Анархотех — 5
Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.
Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем.
В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.
Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.
Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института.
Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.
Чат || Подписка && Оглавление
Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.
Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем.
В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.
Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.
Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института.
Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.
Чат || Подписка && Оглавление
👍19
Анархотех — 6
Интерактивный компьютер - это анархическая технология. Практически невозможно контролировать, чем занимается его пользователь, какие программы он пишет, т.к. отсутствует бюрократическая прослойка между пользователем и машиной в виде специального персонала, который загружает программу в компьютер и выгружает из него результат расчетов. Анархическая технология при достаточно широком распространении неизбежно порождает пользователя-анархиста, действующего по своему усмотрению. Чтобы не потерять контроль над индустрией, американцам нужно было заранее создать и возглавить сообщество таких пользователей, придать им нужные качества, которые позволят управлять ими не административными, а скорее идеологическими методами.
В конце 50-х - начале 60-х хакеры существовали внутри больших академических структур, как типичные инженеры. Их оборудование - ранние компьютеры - стоили больших денег. И эти компьютеры, естественно, не были в их частной собственности, они принадлежали университетам, государству или большим около-государственным корпорациям. Однако как мы успели убедиться выше, по самоощущению и образу действий хакеры уже были скорей не инженерами, а на изобретателями 19 века. Это не было случайностью, их субкультуру с самого начала вели старшие товарищи - группа оперативных кибернетиков MIT, связанная с движением вокруг искусственного интеллекта.
У хакеров было несколько кураторов из числа профессоров. Мы уже упоминали Джека Дениса - профессора MIT, который организовал доступ студентов к TX-0 под свою ответственность. Он работал с хакерами непосредственно, "в поле", будучи одним из них - бывшим членом Клуба моделирования железной дороги и автором системного софта для ранних компьютеров. Старшими кураторами, которые сформировали не только субкультуру хакеров, но и всю культуру программирования, были Джон Маккарти и Марвин Минский.
Джон Маккарти, которого в тусовке называли "Дядя Джон", получил математическое образование в Калифорнийском технологическом институте, где слушал лекции фон Неймана, что заставило его заинтересоваться компьютерами. В MIT в конце 50-х он преподавал один из первых в мире курсов, посвященных программированию, на который принимали студентов с лучшей успеваемостью. Так же он был сотрудником Вычислительного центра MIT, и имел доступ к университетским компьютерам. Дядя Джон был серьезным ученым и изобретателем, создал один из первых языков программирования высокого уровня абстракции - Лисп, а так же участвовал в ранних исследованиях операционных систем. Кроме того, он был одним из первых апологетов интерактивной работы за компьютером: "Чего хочет пользователь, так это компьютер, который он будет иметь в своем полном распоряжении и использовать в течение длительных периодов времени".
В 1963 году Маккарти оставил MIT и уехал в Стенфорд, где стал куратором калифорнийских хакеров. В Кембридже, штат Массачусетс остался его коллега Марвин Минский, вместе с которым они еще в 50-х привлекли внимание академического сообщества к программированию. Минский, выпускник самой известной физмат-школы в США и математического факультета Гарварда, был одним из первых исследователей нейросетей.
Маккарти и Минский не просто так стали кураторами хакеров. Этот проект был частью более широкой инициативы, которую они разработали и смогли "продать" Академии и государству. Их целью было создание компьютерных наук как отдельной от электроники и математики области знания, а так же инициация "культуры программирования" - идеологического фреймворка для управления массовой и децентрализованной софтверной индустрией. Этот проект был задуман в конце 50-х и назывался "искусственным интеллектом". Именно к лабораториям ИИ в MIT и Стенфорде были приписаны хакеры.
Чат || Подписка && Оглавление
Интерактивный компьютер - это анархическая технология. Практически невозможно контролировать, чем занимается его пользователь, какие программы он пишет, т.к. отсутствует бюрократическая прослойка между пользователем и машиной в виде специального персонала, который загружает программу в компьютер и выгружает из него результат расчетов. Анархическая технология при достаточно широком распространении неизбежно порождает пользователя-анархиста, действующего по своему усмотрению. Чтобы не потерять контроль над индустрией, американцам нужно было заранее создать и возглавить сообщество таких пользователей, придать им нужные качества, которые позволят управлять ими не административными, а скорее идеологическими методами.
В конце 50-х - начале 60-х хакеры существовали внутри больших академических структур, как типичные инженеры. Их оборудование - ранние компьютеры - стоили больших денег. И эти компьютеры, естественно, не были в их частной собственности, они принадлежали университетам, государству или большим около-государственным корпорациям. Однако как мы успели убедиться выше, по самоощущению и образу действий хакеры уже были скорей не инженерами, а на изобретателями 19 века. Это не было случайностью, их субкультуру с самого начала вели старшие товарищи - группа оперативных кибернетиков MIT, связанная с движением вокруг искусственного интеллекта.
У хакеров было несколько кураторов из числа профессоров. Мы уже упоминали Джека Дениса - профессора MIT, который организовал доступ студентов к TX-0 под свою ответственность. Он работал с хакерами непосредственно, "в поле", будучи одним из них - бывшим членом Клуба моделирования железной дороги и автором системного софта для ранних компьютеров. Старшими кураторами, которые сформировали не только субкультуру хакеров, но и всю культуру программирования, были Джон Маккарти и Марвин Минский.
