JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
Вроде лучше стало, будет в следующем апдейте
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Может так?

- Сдвинуты кнопки для адаптации под челку.
- Подсветка теперь только у кнопок, которые можно нажать.
- На взятие оружия легче нажать.
- Изменено расположение кнопок.
Под прошлым постом на фейсбуке мне написали 50+ комментариев, среди которых были полезные идеи, которые я решил выписать, чтобы поделиться с вами.

Я оставлю только те мысли, которые показались мне интересными. Некоторые люди сказали, что игра говно, но что уж, это мы и так знаем, спасибо.

Больше всего меня заинтересовал коммент по поводу Playtestcloud, возможно это отличный способ, чтобы посмотреть на то как реальные игроки видят игру в первые минуты и на какие проблемы они натыкаются.

В общем список ТОП-10 идей из комментов на фейсбуке выглядит так:

1. На уровне мало ботов.
2. Монетизация слишком агрессивная, много рекламы и возможно медленный прогресс игроков.
3. Возможно проблема в мете, которая не дает игроку мотивации оставаться в игре на долго.
4. Стоит провести тесты на Playtestcloud.
5. Надо поискать общие черты у игроков, которые все же остаются в игре.
6. Нужно больше вау-эффектов.
7. Ощущения от стрельбы АК-47 на уровне обычной палки в руках, лол.
8. У персонажа кривое лицо (Джону было обидно).
9. Не стоит игрокам выбирать режим в начале игры.
10. Интерфейс слишком яркий и местами некрасивый.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Возможно некоторые уже видели в игре эту локацию, поэтому напишу пару слов о том зачем она появилась в игре.

Во первых это конечно эксперимент со стилистикой, хотя она сильно выбивается из текущего стиля, я хотел посмотреть на то как вообще играется и выглядит наша игра в таком сеттинге.

Во вторых эта локация никак не правилась, кроме пары небольших изменений в целях оптимизации.

Третье, текстуры можно перерисовать и сделать более подходящий дизайн под наш стиль, если самая идея и подобные уровни понравятся игрокам.

А самое главное - это бесплатная локация из AssetStore, а значит эксперимент получился бесплатный, что не может не радовать.
​​Казуалки в Apple Arcade

Поиграл я в Simon's Cat — Story Time по-подписке на Apple Arcade. Это такая М3 с метой Playrix и механикой Toon Blast, а еще в ней много милых котов и приемлемо красивый арт.

Эта игра скорее всего была разработана по стандартной F2P модели, но потом ее продали Apple и подкрутили баланс для подписочной модели. Такое впечатление складывается из-за стандартных F2P механик вроде дейли бонусов, бустеров и миссий. Конечно они работают на удержание, но вместо них я ожидал увидеть более грамотное использование механик из мира F2P игр.

К примеру, они могли сделать упор на социальные фичи, кооператив, разнообразить мету, но кроме измененного баланса уровней отличить игру от не подписочной довольно сложно. В любом случае это получилась хорошая игра, которая не заставляет игроков отдавать в ней все свои кровные, а минус это или плюс сказать сложно и вот почему.

Когда нам нравится игра мы хотим получить в ней больше, лучше и быстрее. Донат позволяет не только потратить деньги, но и пропустить неприятные моменты в игре, улучшить своего героя или купить ему красивый костюм, а в подписочной модели ты не можешь этого сделать, даже если очень хочется. Возможно это лишь пример того, что подписочная модель нуждается в более гибких условиях и возможности заплатить, если у тебя есть на это желание и рано или поздно мы увидим эволюцию подписочной модели в Apple Arcade с реализацией такой возможности.

Само наличие казуальных игр в Apple Arcade показывает, что казуальные игры хороши в первую очередь за счет высокого удержания и только во вторую за счет хорошей монетизации игроков. Я думаю, что мы неизбежно увидим еще больше казуальных игр на подписочной модели, потому что в них игроки будут проводить сильно больше времени, чем в сложных, аля консольных играх, ведь игроку не нужно ничего больше, чем хорошо провести время, без бесконечной загрузки уровней и перегрева мобильного девайса.
Почему не стоит делать игры с мультиплеером

Еще очень давно мы делали игру про выживание, где игроки вместо того, чтобы повышать интерес внутри игры, только мешали друг другу. В свои первые игры мы часто добавляли мультиплеер там, где игра была скучной как с реальными игроками, так и без них. Эту ошибку мы повторили и с шутером Mental Gun, где реальные игроки не создают нужный опыт и часто слишком хорошо играют или вообще не могут никому противостоять.

