🥇 Лучшая виральность
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В мае моя игра Tower Kings победила в номинации Лучшая виральность. Работа над данной игрой в полной мере оправдала себя. Три недели полного фокуса на игре и некоторые ночи без сна. Игра достигла очень хороших метрик, вошла в топ, стала генерить неплохой доход, а теперь еще взяла призовые.
Несмотря на то, что кейс получился успешным, я меняю свой подход и методологию создания игр на платформе. Уже две новые игрушки выпустил в рамках нового подхода.
@jfgamedev
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В мае моя игра Tower Kings победила в номинации Лучшая виральность. Работа над данной игрой в полной мере оправдала себя. Три недели полного фокуса на игре и некоторые ночи без сна. Игра достигла очень хороших метрик, вошла в топ, стала генерить неплохой доход, а теперь еще взяла призовые.
Несмотря на то, что кейс получился успешным, я меняю свой подход и методологию создания игр на платформе. Уже две новые игрушки выпустил в рамках нового подхода.
@jfgamedev
🔥3
Hyper UGC – новый подход к разработке игр
Я уже почти год в рынке UGC-игр. За это время получилось очень хорошо погрузиться в специфику этой ниши и достичь неплохих результатов в создании игр на платформе HypeHype как с точки зрения игровых метрик, так и финансов. Плюс начал свой путь в сторону Roblox.
До UGC я был погружен в hyper casual игры. Мой опыт разработчика игр и майндсет по сути сформирован в значительной степени под влиянием гиперкэжа.
Создавая игры для UGC-платформы, в моей голове смэтчилась концепция, которую я бы хотел назвать Hyper UGC.
Вот ключевые смыслы этой концепции:
▫️ фокус на кор-механике вместо метагейма и сложных геймплейных систем
▫️ мультиплеер и социальное взаимодействие вместо одиночного прогресса
▫️ быстрая разработка вместо многомесячных итераций
Простой, веселый и мгновенно вовлекающий геймплей, в котором контент создается не разработчиками, а игроками, через игру и вместе.
📢 Что Hyper Casual сделал для мобайла — то Hyper UGC делает для UGC-платформ.
Более подробно свои мысли я изложил в статье по ссылке. Но и там пока описал все в общих словах. Это лишь начало. Я буду постепенно и более детально описывать свои рассуждения, подкрепляя это своими результатами.
👉 Читать
Я уже почти год в рынке UGC-игр. За это время получилось очень хорошо погрузиться в специфику этой ниши и достичь неплохих результатов в создании игр на платформе HypeHype как с точки зрения игровых метрик, так и финансов. Плюс начал свой путь в сторону Roblox.
До UGC я был погружен в hyper casual игры. Мой опыт разработчика игр и майндсет по сути сформирован в значительной степени под влиянием гиперкэжа.
Создавая игры для UGC-платформы, в моей голове смэтчилась концепция, которую я бы хотел назвать Hyper UGC.
Вот ключевые смыслы этой концепции:
▫️ фокус на кор-механике вместо метагейма и сложных геймплейных систем
▫️ мультиплеер и социальное взаимодействие вместо одиночного прогресса
▫️ быстрая разработка вместо многомесячных итераций
Простой, веселый и мгновенно вовлекающий геймплей, в котором контент создается не разработчиками, а игроками, через игру и вместе.
📢 Что Hyper Casual сделал для мобайла — то Hyper UGC делает для UGC-платформ.
Более подробно свои мысли я изложил в статье по ссылке. Но и там пока описал все в общих словах. Это лишь начало. Я буду постепенно и более детально описывать свои рассуждения, подкрепляя это своими результатами.
👉 Читать
Medium
Introducing Hyper UGC: The Next Wave in Game Development
From solo play to social-first, from complexity to simplicity — a new genre is here. Fast, core-only, player-driven games for UGC…
👍4🔥3
🚀 В топ-11 за 5 дней
Выпустил новую игру Wall Rush Obby на HypeHype и добрался до 11 позиции в топе за 5 дней.
В отличие от Tower Kings путь до топа получился гораздо быстрее и с меньшим количеством итераций.
Это потому что теперь у меня есть:
▫️ алгоритм подбора референса для идеи игры
▫️ методология адаптации идеи и реализации игры
Посмотрим, смогу ли я сделать системный конвейер успешных релизов из этого.
И мне очень важно, что игра получилась четко в рамках концепции Hyper UGC, которую я недавно описал.
Кстати, в игре использовал одну из самых новых фичей мультиплеера на HypeHype – коллайды игроков. Раньше это были только госты.