Джон Маккарти, которого в тусовке называли "Дядя Джон", получил математическое образование в Калифорнийском технологическом институте, где слушал лекции фон Неймана, что заставило его заинтересоваться компьютерами. В MIT в конце 50-х он преподавал один из первых в мире курсов, посвященных программированию, на который принимали студентов с лучшей успеваемостью. Так же он был сотрудником Вычислительного центра MIT, и имел доступ к университетским компьютерам. Дядя Джон был серьезным ученым и изобретателем, создал один из первых языков программирования высокого уровня абстракции - Лисп, а так же участвовал в ранних исследованиях операционных систем. Кроме того, он был одним из первых апологетов интерактивной работы за компьютером: "Чего хочет пользователь, так это компьютер, который он будет иметь в своем полном распоряжении и использовать в течение длительных периодов времени".
В 1963 году Маккарти оставил MIT и уехал в Стенфорд, где стал куратором калифорнийских хакеров. В Кембридже, штат Массачусетс остался его коллега Марвин Минский, вместе с которым они еще в 50-х привлекли внимание академического сообщества к программированию. Минский, выпускник самой известной физмат-школы в США и математического факультета Гарварда, был одним из первых исследователей нейросетей.
Маккарти и Минский не просто так стали кураторами хакеров. Этот проект был частью более широкой инициативы, которую они разработали и смогли "продать" Академии и государству. Их целью было создание компьютерных наук как отдельной от электроники и математики области знания, а так же инициация "культуры программирования" - идеологического фреймворка для управления массовой и децентрализованной софтверной индустрией. Этот проект был задуман в конце 50-х и назывался "искусственным интеллектом". Именно к лабораториям ИИ в MIT и Стенфорде были приписаны хакеры.
Чат || Подписка && Оглавление
👍23
Анархотех — 7
Концепцию компьютерного мышления в ее современном виде создали и распропагандировали английские кибернетики из Ratio Club. В начале 50-х Тьюринг опубликовал статью, где поставил вопрос о мышлении компьютера. Он не стал определять, что это такое, вместо этого предложив рассматривать имитацию компьютером человеческого общения. Если человек по общению не сможет отличить компьютер от другого человека, значит, мы можем считать компьютер мыслящим. Это известно как тест Тьюринга.
Следующую важную идею сформулировал коллега Тьюринга по Блетчли-парку и кибернетике Ирвинг Гуд. Он придумал концепцию суперинтеллекта, который во всех аспектах мышления превосходит любого из людей. Такой интеллект, появившись, начнет самосовершенствоваться, пока не достигнет уровня монотеистического бога. Гуд назвал этот процесс "интеллектуальным взрывом", сейчас его обычно называют "технологической сингулярностью".
Подобные рассуждения изначально не имели отношения к реальному состоянию программирования. Скорей, они были публицистикой по мотивам популярных научно-фантастических сюжетов. Гуд прямо ссылался на фантастику в статье, где ввел понятие суперинтеллекта. Эти рассуждения быстро стали отдавать апокалиптическими нотками. В то время распространилась идея, что вычислительные машины, обретя интеллект, первым делом почему-то начнут уничтожать человечество. Причем, никаких технических деталей архитектуры этих компьютеров не приводилось даже когда идеи озвучивали ученые и инженеры. Доходило до того, что злобный искусственный интеллект возникал на основе обычных телефонных сетей, где в качестве "нейронов" выступали электрические реле.
Реально апокалиптические сюжеты не были попытками размышлять о проблеме интеллекта или о границах компьютерных вычислений, это были просто страшилки, и, что важно, в основном английские. У американских фантастов 50-х годов не было крена в хоррор - суперинтеллектуальные компьютеры Азимова и Хайнлайна были вполне благожелательны к людям. Можно предположить, что все дело в английском ресентименте от проигрыша в гонке вычислительных мощностей. Однако, эти идеи оказались живучими, и до сих пор влияют на сферу искусственного интеллекта и информационных технологий в целом. В отличие от научно-фантастической публицистики, ИИ как технология в 50-х и 60-х вообще не имел конкретного содержания, хоть как-то связанного с интеллектом и мышлением. Под этим термином понимали достаточно произвольный и разрозненный набор технологий, не подчиненных какой-то общей теории.
Термин "искусственный интеллект" придумал будущий куратор хакеров "дядя Джон" Маккарти с конкретной практической целью, которая имела мало общего с описанной в научной фантастике имитацией разума на компьютере. По его собственным словам, ему нужен был броский "бренд", чтобы выбить финансирование на проведение семинара, посвященного не столько "компьютерному мышлению", сколько просто продвинутым техникам программирования.
Чат || Подписка && Оглавление
Концепцию компьютерного мышления в ее современном виде создали и распропагандировали английские кибернетики из Ratio Club. В начале 50-х Тьюринг опубликовал статью, где поставил вопрос о мышлении компьютера. Он не стал определять, что это такое, вместо этого предложив рассматривать имитацию компьютером человеческого общения. Если человек по общению не сможет отличить компьютер от другого человека, значит, мы можем считать компьютер мыслящим. Это известно как тест Тьюринга.
Следующую важную идею сформулировал коллега Тьюринга по Блетчли-парку и кибернетике Ирвинг Гуд. Он придумал концепцию суперинтеллекта, который во всех аспектах мышления превосходит любого из людей. Такой интеллект, появившись, начнет самосовершенствоваться, пока не достигнет уровня монотеистического бога. Гуд назвал этот процесс "интеллектуальным взрывом", сейчас его обычно называют "технологической сингулярностью".