Реальные игроки нужны только киберспортивным играм, где сложность растет за счет подбора все более ловких соперников, но там где ты противостоишь набору правил или простым механикам, реальные игроки легко заменяются простым алгоритмом, который регулирует сложность под каждого игрока.

Казуальные игры вроде Candy Crush, Angry Birds или Cut The Rope прекрасно справляются с удержанием игроков без мультиплеера. Та самая пустота в простых играх заполняется социальными фишками вроде таблицы рекордов, списка друзей, подарками или игровыми событиями.

Сложные игры типа Fortnite, Minecraft или Call of Duty за редким исключением отлично играются совсем без людей. В этом случае реальные игроки на самом деле могут быть ботами, до определенного уровня мастерства игрока.

Если вы делаете игру с мультиплеером, создавайте в первую очередь интересный игровой опыт, чтобы игра была интересна вначале без игроков и только в крайних случаях можно позволять вмешиваться реальным людям. Мультиплеер скорее портит игры, чем улучшает их, если делать его там, где отлично справится ИИ.
Почему вам нельзя делать игры с мультиплеером. 2 часть

Пару слов в дополнение к уже сказанному, ведь судя по комментам многие не поняли идею, которую я пытался описать. Делать игры с мультиплеером это хорошая идея, я лишь хотел указать на ошибку, которую совершил сам и от которой пытаюсь уберечь начинающих разрабов.

Во-первых создание мультиплеера это не только написание бэкенда, это еще и читеры, проблемы с пингом, серверное оборудование и куча других вещей, с которыми вы не справитесь без должного опыта и кучи времени, а значит и денег на разработку игры.

Во-вторых мультиплеер создает проблемы с точки зрения геймдизайна, игровой опыт формируется уже не только тобой, как разработчиком, но и хаотичными событиями, которые генерируют игроки разного уровня, разных стран и даже разных смартфонов в плане их производительности. Все это сложно балансируется и создает некий хаос в игровом опыте, который сложно контролировать напрямую разработчику игры.

Я привел примеры игр, чтобы показать как мультиплеер часто идет в связке с ботами, без которых не обойтись в большинстве современных ПВП игр. Но суть в том, что большинство успешных и крутых проектов прекрасно живут без мультиплеера в принципе, то есть все казуальные игры веселые и интересные без него, а значит отсутствие онлайна не делает игру плохой, но, что очень важно, упрощает разработку любой игры в лучшем случае в разы. То есть перед тем как начинать делать ПВП игру подумайте как следует, какой опыт вы не сможете донести игроку без онлайна и можно ли этот опыт из игры убрать вообще, а не тратить на неоправданные фичи половину времени на разработку.

Итог в том, что мультиплеер это часто неоправданное вливание времени и денег на разработку игры, а полученный результат зачастую сложно предсказуем и всегда впоследствии нуждается в доработках. Если вы делаете первую игру, вам нельзя добавлять в нее мультиплеер, иначе вы сойдете с ума пытаясь создать нужный опыт в игре использую костыли и палки, вместо надежных технологий и правильного дизайна.
Как продвигать игру в ТикТоке

За последний год благодаря ТТ мы получили больше 50к установок абсолютно бесплатно. К сожалению, я не могу показать достаточно примеров, потому что наш основной канал попал в бан, но я могу рассказать как это работает и возможно кому-то это поможет в продвижении своей игры.

Есть два варианта продвижения игры в ТТ это таргет и свой контент. Первый вариант прост, вы делаете креатив, покупаете рекламу и смотрите на цену установки. Если она вас устраивает, покупаете дальше, если нет, ищите другие источники или меняете креатив.

Второй вариант сложнее, но зато он бесплатен и дает результат. Вы снимаете ролики про свою игру, таким образом рекламируя свой проект за счет своего канала. Здесь важно снимать не столько про свою игру, сколько про ее разработку, чтобы ролик попал в рекомендации, он должен быть интересен в первую очередь зрителям, а уже потом игрокам.

Придумать идею для ролика проще, чем кажется. Расскажите о своей команде, покажите как вы делаете игру или придумайте шутку на тему игры. У меня получалось набрать на одном ролике больше 1 миллиона просмотров, один такой ролик принес нам около 5 тысяч человек, установивших игру.

Не делайте откровенно рекламные видео, это сразу видно и просмотры вы не наберете даже сняв тысячу таких роликов. Важно вызвать у людей интерес, чтобы они досмотрели ролик до конца, поставили лайк, написали комментарий, а в идеале подписались на вас.

Сразу не получится, у меня только четвертый по счету ролик набрал больше 50к просмотров, а миллионником было вообще сотое видео, так что необходимо терпение. Конечно это не самый простой способ продвижения игры, ну а простых и не бывает, вы либо платите деньги, либо выкручиваетесь такими вот методами, которые могут не сработать, а могут вам принести тысячи игроков, главное пробовать.