@jfgamedev
Выпустил новую игру Wall Rush Obby на HypeHype и добрался до 11 позиции в топе за 5 дней.
В отличие от Tower Kings путь до топа получился гораздо быстрее и с меньшим количеством итераций.
Это потому что теперь у меня есть:
▫️ алгоритм подбора референса для идеи игры
▫️ методология адаптации идеи и реализации игры
Посмотрим, смогу ли я сделать системный конвейер успешных релизов из этого.
И мне очень важно, что игра получилась четко в рамках концепции Hyper UGC, которую я недавно описал.
Кстати, в игре использовал одну из самых новых фичей мультиплеера на HypeHype – коллайды игроков. Раньше это были только госты.
@jfgamedev
🔥3
В топ-9
Игра Wall Rush Obby сейчас вошла в топ-9 на HypeHype. Что очень-очень хорошо, потому что игру окружают проекты, на которые затрачены десятки или даже сотни часов разработчиками.
А на разработку и итерации моей игры понадобились примерно сутки моего времени.
Что дальше делать с игрой?
Можно вложить кучу времени в ее улучшение, а можно делать следующие проекты.
Я продолжаю следовать своему подходу – Hyper UGC. Текущую игру я вижу как цельный и компактный продукт. Буду немного улучшать монетизацию и периодически подкидывать новый контент.
А дальше у меня еще большой набор игр для реализации. Поэтому я уже вовлечен в создание новых игрушек.
@jfgamedev
Игра Wall Rush Obby сейчас вошла в топ-9 на HypeHype. Что очень-очень хорошо, потому что игру окружают проекты, на которые затрачены десятки или даже сотни часов разработчиками.
А на разработку и итерации моей игры понадобились примерно сутки моего времени.
Что дальше делать с игрой?
Можно вложить кучу времени в ее улучшение, а можно делать следующие проекты.
Я продолжаю следовать своему подходу – Hyper UGC. Текущую игру я вижу как цельный и компактный продукт. Буду немного улучшать монетизацию и периодически подкидывать новый контент.
А дальше у меня еще большой набор игр для реализации. Поэтому я уже вовлечен в создание новых игрушек.
@jfgamedev
🔥2👍1
$2470 – Итоги июня на HypeHype
Доход за июнь получился неплохим благодаря призовым за победу в номинации "Лучшая виральность" с игрой Tower Kings.
В прошлом отчете поставил себе задачу развивать портфолио игр. Следуя этому, получается поддерживать доход, потому что старые проекты проседают.
Например, новая играя Wall Rush Obby уже на 6 месте в топе и вышла на хороший дневной доход, хотя игра очень простая и на ее разработку и итерации ушли буквально сутки. На данный момент это мой самый эффективный проект с точки зрения соотношения затраченных усилий к выхлопу.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%. Можно сказать, что теперь доход на площадке почти целиком с инапов.
Стоит учитывать, что платформа все еще в стадии Early Access. Команда HypeHype активно работает над улучшением мультиплеера и над реализацией AI инструментов. Поэтому пока нет масштабирования количества пользователей. По моим оценкам, этот период может занять от 4 до 8 месяцев. Но это лишь мое предположение.
Учитывая, что мне важно расти и развивать студию разработки игр, я начал свой путь в сторону Roblox. С Roblox задача усложняется, потому что там больше конкуренция и сложнее разработка. Очень важно понимать, ЧТО делать, и уметь, КАК.
ЧТО делать:
▫️ Сейчас отлаживаю на HypeHype свой продуктовый подход в рамках концепции, которую я описал как Hyper UGC. Моя игра Wall Rush Obby является успешным proof of concept данного подхода. Далее мне нужно сделать из этого системный успех на воронке игр.
КАК делать:
▫️ Я выбрал для себя подход вайб-кодинга и собрал необходимый стек технологий: Roblox Studio + MCP + Cursor AI + Rojo. Про это писал отдельный пост.
На данный момент я доволен своим продуктовым подходом, потому что я шел достаточно длительно к его формированию. С этим продуктовым подходом я буду продолжать развитие на UGC-платформах. UGC – это следующйи мощный виток для тех, кто сидел в казуалках и гиперкэже. И тут речь про реальный мультиплеер на UGC-платформах, а не роблокс-like игры с фейковым мультиплеером для веб-площадок.
@jfgamedev
Доход за июнь получился неплохим благодаря призовым за победу в номинации "Лучшая виральность" с игрой Tower Kings.
В прошлом отчете поставил себе задачу развивать портфолио игр. Следуя этому, получается поддерживать доход, потому что старые проекты проседают.
Например, новая играя Wall Rush Obby уже на 6 месте в топе и вышла на хороший дневной доход, хотя игра очень простая и на ее разработку и итерации ушли буквально сутки. На данный момент это мой самый эффективный проект с точки зрения соотношения затраченных усилий к выхлопу.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%. Можно сказать, что теперь доход на площадке почти целиком с инапов.
Стоит учитывать, что платформа все еще в стадии Early Access. Команда HypeHype активно работает над улучшением мультиплеера и над реализацией AI инструментов. Поэтому пока нет масштабирования количества пользователей. По моим оценкам, этот период может занять от 4 до 8 месяцев. Но это лишь мое предположение.
Учитывая, что мне важно расти и развивать студию разработки игр, я начал свой путь в сторону Roblox. С Roblox задача усложняется, потому что там больше конкуренция и сложнее разработка. Очень важно понимать, ЧТО делать, и уметь, КАК.
ЧТО делать:
▫️ Сейчас отлаживаю на HypeHype свой продуктовый подход в рамках концепции, которую я описал как Hyper UGC. Моя игра Wall Rush Obby является успешным proof of concept данного подхода. Далее мне нужно сделать из этого системный успех на воронке игр.
КАК делать:
▫️ Я выбрал для себя подход вайб-кодинга и собрал необходимый стек технологий: Roblox Studio + MCP + Cursor AI + Rojo. Про это писал отдельный пост.
На данный момент я доволен своим продуктовым подходом, потому что я шел достаточно длительно к его формированию. С этим продуктовым подходом я буду продолжать развитие на UGC-платформах. UGC – это следующйи мощный виток для тех, кто сидел в казуалках и гиперкэже. И тут речь про реальный мультиплеер на UGC-платформах, а не роблокс-like игры с фейковым мультиплеером для веб-площадок.
@jfgamedev
👍3❤1🔥1
Продолжаю свою традицию создавать чатики по разным темам в gamedev.
Сейчас мне важно хорошо прокачаться в инап монетизации. Поэтому я решил собрать заинтересованных людей, чтобы обмениваться опытом. Тем более, что релевантного чатика я не нашел. Есть большой чат по рекламной монетизации, но это другая история.
Я делаю игры на платформе HypeHype и 90% моего дохода генерится с инапов. У меня накопился неплохой опыт, которым я планирую делиться. И буду очень рад впитать опыт других разработчиков игр.
Присоединяйтесь к чатику! Расскажите, какие задачи в плане монетизации вы сейчас ставите перед собой.
👉 Вступить https://t.me/iapgd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
IAP Монетизация Игр
Обсуждаем инап монетизацию в играх. Админ @taepov
🥇 Лучший ретеншен
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В июне моя игра Wall Rush Obby победила в номинации Лучший ретеншен. Очень доволен этой игрой, потому что она простая и при этом результативная, вошла в топ и взяла номинацию.
На данный момент у меня получилось взять все три номинации с разными играми в разные месяцы:
🥇 Лучшая монетизация – Hypolis RP в марте
🥇 Лучшая виральность – Tower Kings в мае
🥇 Лучший ретеншен – Wall Rush Obby в июне
@jfgamedev
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В июне моя игра Wall Rush Obby победила в номинации Лучший ретеншен. Очень доволен этой игрой, потому что она простая и при этом результативная, вошла в топ и взяла номинацию.
На данный момент у меня получилось взять все три номинации с разными играми в разные месяцы:
🥇 Лучшая монетизация – Hypolis RP в марте
🥇 Лучшая виральность – Tower Kings в мае
🥇 Лучший ретеншен – Wall Rush Obby в июне
@jfgamedev
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плюс одна Hyper UGC игрушка, которая неплохо залетела.
Продолжаю делать простенькие, но продуманные проекты в рамках своей концепции Hyper UGC.
В этот раз за основу взята механика прыжков через скакалку из последнего сезона Squid Game.
У игры небольшой плейтайм, но неплохая монетизация. За 6 дней игра вышла на 15 место в топ-чарте. Пока приносит $10+ в день. Посмотрим, сможет ли удержаться на таком уровне.
@jfgamedev
Продолжаю делать простенькие, но продуманные проекты в рамках своей концепции Hyper UGC.
В этот раз за основу взята механика прыжков через скакалку из последнего сезона Squid Game.
У игры небольшой плейтайм, но неплохая монетизация. За 6 дней игра вышла на 15 место в топ-чарте. Пока приносит $10+ в день. Посмотрим, сможет ли удержаться на таком уровне.
@jfgamedev
🔥3
$2940 – Итоги июля на HypeHype
Доход за июль включает призовые за победу в номинации "Лучший ретеншен" с игрой Wall Rush Obby.
Продолжаю делать небольшие проекты и этот подход неплохо работает.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%.
🥳 Кстати, исполнился ровно год, как я делаю игры на платформе HypeHype! За этот год я очень хорошо прокачался в продуктовом плане. Пока платформа остается ключевой для меня.
@jfgamedev
Доход за июль включает призовые за победу в номинации "Лучший ретеншен" с игрой Wall Rush Obby.
Продолжаю делать небольшие проекты и этот подход неплохо работает.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%.
🥳 Кстати, исполнился ровно год, как я делаю игры на платформе HypeHype! За этот год я очень хорошо прокачался в продуктовом плане. Пока платформа остается ключевой для меня.
@jfgamedev
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀GPT5
Вчера немного потыкал новый GPT5 через агента в Cursor AI. Вот, что мне собрал агент в 3 шага за 7 минут. Это Flappy Bird 3D на библиотеке three js.
@jfgamedev
Вчера немного потыкал новый GPT5 через агента в Cursor AI. Вот, что мне собрал агент в 3 шага за 7 минут. Это Flappy Bird 3D на библиотеке three js.
@jfgamedev
🔥3👍1
В топ-5 на HypeHype
Пока весь мир погружен в достижение целей через GPT5, я дедовским способом добрался до 5 места в топ-чарте платформы HypeHype.
В данной игре я соединил несколько популярных фич и механик:
▫️ team VS team
▫️ steal a brainrot
▫️ glass bridge
▫️ jump rope
▫️ и еще всякое
В игре две команды и две базы. Команды друг у друга воруют существ. Есть несколько способов добраться до противоположой базы.
@jfgamedev
Пока весь мир погружен в достижение целей через GPT5, я дедовским способом добрался до 5 места в топ-чарте платформы HypeHype.
В данной игре я соединил несколько популярных фич и механик:
▫️ team VS team
▫️ steal a brainrot
▫️ glass bridge
▫️ jump rope
▫️ и еще всякое
В игре две команды и две базы. Команды друг у друга воруют существ. Есть несколько способов добраться до противоположой базы.
@jfgamedev
🔥2🎉1
В топ-3 на HypeHype
Сегодня залетел в топ-3 на платформе. Ох, не знаю, получится ли удержаться. Есть пока сомнения по этой игре, но есть и план улучшений и масштабирования контента. Буду лайвопсить и смотреть динамику. Красивую картинку решил заскринить на память.
Fun fact. Все игры в топ-3 от креаторов из СНГ.
@jfgamedev
Сегодня залетел в топ-3 на платформе. Ох, не знаю, получится ли удержаться. Есть пока сомнения по этой игре, но есть и план улучшений и масштабирования контента. Буду лайвопсить и смотреть динамику. Красивую картинку решил заскринить на память.
Fun fact. Все игры в топ-3 от креаторов из СНГ.
@jfgamedev
🔥3
AI-сетап для Roblox-разработки
Roblox Studio представляет собой полноценную среду разработки, которая включает работу над скриптами в том числе. И это не совсем удобно, когда нам необходимо использовать AI-инструменты для кодинга в Roblox.
Есть плагин Rojo, который позволяет расшить проект из Roblox Studio в стуктуру файлов для удобной работы в классических средах разработки.
Чтобы использовать AI для Roblox Studio, необходим вот такой минимальный набор:
▫️ Roblox Studio
▫️ Cursor AI (IDE)
▫️ Rojo (плагин)
▫️ Roblox LSP (плагин)
Но использование плагина Rojo накладывает определенную специфику. Не все так удобно и приятно. Поэтому нужна хорошая инструкция.
Я нашел инструкцию по сетапу для VS Code. Она прекрасно подойдет и для Cursor AI, так как Cursor AI это форк VS Code.
👉 Инструкция: https://www.youtube.com/watch?v=18-cGOjfrKw
@jfgamedev
Roblox Studio представляет собой полноценную среду разработки, которая включает работу над скриптами в том числе. И это не совсем удобно, когда нам необходимо использовать AI-инструменты для кодинга в Roblox.
Есть плагин Rojo, который позволяет расшить проект из Roblox Studio в стуктуру файлов для удобной работы в классических средах разработки.
Чтобы использовать AI для Roblox Studio, необходим вот такой минимальный набор:
▫️ Roblox Studio
▫️ Cursor AI (IDE)
▫️ Rojo (плагин)
▫️ Roblox LSP (плагин)
Но использование плагина Rojo накладывает определенную специфику. Не все так удобно и приятно. Поэтому нужна хорошая инструкция.
Я нашел инструкцию по сетапу для VS Code. Она прекрасно подойдет и для Cursor AI, так как Cursor AI это форк VS Code.
👉 Инструкция: https://www.youtube.com/watch?v=18-cGOjfrKw
@jfgamedev
❤1👍1
Летние победители на HypeHype
Вместо итогов июльского конкурса HypeHype наградил сразу семь игр за летний период по совокупности метрик: монетизация, ретеншен, виральность. Каждый победитель получает $1000.
Моя игра Steal Labubu вошла в пул победителей.
На этом HypeHype написал, что такой формат конкурса ставит на паузу.
@jfgamedev
Вместо итогов июльского конкурса HypeHype наградил сразу семь игр за летний период по совокупности метрик: монетизация, ретеншен, виральность. Каждый победитель получает $1000.
Моя игра Steal Labubu вошла в пул победителей.
На этом HypeHype написал, что такой формат конкурса ставит на паузу.
@jfgamedev
👍3❤1
Roblox Creators Safe Place
Так как я все больше погружаюсь в разработку на Roblox, переименовал чат по UGC-платформам в Roblox Creators. Чат будет целиком про разработку на Roblox.
👉 Кто еще не там, залетайте: https://t.me/rocreators
Так как я все больше погружаюсь в разработку на Roblox, переименовал чат по UGC-платформам в Roblox Creators. Чат будет целиком про разработку на Roblox.
👉 Кто еще не там, залетайте: https://t.me/rocreators
Telegram
Roblox Creators
Обсуждаем разработку игр на Roblox. Админ @taepov
❤1
ГДД – друг вайбкодера!
Давно ли вы делали полноценный геймдизайн документ? Особенно если работаете с небольшими проектами, и все продуктовые фичи умещаются в Трелло в удобном и простом виде, а потребность писать большой ГДД просто отсутствует.
Что ж, пришло время вспомнить, что это такое. И вот почему.
Например, я через Cursor AI быстро набросал нужную мне механику для игры на Roblox. У ИИ получилось все сделать. Но я понимаю, что из нее трудно будет развить что-либо в удобном виде дальше. Потому что еще многое нужно объяснить ИИшке и на первых итерациях заложено то, что дальше сложно скорректировать. Исходя из этого, я пришел к выводу, что нужно сначала сделать подробное ТЗ, а по сути – ГДД.
Скормив курсору весь ГДД, можно будет получить некую стартовую болванку, которую дальше можно доработать промптами-корректировками.
И я бы тут выделил несколько важных моментов, которые могут помочь повысить эффективность:
▫️ ГДД писать с помощью ИИ. И в конце попросить ИИшку адаптировать ГДД под ИИ-агента в Cursor AI. То есть, мы получим подобие огромного промпта.
▫️ Добавить ГДД в структуру файлов в Cursor AI. Это позволит создать принцип документации, на который можно постоянно ссылаться и который позволит повысить устойчивость итераций. Одно дело скормить ГДД в диалоге агенту, и он потом это потеряет или размоет в ходе итераций. Другое – зацементировать ГДД в структуре проекта, и агент не сможет просто так выбросить его из контекста.
@jfgamedev
Давно ли вы делали полноценный геймдизайн документ? Особенно если работаете с небольшими проектами, и все продуктовые фичи умещаются в Трелло в удобном и простом виде, а потребность писать большой ГДД просто отсутствует.
Что ж, пришло время вспомнить, что это такое. И вот почему.
Например, я через Cursor AI быстро набросал нужную мне механику для игры на Roblox. У ИИ получилось все сделать. Но я понимаю, что из нее трудно будет развить что-либо в удобном виде дальше. Потому что еще многое нужно объяснить ИИшке и на первых итерациях заложено то, что дальше сложно скорректировать. Исходя из этого, я пришел к выводу, что нужно сначала сделать подробное ТЗ, а по сути – ГДД.
Скормив курсору весь ГДД, можно будет получить некую стартовую болванку, которую дальше можно доработать промптами-корректировками.
И я бы тут выделил несколько важных моментов, которые могут помочь повысить эффективность:
▫️ ГДД писать с помощью ИИ. И в конце попросить ИИшку адаптировать ГДД под ИИ-агента в Cursor AI. То есть, мы получим подобие огромного промпта.
▫️ Добавить ГДД в структуру файлов в Cursor AI. Это позволит создать принцип документации, на который можно постоянно ссылаться и который позволит повысить устойчивость итераций. Одно дело скормить ГДД в диалоге агенту, и он потом это потеряет или размоет в ходе итераций. Другое – зацементировать ГДД в структуре проекта, и агент не сможет просто так выбросить его из контекста.
@jfgamedev
🔥3❤1
MCP для моделинга в Roblox
Если хочется делать простенькие модельки с небольшим количеством полигонов для Roblox под конкретный запрос, то можно воспользоваться официальным MCP-плагином от разработчиков Roblox. Ранее в одном из постов я о нем уже рассказывал.
Этот плагин можно юзать из Claude Desktop или Cursor AI.
👉 Ссылка на плагин.
Например, можно замоделить простенького пета по референс-картинке. Я нашел в гугле картинку пета и закинул в Cursor, написал промпт: "model a pet in roblox studio via mcp using the reference image attached". Буквально за 20 секунд в Roblox Studio появилась моделька (см. картинку). Модель собрана из примитивов в единую папку.
Моделит далеко не идеально по рефам. Бывает, что очень халтурит. Но для простых задачек подойдет.
Через MCP можно сделать не только модель, но и построить целую сцену.
@jfgamedev
Если хочется делать простенькие модельки с небольшим количеством полигонов для Roblox под конкретный запрос, то можно воспользоваться официальным MCP-плагином от разработчиков Roblox. Ранее в одном из постов я о нем уже рассказывал.
Этот плагин можно юзать из Claude Desktop или Cursor AI.
👉 Ссылка на плагин.
Например, можно замоделить простенького пета по референс-картинке. Я нашел в гугле картинку пета и закинул в Cursor, написал промпт: "model a pet in roblox studio via mcp using the reference image attached". Буквально за 20 секунд в Roblox Studio появилась моделька (см. картинку). Модель собрана из примитивов в единую папку.
Моделит далеко не идеально по рефам. Бывает, что очень халтурит. Но для простых задачек подойдет.
Через MCP можно сделать не только модель, но и построить целую сцену.
@jfgamedev
❤1👍1
Флоу AI-разработки игры на Roblox
Долго запрягаю, но планирую потом быстро ехать. Задача иметь такой AI-сетап, чтобы удобно делать масштабируемый проект на Roblox с дальнейшей возможностью лайвопсить.
Решил верхнеуровнево зафикисровать шаги для разработки игры с применением AI-инструментов. Это мой подход на основе собранной инфы и личного опыта. Подойдет далеко не всем, но кому-то может быть полезным.
▫️Прописать ГДД совместно с AI, включая перечень объектов и скриптов.
▫️Построить сцену со всеми ассетами и добавить пустые скрипты к объектам. Где возможно, использовать ассеты и скрипты из тулбокса.
▫️Синхронизировать скрипты из Roblox Studio на локальный диск через Beta Sync. Дать Cursor AI доступ к скриптам.
▫️Добавить ГДД в папку на локальном диске, чтобы Cursor AI имел документацию к проекту.
С этим можно двигаться в более-менее стабильную разработку. Это пока драфт. По мере разработки проектов, буду детализировать и улучшать флоу.
@jfgamedev
Долго запрягаю, но планирую потом быстро ехать. Задача иметь такой AI-сетап, чтобы удобно делать масштабируемый проект на Roblox с дальнейшей возможностью лайвопсить.
Решил верхнеуровнево зафикисровать шаги для разработки игры с применением AI-инструментов. Это мой подход на основе собранной инфы и личного опыта. Подойдет далеко не всем, но кому-то может быть полезным.
▫️Прописать ГДД совместно с AI, включая перечень объектов и скриптов.
▫️Построить сцену со всеми ассетами и добавить пустые скрипты к объектам. Где возможно, использовать ассеты и скрипты из тулбокса.
▫️Синхронизировать скрипты из Roblox Studio на локальный диск через Beta Sync. Дать Cursor AI доступ к скриптам.
▫️Добавить ГДД в папку на локальном диске, чтобы Cursor AI имел документацию к проекту.
С этим можно двигаться в более-менее стабильную разработку. Это пока драфт. По мере разработки проектов, буду детализировать и улучшать флоу.
@jfgamedev
❤1👍1