Hello, World!
Всё началось с того, что я безумно захотела устроиться в геймдев. Я люблю играть, я люблю быть частью крутых проектов, так почему бы не участвовать в создании или поддержке своей новой любимой игры?
Я прошла дополнительные курсы по дата-аналитике (имею профильное образование и 6 лет опыта на позициях от Джуна до Топ Менеджера в отделах аналитики и мониторинга). Я стала читать и смотреть много разборов игр именно с точки зрения геймдева и дата-анализа. Кроме того, я работала в IT-компаниях и хорошо знакома с вертикальным и горизонтальным ростом. Поэтому, несмотря на свой опыт, я была готова откатиться на несколько шагов назад и поработать на позиции Мидла, чтобы в последующем стать тестером и/или гейм-дизайнером. Такой план на 3-5 лет. Что скажете?
К сожалению, студии, которые меня так страстно интересовали, отклоняли мои резюме до или после первого этапа собеседования. Кому-то была дорогая релокация, кому-то требовался опыт игровой аналитики.
В момент выгорания от непрерывного поиска вакансий я взяла отпуск на текущем месте работы и решила подумать, стоит ли тратить еще время на просмотр вакансий. Спойлер: я решила, что не стоит. В тот отпуск я попробовала самостоятельно создавать игры на Unity по гайдам из YouTube, и это было потрясающе. В универе я немного прогала на плюсах, и в целом не боюсь сложностей, я решила сделать игру сама. Если игра будет успешной, то и я буду, и возможность работать над большими проектами найдется сама собой… Наверное 🙂
Я не представляю, сколько времени это займет, поэтому приняла решение не отказываться от помощи, и мой муж вызвался время от времени принимать участие в моей авантюре.
И вот мы здесь, я и мой любимейший супруг, создаем инди-игру без навыков в пиксель-арте, C#, Unity, саунд-дизайне, написании сценариев и опыта в создании, издании и продвижении игр.
Если вам интересно, подписывайтесь. Мы надеемся быть полезными, делясь нашими идеями, мыслями, находками, а самое главное - провалами и успехами.
Всё началось с того, что я безумно захотела устроиться в геймдев. Я люблю играть, я люблю быть частью крутых проектов, так почему бы не участвовать в создании или поддержке своей новой любимой игры?
Я прошла дополнительные курсы по дата-аналитике (имею профильное образование и 6 лет опыта на позициях от Джуна до Топ Менеджера в отделах аналитики и мониторинга). Я стала читать и смотреть много разборов игр именно с точки зрения геймдева и дата-анализа. Кроме того, я работала в IT-компаниях и хорошо знакома с вертикальным и горизонтальным ростом. Поэтому, несмотря на свой опыт, я была готова откатиться на несколько шагов назад и поработать на позиции Мидла, чтобы в последующем стать тестером и/или гейм-дизайнером. Такой план на 3-5 лет. Что скажете?
К сожалению, студии, которые меня так страстно интересовали, отклоняли мои резюме до или после первого этапа собеседования. Кому-то была дорогая релокация, кому-то требовался опыт игровой аналитики.
В момент выгорания от непрерывного поиска вакансий я взяла отпуск на текущем месте работы и решила подумать, стоит ли тратить еще время на просмотр вакансий. Спойлер: я решила, что не стоит. В тот отпуск я попробовала самостоятельно создавать игры на Unity по гайдам из YouTube, и это было потрясающе. В универе я немного прогала на плюсах, и в целом не боюсь сложностей, я решила сделать игру сама. Если игра будет успешной, то и я буду, и возможность работать над большими проектами найдется сама собой… Наверное 🙂
Я не представляю, сколько времени это займет, поэтому приняла решение не отказываться от помощи, и мой муж вызвался время от времени принимать участие в моей авантюре.
И вот мы здесь, я и мой любимейший супруг, создаем инди-игру без навыков в пиксель-арте, C#, Unity, саунд-дизайне, написании сценариев и опыта в создании, издании и продвижении игр.
Если вам интересно, подписывайтесь. Мы надеемся быть полезными, делясь нашими идеями, мыслями, находками, а самое главное - провалами и успехами.
🍾2
Где взять референсы для спрайтов
Очевидно, можно гуглить или искать в Pinterest, потом делать коллажи или просто выкладки, об этом скажет любой художник и дизайнер. Но я в этот раз, предположив, что так быстрее, попробовала запросила референсы у Dall-e, в век AI живем ведь.
OpenAI дают 15 кредитов в месяц, а мне для такого теста этого более, чем достаточно. Понадобились пара попыток, чтобы настроить промты (неудачные варианты не буду показывать, то трата времени), и «та-да!» вот перед вами лучшие наборы картинок, классно.