К сожалению, мой канал получил бан из-за жалобы во время трансляции. Я не знаю причин бана и оспорить его все еще не удалось. Однако я веду новый канал, который тоже начинает набирать просмотры, но сейчас я не ставлю основной целью продвижение игры, а просто снимаю ради удовольствия, так что не судите строго. На него есть ссылка в описании Телеграм-канала.
Как я сделал первую игру из говна и палок

Был далекий 2013 год. Игры ВК стали приносить разработчикам хорошие деньги, Flash-игры стали немного устаревать, а в каталоге появлялось все больше поделок на Unity 3D.

Я решил, что сделаю свой Майнкрафт под ВК с мультиплеером и красивой графикой. В итоге это заняло у меня 2 года и за это время игра прошла 3 этапа: прототип, новый движок и мультиплеер.

Первый прототип под названием "FastCraft" был собран благодаря видеоурокам на YouTube, в нем можно было ставить блоки, сохранять локацию и вы могли даже задонатить купив себе пару новых блоков. Текстуры я брал из майнкрафт паков, а модели скачивал из интернета. Только интерфейс был заказан у фрилансера за скромные 40$.

Во второй версии игра переехала на новый движок, это был все еще Unity, но с улучшенной оптимизацией для кубических игр. Локация стала выглядеть намного детальнее и перестала тормозить от большого количества блоков на карте.

Самым сложным этапом стал мультиплеер, тогда я взял Photon и произвел слияние кубического движка с шутерным исходником для онлайн игр. В качестве сервера был взят язык PHP и база данных MySQL, которые обрабатывали запросы клиента игры.

Это был мой первый проект, в него поиграло больше 2 миллионов игроков и я получил бесценный опыт создания игры из говна и палок. По ссылкам в тексте можно найти ролики с обзором разных версий игры, смех гарантирован.
Как я сделал вторую игру из говна и палок. Часть 2

Говно и палки это мой любимый способ разработки игр. Создание второй игры мы начали в 2015 году. На этот раз я был не один и нашел себе в команду сразу двух человек: геймдизайнер (Саша), и 3D-художник (Витя).

Идея пришла в голову моментально — давайте сделаем выживание про зомби от 1-го лица и запустим во Вконтакте. В этом время еще существовал всеми забытый в 2к21 году Unity WebPlayer и недавно появившийся Unity WebGL, поэтому я решил, что мы будем поддерживать обе платформы, но запустим первую версию во Вконтакте.

Помимо идеи мы нашли инвестиции, один мой друг помог найти бюджет в целых 3 тысячи $ на каждый месяц разработки игры. Как обычно ожидаемые сроки в 3 месяца (не забываем про говно и палки), оказались не тремя, а шестью месяцами до первого софт-лонча.

Что мы сделали за первые пол года разработки: локацию 2х2 км, инвентарь, голод, жажду, пвп стрельбу, поиск предметов на карте, компас, диалоги и куча других плюшек за такой маленький срок.

Как вы успели посчитать на это наш инвестор потратил целых 18к$ и в результате мы получили вполне играбельный прототип игры про выживание и запустили его в ВК.

Следующие пол года мы доводили до ума уже работающие механики. Мы сделали PvE мобов, мини-карту, перерисовали с нуля локацию, лидерборд, обучение и уже сложно вспомнить сколько еще вещей мы доделывали, удаляли и переделывали. На видео по ссылке может показаться, что визуал получился вырвиглазный, но это только в определенное время игровых суток и при определенной погоде (которая тоже стала еще одним крутым нововведением).

Дальше мы сделали порт в Одноклассники, добавляли в игру контент и новые фичи, но игра так и не стала окупать затрат на разработку. Инвестор решил приостановить вливание денег, команда еще через пол года утратила энтузиазм и постепенно проект развалился.

К сожалению, игру пришлось удалить из каталога из-за постоянных трат на сервера и их поддержку и мы полностью закрыли проект. У меня все еще пылятся исходники и я надеюсь когда-нибудь возродить эту идею под какой-нибудь стим или мобильные платформы.
Опубликовал пост на VC про свою первую игру, которую я разрабатывал в 2013 году. Как вы можете заметить пост уже набрал целых 17 тысяч просмотров.

Помимо информации из такого же поста на этом канале, добавил про деньги и сколько моя игра зарабатывала в то время. Возможно стоит написать более развернутую версию истории проекта, если кому-то это интересно.

https://vc.ru/life/263290-kak-ya-sdelal-klon-maynkrafta-i-skolko-zarabotal
"Призма игрушки"

Каждому разработчику игр стоит знать основы геймдизайна. Я не геймдизайнер, но я делаю игры, читаю книги про геймдизайн и стараюсь делиться с вами полезной информацией и мыслями, которые я черпаю из книг или своего личного опыта.

