JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
Картинка для плюсов
Хочу поделиться с вами красивым видео, где программист создает симуляцию поведения стаи рыб на основе простых математических правил.

Еще это видео доказывает, что у программистов тоже есть чувство прекрасного.

Длительность: 8 минут.

https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
Есть в ТикТоке тренд под названием No nuance November. Я немного опоздал, потому что он был актуален месяц назад, но все же задумка достаточно интересная.

Суть в том, что автор озвучивает свое мнение без каких-либо пояснений, а в конце ролика он должен убежать, что символизирует безответственное отношение к своим высказываниям. Комментаторы выступают в роли людей, которые устраивают обсуждение фраз, которые озвучены в ролике и соглашаются или наоборот опровергают автора.

Я думаю, что этот тренд подходит не только для ТикТока, поэтому я решил последовать нему в виде поста.

Я считаю, что:

- Игры не делают человека глупым или агрессивным.
- Большинство инди-игр полный отстой.
- Большинство людей не играли в хорошие игры, потому что они менее популярны.
- Играть на компе неудобно.
- Кодзима гений.
Картинка для оценок
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот как этот тренд выглядел в ТикТоке на протяжении всего ноября. Каждый использовал этот трэк, начинал с пояснений и иногда убегал в конце. Мне лично кажется, что это один из самых интересных, но простых трендов в ТТ.
Почему инди игры никогда не вымрут?

Несмотря на то, что разработка игры это трудный и долгий процесс, это все еще творчество и все еще приносит людям такое же удовольствие как и написание картин, книг, музыки и любой другой креатив.

Большие корпорации делают игры ради денег, не ради удовольствия, для них это жесткий бизнес, где важны дедлайны, аналитика и каждая копейка в бюджете.

Инди-игры создаются энтузиастами и зачастую их делают люди, которые любят делать игры, а не которые любят на этом зарабатывать. Практически все сотрудники больших компаний имеют свои собственные проекты, где они могут творчески самореализоваться и если повезет заработать деньги.

Инди-игры имеют конкурентное преимущество, тот самый энтузиазм, который позволяет работать быстрее, качественнее и с душой. Такой подход даже присутствует в некоторых компаниях, вроде Valve, где сотрудники имеют больше свободы, но это все еще не полная свобода и все еще не инди.

Делать игры с душой та самая ключевая особенность каждой Инди-игры, которая послужила причиной появления таких игр как Minecraft, M&B, To the moon, Papers Please, Subnautica, Mental Gun и другие шедевры.
А это какая Инди-игра?

*Картинка для плюсов
Подборка моих любимых инди-игр, которые я полностью прошел и которые произвели на меня сильное впечатление. Если вы захотите во что-то из этого списка поиграть, то есть вероятность, что эту игру можно купить или бесплатно скачать на телефон, ведь многие из них совсем недавно были портированы.
Road Archer - первый тест

Наконец-то могу показать вам прототип над которым мы работали еще с прошлого года. Наша команда сделала игру про лучника стреляющего из лука в преследующих его противников.

Это наш первый тест в направлении гиперказуальных (ГК) игр, который мы провели совместно с издателем Mail.ru.

Нам очень нужен ваш фидбек и помощь в тестировании этого проекта. Пока игра доступна только в Google Play, но вы можете его скачать из любой страны.

Для тех кто в теме: пока не можем похвастаться хорошим CPI, он получился у нас в районе 0.75$, хотя целевой для нас это 0.4$ и ниже. Если вы тоже делаете ГК и вам интересно узнать Retention, могу поделиться в личке @stelf.

Ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.malankagames.roadarcher
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот как это выглядит 🙈
Почему мы делаем Hypercasual игры?

Мобильный рынок суров, сейчас это самая зарабатываемая игровая платформа, которая с каждым годом только ускоряет свой рост прибыли, а значит растет и конкуренция, которая уже достигает невообразимых масштабов.

На этом рынке побеждает уже далеко не искусство и умение творить, а маркетинг, аналитика, KPI, LiveOps и качество твоего продукта.

Мы не можем сделать качественный продукт без денег, а чтобы заработать денег нам нужно сделать качественный продукт. Появление гиперказуальных игр позволило разбить порочный круг неудач среди разработчиков. Маркетингом занимается издатель, LiveOps и аналитика отошли на второй план, а качество измеряется уже не в количестве внутриигрового контента, а в том какие эмоции получается игрок во время игры.

На мой взгляд, это снижает порог входа до уровня 1 разработчик может сделать N хитов за год. Но делая какой-нибудь мидкор шутер, например, тебе нужно N разработчиков, чтобы сделать 1 хит за N лет, понимаете разницу? Простая и очевидная математика, которую понимает большинство кто делает ГК, а кто не понимает, пусть попытается опровергнуть это свойство рынка, буду только рад.

С другой стороны минусом ГК является Lifetime игры, который очень низок для ГК, но все еще достаточно высокий, чтобы игра жила год, а то и два, если нормально выстроен процесс оперирования и продвижения игры.

Второй минус это необходимость в постоянном креативе, который тяжело доступен для большинства людей в принципе, потому что креативность это не хард скилл, его нельзя измерять и купить себе креативных людей в команду. Во многом эта проблема решается процессами и правильным подбором команды, поэтому тут не все так страшно и как-то ГК студии все же живут.

Третий минус это на самом деле плюс, но все же отмечу, что мало у кого есть опыт в ГК, мало разработчиков умеют делать хиты на постоянной основе и мало кто вообще понимает в какую сторону развивать этот рынок, чтобы всем было хорошо и постоянно можно было видеть кратный рост с каждым проектом. В этом вопросе проблемы никакой нет, рынок сам будет развиваться в том направлении куда ему и следует развиваться, успешные студии знают куда расти, а неуспешные будут их просто копировать, как в целом и работает рынок.