Kaino News
2.25K subscribers
1.62K photos
99 videos
1 file
571 links
Образовательная геймдев Вселенная
Download Telegram
🔭 Работа студента курса Senior Gamedev – Евгения Тымчины

• Mark's Room
• 395к треугольников (без деревьев и кустов)
• 4 карты 4к: 1 для телевизора 35пх/см, 1 для телескопа, гитары, скейта и постера 26 пх/см, 1 для большого количества второстепенных пропсов 18 пх/см и одна для мебели и коробок 9 пх/см; 2 карты 2к: 1 для приставки и контроллера 35 пх/см и 1 для пропсов которые пришлось домоделировать на поздних этапах проекта 13 пх/см
• Blender, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag, Speedtree, Unreal Engine 5, Photoshop, DaVinci Resolve

На работу суммарно ушло 8 месяцев. Самым затянутым по времени вышел этап создания освещения, недостающих объектов в сцене и их положения в кадре. К этому моменту я уже хотел скорее закончить проект, но это желание дало обратный эффект, и в спешке я только терял концентрацию и мог днями ничего существенного не сделать, работая весь день над проектом.

История сцены очень простая, точнее, ее не было, она появилась в процессе работы. Для дипломного проекта я хотел выбрать объект, на котором бы я мог попрактиковаться в текстурировании, для этого решил выбрать что-то несложное, вроде телевизора, для которого я бы взял тексель 100 пх/см или даже больше, и вручную отрисовал бы каждую царапинку, пылинку и еще кучу разных мелочей, чтобы объект можно было долго рассматривать. С такой идеей я и обратился к своему первому ментору Павлу, который предложил поставить телевизор на полку или как-то по-другому интересно его обыграть. Так как телевизор не самый новый, я начал искать столик под него из нулевых годов, и почти всегда на полках стояла приставка, видик или кассеты, мне это показалось интересным, и я решил добавить еще и эти объекты. Сразу же после этого идея сцены у меня в голове начала быстро расширяться, появилось окно, скейт, который опирается на подоконник, гитара и стены комнаты, в которой эти предметы стоят. Это был всего лишь блокаут, но у комнаты уже появилось настроение нулевых, и оставалось только довести его до конца.

Цель работы менялась во время работы, и от того, чтобы получить больше практики в текстурировании, я перешел к тому, чтобы передать атмосферу комнаты подростка из середины нулевых. С технической стороны я оптимизировал сетку, делал оверлапы, но сильно ужиматься мне не хотелось.

Первый год или полтора я занимался 3D очень неспешно, у меня не было четких планов, чего конкретно я хочу от этой области. Я выполнял разные туториалы по моделированию, анимации, геометрическим нодам просто потому, что мне нравилось видеть результат моих трудов на экране. В то время туториалы на YouTube были (а может и сейчас) по большей части созданы для новичков, и серьезного материала было не найти. Тогда я начал искать платные курсы и обнаружил для себя университет Kaino. Курс «Senior» стал первым серьезным курсом не только от школы, но и среди всего пройденного мною материала. Мне очень нравится детальность курса и то, что действия на экране всегда логично объясняются, и это позволяет по-настоящему учиться, находя логику в действиях, а не бессмысленно кликать по кнопкам вслед за преподавателем. Отдельная благодарность моим менторам Владу и Данилу, без которых пропсы не были бы такими детализированными и освещение не было бы таким интересным.

Больше рендеров, крутилок и дополнительных материалов на моем Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔫 Работа ученицы курса Gamedev Оли Побединской

• El Pequeno Weapon Fan Art
• Поликаунт: 47к трисов (37к - пушка, 10к - пропсы)
• Текстуры: пушка - 2 сета 4к + 1 сет 1к, пропсы - 1 сет 4к + 2 сета 2к + 1 сет 512, доски - 1 сет 4к
• Софт: Blender, Substance 3D Painter, Marmoset, Photoshop, PureRef

Проект по времени занял примерно 4,5 месяца. Делала его как дипломную работу после курса Gamedev Base. Изначально думала, что справлюсь за 2 месяца, но в процессе стало понятно, что нужны дополнительные знания и больше времени в целом, чтобы получить именно тот результат, который хочется.