Первая вещь, которой я хочу поделиться, лежит в основе не только цифровых игр, но и любой игры в принципе. В книге "Геймдизайн" Джесси Шелла она называется "Призма игрушки".

Геймдизайнеры придумывают игры, а в основе каждой хорошей игры лежит хорошая игрушка.

Приведу пример, футбол это игра в которой много людей пинают мяч с целью забить его в ворота. Основа игры это конечно же мяч, который сам по себе является игрушкой, но не игрой.

Мяч это игрушка, причем очень веселая в глазах 5-летнего ребенка, его можно пинать, набивать, толкать и он весело отскакивает от земли и стен, что делает его хорошей игрушкой. На основе веселой игрушки можно сделать веселую игру, а вот на основе скучной игрушки сделать веселую игру сложно.

Представим, что мяч квадратный, было бы с ним весело играть, пинать и смотреть как он отпрыгивает от стен? Я так не думаю, но можно ли играть в футбол квадратным мячем? Конечно можно, но вряд ли эта игра стала бы даже на процент такой же популярной как футбол.

В этом и есть суть данной призмы, сначала придумай игрушку, например мяч, рогатку, или даже пистолет, а потом уже вокруг этой игрушки построй правила игры, которые дадут мотивацию и сделают вашу игрушку вдвойне веселой в глазах каждого игрока.

На мой взгляд в современном сленге геймдизайнеров слово игрушка заменяется словом механика. Каждая игра состоит из механик, то есть кор-элементов геймплея игры. Например Матч-3 это механика, поиск предметов это механика и даже стрельба из лука это тоже механика.

Если это читает "настоящий" геймдизайнер, прошу меня поправить, но на мой взгляд механика и игрушка это синонимы в данном случае, хотя конечно термин механика более сложный и описывает более широкий спектр вещей в мире геймдизайна, в отличии от игрушки, поэтому я бы не использовал эти слова как равнозначные.

В любом случае понятие игрушки и понимание того, что она лежит в основе многих популярных игр, позволило мне посмотреть на суть геймплея современных игр немного под другим углом, надеюсь вам это тоже поможет.
Мертвые жанры мобильных игр

Я хочу перечислить жанры, которые стоит обходить стороной большинству разработчиков мобильных игр. Если вы новичок в игровой индустрии или вы никогда не создавали игры в этом жанре, то поищите альтернативу, вам точно ничего не светит в этих нишах.

Вы оказываете огромную услугу большим игрокам на рынке за счет своих игр, которые никогда не получат даже 1% прибыли в жанре. Ваша игра будет покупать рекламу на аудиторию, которая в конечном итоге все равно уйдет к конкуренту, но дешевле, потому что вы уже познакомили новых людей с жанром, а переманить их в игру конкурента задача совсем не трудная.

Я сделаю список жанров, в которые легче зайти новичкам и с которых я бы советовал начинать, но вначале напишу список чего делать точно не стоит.

1. Матч3 — очень старый жанр казуальных игр, который зародился еще в браузерах и теперь занимает ТОПы в мобильных сторах. Если у вас нету как минимум 10 дизайнеров уровней в команде, как у всеми известной Playrix, не стоит даже думать об этом направлении.

2. Шутеры — вам не стоит делать не только шутеры, но и онлайн игры в целом, об этом я уже писал раньше. Жанр в котором выживают только опытные команды с экспертизой в масштабировании больших и сложных проектов.

3. Найди предмет — мало знаю про этот жанр, но существует он давно и давно перегретый рынок.

4. Слоты — жанр, в который играет очень взрослая аудитория, которая редко перебегает из одного проекта в другой. Сложная математика, геймдизайн, монетизация и дорогой трафик, вряд ли вам по зубам все эти составляющие.

5. Кликеры — самый слабый в списке, сделать успешный айдлер или кликер намного легче всего остального, но последнее время сильно растет конкуренция, а значит стоимость привлечения игрока, которая убивает большинство конкурентов.

Почему эти жанры мертвые? Потому что сам по себе выбор одного из этих жанров подразумевает смерть вашего проекта как коммерчески успешного продукта еще до начала разработки.

Прошу не воспринимать мои слова буквально, это лишь мое мнение, которое касается средней игры и средней команды, у вас конечно же игра не средняя и команда самая лучшая.

Считаю, что этот список можно дополнить еще 5-10 жанрами, поэтому оставлю место для холивара в комментариях.