JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
Можно привести сотни примеров успешного воровства чужих идей. Далеко не нужно ходить. Компания Apple стала самой богатой компанией не за счет уникальных инноваций, а за счет беспощадного копирования и создания нового, на основе чужого и старого. Если взять игры, то тем же путем пошел Fortnite, скопировав Pubg, тем же путем пошел Minecraft, который скопировал игру никому неизвестного разработчика. Вопрос не в том что ты скопируешь, а в том, что ты добавишь, чего не добавили другие. В этом заключается головоломка. Не в том, чтобы повторить чужой успех или неудачу, а в том, чтобы понять чего не хватило для еще большего успеха или как неудачу можно было обернуть во что-то новое и грандиозное.
Как говорил великий художник Пабло Пикассо: «Un artista copia, un gran artista roba» (Хорошие художники копируют, великие художники воруют). Это можно истолковать как «плохой художник копирует работу и чужой стиль, а хороший - ворует, чтобы на основе этого создать исключительно свое».
Давно ТикТоки не постил здесь)
У нас появился чат, где вы можете обсудить Mental Gun или разработку игр в целом. Там уже целых 3 участника ☺️.

https://t.me/joinchat/AAAAAFSCGJuS_NNEYuo0qA
В чате вы можете рассказать о чем вообще интересно читать и почему еще не отписались от канала. Идей в голове много и поэтому иногда сложно выбрать о чем написать, потому что плохо знаю кто вообще подписан сюда. В общем для вас это возможность направить меня в том направлении, которое вам лично интересно.
Channel name was changed to «Jun GameDev»
Совсем недавно я решил опубликовать свой текст про Матч3 на сайте DTF.

Это такой сайт, где в основном пишут про игры и у них есть отдельный раздел для разработчиков.

За свой текст я получил много минусов и плохих комментариев. Причём все кто написали комментарий, восприняли мой пост буквально и решили, что я сошёл с ума.

Странно видеть, как людей задевает, что кто-то написал текст, который противоречит всеобщему мнению в кругах разработчиков.

Многие люди, просто вырвали из контекста набор предложений и решили, что в них я закладывал достаточно смысла, чтобы попытаться их опровергнуть.

Я уже перестал думать о негативе в свою сторону, поэтому большинство комментариев воспринял с улыбкой.

Я даже не знаю что теперь писать на этом сайте, потому что люди там явно не готовы воспринимать информацию критически и готовы минусовать все что не оправдало их ожиданий.

При публикации я решил изменить название текста, вместо «секрет популярности матч3», я написал «почему мы боимся разрабатывать матч3».

Некоторые решили, что раз они не делают матч3, то они оказывают великую услугу геймдеву и игрокам, хотя все наоборот.

Другие решили, раз кто-то делает матч3, значит нам лезть в это не стоит, ведь мы то лучше знаем как работает рынок и что актуально, а что нет.

Были те, кого стесняет мысль о том, что матч3 уже делали много раз и вот все уже изобретено и изобретать колесо не имеет смысла. На самом деле имеет, ведь не изобретя своими руками колесо, ты не создашь такой сложных механизм вроде машины.

Не знаю сколько в итоге моя статья наберёт просмотров, но сейчас их всего 300, для сравнения, когда я писал пост на VC, о том как я продвигаю игру в ТикТоке, статья набрала 10,000 просмотров.

Не в этом суть, просмотры дело десятое, но восприятие статьи было странным, видимо я выбрал неправильные слова, неправильный заголовок или неправильную площадку для публикации. Возможно все это вместе и сразу.

Если вам интересно, вот ссылка на статью: https://dtf.ru/indie/225408-pochemu-my-boimsya-razrabatyvat-match3
Думаю, что будет полезно, рассказать не только про то чем я занимаюсь сейчас, но и о том, как я начинал. Ведь многие читатели, могут тоже только начинать свой путь и могут не знать с чего начать.

Как уже многие знают, я занимаюсь разработкой игр около 8 лет. Свой первый проект я выпустил учась еще в школе, когда мне было 14 лет.

Сегодня я вам немного о нем расскажу. Возможно это ответит на вопрос почему меня так затянуло в игры и почему я все еще этим занимаюсь.

Все началось с Unity, в 13 лет я установил себе этот движок и начал тыкаться в нем, пытаясь понять как он работает. Тогда у меня уже был опыт в программировании и опыт работы с Flash, поэтому спустя пару дней я уже решил, что движок мне нравится и надо бы что-то на нем запилить.