Для модели взяла пушку El Pequeno из игры Far Cry 6. Мне понравилась идея, что она собрана из различных подручных вещей, чем-то напоминающая стиль постапокалипсиса. Чтобы её воссоздать, у меня был концепт-арт, скрины из игры, а также рефы на отдельные части пушки (например, банка с краской и т. д.). Больше всего проблем было с артефактами на сложных деталях пушки и текстурировании отдельных частей, приходилось по много раз переделывать. Пропсы добавились позже, как часть окружения на сцене, так как хотелось воссоздать атмосферу старого гаража.

Основная цель была закрепить знания после прохождения курса и сделать первую работу в портфолио. Но вышло даже лучше, т. к. узнала много нового и сразу применила это в своей работе. Здесь хочется поблагодарить куратора Карена за помощь, а также Павла за подробные уроки. Не скажу, что это был простой путь, но теперь я чувствую себя намного более уверенно и готова двигаться дальше.

Поддержать работу на Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🚙 Работа ментора университета — Влада Маркова

«Мне посчастливилось поработать над внутриигровой моделью автомобиля Neo Falcon 2000 для проекта Snowrunner от Sabre Interactive. Я сделал хай-поли, лоу-поли, бейк и текстуры для экстерьера этой машины.»

Artstation 👉 https://www.artstation.com/artwork/ZaLDr1

#kaino_students
🪚 Работа ментора университета — Артёма Соколова

• Old Hacksaw
• Поликаунт: 12к tris
• Текстуры: 1 сет 4к, тексель 150 пк/см
• Софт: Blender, Substance 3D Painter, Photoshop, Quixel Megascans (для сцены)

Работу делал для портфолио, решил выбрать такой инструмент, так как вдохновился подобными кадрами на Pintrest, а также осознал, что в моём портфеле не хватает дерева.

Так как я изначально планировал, что это будет работа в портфолио с клоузапами, то специально не стал делать угловатых форм и сразу заложил 12к треугольников на поликаунт и 4к на текстуры.

В целом, в работе хотел получше отработать художественный аспект, что у меня, вроде как вполне получилось. Буду рад вашей оценке и фидбеку 😊

Поддержать работу на Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚙️ Работа ученика курса Gamedev Base Абдуллы Джабраилова

• Mech ION
• Поликаунт и текстурные сеты
Робот: 117k трис; 4 сета по 4096 + 1 сет 1024 (стекло)
Оружие: 20k трис; 1 сет 4096
• Софт: Blender, Marmoset, Unreal, Photoshop и Substance Painter.

После завершения базового курса мне захотелось создать что-то, связанное с мехами. Меня всегда привлекали большие роботы в стиле милитари, такие как в играх Titanfall или Armored Core 6.

Сначала я хотел сделать робота, которого я собрал в игре Armored Core, но позже, обсудив идею со своим куратором, я решил взяться за меха из Titanfall 2. Так как там есть разные виды мехов — от больших до маленьких, я решил сделать что-то среднее и остановился на Ion, который, на мой взгляд, самый интересный по внешнему виду.

Моя цель была закрепить знания, полученные на курсе Gamedev Base. Кроме того, я узнал много нового: например, по какому пайплайну стоит работать и как правильно использовать модификатор sub-d. Если перечислять всё, чему я научился, это займёт много времени.

Больше всего я хотел углубить свои знания в области текстурирования в Substance Painter, так как у меня были пробелы в этой области. Поначалу было немного сложно разобраться с программой, но благодаря помощи кураторов всё прошло довольно гладко. Хотя у меня всё ещё есть некоторые пробелы в текстурировании, я постараюсь их минимизировать в будущем.

На создание этого проекта у меня ушло около шести месяцев. Я мог бы закончить его и быстрее, но поскольку я ещё и работаю, времени мне не хватало. В целом я более чем доволен результатом.

Изначально я планировал сделать тропическую сцену, чтобы передать атмосферу Вьетнама. Однако к концу проекта я перегорел и мне уже было лень делать такую сцену. Поэтому я решил остановиться на довольно скучном белом фоне.

