Чего мы боимся больше всего на свете?
Иногда мне пишут, что я написал полную глупость. Наверное такие люди слишком требовательны к окружающим, а еще они могут быть слишком требовательны к себе.
Когда мы занимаемся своим делом десять лет, у нас полно достижений и гора опыта за плечами, становиться сложно признавать свою некомпетентность. Ведь мы так долго трудились, наш опыт помогает нам решать задачи, мы получаем море комплиментов и видим восхищение людей вокруг. Но все это вымысел нашего ума, все чем мы отличны, заключается в нашем высокомерии к тем, кто знает чуть меньше нашего.
Я глупец и всегда им буду. В этом нет нечего ужасного, это обычно и просто. Я стараюсь получать новые знания и делать свою работу лучше, но это не прибавляет ума и не отнимает права на ошибку. Если я ошибся, значит поправьте меня. Если я не знаю что-либо, значит могу себе это позволить. Если я что-то знаю, мне повезло, но гордиться здесь нечем и знание не всегда дает преимущества.
Здравый человек понимает свои недостатки, но это не должно его останавливать. Мы слышим, как кто-то сидел двадцать лет взаперти и ждал момента показать настоящее совершенство всему миру и так бывает. Но зачем себя было мучить и ждать того самого момента.
Показывая результат многолетнего труда и опыта, мы вводим людей в заблуждение, что вот это творение всей моей жизни и я вот родился, что-то поделал, а потом вот, шедевр, смотрите и учитесь. Только чтобы создать шедевр необходим крайне малый процент усилий, а чтобы создать провал, мы работаем годами и получаем нечего.
Я восхищаюсь людьми, которые отстаивают и делают вещи, далекие от совершенства, но они их делают и показывают всему миру. Главное привычка, которая заключается в том, что мы любим свою работу, даже изъяны в ней. Нужна ли наша работа другим, решать не нам, но если мы что-то сделали, пусть мир это увидит, а там уже будет что будет.
Момент уже есть, покажите миру как вы глупы, как вы учитесь и набиваете первые шишки. В этом больше прекрасного, чем в самом совершенном творении. Зачем бояться показать миру себя таким, какими вы и так есть? Пусть смеются с нас и показывают пальцем, главное как мы себя ощущаем и какую ценность мы создаем для себя в будущем, а не для других и сейчас.
Мы боимся своей глупости, хотя в этом должна лежать наша гордость. Делая глупости, мы занимаемся тем, что нас развивает и учит, а создавая только совершенства, мы занимаемся обманом и лишь тешим свое эго, ведь мы хотим казаться большими в луже, вместо того, чтобы переплыть океан.
Иногда мне пишут, что я написал полную глупость. Наверное такие люди слишком требовательны к окружающим, а еще они могут быть слишком требовательны к себе.
Когда мы занимаемся своим делом десять лет, у нас полно достижений и гора опыта за плечами, становиться сложно признавать свою некомпетентность. Ведь мы так долго трудились, наш опыт помогает нам решать задачи, мы получаем море комплиментов и видим восхищение людей вокруг. Но все это вымысел нашего ума, все чем мы отличны, заключается в нашем высокомерии к тем, кто знает чуть меньше нашего.
Я глупец и всегда им буду. В этом нет нечего ужасного, это обычно и просто. Я стараюсь получать новые знания и делать свою работу лучше, но это не прибавляет ума и не отнимает права на ошибку. Если я ошибся, значит поправьте меня. Если я не знаю что-либо, значит могу себе это позволить. Если я что-то знаю, мне повезло, но гордиться здесь нечем и знание не всегда дает преимущества.
Здравый человек понимает свои недостатки, но это не должно его останавливать. Мы слышим, как кто-то сидел двадцать лет взаперти и ждал момента показать настоящее совершенство всему миру и так бывает. Но зачем себя было мучить и ждать того самого момента.
Показывая результат многолетнего труда и опыта, мы вводим людей в заблуждение, что вот это творение всей моей жизни и я вот родился, что-то поделал, а потом вот, шедевр, смотрите и учитесь. Только чтобы создать шедевр необходим крайне малый процент усилий, а чтобы создать провал, мы работаем годами и получаем нечего.
Я восхищаюсь людьми, которые отстаивают и делают вещи, далекие от совершенства, но они их делают и показывают всему миру. Главное привычка, которая заключается в том, что мы любим свою работу, даже изъяны в ней. Нужна ли наша работа другим, решать не нам, но если мы что-то сделали, пусть мир это увидит, а там уже будет что будет.
Момент уже есть, покажите миру как вы глупы, как вы учитесь и набиваете первые шишки. В этом больше прекрасного, чем в самом совершенном творении. Зачем бояться показать миру себя таким, какими вы и так есть? Пусть смеются с нас и показывают пальцем, главное как мы себя ощущаем и какую ценность мы создаем для себя в будущем, а не для других и сейчас.
Мы боимся своей глупости, хотя в этом должна лежать наша гордость. Делая глупости, мы занимаемся тем, что нас развивает и учит, а создавая только совершенства, мы занимаемся обманом и лишь тешим свое эго, ведь мы хотим казаться большими в луже, вместо того, чтобы переплыть океан.
Я рассказал историю двух лет разработки Mental Gun в статье на DTF.
https://dtf.ru/indie/237085-zoopark
https://dtf.ru/indie/237085-zoopark
DTF
Зоопарк
История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Очень ранний прототип над которым мы сейчас работаем.
Игра в жанре HyperCasual, которая будет выглядеть как Mental Gun, только геймплей будет вертикальным.
Игра в жанре HyperCasual, которая будет выглядеть как Mental Gun, только геймплей будет вертикальным.
Мне нравится играть в классические мобильные игры и последнее время я изучаю игры серии Doodle Jump.
Хотя эта игра очень классно сделана в плане коровой механики, в нее приятно играть и в ней весело соревноваться с друзьями, но скорее всего это игра плохо удерживает игроков на длинной дистанции и вот почему.
Начнем с самого простого, мне не очень нравится управление, хотя оно хорошо подходит под механику и в целом довольно приятное, его можно было бы сделать лучше. Например, управление акселерометром неудобно когда ты лежишь на диване, поворачивать телефон не всегда комфортно, если только ты не сидишь в ровной позиции. Другой его недостаток в том, что иногда он плохо понимает центр тяжести и приходится держать телефон под углом, чтобы персонаж не завалился в сторону. Я бы попробовал сделать управление тачем и полностью отказался бы от акселерометра.
Игровая карта достаточно разнообразна, если ты играешь в первый раз. Со временем ты замечаешь паттерны и однотипные ситуации. Этот недостаток самый сложный, потому что это неизбежно в бесконечных играх. Я бы попробовал решить эту проблему отказом от шаблонов по которым строиться локация и переходом к полностью случайной генерации уровня.
Еще одна вещь, которая мне кажется неидеальной это прогресс. Он практически полностью линейный. Чем больше времени длиться сессия, тем больше ты наберешь очков, потому что скорость персонажа и высота прыжка не зависит от дальности прохождения. Набирая больше очков, растет сложность уровня, но скорость не меняется и поэтому быстро надоедает как далеко ты бы не добирался в игре.
Последнее касается цели в игре. Мы набираем очки, но зачем? Какая разница в том, сколько я их набрал, если это никак не продвинет меня в метагейме, который в принципе отсутствует. Мы не собираем монетки, не прокачиваем персонажа и ничем не занимаемся кроме самой игры.
Классические мобильные игры в своем роде настоящее произведение искусства. Когда они создавались, было достаточно сделать интересной коровую механику и забить на все остальное. Выделялись те игры, которые сделали это лучше всех, а не те у кого больше денег на рекламу, самый глубокий метагейм и больше всего уровней. Я называю их классическими, потому что они лягли в основу практически всех новых игр, которые лучше удерживают и монетизируют игроков. Если посмотреть глубже на любую новинку, в основе каждой игры будет лежать что-то давно забытое и старое, где механика была ключевым основанием для удержания и привлечения игроков.
Хотя эта игра очень классно сделана в плане коровой механики, в нее приятно играть и в ней весело соревноваться с друзьями, но скорее всего это игра плохо удерживает игроков на длинной дистанции и вот почему.
Начнем с самого простого, мне не очень нравится управление, хотя оно хорошо подходит под механику и в целом довольно приятное, его можно было бы сделать лучше. Например, управление акселерометром неудобно когда ты лежишь на диване, поворачивать телефон не всегда комфортно, если только ты не сидишь в ровной позиции. Другой его недостаток в том, что иногда он плохо понимает центр тяжести и приходится держать телефон под углом, чтобы персонаж не завалился в сторону. Я бы попробовал сделать управление тачем и полностью отказался бы от акселерометра.
Игровая карта достаточно разнообразна, если ты играешь в первый раз. Со временем ты замечаешь паттерны и однотипные ситуации. Этот недостаток самый сложный, потому что это неизбежно в бесконечных играх. Я бы попробовал решить эту проблему отказом от шаблонов по которым строиться локация и переходом к полностью случайной генерации уровня.
Еще одна вещь, которая мне кажется неидеальной это прогресс. Он практически полностью линейный. Чем больше времени длиться сессия, тем больше ты наберешь очков, потому что скорость персонажа и высота прыжка не зависит от дальности прохождения. Набирая больше очков, растет сложность уровня, но скорость не меняется и поэтому быстро надоедает как далеко ты бы не добирался в игре.
Последнее касается цели в игре. Мы набираем очки, но зачем? Какая разница в том, сколько я их набрал, если это никак не продвинет меня в метагейме, который в принципе отсутствует. Мы не собираем монетки, не прокачиваем персонажа и ничем не занимаемся кроме самой игры.
Классические мобильные игры в своем роде настоящее произведение искусства. Когда они создавались, было достаточно сделать интересной коровую механику и забить на все остальное. Выделялись те игры, которые сделали это лучше всех, а не те у кого больше денег на рекламу, самый глубокий метагейм и больше всего уровней. Я называю их классическими, потому что они лягли в основу практически всех новых игр, которые лучше удерживают и монетизируют игроков. Если посмотреть глубже на любую новинку, в основе каждой игры будет лежать что-то давно забытое и старое, где механика была ключевым основанием для удержания и привлечения игроков.
Трюки разработчиков
Хотя многие игры следуют правилам, которые сами же придумали, во многих крупных проектах эти правила нарушаются, чтобы улучшить игровой опыт без ведома игроков. Я решил перечислить 5 самых простых трюков, которые не всегда видны невооруженным взглядом.
1. Отображение здоровья
Ваш персонаж имеет число ХП, которое игрок видит на экране. В некоторых случаях, это число может вам врать, чтобы создать напряжение и усилить впечатление от игры. Например, если у вас мало здоровья, игра может еще больше его занизить, чтобы вы заранее понимали, что скоро оно совсем закончиться и вы умрете. Таким образом последние капли ХП уменьшаются дольше всего, это создает напряжение и растягивает момент.
2. Скрытая загрузка
Экран загрузки это очень скучная затея. Игры с открытом миром полностью избавляются от него, но не от самой загрузки в целом. Игровые уровни строят таким образом, чтобы они состояли из узких коридоров и темных мест. Когда игрок заходит в такую зону, игра загружает необходимые ресурсы, отображая при этом минимальный набор деталей.
3. Помощь в первых играх
Когда в игру заходит новичок, он еще не освоил управление, не получил необходимых навыков для игры и ему в целом не очень комфортно. Чтобы избежать отвала игроков на этом этапе, разработчики придумали давать бонус к урону, снижать интеллект AI или ставить вас против слабых соперников.
4. Противники стреляют мимо вас
Игровой AI на самом деле имеет сверхспособности. Он может выстрелить вам в голову, не моргнут и глазом, но он специально этого не делает. Более того, очень часто AI стреляет мимо вас, особенно когда вы только что увидели противника. Дело в том, что противник, скорее всего увидит вас намного раньше, чем вы его, хотя бы потому, что он всегда вас видит. Поэтому, первые выстрелы почти всегда будут "предупредительными".
5. Ходьба на краю пропасти
Во многих платформерах реализована фича хождения по воздуху. Когда вы подходите к обрыву, у вас есть буквально пол шага, чтобы парить в воздухе. Таким образом, вы не упадете, если случайно не рассчитали свой бег. Это создает чувство радости, когда вы подумали, на долю секунды, что сейчас умрете, но вас спасла неведомая удача и тонкий просчет вашего мозга.
Хотя многие игры следуют правилам, которые сами же придумали, во многих крупных проектах эти правила нарушаются, чтобы улучшить игровой опыт без ведома игроков. Я решил перечислить 5 самых простых трюков, которые не всегда видны невооруженным взглядом.
1. Отображение здоровья
Ваш персонаж имеет число ХП, которое игрок видит на экране. В некоторых случаях, это число может вам врать, чтобы создать напряжение и усилить впечатление от игры. Например, если у вас мало здоровья, игра может еще больше его занизить, чтобы вы заранее понимали, что скоро оно совсем закончиться и вы умрете. Таким образом последние капли ХП уменьшаются дольше всего, это создает напряжение и растягивает момент.
2. Скрытая загрузка
Экран загрузки это очень скучная затея. Игры с открытом миром полностью избавляются от него, но не от самой загрузки в целом. Игровые уровни строят таким образом, чтобы они состояли из узких коридоров и темных мест. Когда игрок заходит в такую зону, игра загружает необходимые ресурсы, отображая при этом минимальный набор деталей.
3. Помощь в первых играх
Когда в игру заходит новичок, он еще не освоил управление, не получил необходимых навыков для игры и ему в целом не очень комфортно. Чтобы избежать отвала игроков на этом этапе, разработчики придумали давать бонус к урону, снижать интеллект AI или ставить вас против слабых соперников.
4. Противники стреляют мимо вас
Игровой AI на самом деле имеет сверхспособности. Он может выстрелить вам в голову, не моргнут и глазом, но он специально этого не делает. Более того, очень часто AI стреляет мимо вас, особенно когда вы только что увидели противника. Дело в том, что противник, скорее всего увидит вас намного раньше, чем вы его, хотя бы потому, что он всегда вас видит. Поэтому, первые выстрелы почти всегда будут "предупредительными".
5. Ходьба на краю пропасти
Во многих платформерах реализована фича хождения по воздуху. Когда вы подходите к обрыву, у вас есть буквально пол шага, чтобы парить в воздухе. Таким образом, вы не упадете, если случайно не рассчитали свой бег. Это создает чувство радости, когда вы подумали, на долю секунды, что сейчас умрете, но вас спасла неведомая удача и тонкий просчет вашего мозга.
Почему игры должны стоить дороже?
В одном из постов я писал на тему стоимости игр. Эта тема все еще не раскрыта на мой взгляд, ведь много споров ведется о том, должны ли игры быть бесплатными или стоить еще больше денег.
Однажды я написал, что нет нечего лучше бесплатных игр, без исключений и на всех платформах. На самом деле это полная чушь, ведь игры не обязаны быть бесплатными, более того, сейчас есть жанры или платформы, где стоимость игры явно занижена.
Практически везде максимальным порогом для стоимости игры является 60$. Это кажется большой цифрой, но действительно ли это так?
Крупные компании все меньше выпускают такие игры, но не потому что их не покупают, а потом что можно заработать больше выпустив дешевую игру с внутренними покупками или дополнениями.
Такой подход вредит как компаниями так и игрокам. Ведь многие игроки хотят получить полноценный опыт, не думая о том, сколько потом еще нужно будет заплатить. Большие проекты, в нишевых жанрах и на не самых популярных платформах должны стоить дороже, а не дешевле.
Ты не сможешь окупить разработку игры, которая находится в производстве уже больше 5 или даже 10 лет, если будешь брать за нее жалкие 60$. Добавлю, что в случае, если ты делаешь игру в не самом популярном жанре, тебе не хватит прост-напросто аудитории, даже если каждый игрок этого жанра заплатит тебе, этого попросту не хватит.
Многих разработчиков наоборот, преследует мысль, что если их игра не для массовой аудитории, это значит, что она имеет меньшую ценность для игроков. Все иначе, ведь в узких жанрах меньше игр в целом, поэтому они ценятся выше, но стоят дешевле, что является абсурдом. Цена средней инди-игры не превышает 20-30$, хотя ее ценность для игроков зачастую выше.
Мой пост про бесплатные игры не преследовал цели убедить в этом всех и каждого, я хотел лишь услышать противоположную точку зрения, чтобы мне объяснили почему это нельзя применить ко всем играм и платформам, поэтому спасибо всем, кто написал о моей неправоте или послал меня нафиг.
В подтверждение моей теории, я могу сослаться на тот факт, что в нишевых мобильных играх зачастую выше ARPPU. Эта аббревиатура значит, что в таких играх средний игрок платит значительно больше. Это как раз обусловлено тем, о чем я написал выше. То есть для среднего игрока, какая-нибудь стратегия или пазл, будет иметь больше ценности, чем обычная казуальная игра. Для сравнения, средний чек в хардкордной мобильной игре может превышать 100$, а средний чек для казуальной игры редко превышает 10-20$.
Я думаю что мы увидим значительное увеличение цен на игры в ближайшем будущем, но будет и обратный эффект, игры которые раньше стоили денег станут бесплатными. Это называется взросление индустрии.
В одном из постов я писал на тему стоимости игр. Эта тема все еще не раскрыта на мой взгляд, ведь много споров ведется о том, должны ли игры быть бесплатными или стоить еще больше денег.
Однажды я написал, что нет нечего лучше бесплатных игр, без исключений и на всех платформах. На самом деле это полная чушь, ведь игры не обязаны быть бесплатными, более того, сейчас есть жанры или платформы, где стоимость игры явно занижена.
Практически везде максимальным порогом для стоимости игры является 60$. Это кажется большой цифрой, но действительно ли это так?
Крупные компании все меньше выпускают такие игры, но не потому что их не покупают, а потом что можно заработать больше выпустив дешевую игру с внутренними покупками или дополнениями.
Такой подход вредит как компаниями так и игрокам. Ведь многие игроки хотят получить полноценный опыт, не думая о том, сколько потом еще нужно будет заплатить. Большие проекты, в нишевых жанрах и на не самых популярных платформах должны стоить дороже, а не дешевле.
Ты не сможешь окупить разработку игры, которая находится в производстве уже больше 5 или даже 10 лет, если будешь брать за нее жалкие 60$. Добавлю, что в случае, если ты делаешь игру в не самом популярном жанре, тебе не хватит прост-напросто аудитории, даже если каждый игрок этого жанра заплатит тебе, этого попросту не хватит.
Многих разработчиков наоборот, преследует мысль, что если их игра не для массовой аудитории, это значит, что она имеет меньшую ценность для игроков. Все иначе, ведь в узких жанрах меньше игр в целом, поэтому они ценятся выше, но стоят дешевле, что является абсурдом. Цена средней инди-игры не превышает 20-30$, хотя ее ценность для игроков зачастую выше.
Мой пост про бесплатные игры не преследовал цели убедить в этом всех и каждого, я хотел лишь услышать противоположную точку зрения, чтобы мне объяснили почему это нельзя применить ко всем играм и платформам, поэтому спасибо всем, кто написал о моей неправоте или послал меня нафиг.
В подтверждение моей теории, я могу сослаться на тот факт, что в нишевых мобильных играх зачастую выше ARPPU. Эта аббревиатура значит, что в таких играх средний игрок платит значительно больше. Это как раз обусловлено тем, о чем я написал выше. То есть для среднего игрока, какая-нибудь стратегия или пазл, будет иметь больше ценности, чем обычная казуальная игра. Для сравнения, средний чек в хардкордной мобильной игре может превышать 100$, а средний чек для казуальной игры редко превышает 10-20$.
Я думаю что мы увидим значительное увеличение цен на игры в ближайшем будущем, но будет и обратный эффект, игры которые раньше стоили денег станут бесплатными. Это называется взросление индустрии.
Как заработать на игре?
Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.
Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.
Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.
Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.
Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.
Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.
В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке - https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.
Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.
Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.
Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.
Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.
Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.
Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.
Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.
В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке - https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.
Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.
YouTube
The Design of Subnautica
In this 2019 GDC session, Unknown Worlds' Charlie Cleveland discusses the design of Subnautica and how it created feelings of exploration, discovery and the unknown.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Почему я не делаю игры в одиночку
На мой взгляд, самые крутые игры были сделаны одним человеком или небольшой командой, но к такому подходу нельзя прийти сразу, необходим огромный опыт и обладание слишком большим количеством умений, чтобы научиться делать что-то большое малыми усилиями.
Какие плюсы в создании проекта одному?
В первую очередь, тебе не нужно согласовывать каждое решение, ты делаешь так как считаешь нужным и в любой момент можешь повернуть руль в том направлении, которое считаешь верным. Количество конфликтов и диалогов стремиться к нулю, если вы конечно не шизофреник и не спорите сами с собой.
Ваша игра будет выглядеть так как вы ее задумали, это будет полным отражением вашего воображения и ваше творение будет полностью принадлежать вам, что имеет коммерческую пользу, если вы не работаете с издателем.
В общем, делать проект в одиночку это круто, но еще это слишком большая ответственность перед самим собой, постоянный стресс и сомнения в каждом принятом решении, поэтому такой вариант подходит далеко не всем, особенно он не подходит новичкам и лично мне.
Эрик Барон — создатель нашумевшей инди-игры Stardew Valley, разрабатывал игру около 8 лет и жил на зарплату своей девушки. Вы можете прочитать в книге "Кровь, пот и пиксели" про трудности разработки этой игры и скорее всего вы согласитесь с тем, что этот пример скорее ошибка выжевшего и наверняка плохой вариант для начинающих разработчиков.
Как создаются игры в команде?
Если вы работаете не один, то перед вам открывается совсем иной подход, при котором работать легче, интереснее и зачастую продуктивнее. Команда дополняет знания и умения друг друга, может развеселить, придумать больше необычных идей и создать более качественный продукт.
В команде намного сложнее приостановить проект или бездельничать. Когда мы работали над играми для социальных сетей, я получил свой первый опыт работы в команде. Нас было трое и мы целых два года работали над одним проектом, почти не теряя энтузиазм и фокус. Когда есть несколько человек, то работа каждого человека может зависить или влиять на работу другого, один человек рисует персонажа, второй делает анимации, третий программирует, получается такая цепочка, где одна работа начинается тогда, когда заканчивается другая.
Если возникает трудность, можно искать решение проблем совместно, каждый человек имеет опыт не только в своей области, но и что-то слышал про смежные аспекты разработки, поэтому часто ты может не догадываться о том, что другой человек знает как решить твой проблему, тебе нужно лишь ее озвучить и решение может подсказать человек обладающий совсем другой специализацией.
Как именно правильно выстроить процессы в команде это отдельное искусство, которым обычно обладают талантливые продюсеры или проектные менеджеры, но любая команда сама по себе рано или поздно начинает работать как единый механизм и значительно ускоряет разработку любого проекта.
Возможно не стоит разделять два понятия про разработку игры в одиночку и в команде, ведь мы можем расширять команду по мере роста объема работы. Например, прототип может сделать один человек, для визуала понадобиться уже двое, а для полноценного релиза уже расширять команду до любого размера, в зависимости от жанра и амбиций проекта.
Для меня главная причина, по которой я не могу работать один, заключается в неумении доводить проекты до конца, потеря фокуса и смена одной идеи на другую без серьезных оснований. Если у вас нету с этим проблем, расскажите как вы это делаете, я тоже так хочу.
На мой взгляд, самые крутые игры были сделаны одним человеком или небольшой командой, но к такому подходу нельзя прийти сразу, необходим огромный опыт и обладание слишком большим количеством умений, чтобы научиться делать что-то большое малыми усилиями.
Какие плюсы в создании проекта одному?
В первую очередь, тебе не нужно согласовывать каждое решение, ты делаешь так как считаешь нужным и в любой момент можешь повернуть руль в том направлении, которое считаешь верным. Количество конфликтов и диалогов стремиться к нулю, если вы конечно не шизофреник и не спорите сами с собой.
Ваша игра будет выглядеть так как вы ее задумали, это будет полным отражением вашего воображения и ваше творение будет полностью принадлежать вам, что имеет коммерческую пользу, если вы не работаете с издателем.
В общем, делать проект в одиночку это круто, но еще это слишком большая ответственность перед самим собой, постоянный стресс и сомнения в каждом принятом решении, поэтому такой вариант подходит далеко не всем, особенно он не подходит новичкам и лично мне.
Эрик Барон — создатель нашумевшей инди-игры Stardew Valley, разрабатывал игру около 8 лет и жил на зарплату своей девушки. Вы можете прочитать в книге "Кровь, пот и пиксели" про трудности разработки этой игры и скорее всего вы согласитесь с тем, что этот пример скорее ошибка выжевшего и наверняка плохой вариант для начинающих разработчиков.
Как создаются игры в команде?
Если вы работаете не один, то перед вам открывается совсем иной подход, при котором работать легче, интереснее и зачастую продуктивнее. Команда дополняет знания и умения друг друга, может развеселить, придумать больше необычных идей и создать более качественный продукт.
В команде намного сложнее приостановить проект или бездельничать. Когда мы работали над играми для социальных сетей, я получил свой первый опыт работы в команде. Нас было трое и мы целых два года работали над одним проектом, почти не теряя энтузиазм и фокус. Когда есть несколько человек, то работа каждого человека может зависить или влиять на работу другого, один человек рисует персонажа, второй делает анимации, третий программирует, получается такая цепочка, где одна работа начинается тогда, когда заканчивается другая.
Если возникает трудность, можно искать решение проблем совместно, каждый человек имеет опыт не только в своей области, но и что-то слышал про смежные аспекты разработки, поэтому часто ты может не догадываться о том, что другой человек знает как решить твой проблему, тебе нужно лишь ее озвучить и решение может подсказать человек обладающий совсем другой специализацией.
Как именно правильно выстроить процессы в команде это отдельное искусство, которым обычно обладают талантливые продюсеры или проектные менеджеры, но любая команда сама по себе рано или поздно начинает работать как единый механизм и значительно ускоряет разработку любого проекта.
Возможно не стоит разделять два понятия про разработку игры в одиночку и в команде, ведь мы можем расширять команду по мере роста объема работы. Например, прототип может сделать один человек, для визуала понадобиться уже двое, а для полноценного релиза уже расширять команду до любого размера, в зависимости от жанра и амбиций проекта.
Для меня главная причина, по которой я не могу работать один, заключается в неумении доводить проекты до конца, потеря фокуса и смена одной идеи на другую без серьезных оснований. Если у вас нету с этим проблем, расскажите как вы это делаете, я тоже так хочу.
Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
Скриншоты игры, если кто-то никогда не видел и не играл
Кого ругать если игра плохая?
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.