JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
Почему мы делаем Hypercasual игры?

Мобильный рынок суров, сейчас это самая зарабатываемая игровая платформа, которая с каждым годом только ускоряет свой рост прибыли, а значит растет и конкуренция, которая уже достигает невообразимых масштабов.

На этом рынке побеждает уже далеко не искусство и умение творить, а маркетинг, аналитика, KPI, LiveOps и качество твоего продукта.

Мы не можем сделать качественный продукт без денег, а чтобы заработать денег нам нужно сделать качественный продукт. Появление гиперказуальных игр позволило разбить порочный круг неудач среди разработчиков. Маркетингом занимается издатель, LiveOps и аналитика отошли на второй план, а качество измеряется уже не в количестве внутриигрового контента, а в том какие эмоции получается игрок во время игры.

На мой взгляд, это снижает порог входа до уровня 1 разработчик может сделать N хитов за год. Но делая какой-нибудь мидкор шутер, например, тебе нужно N разработчиков, чтобы сделать 1 хит за N лет, понимаете разницу? Простая и очевидная математика, которую понимает большинство кто делает ГК, а кто не понимает, пусть попытается опровергнуть это свойство рынка, буду только рад.

С другой стороны минусом ГК является Lifetime игры, который очень низок для ГК, но все еще достаточно высокий, чтобы игра жила год, а то и два, если нормально выстроен процесс оперирования и продвижения игры.

Второй минус это необходимость в постоянном креативе, который тяжело доступен для большинства людей в принципе, потому что креативность это не хард скилл, его нельзя измерять и купить себе креативных людей в команду. Во многом эта проблема решается процессами и правильным подбором команды, поэтому тут не все так страшно и как-то ГК студии все же живут.

Третий минус это на самом деле плюс, но все же отмечу, что мало у кого есть опыт в ГК, мало разработчиков умеют делать хиты на постоянной основе и мало кто вообще понимает в какую сторону развивать этот рынок, чтобы всем было хорошо и постоянно можно было видеть кратный рост с каждым проектом. В этом вопросе проблемы никакой нет, рынок сам будет развиваться в том направлении куда ему и следует развиваться, успешные студии знают куда расти, а неуспешные будут их просто копировать, как в целом и работает рынок.
ГК игры
Channel photo updated
Hypercasual издатели

Пока я успел поработать только с 3 издателями, но все они очень разные и каждый со своими плюсами и минусами. Пару слов про работу с каждым из них.

Mail - быстрые, но жадные. Иногда дают полезный фидбек, хорошо разбираются в издательстве, но с геймдизайном не помогут. Они отменили выплату за CTR тест, а другие выплаты *по-слухам* делают медленно и неохотно. Вариант с PPP вроде как не рассматривают.

Azur - медленные, но честные. Фидбека дают мало и тестируют все довольно медленно. В геймдизайне разбираются плохо, но какая-то польза есть. Хорошо работать по PPP модели.

Ducky - быстрые и иногда полезные. Дают хороший фидбек и быстро тестируют. Работать по PPP мы не стали, потому что плохие условия. Работать по другой модели вполне можно.
Топ 10 гиперказуальных игр

Не так просто найти игру, среди обильного мусора ГК поделок. Но могу выделить целых 10 игр, которые запали мне в душу и в которые я могу играть не ради убийства времени, а ради удовольствия и может даже вдохновения.

Если вы не слишком сноб и не слишком игроман, не слишком любите игры, а может даже их ненавидите, вам тоже может быть по душе что-нибудь из этого списка.

А еще я напомню, что я тоже делаю ГК игры и рассматриваю предложения об инвестициях в расширение команды или от издательств для работы по PPP.

Мне интересно как мой список измениться через несколько месяцев или год, поэтому следите за постами в телеграм-канале.

1. VooDoo - Archer Hero 3D - ты лучник, а твой палец это стрела.

2. Lima Sky - Doodle Jump 2 - ты прыгун, а твое оружие это плевок.

3. Lion Studios - Flick Goal! - ты футболист, а твой палец это траектория.

4. VooDoo - Helix Jump - ты мяч.

5. Say Games - Rage Road - ты убегаешь от бандитов и у тебя пистолет.

6. Ducky - Riding Extreme 3D - ты велосипедист, а твои соперники это мишень.

7. Ducky - Slice Them All! 3D - ты это робот, а твой палец это лазер.

8. Kwalee - Sneak Thief - ты вор, своруй ожерелье.

9. Moonee - Square Bird - ты птица, но еще ты башня.

10. Azur Games - Western Sniper - ты снайпер на диком западе.
Mental Gun теперь в Instagram - https://www.instagram.com/mentalgungame/

Хучу теперь попробовать другие платформы для продвижения, кроме ТикТока.