Artstation – https://www.artstation.com/artwork/n0onKX

#kaino_students
👠 Работа студентки курса Senior Gamedev – Анны Махарашвили

• “Miami sunset”
• Поликаунт: вся сцена – 240к треугольников; автомобиль – 143к треугольников.
• Текстуры: 2 сета 4к + 1 сет 1к для стекла для автомобиля; много тайловых текстур от 512 до 1024 для окружения.
• Blender, Substance Painter, Unreal Engine.

В личном проекте хотелось сделать, как и в курсе, автомобиль, и, поскольку мне очень нравится ретро, я сразу решила, что выберу авто из 60-х годов. На этапе утверждения идеи Павел посоветовал несколько моделей, и Buick Riviera меня моментально сразил в самое сердце своими необычными открывающимися фарами. Для себя сразу решила, что обязательно сделаю хотя бы крошечный синематик, чтобы показать эту его милую особенность, тем более, что создание видео в Unreal Engine тоже хотелось еще раз потрогать, чтобы чувствовать себя в нём уверенней. На весь проект с января до июля у меня ушло около полугода работы по два-три часа в день в свободное время.

В качестве окружения мне представлялось какое-нибудь не очень роскошное придорожное кафе или мотель, как в американских фильмах. Неоновые вывески как знаковые объекты времени тоже были задуманы с самого начала. Пальмы для оживления сцены как-то подвели к вечернему беззаботному настроению где-нибудь вблизи от океанского побережья. И в общем, сцена как-то сложилась.

Поскольку курс Senior я проходила еще в 2023 году, между курсом и дипломной работой я успела сделать пару собственных маленьких проектов и набить шишек, поэтому вернуться к моделированию под руководством куратора было очень здорово. Мне крупно повезло еще и в том, что за время диплома я успела поработать с двумя кураторами: Владом и Данилом, замечательными людьми, которым я хочу выразить огромную признательность за их знания, идеи и человеческую поддержку во время работы. Было очень интересно смотреть фидбеки и, даже несмотря на то, что курс Senior охватывал очень большой массив информации, всё равно узнавать что-то новое в очередном разборе. Многие детали в проекте, которые мне казались вполне приемлемыми, кураторы убеждали сделать лучше и интереснее, и благодаря им я узнала, что способна в 3D на гораздо большее. Поэтому сейчас очень завидую студентам, у которых диплом еще впереди…

Я и представить не могла, когда только познакомилась с Kaino, пройдя легендарный марафон с коровкой, что когда-нибудь буду способна делать такие проекты. Университет Kaino сумел сделать обучение 3D захватывающим и максимально полезным, за что всем причастным моя огромная благодарность, и большое спасибо преподавателю Павлу за потрясающие курсы, а Владу и Данилу – просто за всё!

Желаю всем успехов и спасибо за внимание!

Поддержать работу на Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📞 Работа выпускника университета – Dmitrij Kugut

- StreetMac
- Polycount: 16.389 tris
- 3x Texture Sets (2x 4k, 1x 256x256)
- Софт: Blender, Zbrush, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Quixel Megascans, Unreal Engine

Изначально в этом проекте я поставил перед собой цель улучшить свои знания в области текстурирования. Подходящий по разнообразию текстур концепт я нашёл в Discord у Kaino, и сразу приступил к моделированию. В целом, на этом этапе не было ничего особенного, но на создание модели и UV у меня ушёл примерно месяц.

С текстурированием было немного интереснее, потому что параллельно я смотрел разные уроки по этой теме и сразу применял новые знания к своей модели. В итоге на текстурирование у меня ушло около двух месяцев, но за это время я многому научился.

Преимущество этого попса в том, что тут можно добавить много сторителлинга. Например, я подумал, какие игры повлияли на меня в детстве, и нашёл в интернете стикеры с персонажами этих игр. Почему бы и нет, мне нравится! Некоторые пасхалки очевидны, а некоторые менее заметны, например, пасхалка к игре «Punch Club». В общем, добавлять сторителлинг на этот объект было одно удовольствие.

Окружение я не стал сильно усложнять и просто набросал мегасканов в Unreal’е. Хотя и здесь были небольшие сложности, так как я не часто работаю в UE. Цветокоррекцию уже делал в Фотошопе.

Всем удачи и желаю вам всегда продолжать развиваться в 3D!

Мой Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍞 Работа куратора университета — Станислава Климчукова

• Military ambulance USSR
• Поликаунт автомобиля с полным наполнением – 300к треугольников;
• Текстуры автомобиля – 5 сетов 4к + стекло;
• Софт: Blender, Substance Painter, Marmoset, Photoshop

Привет! Меня зовут Стас. Хочу рассказать о своем проекте «Военная санитарка времен СССР», идея о котором пришла в голову, практически, сразу.

Итак, начался интересный путь поиска референсов, в ходе которого мое отношение к этому автомобилю менялось - от полного непонимания «как на этом можно ездить?!», до восхищения!

Даже сейчас, увидев на горизонте буханку, провожаю ее взглядом, словно гордый инженер, смотрящий на свое детище.

Само моделирование прошло гладко, здесь рассказывать особо нечего. Работа шла свободными зимними вечерами. Главной сложностью было придумать, именно, окружение. Мне хотелось создать что-то уникальное и не брать за основу чужие работы. В голове была «некая картина», которую пытался нащупать.., словом, отдался творчеству.

Но после n-ой удаленной сцены пришло понимание, что концептер из меня так себе 😊

Во время работы, фоном слушал «Пикник на обочине», и в конечном счете, пазлики книжной атмосферы и моих «нащупываний» начали сходиться и обрастать сторитейлингом окружения. Изменив кардинально подход, начал собирать референсы тоннелей, освещения и артов с соответствующей атмосферой. В итоге появился свой уникальный результат.

Далее начался долгий процесс выставления света. На данном этапе я почувствовал большое сопротивление. Сотня рендеров ушла в утиль, конечный результат меня не устраивал, а взгляд начал замыливаться. Приходилось неделями не открывать проект, чтобы оценить его глазами зрителя. Здесь хочу выразить благодарность Павлу, за подсказку, в какую сторону нужно копать.

Моей целью было - вызвать у зрителя ощущения присутствия, желания изучить локацию и задаться вопросом «What the blazes is going on here?!» Что, собственно, и делают видеоигры 😊

Поддержать работу на Artstation 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍁 Работа выпускницы университета – Катерины Щюровой

• Мелисса. Стилизованный персонаж.
• Поликаунт персонажа: 77,122 tris.
• Текстуры: 3 сета 4к
• Blender, Substance Painter, Krita.

Это мой первый персонаж в 3D. Моделировала по своему эскизу. Персонаж является лесной волшебницей, целителем. Ориентировалась на стилистику Диснея. Много времени потратила на разработку костюма, в первый раз оказалось это делать достаточно сложно. Хотелось, чтобы она хоть как-то в своей одежде могла ходить по лесу, при этом выглядеть ей нужно интересно. В данной сцене она замечает, что с привычной магией что-то не так, но пока не понимает, что это значит и к чему приведет.

Окружение изначально планировалось заблюренным, поэтому там всё очень просто – картинки и несколько мешей. Достаточно много времени потратила на свет. Но основные сложности были с ригом. Я с ним до этого не очень много работала, расстановка весов была для меня болью.

В процессе получила много нового опыта, работой я довольна. Мне понравилось работать с персонажами, особенно перебирать эмоции для рендера :)

Ссылочка на артстанцию 👈

#kaino_students
🦴 Работа ментора университета — Дениса Захарова

• Костяной револьвер
• Текстура 1 сет 4к
• Софт: Zbrush (HP, LP), Blender(LP, UV), Substance Painter, Marmoset

Модель была создана в качестве практики скульптинга в зебре без использования какого-то конкретного референса.

Вдохновлялся другими работами, сочетающими в себе органику и хардсерфейс. Мне понравилось, что получилось, и я решил придать модели более законченный вид.

Так как цели попасть в какой-то конкретный поликаунт не было, я сделал быстрый ретоп «органических» частей с помощью Zremesher, а барабан, проволоку и винты — в Blender. Порезал на юви, сделал бейк и затекстурил.

Больше картинок 😏

#kaino_students
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM