Практика гейм-дизайна
4.71K subscribers
377 photos
22 videos
9 files
756 links
А что насчет практики?
О практике и мире гейм-дизайна

Чат канала @justChatGD

Практикующий гейм-дизайнер Юрий Сироткин @ysirotkin
Download Telegram
🧡 БЛАГОДАРНОСТИ 🧡

Чтобы перевернуть календарь фестиваля GEEKON FEST 2, решил написать этот пост 🗓

Абсолютно бесплатный фестиваль посетило более 300 человек в первый день и более 300 во второй.
25 лекций, более 10 шоукейсов, более 10 команд с геймджема Практик•JAM. Оба дня велась трансляция зала секции Gamedev 🎥

Geekon Fest 2 - масштабное событие для Нижнего Новгорода, способное поднять статус города в игровой среде на новый уровень. Благодаря нам геймдев здесь уже не воспринимается как нечто непонятное и никому не нужное, люди смогли посетить лекции, шоукейсы, питчи участников геймджема, турниры по ретроиграм, получить заряд мотивации и реальные знания 📚

Конечно, не обошлось и без трудностей - мало, кто верил, что это мероприятие состоится в принципе, не говоря уже о том, что пройдёт на таком уровне. Но фестиваль получился ярким, качественным и душевным благодаря организаторам, участникам и партнёрам. Каждому направляю слова благодарности 🧡

Хочу поблагодарить Василия Овчинникова, руководителя «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), за его вклад в фестиваль и веру в нас 💪

РВИ занимает все более активные позиции в поддержке индустрии. Объединяя энтузиастов, экспертов и предпринимателей, может считаться ее частью 🔗

Также хочу поблагодарить Михаила Еланцева и Викторию Хлыбову, авторов и основателей IMS Creators. Вся команда IMS Creators оказала большую помощь в организации фестиваля 🆘

Искренне верю, что на пути развития игровой индустрии в России и поддержки разработчиков игр мы сможем привлечь ещё больше сторонников и проводить значимые для индустрии мероприятия на всё более высоком уровне 🔝

Мероприятия для и во имя разработчиков игр.
Вместе мы изменим игру!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.

Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ

Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры

ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания

ПРИМЕР:
"Идёт (1)"
"Main_Character_Walking_0"

ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков

ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры

ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.

ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься

ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.

ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали

ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!

На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
ПРИВЕТ, АВАНТЮРИСТ!

Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.

Но наберись терпения, пост получится длинным.

Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.

Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.

Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не  попытался / не является рекомендацией.

В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).

И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.

26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.

Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.

Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.

А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
Не прошло и года..., а мы уже объявляем Главное событие авторского геймдева в России!

🔥 Награда Хрустальный Пиксель 2024! 🔥

Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.

И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!

Обязательные условия для участников конкурса:
🔜 Игра должна быть выпущена в релиз в период с 23 декабря 2023 года по 15 ноября 2024 года!
🔜 Игра должна быть авторской (из категории инди-игр, не f2p, не с рекламной монетизацией).
🔜 В игре не должно быть политического подтекста, пропаганды и контента, нарушающего чьи либо права.
🔜 НЕ принимаются: демо, пролог, ранний доступ, DLC

Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!

#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥱 КАК СТАТЬ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОМ 🥱
Часть 1/2

Этот чуть ли не главный вопрос о жизни, вселенной и вообще для начинающих гейм-дизайнеров с завидным постоянством задается в нашем чате. Я хочу дать на него свой ответ и ссылаться на этот пост в будущем.

Предполагается, что вы решили стать гейм-дизайнером. Вам не надо объяснять почему и зачем им становиться и уговаривать.

С чего же начать свой путь?

1️⃣ ТЕСТОВЫЕ 😡
Зачем?
🔘Быстрое погружение в предметную область
🟢Рост навыков и понимание того, что от вас хотят
🔘Трудоустройство, если повезёт 🗡

Вы удивитесь, но это самое простое и действенное действие. Если вам лень гуглить, что делать гейм-дизайнеру и что изучать, то лучшим ответом на эти вопросы будет получение реального задания от компании. Это значительно сузит область ваших поисков и сфокусирует внимание на решении совершенно конкретной задачи. Но да, гуглить вам все же придётся, привыкайте 🐕

Рост на старте идет очень быстро, поэтому вы удивитесь, как через полгода откроете свое первое тестовое и ужаснетесь от того, что там было написано. Нельзя сразу сделать идеально, на чистовик, как и сразу стать профессионалом. Пробуйте, не бойтесь ошибок, решайте тестовые, это простимулирует ваше развитие 💥