Я поигралась с Aseprite, чтобы набраться опыта, и показываю промежуточный результат. Эти анимации не войдут в игру, они слишком простые и далеки от концепций, которые у меня в голове. А референсы на то и референсы, что ими надо вдохновляться, а не красть и не копировать, поэтому и итоговые спрайты могут быть совсем не похожи на них.
BTW Отрисовка каждой из анимаций заняла от 2.5 до 3 часов, с ростом навыка время уменьшается.
Очевидно, можно гуглить или искать в Pinterest, потом делать коллажи или просто выкладки, об этом скажет любой художник и дизайнер. Но я в этот раз, предположив, что так быстрее, попробовала запросила референсы у Dall-e, в век AI живем ведь.
OpenAI дают 15 кредитов в месяц, а мне для такого теста этого более, чем достаточно. Понадобились пара попыток, чтобы настроить промты (неудачные варианты не буду показывать, то трата времени), и «та-да!» вот перед вами лучшие наборы картинок, классно.
Я поигралась с Aseprite, чтобы набраться опыта, и показываю промежуточный результат. Эти анимации не войдут в игру, они слишком простые и далеки от концепций, которые у меня в голове. А референсы на то и референсы, что ими надо вдохновляться, а не красть и не копировать, поэтому и итоговые спрайты могут быть совсем не похожи на них.
BTW Отрисовка каждой из анимаций заняла от 2.5 до 3 часов, с ростом навыка время уменьшается.
Расчленение частей целого в эпизоде
(композиция сцены)
Пиксель-арт - это не сложно, если работаешь с небольшим разрешением, например, до 200х200. Большое дело: расставь точки да проведи линии, все выйдет хорошо. У меня есть базовые навыки в построении композиции, но не смотря на это, я встретила огромные сложности при рисовании фулл-скрин сцен.
Я рисовать не умею совсем, и срисовывать тоже, но, кажется, нашла способ подготовить аккуратный макет изображения, и кайфануть с процесса рисования, но самое главное - получить тот результат, который и хотелось изначально.
Для этого необходимы 3 вида референсов:
1. Референсы пиксельного закраса, чтобы понимать, как изобразить тень, прозрачность и переход цвета.
2. Цветовые референсы, чтобы использовать фиксированную палитру и не придумывать градиенты с нуля.
3. Композиция непосредственно на канве. В любом редакторе интерьеров типа Remplanner, Floorplan, в конструкторе Lego Digital Designer или в профессиональных программах типа ФШ, 3D max и всевозможных CAD-ах создаем композицию исходя из ваших навыков. Я, как уже упоминала ранее, не умею рисовать, поэтому строю сцену в Симс 4, а скрин с ней загружаю в Aseprite.
Далее - самое простое. Я работаю в пикселях на каждом элементе поверх скрина, это позволяет мне следить за светотенью и общей композицией. Фулл-скрин сцена у меня имеет размерность 1195х747 пикс, при этом сцена не пуста, не перегружена, и я могу не считать пиксели при рисовании, просто следовать фоновому изображению.
Забирайте лайфхак, так сказать.
(композиция сцены)
Пиксель-арт - это не сложно, если работаешь с небольшим разрешением, например, до 200х200. Большое дело: расставь точки да проведи линии, все выйдет хорошо. У меня есть базовые навыки в построении композиции, но не смотря на это, я встретила огромные сложности при рисовании фулл-скрин сцен.
Я рисовать не умею совсем, и срисовывать тоже, но, кажется, нашла способ подготовить аккуратный макет изображения, и кайфануть с процесса рисования, но самое главное - получить тот результат, который и хотелось изначально.
Для этого необходимы 3 вида референсов:
1. Референсы пиксельного закраса, чтобы понимать, как изобразить тень, прозрачность и переход цвета.
2. Цветовые референсы, чтобы использовать фиксированную палитру и не придумывать градиенты с нуля.
3. Композиция непосредственно на канве. В любом редакторе интерьеров типа Remplanner, Floorplan, в конструкторе Lego Digital Designer или в профессиональных программах типа ФШ, 3D max и всевозможных CAD-ах создаем композицию исходя из ваших навыков. Я, как уже упоминала ранее, не умею рисовать, поэтому строю сцену в Симс 4, а скрин с ней загружаю в Aseprite.
Далее - самое простое. Я работаю в пикселях на каждом элементе поверх скрина, это позволяет мне следить за светотенью и общей композицией. Фулл-скрин сцена у меня имеет размерность 1195х747 пикс, при этом сцена не пуста, не перегружена, и я могу не считать пиксели при рисовании, просто следовать фоновому изображению.
Забирайте лайфхак, так сказать.