Подпишись!
Ваня, что ты наделал?

Из последнего интервью Юрия Дудя выяснилось, что Иван Рудской теперь уже не блогер, он теперь музыкант, бизнесмен, любитель зеленых трав, а самое главное он настоящий разработчик игр(!). Да еще каких, мало того, что их несколько, так они еще и одна лучше другой.

Я не знаю где он нашел таких дизайнеров, программистов, а может он все делал своими руками, но такие поделки даже на курсах стыдно приносить как домашнюю работу. Ваш учитель сломает вам пальцы и выбросит в окно свой телефон, на который отважились установить такую дрянь.

Все ради опыта, Ваня все выкупает, он шарит за геймдев и превзошел своих конкурентов, а еще он скоро сделает свой девайс и все его компании обгонят баловство Илона Маска уже завтра. К сожалению, выкупать недостаточно, надо находить правильных людей, правильные идеи и делать качественный продукт, неудивительно что единственная более менее успешная игра была скачана людьми только благодаря присутствию в названии слова Ивангай.
Вот так выглядит первый набросок чата для главного меню. Основная проблема, с которой я столкнулся это выбор реализации.

Чат можно сделать 3 способами: взять текущий бекенд на PHP и прикрутить костылями чат, написать новый бекенд на NodeJS и самый простой вариант сделать его обычной комнатой Photon Cloud.

Пока я решил начать с самого простого варианта и потом, если чат будет пользоваться популярностью переписать его на NodeJS.

С одной стороны Photon не дает больших возможностей по функционалу, с другой он уже есть в проекте и почему бы его не использовать. Это все еще костыль, но рабочий, а результаты покажут стоило ли оно того.

Пока чат еще находится в разработке, но как только он будет минимально рабочим я его выкачу в Google Play, так что ждите)
С 1 апреля! Ловите мем
​​Как в Mental Gun появились боты и почему это важно

Сложно поверить, но работа над ботами в нашей игре велась с самого начала прошлого года. Это самая запрашивая фича среди игроков, боты планировались в игре еще до запуска самой первой версии и только сейчас они работают, неидеально, с некоторыми некритичными багами, но работают.

За последний год я опробовал десятки способов реализации этой фичи. Каждый раз я искал готовые решения, писал код, тестировал и в итоге выбрасывал все наработки, потому что они не оправдывали ожиданий.

Последний вариант сработал, даже лучше чем я предполагал и оказался проще, намного лучше прошлых идей, а еще на его реализации ушло всего-то 3 часа времени.

Конечно, небольшие изменения в проекте были на протяжении всего года, но финальное ядро, которое оживило Джона (персонаж игры), было сделано за один вечер.

Удивительно, что создание такой простой вещи и продумывание алгоритма может занимать целый год, а сама реализация 3 часа. Я испробовал кучу готовых решений, которые из коробки давали море сложных алгоритмов и работали идеально в изолированной среде, но при добавлении в проект напрочь ломались и не смогли работать в архитектуре проекта, даже после значительных переделок.

Оказалось, что архитектура хоть и не предусматривала никогда добавление ботов, я просто не верил, что их когда-нибудь можно доделать, чтобы они работали как нужно и без серьезных багов. В общем многие вещи не были предусмотрены изначально, но в итоге получилось найти один интересный способ несложной реализации с минимальным количеством проблем в будущем.

Некоторые идеи доходили до абсурда, вроде запуска эмулятора игры на облачных серверах и воспроизведения клавиш реального пользователя. Конечно, я не рассматривал подобные шуточные решения всерьез, но даже такие идеи приходят в голову, когда ты уже отчаянно перепробовал все, что казалось простым и очевидным.

В общем, боты в игре будут, совсем скоро они появятся в Google Play, версия игры как обычно будет разделена как с iOS (временно), так и с прошлыми версиями. Задача закрыта, осталось посмотреть на то, какой она даст результат.