Mental Gun теперь в Instagram - https://www.instagram.com/mentalgungame/
Хучу теперь попробовать другие платформы для продвижения, кроме ТикТока.
Подпишись!
Хучу теперь попробовать другие платформы для продвижения, кроме ТикТока.
Подпишись!
Ваня, что ты наделал?
Из последнего интервью Юрия Дудя выяснилось, что Иван Рудской теперь уже не блогер, он теперь музыкант, бизнесмен, любитель зеленых трав, а самое главное он настоящий разработчик игр(!). Да еще каких, мало того, что их несколько, так они еще и одна лучше другой.
Я не знаю где он нашел таких дизайнеров, программистов, а может он все делал своими руками, но такие поделки даже на курсах стыдно приносить как домашнюю работу. Ваш учитель сломает вам пальцы и выбросит в окно свой телефон, на который отважились установить такую дрянь.
Все ради опыта, Ваня все выкупает, он шарит за геймдев и превзошел своих конкурентов, а еще он скоро сделает свой девайс и все его компании обгонят баловство Илона Маска уже завтра. К сожалению, выкупать недостаточно, надо находить правильных людей, правильные идеи и делать качественный продукт, неудивительно что единственная более менее успешная игра была скачана людьми только благодаря присутствию в названии слова Ивангай.
Из последнего интервью Юрия Дудя выяснилось, что Иван Рудской теперь уже не блогер, он теперь музыкант, бизнесмен, любитель зеленых трав, а самое главное он настоящий разработчик игр(!). Да еще каких, мало того, что их несколько, так они еще и одна лучше другой.
Я не знаю где он нашел таких дизайнеров, программистов, а может он все делал своими руками, но такие поделки даже на курсах стыдно приносить как домашнюю работу. Ваш учитель сломает вам пальцы и выбросит в окно свой телефон, на который отважились установить такую дрянь.
Все ради опыта, Ваня все выкупает, он шарит за геймдев и превзошел своих конкурентов, а еще он скоро сделает свой девайс и все его компании обгонят баловство Илона Маска уже завтра. К сожалению, выкупать недостаточно, надо находить правильных людей, правильные идеи и делать качественный продукт, неудивительно что единственная более менее успешная игра была скачана людьми только благодаря присутствию в названии слова Ивангай.
Вот так выглядит первый набросок чата для главного меню. Основная проблема, с которой я столкнулся это выбор реализации.
Чат можно сделать 3 способами: взять текущий бекенд на PHP и прикрутить костылями чат, написать новый бекенд на NodeJS и самый простой вариант сделать его обычной комнатой Photon Cloud.
Пока я решил начать с самого простого варианта и потом, если чат будет пользоваться популярностью переписать его на NodeJS.
С одной стороны Photon не дает больших возможностей по функционалу, с другой он уже есть в проекте и почему бы его не использовать. Это все еще костыль, но рабочий, а результаты покажут стоило ли оно того.
Пока чат еще находится в разработке, но как только он будет минимально рабочим я его выкачу в Google Play, так что ждите)
Чат можно сделать 3 способами: взять текущий бекенд на PHP и прикрутить костылями чат, написать новый бекенд на NodeJS и самый простой вариант сделать его обычной комнатой Photon Cloud.
Пока я решил начать с самого простого варианта и потом, если чат будет пользоваться популярностью переписать его на NodeJS.
С одной стороны Photon не дает больших возможностей по функционалу, с другой он уже есть в проекте и почему бы его не использовать. Это все еще костыль, но рабочий, а результаты покажут стоило ли оно того.
Пока чат еще находится в разработке, но как только он будет минимально рабочим я его выкачу в Google Play, так что ждите)
Как в Mental Gun появились боты и почему это важно
Сложно поверить, но работа над ботами в нашей игре велась с самого начала прошлого года. Это самая запрашивая фича среди игроков, боты планировались в игре еще до запуска самой первой версии и только сейчас они работают, неидеально, с некоторыми некритичными багами, но работают.
За последний год я опробовал десятки способов реализации этой фичи. Каждый раз я искал готовые решения, писал код, тестировал и в итоге выбрасывал все наработки, потому что они не оправдывали ожиданий.
Последний вариант сработал, даже лучше чем я предполагал и оказался проще, намного лучше прошлых идей, а еще на его реализации ушло всего-то 3 часа времени.
Конечно, небольшие изменения в проекте были на протяжении всего года, но финальное ядро, которое оживило Джона (персонаж игры), было сделано за один вечер.
Удивительно, что создание такой простой вещи и продумывание алгоритма может занимать целый год, а сама реализация 3 часа. Я испробовал кучу готовых решений, которые из коробки давали море сложных алгоритмов и работали идеально в изолированной среде, но при добавлении в проект напрочь ломались и не смогли работать в архитектуре проекта, даже после значительных переделок.
Оказалось, что архитектура хоть и не предусматривала никогда добавление ботов, я просто не верил, что их когда-нибудь можно доделать, чтобы они работали как нужно и без серьезных багов. В общем многие вещи не были предусмотрены изначально, но в итоге получилось найти один интересный способ несложной реализации с минимальным количеством проблем в будущем.
Некоторые идеи доходили до абсурда, вроде запуска эмулятора игры на облачных серверах и воспроизведения клавиш реального пользователя. Конечно, я не рассматривал подобные шуточные решения всерьез, но даже такие идеи приходят в голову, когда ты уже отчаянно перепробовал все, что казалось простым и очевидным.
В общем, боты в игре будут, совсем скоро они появятся в Google Play, версия игры как обычно будет разделена как с iOS (временно), так и с прошлыми версиями. Задача закрыта, осталось посмотреть на то, какой она даст результат.
Сложно поверить, но работа над ботами в нашей игре велась с самого начала прошлого года. Это самая запрашивая фича среди игроков, боты планировались в игре еще до запуска самой первой версии и только сейчас они работают, неидеально, с некоторыми некритичными багами, но работают.
За последний год я опробовал десятки способов реализации этой фичи. Каждый раз я искал готовые решения, писал код, тестировал и в итоге выбрасывал все наработки, потому что они не оправдывали ожиданий.
Последний вариант сработал, даже лучше чем я предполагал и оказался проще, намного лучше прошлых идей, а еще на его реализации ушло всего-то 3 часа времени.
Конечно, небольшие изменения в проекте были на протяжении всего года, но финальное ядро, которое оживило Джона (персонаж игры), было сделано за один вечер.
Удивительно, что создание такой простой вещи и продумывание алгоритма может занимать целый год, а сама реализация 3 часа. Я испробовал кучу готовых решений, которые из коробки давали море сложных алгоритмов и работали идеально в изолированной среде, но при добавлении в проект напрочь ломались и не смогли работать в архитектуре проекта, даже после значительных переделок.
Оказалось, что архитектура хоть и не предусматривала никогда добавление ботов, я просто не верил, что их когда-нибудь можно доделать, чтобы они работали как нужно и без серьезных багов. В общем многие вещи не были предусмотрены изначально, но в итоге получилось найти один интересный способ несложной реализации с минимальным количеством проблем в будущем.
Некоторые идеи доходили до абсурда, вроде запуска эмулятора игры на облачных серверах и воспроизведения клавиш реального пользователя. Конечно, я не рассматривал подобные шуточные решения всерьез, но даже такие идеи приходят в голову, когда ты уже отчаянно перепробовал все, что казалось простым и очевидным.
В общем, боты в игре будут, совсем скоро они появятся в Google Play, версия игры как обычно будет разделена как с iOS (временно), так и с прошлыми версиями. Задача закрыта, осталось посмотреть на то, какой она даст результат.
У меня появился новый канал. Теперь вы можете следить за развитием проекта Mental Gun здесь.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один видос как будут работать боты в игре
Скоро новички будут сильнее опытных игроков. Надаем им бонусов пока не начнут тащить катки.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Скажу по секрету, но теперь новые игроки будут получать бонус к урону в первые 5 матчей.
Таким образом у новичков будет больше шансов не быть униженными в первые секунды игры.
Возможно бонус стоит увеличить?
Таким образом у новичков будет больше шансов не быть униженными в первые секунды игры.
Возможно бонус стоит увеличить?
Как повысить удержание?
Последний год главная метрика и главная боль игры Mental Gun это удержание 1-го дня. R1 - это количество человек, которые зашли в игру снова, на следующей день после установки игры. Сейчас эта цифра все еще ниже целевых KPI и она все еще самая проблемная в игре.
Ни одно из обновлений игры практически никак не повлияло на эту метрику. Мы пробовали упрощать геймплей, дорабатывать UI, делать разнообразный контент, улучшать графику, добавлять бонусы, новые механики, даже ботов сделали, работали над анимациями и управлением и многие другие вещи, но ничего из этого не улучшило ситуацию.
Даже если учесть, что все эти вещи мы сделали плохо, сам факт изменений в игре, должен был показать хоть какой-нибудь статистически значимый результат, но его не было и нет. Значит есть еще что-то чего мы не пробовали. Возможно, если вы игрок, вы подскажете нам ради чего и почему вы заходите в игру на следующий день и почему можете наоборот не зайти. Важно именно про жанр пвп шутеров от 1-го лица, если вы разработчик, то может у вас уже есть ответ, который мы не смогли найти в течении очень долгого времени.
У меня есть в запасе идеи, которые я хочу попробовать, но интересно услышать мнение со стороны, как игроков так и разработчиков. У меня остались такие варианты, которые стоит попробовать:
- Не понижать, а наоборот повышать сложность игры для новичков, чтобы создать им некий челлендж, ради которого они снова зайдут в игру.
- Переделать дизайн уровней, что с одной стороны логично, но с другой вряд ли это удвоит удержание.
- Возможно на удержание влияет онлайн и поэтому нужно заниматься продвижением игры в первую очередь, но я пока что не нашел такой корреляции.
- Обучение для новичков, с одной стороны очевидный вариант, с другой если core-геймплей не работает, значит обучение тоже сильно не поможет.
- Что еще стоит попробовать?
Последний год главная метрика и главная боль игры Mental Gun это удержание 1-го дня. R1 - это количество человек, которые зашли в игру снова, на следующей день после установки игры. Сейчас эта цифра все еще ниже целевых KPI и она все еще самая проблемная в игре.
Ни одно из обновлений игры практически никак не повлияло на эту метрику. Мы пробовали упрощать геймплей, дорабатывать UI, делать разнообразный контент, улучшать графику, добавлять бонусы, новые механики, даже ботов сделали, работали над анимациями и управлением и многие другие вещи, но ничего из этого не улучшило ситуацию.
Даже если учесть, что все эти вещи мы сделали плохо, сам факт изменений в игре, должен был показать хоть какой-нибудь статистически значимый результат, но его не было и нет. Значит есть еще что-то чего мы не пробовали. Возможно, если вы игрок, вы подскажете нам ради чего и почему вы заходите в игру на следующий день и почему можете наоборот не зайти. Важно именно про жанр пвп шутеров от 1-го лица, если вы разработчик, то может у вас уже есть ответ, который мы не смогли найти в течении очень долгого времени.
У меня есть в запасе идеи, которые я хочу попробовать, но интересно услышать мнение со стороны, как игроков так и разработчиков. У меня остались такие варианты, которые стоит попробовать:
- Не понижать, а наоборот повышать сложность игры для новичков, чтобы создать им некий челлендж, ради которого они снова зайдут в игру.
- Переделать дизайн уровней, что с одной стороны логично, но с другой вряд ли это удвоит удержание.
- Возможно на удержание влияет онлайн и поэтому нужно заниматься продвижением игры в первую очередь, но я пока что не нашел такой корреляции.
- Обучение для новичков, с одной стороны очевидный вариант, с другой если core-геймплей не работает, значит обучение тоже сильно не поможет.
- Что еще стоит попробовать?
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Может так?
- Сдвинуты кнопки для адаптации под челку.
- Подсветка теперь только у кнопок, которые можно нажать.
- На взятие оружия легче нажать.
- Изменено расположение кнопок.
- Сдвинуты кнопки для адаптации под челку.
- Подсветка теперь только у кнопок, которые можно нажать.
- На взятие оружия легче нажать.
- Изменено расположение кнопок.