Тестовые дают в ответ на отклик на вакансии. Вакансии можно поискать, например, на hh.ru🔴 А если вы устроитесь в компанию, а там уже на ежедневной основе и при наставничестве коллег сможете освоить гейм-дизайн. Работа в данном случае станет обучением, за которое вам платят 💰

Тестовые можно найти и в интернете, но у вас будет отсутствовать должная мотивация для их выполнения. Поэтому лучше делайте тестовые от реальных работодателей вам ⚔️

Но реальные компании не горят желанием проверять тестовые от всех кандидатов. А, значит, чтобы вам начали давать тестовые, нужно будет составить грамотно резюме и отклик — считайте это вводом в профессию 🏃
🟧Примеры оформления CV
🟧Тестовые, выполненные Артёмом Волковым

2️⃣ КУРСЫ 🤓
Зачем?
🟢Даст базовое представление о гейм-дизайне
🔘И понимание, куда двигаться дальше

Нет, речь не идёт о платных курсах. Речь о том, что вам нужно где-то получить базовое представление о гейм-дизайне в структурированном виде. Не хочу рекламировать торренты, но тут уже каждый решает сам. Кто-то обращается к друзьям, у которых эти курсы есть в сохраненном виде. Я же предлагаю воспользоваться бесплатными курсами, которые можно найти, например, здесь:
🟧A Complete Guide to Game Design
🟧Специализация Игровой дизайн: Искусство и концепции
🟧Game Design Foundations в 3 частях
🟧Сourse on Introduction to Video Games Creation IVGC
🟧МНОГО курсов с edvice.pro (обязательно в настройках добавьте русский язык)
#курс #обучение #польза
А ещё вам пригодятся "Библия ГД" на Манжетах гейм-дизайнера и другие статьи:
🟧Манжеты гейм-дизайна
🟧Библия ГД

3️⃣ ГДД (ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРСКАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ) 😀
Зачем?
🔘Увидеть примеры ГДД
🟢Понять, как нужно ее писать

Писать гейм-дизайнерскую документацию — это основная работа гейм-дизайнеа. Вряд ли тут нужно что-то добавлять 🗡

Гид по написанию документации, и ее примеры можно увидеть тут:
🟧Гайд по написанию ГДД
🟧Шаблон концепта от Сергея Гимельрейха и Юрия Сироткина
🟧Примеры документации от Артёма Волкова
🟧Документации участников конкурса ГДД "Славянские сказки"
🟧Документации участников конкурса "Космические приключения"

4️⃣ БАЛАНС 🛡
Зачем?
🟢Делать документы, которые можно применить на практике
🔘Проходить тестовые

Баланса все боятся, т.к. не знают, как к нему подступиться и с чего начать. Главное понять, что баланс строится ради ощущений игрока, а не ради выполнения каких-то математических моделей и строго соблюдения их законов 🔫

Помимо базового курса по теории вероятности, роликов по обучению формулам в Excel и Таблицах Google вам могут пригодится и такие курсы по балансу, как:
🟧Курс по балансу Яна Шрайбера в переводе на страничке Хестова
🟧Цикл статей про моделирование игровых экономик в Экселе от Пола Тозора

В посте использовались ссылки из канала и чата

Это первая часть, а самое главное впереди! 🔥
Если ждете, делитесь, ставьте любые реакции и обязательно голосуйте за канал! 🛎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Практика гейм-дизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вопрос вечера #24:
Как много теряют люди, которые могли взять тебя на работу?
Наши друзья из международной некоммерческой органиации разработчиков Hackathon Raptors проводят RetroAI Quest Hackathon! 🎮

Даты проведения: с 27 сентября по 8 октября 2024 года

Приглашают геймдевов, сценаристов и начинающих креаторов погрузиться в мир текстовых приключенческих игр с искусственным интеллектом, вдохновленных классическими играми 80-х — и разработать прототип.

- Прояви свою креативность, создавая захватывающие разветвленные сюжеты, которые будут удерживать внимание игроков!
- Используй NLP повышения качества вашего повествования на небывалый уровень.
- Пообщайся с энтузиастами геймдева со всего мира: уже сейчас география участников — США, Австралия, Латинская Америка, ЕС.

Судить будут эксперты по AI, ML и NLP из мировых IT-гигантов, Meta, Amazon, AWS — и топ геймдев-спецы.

Это не просто хакатон, а путешествие на стыке AI и геймдева!

Присоединяйтесь: https://textadventurehack.com/
Ого, друзья и коллеги из Narratorika подготовили курс по основам разработки в Unreal Engine 5.
Старт уже завтра, успеваем, залетаем!
Forwarded from Narratorika (Анна Плотникова)
🔥 Курс «Основы Unreal Engine 5» начинается уже завтра! Успевайте присоединиться!

❗️Старт — 25 сентября.
Стоимость — 59 990 рублей.
Ведут курс Никита Веселко, CEO и руководитель разработки в студии Винторог, и Дмитрий Архаров, Game/Narrative Designer в студии «Винторог».

О чем курс?
За четыре месяца вы познакомитесь с инструментарием и возможностями Unreal Engine 5 и узнаете, как создать свою собственную полноценную игру, не написав ни строчки кода!

Курс подойдет как для начинающих разработчиков, которые хотят попасть в геймдев-индустрию, так и для более опытных специалистов, желающих прокачать свои навыки.

🎮 Результатом курса станет игра, которую вы сможете смело использовать в своем портфолио.

👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке.

#анонс #курсы #unrealengine5 #реклама
ТРЕБОВАНИЯ К ЗАЯВКАМ НА ГРАНТ ИРИ

Всем привет! На связи Андрей SHELLL Зязев.

Недавно Владимир Владимирович Путин объявил о повторном выделении средств из бюджета на развитие геймдева. Я изучил 436 страниц юридических документов и перевел их с ЮРИДИЧЕСКОГО языка на ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ для тех, кто хочет податься на грант или только думает об этом.

В ближайшее время я подготовлю информацию о том, что делать после выигрыша гранта. Также я составлю чек-лист для проверки перед подачей документов на грант в ИРИ.

Описание требований ИРИ к заявкам на гранты

P.S. Тематические линии в играх не являются “облизыванием властей”
24 ЧАСА ПРО ГЕЙМ-ДИЗАЙН

Друзья, у нас с Вовой Ковтуном есть одна потрясающая идея — сделать флешмоб в Москве длительностью 24 часа в виде трансляции, на которую
🟢Может прийти каждый
🟢Задать любой вопрос по гейм-дизайну
🟢Получить на него ответ во время трансляции от меня с Вовой

Собственно, в этом и смысл. И это флешмоб, который ещё никогда и никем не проводился в России.

Для этого нам нужны
🔵Площадка — где это проводить
🔵Команда — которая запустит и проведет трансляцию
🔵Оборудование — камеры, микрофоны и вся необходимая аппаратура

У нас есть друзья, которые могут нам в этом помочь. Но я решил попробовать "силу сети". Вдруг именно вы хотите помочь сделать это бесплатно?

Напишите мне, но вопрос срочный, поэтому желательно написать прямо сейчас, чтобы я не ушел к друзьям решать этот вопрос.

Приятного дня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вопрос вечера #25:
Как научиться гугл-таблицам на уровне опытного балансера?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вопрос вечера #26:
Я мог бы выпить море,
Я мог бы стать другим -
Вечно молодым?
Вопрос вечера #27:
Кто первый раз на Стачке? Признавайтесь
Сегодня суббота и у нас в гостях таинственный Иван, активный участник практишоков. Своими работами он показал, что может быть хорошим наративным и системным дизайнером с сильным авторским видением. Это большая редкость в игровой индустрии. Давайте узнаем в чем его секрет.

Привет. Меня зовут Иван и я автор с 15 летним опытом. Этот пост посвящается фундаменту, на основе которого выстраивается моя авторская позиция по проекту.


Магия вне Хогвардса.

Наша голова – это Хогвардс. Школа волшебства работает скрытно-непонятно. Все похоже на настоящую магию, которой хочется овладеть и управлять. Кому-то удается, кому-то нет. Маги отличаются от маглов тремя вещами:
1. Опыт – Знания,
2. Процессы – Практика,
3. Психика – Мана.

Всего 5 уровней магии: импровизация, воплощение, проверка временем, Визионер, ценности и столпы дизайна.

Частичка магии есть в каждом из нас. Импровизацию используют абсолютно все, даже не догадываясь. Это банальное изменение на ходу и является смесью практики и мозгового штурма. Потом импровизации объединяются в общую систему для дальнейшей проверки. Так наступает время для воплощения, время для инженерии. Это как раз является 2 уровнем магии, где сильно решают тестирование и баланс.