Говоря о движке, тогда меня поразила его простота и насколько все удобно в нем сделано, по сравнению с Flash это был просто рай и удовольствие от работы в нем.

Идея, которая мне пришла в голову, была простой. Я подумал, что было бы неплохо сделать игру вроде майнкрафта для платформы ВК. В это время я еще ни разу не играл в майнкрафт, но много о нем слышал и уже построил пару домиков в Копателе Онлайн.

Дальше я начал работу и быстро понял, что сам нечего не умею. Поэтому я зашел на ютуб, нашел урок о том как сделать майнкрафт и просто скопировал код. Моему счастью не было предела, игра готова, можно загружать в ВК и зарабатывать первый миллион.

Конечно, мою игру не одобрили, она была сырой и выглядела плохо. Следующие 5 или 7 месяцев я провел в улучшениях этой игры и попытках сделать ее привлекательнее для модераторов. Каждый месяц я отправлял игру на проверку и получал отказ.

Тогда я был убежден, что моя игра ничем не уступает аналогам в каталоге ВК и я обязан найти способ попасть в каталог. В итоге, одно из обновлений, которым я поменял интерфейс игры, мне удалось попасть в каталог и обвалить сервера проекта в первый день выпуска.

Моя игра все еще работает Вконтакте и возможно у вас удастся в нее поиграть, если созвездие багов и ошибок сегодня скрыто облаками: https://vk.com/app3221505.
На скриншотах это все одна игра, которая постоянно переделывалась и улучшалась. Всего на нее я потратил около 2 лет разработки и за все время в нее поиграло больше 2 миллионов человек, включая Одноклассники и Вконтакте.

Зарабатывал я на рекламе, потому что покупок в игре практически никто не совершал, что неудивительно. Сложно посчитать, сколько все это принесло в итоге денег, но в то время это вполне могло быть средней зарплатой в моем городе в течении пары лет.

Вот такой вот проект можно сделать балуясь в Unity, когда тебе 14 лет и тебе срочно нужно научиться программировать, чтобы это помогло тебе в будущем.

Если бы я мог что-то поменять в этой игре, я бы ничего не менял. Мне кажется в том виде, в котором я ее закончил, она была по-своему прекрасна в своей убогости.

Главный вывод, который я сделал с этим проектом, это факт того, что сейчас любой человек с самым дешевым компом, доступом в интернет и двумя руками, может сделать штуку, в которую поиграет миллионы человек.

Хотя может показаться, что сейчас все сложнее, время другое и т.д. На самом деле нет, только к тому, что было 8 лет назад, добавилось то, что теперь ты можешь снять про свою игру ролик в ТикТоке и его тоже посмотрит миллион человек.

Желаю всем таких же убогих, но прекрасных первых проектов, спасибо за чтение.
Странно, что я много пишу о Матч3, не имея опыта разработки в подобном жанре, но все же эта тема вызвала столько реакции, что я начинаю все больше интересоваться этим жанром.

Почему-то, люди не очень любят принимать очевидные вещи, которые понимают новички, среди разработчиков, но не хотят признавать люди с многолетним опытом.

Очевидная вещь, как я думаю, заключается в том, что делать матч3 нужно и очень прибыльно, а еще это само по себе интересно.

В игровой индустрии очень сложно не выгореть за годы кропотливой разработки сложных проектов. Но люди сами вставляют себе палки в колеса, когда делают что-то вроде выживания в открытом мире, игр с морем контента или онлайн игр со сложной технической составляющей.

Давайте посмотрим на мобильный рынок. Вот успешная матч3, вот еще одна, вот четвертая и пятая. А теперь посмотрите сколько крутых, красивых и дорогих, делается РПГ на все платформы, с бесконечными переносами дат выхода, бесконечными кранчами и выгоранием людей. Вроде бы очевидный вывод напрашивается.

Я думаю, что вероятность выгореть, когда цикл разработки невелик, когда жанр давно существует на рынке, когда тебе есть на какие проекты равняться и когда жанр в целом очень прибыльный, такая вероятность снижается до минимума.

Вообще, очень похоже на замкнутый круг, который нам так приятен. Мы не делаем матч3, потому что у нас нету в этом опыта, поэтому мы не получаем опыт, который поможет нам сделать матч3.

Я никогда не делал матч3, из-за страха провала, страха, что мне это будет неинтересно или страха, что я не смогу сделать качественный продукт. Этот страх безумно глупый и не рационален. Мы не должны оправдывать себя, в угоду страхам, нам стоит бороться с ними и пробовать новое.

Особенно стоит пробовать новое, когда это очевидно, когда все об этом говорят и когда за факты говорит статистика и цифры по индустрии.

Если хотите и эта тема для вас близка, можете написать в комментариях, почему вы никогда не делали матч3, а еще будет лучше если вы напишите почему ваша причина является бессмысленной и почему вы ошиблись делая что-то другое.
На кого подписаться в Instagram, если ты делаешь игры?

Я думаю, что если ты создаешь игры, полезно следить за другими разработчиками, смотреть на красивый арт, анимацию или просто искать вдохновения на просторах социальных сетей.

Подборка будет очень разной, потому что это список аккаунтов на которые подписан лично я, надеюсь вам она тоже пригодится.

1) https://www.instagram.com/serafleur/ - красивый арт в стиле фэнтези, полезно для художников.

2) https://www.instagram.com/azur_games/ - разработчик и издатель мобильных игр.

3) https://instagram.com/speedtree_inc - делают крутую технологию, для генерации растительности в играх.

4) https://www.instagram.com/room8studio/ - компания, которая занимается разработкой и портированием игр.

5) https://www.instagram.com/cyberpunk_art/ - арт в стиле киберпанк.

6) https://www.instagram.com/unitytechnologies/ - игровой движок.

7) https://www.instagram.com/5518studios/ - они были у Дудя в интервью.

8) https://www.instagram.com/obsidian/ - делают классные игры.

9) https://instagram.com/godsofboom - мобильная игра, полезно следить не только за разрабами, но и за проектами тоже.

10) https://instagram.com/fxigr1 - Антон Логвинов, игровой журналист.

11) https://instagram.com/character.animation.community - 3D анимации.

12) https://instagram.com/playdeadgames - если вы играли в Inside или Limbo, то вы должны их знать.

13) https://instagram.com/playrix - разработчик казуальных игр.

14) https://instagram.com/deviantart - цифровой арт, довольно популярная платформа.

15) https://instagram.com/thellovictory - красивый арт.

16) https://instagram.com/3droyals - красивый 3D арт.

17) https://instagram.com/andreaanimates - stop motion аниматор.

18) https://instagram.com/goro.fujita - очень крутая анимация, созданная в VR.

19) https://instagram.com/mallayeva - Лерика, организатор СНГ конференции DevGamm, у нее классные сторис.

20) https://instagram.com/perelesoq - инди игра.

21) https://instagram.com/hideo_kojima - гений.

22) https://www.instagram.com/a.vasylevskyi - ну и мой аккаунт, конечно.

Можете составить свою подборку или написать ваш личный или ваш любимый аккаунт в комментариях.
Как избавиться от синдрома самозванца?

Актуальная проблема для многих создателей игр. Очень часто, нам кажется, что мы не знаем того, что на самом деле знаем или что мы случайным образом достигли того, чего мы достигли.

Как по мне, единственная ошибка в голове у людей здесь в том, что нам кажется, мол не знать чего-то это плохо или достигнуть чего-то случайно это тоже не очень хорошо.

Правда в том, что даже если мы что-то знаем, мы легко это забудем, если не будем этими знаниями пользоваться. Нет нечего стыдного в том, чтобы повторить принципы ООП, если ты их забыл, нет нечего плохого в том, что ты не помнишь что такое префаб или как расшифровывается ГДД (гейм дизайн документ).

Главное то, что наша голова не столько запоминает правила и определения, сколько реальный опыт взаимодействия с чем-либо. Вы можете знать наизусть каждый из принципов SOLID, но не уметь эти принципы применять на практике.

Здесь важно помнить, что цениться тут не знание принципов, а умение им следовать. Поэтому, если вы забыли часть информации, это не значит, что вы забыли как этой информацией пользоваться. Повторить любой набор текста займет пару минут, а вот умение их применять у вас никто не сможет отобрать.

Теперь давай посмотрим на достижения. Что плохого в том, чтобы добиться чего-то случайно? Как вообще можно быть уверенным, что кто-либо добивается чего-либо без участия случайных стечений обстоятельств?

Любое наше достижение, не может быть полностью следствием наших усилий. Конечно, есть вещи, которые можно контролировать, а есть вещи, которые контролировать сложнее. Например, вряд ли вы расстроитесь если не найдете на улице чемодан денег. С другой стороны, если вы знаете, где этот чемодан должен лежать, вы конечно расстроитесь.

Я думаю, что случайность это прекрасное явление. Ведь, скучно когда мы заранее знаем к чему приведут наши действия, элемент случайности добавляет неопределенности, а неопределенность добавляет интереса к жизни.

Случайные события скорее всего только умножают ваши результаты, а не наоборот. Чем больше вокруг вас случайных событий, тем больше вероятности, что одно из них поможет вам, в вашей карьере.

Главное понимать, что мы можем контролировать только себя и свое поведение. Мы ответственны за наше поведение, но не ответственны за погоду на улице, настроение нашего менеджера или каждый отзыв игрока о нашей игре.

Если вам кажется, что вы чего-то не знаете, то просто возьмите и узнайте. Если вам кажется, что достигли чего-то не заслужено, помните, что кто-то мог найти чемодан с деньгами и не думать о том, что он его не заслужил.

Вы можете написать в комментариях, чего вы достигли в жизни случайно, но какие при этом именно ваши действия к этому привели.
Игра Minecraft против Facebook

Хотел написать текст про социальный фактор в играх, но думаю, что интереснее будет сравнить две очень разные вещи, с одной стороны у нас есть игра Minecraft, в которую играют дети по всему миру и социальная сеть Facebook, где люди общаются и налаживают социальные связи.

Что общего у этих двух вещей?

На мой взгляд, очень много всякого, единственная разница это возраст аудитории. Если игра была изначально для детей, то платформа для более взрослой аудитории.

Facebook появился в 2004 году, а Minecraft в 2009. Разница в 5 лет, но в принципе, это одно десятилетие, поэтому можно сказать, что появились они в одно время.

Может показаться, что игры не очень похожи на социальные сети, но это не так. Во многом Minecraft стал популярен благодаря комьюнити. Люди объединялись в этой игре, чтобы построить в ней такие штуки, которые невозможно было создать в одиночку. Люди создавали сервера, писали моды и улучшения для игры, распространяли их между собой и просто вместе играли.

Во всем перечисленном, очень много социальных явлений. Сама игра стала популярной практически без рекламы, люди просто рассказывали о ней друзьям, чтобы не играть в одиночестве и это послужило очень быстрому распространению игры. Сейчас в Minecraft, по данным разработчиков, играет более 132 миллионов игроков в месяц.

Конечно, я не говорю, что Minecraft это социальная сеть. Здесь важно, какие у Minecraft преимущества, перед Facebook. Что может дать игра, чего не может дать платформа, где люди просто общаются.

На мой взгляд, очень многое. В игре, люди могут помимо общения, проживать совместный опыт. Будь то нападение врагов, посреди ночи, постройка домов, для совместной, виртуальной жизни или просто поиск алмазов в шахте.

Отражается ли это в жизни?

Почему бы и нет, мы часто в жизни боремся, пусть и словесно, часто занимаемся творчеством и часто что-то ищем вместе с друзьями. Здесь много параллелей, важно то, что это укрепляет социальные связи и очень похоже на реальную жизнь. Хотя, конечно это не заменяет жизнь, это не лучше жизни и никто не сравнивает игру в кубики и жизнь, но ведь и Facebook тоже далек от реальности.

Какие преимущества у Facebook?

На мой взгляд, такие платформы более конкретные. В ней мы делимся ссылками, картинками и текстом. Все это тоже интересно и важно. Но весело ли это? Наверное, не так весело. Нужно ли веселье взрослым? Наверное, не очень. Здесь важен набор информации, который Facebook позволяет формулировать конкретнее и передавать точнее.

Вообще, глупо говорить, что одно может заменить другое. Мне кажется, что игры, способны дать людям не меньше пользы, чем общение с людьми, потому что игры это зачастую синоним общения, но еще это синоним совместного опыта и совместного обучения чему-то новому.

Minecraft проще, его легче понять и с ним легче взаимодействовать, особенно в раннем возрасте. Я уже не первый раз пишу про эту игру, потому что она сильно повлияла на меня, не только как человека, но и в профессиональном плане. Именно эта игра вдохновила меня на создание моего первого проекта и поэтому я буду помнить о ней, как о чем-то прекрасном, веселом, иногда глупом, иногда интересным, а иногда очень содержательном.