Подобные рассуждения изначально не имели отношения к реальному состоянию программирования. Скорей, они были публицистикой по мотивам популярных научно-фантастических сюжетов. Гуд прямо ссылался на фантастику в статье, где ввел понятие суперинтеллекта. Эти рассуждения быстро стали отдавать апокалиптическими нотками. В то время распространилась идея, что вычислительные машины, обретя интеллект, первым делом почему-то начнут уничтожать человечество. Причем, никаких технических деталей архитектуры этих компьютеров не приводилось даже когда идеи озвучивали ученые и инженеры. Доходило до того, что злобный искусственный интеллект возникал на основе обычных телефонных сетей, где в качестве "нейронов" выступали электрические реле.
Реально апокалиптические сюжеты не были попытками размышлять о проблеме интеллекта или о границах компьютерных вычислений, это были просто страшилки, и, что важно, в основном английские. У американских фантастов 50-х годов не было крена в хоррор - суперинтеллектуальные компьютеры Азимова и Хайнлайна были вполне благожелательны к людям. Можно предположить, что все дело в английском ресентименте от проигрыша в гонке вычислительных мощностей. Однако, эти идеи оказались живучими, и до сих пор влияют на сферу искусственного интеллекта и информационных технологий в целом. В отличие от научно-фантастической публицистики, ИИ как технология в 50-х и 60-х вообще не имел конкретного содержания, хоть как-то связанного с интеллектом и мышлением. Под этим термином понимали достаточно произвольный и разрозненный набор технологий, не подчиненных какой-то общей теории.
Термин "искусственный интеллект" придумал будущий куратор хакеров "дядя Джон" Маккарти с конкретной практической целью, которая имела мало общего с описанной в научной фантастике имитацией разума на компьютере. По его собственным словам, ему нужен был броский "бренд", чтобы выбить финансирование на проведение семинара, посвященного не столько "компьютерному мышлению", сколько просто продвинутым техникам программирования.
Чат || Подписка && Оглавление
👍22
Анархотех — 8
В 50-х программирование все еще не воспринималось в качестве самостоятельного направления исследований. К нему во многом относились как к процессу настройки сложного оборудования. Перспективу программирования как отдельной отрасли знания видело всего несколько человек. Одним из них был молодой математик из Дартмутского университета Джон Маккарти. Он задумал провести семинар по программированию в 1955 году, после общения с Натаниэлем Рочестером - конструктором IBM 701. Позже к ним присоединились Марвин Минский и Клод Шеннон, которые так же интересовались продвинутыми методами вычислений. Они договорились собраться через год и обратились за финансированием к Фонду Рокфеллера. Маккарти написал программу семинара, где обозначил интересующие их темы и назвал то, чем они планируют заняться "искусственным интеллектом".
Двухмесячный семинар прошел летом 1956 года, его посетили 2 десятка компьютерщиков и кибернетиков. Несмотря на название, обсуждали не столько интеллект, сколько техники программирования в целом: автоматизацию процессов, работу с естественным языком, эффективность алгоритмов, представление абстрактных данных, теорию автоматов и т.п. Темы, которые сейчас ассоциируются с ИИ как особой областью компьютерных наук, интересовали участников, но не выделялись отдельно. Так было с символьными вычислениями, работой с естественным языком и нейросетями. Тогда искусственным интеллектом называли любые продвинутые техники программирования за пределами простейших арифметических расчетов. В то же самое время в Университете Карнеги-Мелон зарождающуюся отрасль компьютерных наук обозначали более прозаичным термином "сложная обработка информации".
Через два года после семинара Маккарти и Минский, тогда работавшие в MIT, пришли к начальнику лаборатории электроники и главному кибернетику института Джерому Визнеру, и предложили создать отдел по изучению ИИ. Визнер выделил им 50000 долларов, в обмен они согласились взять под крыло нескольких аспирантов. Через год группа вошла в финансируемый военными Project MAC, занятый разработкой перспективных методов взаимодействия человека и компьютера, другими словами - ранних операционных систем. В 1962 году Маккарти предложили создать лабораторию ИИ в Стенфрде, на что он согласился, оставив в MIT Минского.
В Лаборатории ИИ занимались все той же "сложной обработкой информации", с которой все началось на конференции 1955 года. Темы этих исследований доступны в виде технических отчетов. Вот некоторые из них: "Арифметика в языке LISP", "Сборка мусора", "Математическая теория вычислений", "Эффективные способы вычисления рекурсивных функций", "Проигрывание музыки на PDP-6", "Нахождение обратных матриц в LISP". Одним из самых примечательных отчетов был HAKMEM, сборник хаков: от компьютерных игр до оптимизированных алгоритмов.
По сути, работа AI Lab покрывала все возможные области в программировании, а искусственным интеллектом называли программирование как таковое. Об этом прямо говорил директор лаборатории и куратор хакеров Марвин Минский: "В те годы никто не знал, что такое искусственный интеллект. Лаборатории искусственного интеллекта были местами, куда молодые люди приходили, чтобы заставить машины делать то, чего они еще не делали, и что трудно было сделать существующими в то время методами. В этом смысле искусственный интеллект - это просто наиболее перспективная часть информатики."
Это объясняет, почему хакеры были приписаны к AI Lab. Первый этап развития ИИ был этапом становления программирования как независимой области исследований и в целом методов работы с компьютерами. Этим занимались лаборатории искусственного интеллекта, к которым были приписаны хакеры - анархичные компьютерные фанатики, локомотив индустрии. Их субкультура сформировалась в MIT и Стенфорде под руководством Маккарти и Минского, после чего распространилась по всей индустрии. Из лабораторий ИИ вышли создатели многих прорывных технических компаний, таких как BBN, Microsoft, Sun Microsystems и Cisco Systems.
Чат || Подписка && Оглавление
В 50-х программирование все еще не воспринималось в качестве самостоятельного направления исследований. К нему во многом относились как к процессу настройки сложного оборудования. Перспективу программирования как отдельной отрасли знания видело всего несколько человек. Одним из них был молодой математик из Дартмутского университета Джон Маккарти. Он задумал провести семинар по программированию в 1955 году, после общения с Натаниэлем Рочестером - конструктором IBM 701. Позже к ним присоединились Марвин Минский и Клод Шеннон, которые так же интересовались продвинутыми методами вычислений. Они договорились собраться через год и обратились за финансированием к Фонду Рокфеллера. Маккарти написал программу семинара, где обозначил интересующие их темы и назвал то, чем они планируют заняться "искусственным интеллектом".
Двухмесячный семинар прошел летом 1956 года, его посетили 2 десятка компьютерщиков и кибернетиков. Несмотря на название, обсуждали не столько интеллект, сколько техники программирования в целом: автоматизацию процессов, работу с естественным языком, эффективность алгоритмов, представление абстрактных данных, теорию автоматов и т.п. Темы, которые сейчас ассоциируются с ИИ как особой областью компьютерных наук, интересовали участников, но не выделялись отдельно. Так было с символьными вычислениями, работой с естественным языком и нейросетями. Тогда искусственным интеллектом называли любые продвинутые техники программирования за пределами простейших арифметических расчетов. В то же самое время в Университете Карнеги-Мелон зарождающуюся отрасль компьютерных наук обозначали более прозаичным термином "сложная обработка информации".
Через два года после семинара Маккарти и Минский, тогда работавшие в MIT, пришли к начальнику лаборатории электроники и главному кибернетику института Джерому Визнеру, и предложили создать отдел по изучению ИИ. Визнер выделил им 50000 долларов, в обмен они согласились взять под крыло нескольких аспирантов. Через год группа вошла в финансируемый военными Project MAC, занятый разработкой перспективных методов взаимодействия человека и компьютера, другими словами - ранних операционных систем. В 1962 году Маккарти предложили создать лабораторию ИИ в Стенфрде, на что он согласился, оставив в MIT Минского.
В Лаборатории ИИ занимались все той же "сложной обработкой информации", с которой все началось на конференции 1955 года. Темы этих исследований доступны в виде технических отчетов. Вот некоторые из них: "Арифметика в языке LISP", "Сборка мусора", "Математическая теория вычислений", "Эффективные способы вычисления рекурсивных функций", "Проигрывание музыки на PDP-6", "Нахождение обратных матриц в LISP". Одним из самых примечательных отчетов был HAKMEM, сборник хаков: от компьютерных игр до оптимизированных алгоритмов.
По сути, работа AI Lab покрывала все возможные области в программировании, а искусственным интеллектом называли программирование как таковое. Об этом прямо говорил директор лаборатории и куратор хакеров Марвин Минский: "В те годы никто не знал, что такое искусственный интеллект. Лаборатории искусственного интеллекта были местами, куда молодые люди приходили, чтобы заставить машины делать то, чего они еще не делали, и что трудно было сделать существующими в то время методами. В этом смысле искусственный интеллект - это просто наиболее перспективная часть информатики."
Это объясняет, почему хакеры были приписаны к AI Lab. Первый этап развития ИИ был этапом становления программирования как независимой области исследований и в целом методов работы с компьютерами. Этим занимались лаборатории искусственного интеллекта, к которым были приписаны хакеры - анархичные компьютерные фанатики, локомотив индустрии. Их субкультура сформировалась в MIT и Стенфорде под руководством Маккарти и Минского, после чего распространилась по всей индустрии. Из лабораторий ИИ вышли создатели многих прорывных технических компаний, таких как BBN, Microsoft, Sun Microsystems и Cisco Systems.
Чат || Подписка && Оглавление
👍21
Друзья, на днях выложу следующую часть истории второй контркультуры. В этот раз поговорим о том, кто, зачем, и, главное, как превратил американских шестидесятников в наркоманов психонавтов. Пока же призываю подписчиков 1lvl и выше подписываться на закрытый чат — я туда выкладываю материалы, связанные с платными статьями. Если у вас не получается добавиться — пишите в личку на бусти, дам прямую ссылку!
Санудтрек серии статей про психоделики и Америку 60-х: https://youtu.be/xCgZxrf8nrU
Санудтрек серии статей про психоделики и Америку 60-х: https://youtu.be/xCgZxrf8nrU
YouTube
Grateful Dead - China Cat Sunflower / I Know You Rider (5-3-72)
China Cat Sunflower into I Know You Rider by the Grateful Dead. This was performed on May 3, 1972 at the Olympia Theatre in Paris, France. This version can be found on the Europe '72 album.
Uploaded by request of BelaFleckPhan
Uploaded by request of BelaFleckPhan
👍8
Forwarded from Антон Русинов
"В общем, американцы специально снаркоманили своих шестидесятников. Я называю это химическим менеджментом — управление массами с помощью психоделиков и литературы особого рода. Темку придумали англичане, Олдос Хаксли занимался этим"
👍49
Новый большой текст для подписчиков. Первый из серии, рассказывающей, как была создана психоделическая культура, и при чем тут бихевиоризм и управление обществом.
https://boosty.to/rusinov/posts/8c6ee6f1-435d-42e8-a0d4-2fbf9471f4e4?share=post_link
https://boosty.to/rusinov/posts/8c6ee6f1-435d-42e8-a0d4-2fbf9471f4e4?share=post_link
boosty.to
Химический менеджмент 1 - Антон Русинов
Posted on Jul 09 2023
👍10
Немного о ближайших планах. Решил остаток главы про анархотех сначала написать в виде одного большого текста, а потом разбить на отрывки и выкладывать уже их. Поэтому выход общедоступных текстов немного откладывается. Нужно изучить еще какое-то количество материалов, связанных, в первую очередь, с непростыми отношениями тусовки хакеров из MIT и Стенфорда со второй контркультурой. Надеюсь, это поможет сделать текст более интересным.
Материалы для подписчиков будут выходить со стандартной периодичностью — раз в месяц. Следующий будет посвящен психделической сцене Западного побережья, Кену Кизи, Веселым проказникам, Братству вечной любви, Мертвецам и тому, как американцы масштабировали технологию химического менеджмента, не допустив в нее англичан.
See you cybercowboy...
Материалы для подписчиков будут выходить со стандартной периодичностью — раз в месяц. Следующий будет посвящен психделической сцене Западного побережья, Кену Кизи, Веселым проказникам, Братству вечной любви, Мертвецам и тому, как американцы масштабировали технологию химического менеджмента, не допустив в нее англичан.
See you cybercowboy...
👍23
Песня в тему (связь контркультуры и киберкультуры) :) https://youtu.be/pnJM_jC7j_4
YouTube
Jefferson Airplane - White Rabbit (Official Audio)
"White Rabbit" by Jefferson Airplane
Listen to Jefferson Airplane: https://JeffersonAirplane.lnk.to/listenYD
Subscribe to the official Jefferson Airplane YouTube channel: https://JeffersonAirplane.lnk.to/subscribeYD
Follow Jefferson Airplane:
Facebook:…
Listen to Jefferson Airplane: https://JeffersonAirplane.lnk.to/listenYD
Subscribe to the official Jefferson Airplane YouTube channel: https://JeffersonAirplane.lnk.to/subscribeYD
Follow Jefferson Airplane:
Facebook:…
👍8
Внезапно (Или нет? Многого мы еще не знаем!) получил рекламу на единственном канале про мемы, на который нужно быть подписанным.
Telegram
Мемасы высших порядков
У канала про историю интернета подписчиков все еще меньше, чем у мемасов.
Это многое говорит о нашем обществе.
Это многое говорит о нашем обществе.
👍17
Анонс раннего доступа
Друзья, извиняюсь, что давно не было текстов! Уже дописал продолжение серии про хакеров, осталось только кое-что свести и отредактировать. Завтра-послезавтра начну публиковать. Основной темой оставшихся материалов будет связь хакеров с контркультурой 60-х. Будет интересно!
Весь остаток серии решил свести в один большой текст и выложить разом для подписчиков. Бесплатно тоже все выложу, но по кусочкам. В будущем планирую придерживаться этого подхода.
Небольшой бонус в тему кибер(контр)культуры: первый электронный трек, который я послушал в своей жизни 😎🦾 Он довольно роковый, но до сих пор заходит https://youtu.be/EHGgO8JpxHY
Друзья, извиняюсь, что давно не было текстов! Уже дописал продолжение серии про хакеров, осталось только кое-что свести и отредактировать. Завтра-послезавтра начну публиковать. Основной темой оставшихся материалов будет связь хакеров с контркультурой 60-х. Будет интересно!
Весь остаток серии решил свести в один большой текст и выложить разом для подписчиков. Бесплатно тоже все выложу, но по кусочкам. В будущем планирую придерживаться этого подхода.
Небольшой бонус в тему кибер(контр)культуры: первый электронный трек, который я послушал в своей жизни 😎🦾 Он довольно роковый, но до сих пор заходит https://youtu.be/EHGgO8JpxHY
YouTube
ゴテキ - Goteki - Departure
Goteki - Departure
Don't think of this as the day that I left you here. Think of the countdown till when I'm going to reappear. You cry but I have to go, I can't stay. Don't worry baby I'll be back another day.
I have to go now. You have to go now.
Goteki…
Don't think of this as the day that I left you here. Think of the countdown till when I'm going to reappear. You cry but I have to go, I can't stay. Don't worry baby I'll be back another day.
I have to go now. You have to go now.
Goteki…
👍13
Обещанный ранний доступ! Материал получился настолько большим, что пришлось разделить его на две части. Сейчас выложил первую — по объему она даже больше предыдущих статей для подписчиков.
Выкладывать в общий доступ частями начну по графику — в ближайшее воскресенье.
Выкладывать в общий доступ частями начну по графику — в ближайшее воскресенье.
boosty.to
Анархотех I (ранний доступ) - Антон Русинов
Posted on Aug 02 2023
👍10
Что такое Гиперложа? Обсуждение серьезных вопросов, связанных с социальными и политическими аспектами высоких технологий. Изучение технологий управления обществом в информационную и гиперинформационную эпохи. Исследование глобальных поп-культурных фреймворков.
👍16
Анархотех 9
Ранее в серии
Искусственный интеллект был брендом, который придумал Джон Маккарти, чтобы выбить бюджет на создание компьютерных наук как независимой отрасли знания. Он создал две институции, определившие, что мы подразумеваем под программированием: MIT AI Lab и Stanford AI Lab (SAIL). Ими руководили "Дядя Джон" Маккарти и его коллега Марвин Минский. Тогда под ИИ понимали продвинутые "методы обработки данных". В первые годы существования прикладной информатики ее главным фокусом была интерактивность - разработка практик работы за компьютером. Это позволило программисту не только работал быстрей и глубже погружался в свою программу, но и делать это непосредственно - без бюрократической прослойки в виде специального техника-администратора. Так интерактивные вычисления неизбежно породили новый тип человека - пользователя компьютера. В MIT людей, для которых работа за компьютером стала стилем жизни, называли хакерами. Они сразу оформились в субкультуру, которую с самого начала курировали создатели программирования - Маккарти и Минский. Благодаря им молодые фанаты электроники сходу получили неограниченный доступ к сложному и дорогому лабораторному оборудованию - первым интерактивным компьютерам.
Эпоха, в которую хакеры стали достаточно повсеместным явлением на технических факультетах американских университетов, была переломной в истории США. Война во Вьетнаме, борьба за гражданские права, расцвет радикальной политики, захват университетов различными фракциями новых левых. Большая часть американской молодежи тех лет так или иначе была вовлечена в эти процессы. Если не в качестве участников, то как минимум на уровне активных потребителей идеологического контента. Фанатичные же компьютерщики из MIT и Стенфорда умудрились вообще не заметить социальных потрясений. Хакерам 60-х было свойственно показное отсутствие интереса к политической и общественной жизни. Разговоры о таких вещах считались неприличными. Эта точка зрения насаждалась кураторами. "Дядя Джон" прямо говорил, что политика - для лузеров.
Если хакерам приходилось сталкиваться с молодежным движением, это вызывало у них неприязнь и желание спрятаться в комнате с компьютером. Так, очень большой переполох вызвали слухи, что левые студенты собираются штурмовать Лабораторию электроники MIT потому что проектируемые ей технологии финансируются военными. В итоге, у стен института прошел небольшой митинг, а погрома не было вообще. Однако этого хватило для того чтобы хакеры согласились на установку железных дверей и замков в помещения лаборатории, хотя до этого выступали против, считая, что нельзя ограничивать доступ людей к компьютерам. При этом, хакеры толком так и не поняли, что нужно протестующим. В отличие от подавляющего большинства молодых американцев, они не видели в военном финансировании ничего плохого. Это также было влиянием кураторов. Минский так говорил об отношении к получению денег от Пентагона: "Что касается контроля за мыслями и управления сознанием... я бы предпочел, чтобы за это отвечали военные. Они, обычно не церемонились и прямо говорили чего хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления".
Из субкультуры хакеров в итоге выросло много всего, например, современная сетевая культура. Однако в 60-х перспективы индустрии были вопросом стратегическим, тактически же кураторы стремились не допустить политизации компьютерщиков. Это подсвечивает исток хакерства - оперативную кибернетику MIT, которая была создана для защиты сообщества технических специалистов от внешних инспираций. Она же стала организационным измерением Tech Squere. Несмотря на идеологические различия, управление хакерами было подчинено академическим структурам, созданным для контроля американского научного сообщества. Основатели современного программирования - Маккарти и Минский - отчитывались главному оперативному кибернетику той эпохи - Джерому Визнеру, который был директором Лаборатории Электроники в MIT. Именно он дал добро и выделил деньги на создание AI Lab в MIT.
Полная версия текста уже в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
Ранее в серии
Искусственный интеллект был брендом, который придумал Джон Маккарти, чтобы выбить бюджет на создание компьютерных наук как независимой отрасли знания. Он создал две институции, определившие, что мы подразумеваем под программированием: MIT AI Lab и Stanford AI Lab (SAIL). Ими руководили "Дядя Джон" Маккарти и его коллега Марвин Минский. Тогда под ИИ понимали продвинутые "методы обработки данных". В первые годы существования прикладной информатики ее главным фокусом была интерактивность - разработка практик работы за компьютером. Это позволило программисту не только работал быстрей и глубже погружался в свою программу, но и делать это непосредственно - без бюрократической прослойки в виде специального техника-администратора. Так интерактивные вычисления неизбежно породили новый тип человека - пользователя компьютера. В MIT людей, для которых работа за компьютером стала стилем жизни, называли хакерами. Они сразу оформились в субкультуру, которую с самого начала курировали создатели программирования - Маккарти и Минский. Благодаря им молодые фанаты электроники сходу получили неограниченный доступ к сложному и дорогому лабораторному оборудованию - первым интерактивным компьютерам.
Эпоха, в которую хакеры стали достаточно повсеместным явлением на технических факультетах американских университетов, была переломной в истории США. Война во Вьетнаме, борьба за гражданские права, расцвет радикальной политики, захват университетов различными фракциями новых левых. Большая часть американской молодежи тех лет так или иначе была вовлечена в эти процессы. Если не в качестве участников, то как минимум на уровне активных потребителей идеологического контента. Фанатичные же компьютерщики из MIT и Стенфорда умудрились вообще не заметить социальных потрясений. Хакерам 60-х было свойственно показное отсутствие интереса к политической и общественной жизни. Разговоры о таких вещах считались неприличными. Эта точка зрения насаждалась кураторами. "Дядя Джон" прямо говорил, что политика - для лузеров.
Если хакерам приходилось сталкиваться с молодежным движением, это вызывало у них неприязнь и желание спрятаться в комнате с компьютером. Так, очень большой переполох вызвали слухи, что левые студенты собираются штурмовать Лабораторию электроники MIT потому что проектируемые ей технологии финансируются военными. В итоге, у стен института прошел небольшой митинг, а погрома не было вообще. Однако этого хватило для того чтобы хакеры согласились на установку железных дверей и замков в помещения лаборатории, хотя до этого выступали против, считая, что нельзя ограничивать доступ людей к компьютерам. При этом, хакеры толком так и не поняли, что нужно протестующим. В отличие от подавляющего большинства молодых американцев, они не видели в военном финансировании ничего плохого. Это также было влиянием кураторов. Минский так говорил об отношении к получению денег от Пентагона: "Что касается контроля за мыслями и управления сознанием... я бы предпочел, чтобы за это отвечали военные. Они, обычно не церемонились и прямо говорили чего хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления".
Из субкультуры хакеров в итоге выросло много всего, например, современная сетевая культура. Однако в 60-х перспективы индустрии были вопросом стратегическим, тактически же кураторы стремились не допустить политизации компьютерщиков. Это подсвечивает исток хакерства - оперативную кибернетику MIT, которая была создана для защиты сообщества технических специалистов от внешних инспираций. Она же стала организационным измерением Tech Squere. Несмотря на идеологические различия, управление хакерами было подчинено академическим структурам, созданным для контроля американского научного сообщества. Основатели современного программирования - Маккарти и Минский - отчитывались главному оперативному кибернетику той эпохи - Джерому Визнеру, который был директором Лаборатории Электроники в MIT. Именно он дал добро и выделил деньги на создание AI Lab в MIT.
Полная версия текста уже в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
👍17
Анархотех 10 — начало
В 1963 году Маккарти покинул Массачусетс и уехал создавать Лабораторию ИИ в Стенфорд (SAIL). Калифорнийский аналог MIT AI Lab также с самого начала был центром хакерской культуры. Именно практики SAIL в будущем стали основой стартаперского сообщества Кремниевой Долины. Предложенную Дядей Джоном идеологию можно назвать в его честь "позитивным маккартизмом". Так же как "негативный" она была заточена против социализма, но работала не через запреты и судебные преследования, а предлагала альтернативу, которая выглядела не менее круто и модно, чем европейский коммунизм новых левых. Маккарти довольно подробно изложил свой взгляд на мир на своем сайте. Он был сторонником частной инициативы, кооперации и "устойчивого развития". Хакерский куратор считал, что ресурсы Земли и высокие технологии могут обеспечить практически бесконечное повышение уровня жизни для любого количества людей.
Другими словами, Маккарти был уверен, что весь мир может стать Америкой, в чем ему поможет атомная энергетика и роботы с искусственным интеллектом. Главное, что для этого не были нужны социальные потрясения и классовая борьба - ресурсов и технологий хватит на всех. Единственное, что действительно нужно - это добиваться, чтобы от тебя отстали и дали заниматься тем, что у тебя получается. Например, писать программы, непосредственно, без включения в бюрократию, кооперироваться с другими программистами, свободно распространять результаты своей работы и т.д. Именно этим занимались хакеры. Через много лет они создадут движение за открытый исходный код - это когда программа распространяется не как бинарный файл, а в виде текста на языке программирования, чтобы каждый пользователь мог внести в нее нужные ему изменения. В 60-е не требовалось ни идеологического оформления, ни даже явной декларации такого подхода. Весь код, который писался в лабораториях ИИ и других хакерских центрах, свободно распространялся, а изменение программ для исправления ошибок, оптимизации производительности и внесения нового функционала считалось не только правом, но даже обязанностью честного компьютерщика.
По сути, хакеры были анархистами в американской традиции, наследниками радикальных протестантских коммунаров с Дикого Запада, киберковбоями на цифровом фронтире. Их всенощные бдения за компьютером - кибернетическое таинство, превращающее профессиональную группу в закрытый мистический орден. Как у всякой порядочной коммуны, у хакеров был свой сеттинг, знание которого было необходимо, чтобы сойти за своего. В отличие от старой символической кибернетики, завязанной на системы, самоорганизацию и обратную связь, компьютерные ковбои конструировали включенность в сообщество через разговоры об интерактивности, искусственном интеллекте и вычислительном пространстве. Первое было основным направлением реальных исследований, что велись в лабораториях ИИ. Второе - цеховой легендой и оправданием бюджетов перед академическими и военными чиновниками.
Третье направление придавало хакерству налет религиозной философии. Главная мысль заключалась в том, что любой физический процесс может быть представлен в виде алгоритма. Идея принадлежит немецкому ученому, создателю компьютера Z3, Конраду Цузе. В 1969 году он написал книгу "Вычислительное пространство", где изложил свои взгляды. Через год она была переведена в MIT и породила "цифровую физику", а позже - "цифровую философию".
Полная версия текста доступна в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
В 1963 году Маккарти покинул Массачусетс и уехал создавать Лабораторию ИИ в Стенфорд (SAIL). Калифорнийский аналог MIT AI Lab также с самого начала был центром хакерской культуры. Именно практики SAIL в будущем стали основой стартаперского сообщества Кремниевой Долины. Предложенную Дядей Джоном идеологию можно назвать в его честь "позитивным маккартизмом". Так же как "негативный" она была заточена против социализма, но работала не через запреты и судебные преследования, а предлагала альтернативу, которая выглядела не менее круто и модно, чем европейский коммунизм новых левых. Маккарти довольно подробно изложил свой взгляд на мир на своем сайте. Он был сторонником частной инициативы, кооперации и "устойчивого развития". Хакерский куратор считал, что ресурсы Земли и высокие технологии могут обеспечить практически бесконечное повышение уровня жизни для любого количества людей.
Другими словами, Маккарти был уверен, что весь мир может стать Америкой, в чем ему поможет атомная энергетика и роботы с искусственным интеллектом. Главное, что для этого не были нужны социальные потрясения и классовая борьба - ресурсов и технологий хватит на всех. Единственное, что действительно нужно - это добиваться, чтобы от тебя отстали и дали заниматься тем, что у тебя получается. Например, писать программы, непосредственно, без включения в бюрократию, кооперироваться с другими программистами, свободно распространять результаты своей работы и т.д. Именно этим занимались хакеры. Через много лет они создадут движение за открытый исходный код - это когда программа распространяется не как бинарный файл, а в виде текста на языке программирования, чтобы каждый пользователь мог внести в нее нужные ему изменения. В 60-е не требовалось ни идеологического оформления, ни даже явной декларации такого подхода. Весь код, который писался в лабораториях ИИ и других хакерских центрах, свободно распространялся, а изменение программ для исправления ошибок, оптимизации производительности и внесения нового функционала считалось не только правом, но даже обязанностью честного компьютерщика.
По сути, хакеры были анархистами в американской традиции, наследниками радикальных протестантских коммунаров с Дикого Запада, киберковбоями на цифровом фронтире. Их всенощные бдения за компьютером - кибернетическое таинство, превращающее профессиональную группу в закрытый мистический орден. Как у всякой порядочной коммуны, у хакеров был свой сеттинг, знание которого было необходимо, чтобы сойти за своего. В отличие от старой символической кибернетики, завязанной на системы, самоорганизацию и обратную связь, компьютерные ковбои конструировали включенность в сообщество через разговоры об интерактивности, искусственном интеллекте и вычислительном пространстве. Первое было основным направлением реальных исследований, что велись в лабораториях ИИ. Второе - цеховой легендой и оправданием бюджетов перед академическими и военными чиновниками.
Третье направление придавало хакерству налет религиозной философии. Главная мысль заключалась в том, что любой физический процесс может быть представлен в виде алгоритма. Идея принадлежит немецкому ученому, создателю компьютера Z3, Конраду Цузе. В 1969 году он написал книгу "Вычислительное пространство", где изложил свои взгляды. Через год она была переведена в MIT и породила "цифровую физику", а позже - "цифровую философию".
Полная версия текста доступна в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
👍10
Анархотех 10 — продолжение
Главным апологетом цифровой философии стал один из кураторов хакеров - Эдвард Фредкин. Он развил идею до концепции компьютерной симуляции реальности. В качестве базовой модели физических процессов он использовал клеточные автоматы. Они представляют собой решетку, в которой каждая клетка может находиться в одном из значений, например, быть пустой и заполненной. На этой решетке задается правило перехода, согласно которому каждая из клеток меняет свое состояние при достижении определенного условия. Например, в зависимости от заполненности соседних клеток. Через один из таких автоматов - игру "Жизнь" - концепция стала важным элементом хакерской культуры. Хакеры тратили на исследование фигур, образуемых клеточным автоматом, огромное количество вычислительных ресурсов. В отдельные периоды компьютеры лабораторий искусственного интеллекта сутками напролет эмулировали "Жизнь".
Хакеры верили, что достаточно сложные начальные условия теоретически могут привести к созданию в памяти компьютера целого мира, настолько сложного, что он приведет к появлению разума, по отношению к которому программист будет богом. При этом, предполагалось, что живущий в компьютере разум сможет понять, что есть реальность за пределами физических законов его мира (т.е. реально - конфигураций клеточного автомата), и попытается выйти на связь с создателем. Естественно, другой стороной этой мысли было то, что и люди живут в запрограммированной кем-то вселенной. Сейчас одна из фигур игры "Жизнь" - глайдер - считается эмблемой хакеров.
Полная версия текста доступна в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
Главным апологетом цифровой философии стал один из кураторов хакеров - Эдвард Фредкин. Он развил идею до концепции компьютерной симуляции реальности. В качестве базовой модели физических процессов он использовал клеточные автоматы. Они представляют собой решетку, в которой каждая клетка может находиться в одном из значений, например, быть пустой и заполненной. На этой решетке задается правило перехода, согласно которому каждая из клеток меняет свое состояние при достижении определенного условия. Например, в зависимости от заполненности соседних клеток. Через один из таких автоматов - игру "Жизнь" - концепция стала важным элементом хакерской культуры. Хакеры тратили на исследование фигур, образуемых клеточным автоматом, огромное количество вычислительных ресурсов. В отдельные периоды компьютеры лабораторий искусственного интеллекта сутками напролет эмулировали "Жизнь".
Хакеры верили, что достаточно сложные начальные условия теоретически могут привести к созданию в памяти компьютера целого мира, настолько сложного, что он приведет к появлению разума, по отношению к которому программист будет богом. При этом, предполагалось, что живущий в компьютере разум сможет понять, что есть реальность за пределами физических законов его мира (т.е. реально - конфигураций клеточного автомата), и попытается выйти на связь с создателем. Естественно, другой стороной этой мысли было то, что и люди живут в запрограммированной кем-то вселенной. Сейчас одна из фигур игры "Жизнь" - глайдер - считается эмблемой хакеров.
Полная версия текста доступна в раннем доступе.
Чат || Подписка && Оглавление
👍8
Тут можно посмотреть, как выглядит фигура "Пушка Госпера" в движении. Маленькие летящие по диагонали элементы - это и есть глайдеры.
YouTube
Game of Life: Gosper glider gun
The Gosper glider gun is a pattern in the Game of Life.
The Game of Life is a cellular automaton invented by John Conway in the late 1960s.
I write about it in my book Alex Through the Looking-Glass: How Life Reflects Numbers and Numbers Reflect Life:…
The Game of Life is a cellular automaton invented by John Conway in the late 1960s.
I write about it in my book Alex Through the Looking-Glass: How Life Reflects Numbers and Numbers Reflect Life:…
👍11