3 уровень - Проверка временем. Здесь мы делаем прототип, и потом откладываем его в сторону на пару недель или месяцев. Во время ожидания желательно изучать конкурентов, копить и перерабатывать экспертизу. И конечно же отдыхать. Так что мечтатели и поглотители информации неполноценно используют магию 3 уровня. Даже здесь есть частичка волшебства.

4 уровень магии - Визионер. Здесь вы получаете свой личный артефакт, который позволит фокусировать магию в одной точке. Вы станете обладателем самого мощного оружия. Оно поможет заглядывать в будущее и пользоваться тем чего пока не существует. И вот только тогда окружающие признают вас настоящим магом.

5 уровень – ценности и столпы дизайна. Это школа магии, которую вы будете выбирать во время становления волшебником. Невозможно обрести могущество, если не знаешь чего хочешь. Наше хочу, наша мечта является главным компасом. Без компаса мы будем постоянно крутиться вокруг одной точки и ничего не достигать.

Ценности – это то, что мы хотим сказать этому миру. Это наша причина жить и смысл жизни, которыми мы хотим поделиться. И все для того, чтобы наполнить жизнь других смыслом, вдохновением, мотивацией. Столпы дизайна более конкретная вещь, которая может меняться от проекта к проекту. Столпы – более локальные и конкретные ценности.

На самом деле магия существует вне Хогвардса.В этом посте я провел вас за руку по основам магической практики. Пусть все овладеют настоящей магией. Пусть жизнь обычных работяг наполнится новым смыслом и новыми свершениями.
ПИТЕР, ДО НОВЫХ ВСТРЕЧ!

Вот и подходит к концу моя поездка на Стачку в Питер. Хорошее время для размышлений, благо Питер их дал.

Питер помучил ветром по прилету, заставив купить шапку, но затем порадовал погодой, теплом людей, уличными музыкантами и атмосферой своих заведений.

Стачка вопреки расхожему мнению вовсе не плоха, а даже хороша, особенно в части афтапати - если бы везде были такие афтапати, то это был бы лакшери уровень: зоны с караоке, играми, танцами и кейтерингом - неотъемлимые и фирменные атрибуты Стачки. Я рано ушёл с афтапати, но танцпол меня манил.

Отличительной чертой этой поездки было и то, что все эксперты по геймдеву объединились в отдельную группу и делали неофицильные препати, афтаафтапати и другие пати. Стоит отметить сплоченность тусовки, это дорогого стоит.

По своему выступлению я сделал несколько интересных выводов, а так как это была первая обкатка мастер-класса, то выложу презентацию, скорее всего, со второго прогона, который будет на одной из следующих конференций.

Кстати, кому интересен график ближайших мероприятий:
🔵5-6 октября Ойти форум, хакатон Синеус, Вологда, буду
🔵7-8 октября UIC, Ижевск, буду, ищу 3 спикеров геймдев направления
🔵15-16 октября Игровая индустрия, Москва, буду
🔵 22-23 ноября Игро.Dev, Нижний Новгород, буду
🔵 24 ноября (и в более ранние даты) Игропром, Москва, буду
И где-то там будет что-то от Prototype

Не получилось успеть поговорить на все нужные деловые вопросы, но это было и ожидаемо, тк много людей, много событий и запланировать отдельно большой пласт времени на обсуждение сложно. Зато удалось обрести новые знакомства, развиртуализоваться с замечательными людьми и просто получить удовольствие от общения.

Кстати на шоукейсах в этот раз поиграл почти во все игры первого дня, запомнились Minitank (залипательным геймплеем) и Rusty Ravengers (приятным управлением и графикой) и игрушка, где ты рождаешься в Средневековье и делаешь выборы, пытаясь выжить. Идея для меня откликается игре из Рика и Морти, где ты должен прожить жизнь Рона. Простая механика, увлекательный нарратив и сильная подача.

После афтапати я, конечно, успел побывать у Вовы на квартире. Его и Тани удивительное usp - сбор людей офлайн. Это правда круто.

В последний день Стачки я реально полностью разрядился и скипнул все активности, хороший повод задуматься, что совершать действия можно "от себя", согласуясь в первую очередь со своими желаниями и потребностями.

Очень рад познакомиться ещё с некоторыми людьми, чьи имена пусть будут скрыты от публичного упоминания.

И да, изменил мнение о пути известного всем человека, кажется, у него всё-таки получится сделать бизнес и имя в индустрии и, похоже, что мы сможем двигаться так или иначе единым фронтом в некоторый момент времени. Посмотрим, где он и все мы будем через полгода.

Ну что ж, объявили посадку, пора домой! Приятного выходного дня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM