и есть желание узнавать что-то новое и совершенствоваться.
Сам кольт выбрал просто потому, что нравится, любил с ним побегать в Battlefield 1, сначала хотел сделать просто модель без каких-либо деталей, потом в процессе добора референсов случайно подвернулись чертежи внутренних частей, ну и как-то так пошло-поехало, что в итоге получился пистолет, который можно полностью разобрать. Задачи уложиться в какой-то определенный поликаунт не было. Основной целью было более подробно изучить пайплайн и дополнительный софт.
И огромное спасибо вселенной за то, что волею случая, среди сотен видео, алгоритмы Ютуба однажды подкинули мне видео из курса «Wagon», и спасибо Павлу, который с первых минут курса заинтересовал и показал, что 3Д — это чертовски круто. Делать карету было весело и увлекательно, и благодаря этому, начав с нуля, я уже не тот человек, которым был год назад, а уже что-то да умею, огромное Вам спасибо)
Мой Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/V225OX
#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM