История гиперинформации
1.41K subscribers
75 photos
6 videos
209 links
Политическая история компьютеров, интернета, киберкультуры и всего такого.

Подписка и оглавление: https://boosty.to/rusinov
Чат канала: https://t.me/hyperlodge
Download Telegram
Один из важнейших кибернетиков 70-х, по совместительству — один из отцов психоделической революции Стюарт Брэнд о том, чем реально были группы расслабленных волосатых наркоманов. У американцев не забалуешь.

Военная подготовка — это фантастика, особенно для офицера, особенно для пехотного офицера. Ты учишься руководить, ты учишься управлять, по крайней мере, небольшими подразделениями. Будучи очень молодым человеком, ты учишься брать на себя ответственность. 20-летний на гражданке почти ни за что не отвечает, а я отвечал за взвод из 50 человек, включая очень опытных сержантов. Ты понимаешь, что можешь выполнять обязанности, которые на тебя возложены, поэтому, когда я отслужил, я был готов к ответственности.

Я обнаружил, что в "Веселых проказниках" и группе Кена Кизи было несколько бывших военных. Кизи не служил, но его правая рука Кен Бэббс был пилотом вертолета во Вьетнаме, а кроме него в группе было еще два служивших парня. Это дало нам общий язык и понимание, что мы можем выполнять задачи, используя то, что есть под рукой. Это то, что ты делаешь в армии. У тебя всегда недостаточно вещей, у тебя никогда нет правильного снаряжения, у тебя не бывает достаточного количества людей. Поэтому ты просто придумываешь какой-то способ сделать то что нужно, с тем, что есть. Это хорошая школа.
👍24
Анархотех — 2

Главой проекта разработки первого интерактивного компьютера Whirlwind I стал Джей Форрестер - кибернетик, сыгравший важную роль в пропаганде системной теории. Именно его ученики в 1972 году написали знаменитый доклад "Пределы роста", в котором говорилось, что странам третьего мира не нужны промышленное развитие и рост благосостояния, пока у них есть духовность.

Форрестер получил опыт технологического менеджмента во время война на проекте по стабилизации корабельных радаров в Лаборатории сервомеханизмов MIT. Благодаря этому его позвали руководить созданием универсального летного тренажера для ВМФ. Изначально он хотел использовать аналоговые вычислители, и даже консультировался по этому поводу с фон Нейманом, но после демонстрации ENIAC в 1945 решил построить цифровой компьютер.

В 1949 году флот перестал финансировать проект и его забрали ВВС, главной проблемой которых на тот момент было противостояние советской ядерной угрозе. Для защиты от стратегических бомбардировщиков военные хотели создать автоматическую систему ПВО, управляемую цифровыми компьютерами. С этой идеей они обратились к президенту MIT Джеймсу Киллиану, который дал добро на создание в институте Лаборатории Линкольна. Ей передали все наработки по цифровым компьютерам из Лаборатории сервомеханизмов, в том числе Whirlwind I.

В Лаборатории Линкольна был создан целый ряд прорывных технологий, позволявших работать с компьютером в режиме реального времени. Помимо прочего этому помогали устройства ввода-вывода: монитор для отображения информации и "световой пистолет" для указания объектов на экране. Так же именно в рамках этого проекта была разработана память на магнитных сердечниках, ставшая базовой технологией реализации оперативной памяти до прихода транзисторов. На основе Whirlwind было построено несколько передовых компьютеров, которые навсегда изменили сами подходы к разработке программ и вообще взаимодействием с компьютером. Именно ее эксперименты с методами взаимодействия с компьютером сделали возможным создание интернета через несколько лет.

Whirlwind использовали как тестовую машину для доказательства возможности анализа информации с радаров на компьютере и для различных научных расчетов. В дальнейшем на ее основе была разработана серийная машина, использовавшаяся в глобальной системе ПВО. После этого первую версию Whirlwind остановили - компьютер был слишком большим и дорогим в обслуживании, чтобы поддерживать его функционирование.

Компьютер был интерактивным с т.з. пользователя, сидящего за монитором и вооруженного световым пистолетом. Кроме того, он был интерактивным технически - обрабатывал запросы от множества радаров сразу. Однако, с точки зрения программиста это бы классический компьютер, единственное интерактивное взаимодействие с ним заключалось в том, что оператор компьютера мог вывести на экран содержимое памяти, сфотографировать его на пленочный фотоаппарат (!) и передать программисту, чтобы он с помощью устройства для чтения микрофильмов мог изучить состояние памяти в момент зависания программы. Несмотря на это технические решения и архитектурные подходы, изобретенные для реализации пользовательской интерактивности, стали базой всех последующих интерактивных машин.

Чат || Подписка || Оглавление
👍23
Анархотех — 3

Первым компьютером, предполагавшим интерактивное программирование, стал построенный в Лаборатории Линкольна в 1956 году TX-0, прозванный инженерами MIT "Tixo" ("Тиксо"). По сути он был версией Whirlwind на транзисторах вместо ламп. Проект возглавлял Кен Олсен, до этого работавший над технологией магнитной памяти для Whirlwind. Главным конструктором компьютера был Уэсли Кларк, в будущем сыгравший ключевую роль в дизайне Арпанета. Он был одним из главных ранних проповедников интерактивности и отношения к компьютерам как к базовому оборудованию, которое можно и нужно использовать для любых задач, везде, где только возможно. Именно Кларк придумал концепцию персонального компьютера, и в начале 60-х создал первый прототип такового - машину LINC, которая стала первым компьютером для использования в домашних условиях. Эти идеи Кларк развил на TX-0, который не был домашней машиной, но предполагал пошаговую отладку программы за панелью управления.

Проект TX-0 в Лаборатории Линкольна воспитал поколение инженеров-электронщиков, некоторые из которых, закончив академическую карьеру, ушли в частный сектор делать коммерческие компьютеры. Самым успешным из них был бывший глава разработки TX-0 Кен Олсен, основавший в 1957 году Digital Equipment Corporation (DEС). За несколько лет компания стала вторым игроком на рынке компьютеров после IBM. Она специализировалась на серийном производстве интерактивных компьютеров, и, по сути, создала этот рынок. Первыми сотрудниками Олсена были его брат Стэн и Харлан Ардерсон, также работавшие над TX-0. В будущем компания привлекла и других специалистов, связанных с компьютерными проектами MIT, например, создатель Whirlwind Джей Форрестер был членом совета директоров.

Первым успешным компьютером DEС стал PDP-1, работающий на транзисторах и вдохновленный дизайном TX-0. Первую собранную машину купила консалтинговая фирма Bolt, Beranek and Newman, которая была одним из центров инженерной культуры Массачусетса, а в будущем стала главным подрядчиком Арпы на проекте создания глобальной компьютерной сети. Второй компьютер серии купила корпорация Itek для запуска первой системы компьютерного проектирования и черчения. Третий PDP-1 DEС подарила Лаборатории электроники MIT, где он сменил TX-0 в качестве основного экспериментального оборудования зарождающейся области компьютерных наук.

Именно благодаря PDP-1 сфера IT сформировалась в том виде, в котором она существует до сих пор. PDP-1 поставлялся со стандартным набором интерфейсов взаимодействия, таких как оборудование для считывания перфолент, перфорирующей машины для получения ответа от компьютера, а так же телетайпа, позволяющий работать с машиной "онлайн", без задействования перфоленты. Помимо этого, для него было доступно большое количество периферийных устройств, таких как мониторы, лазерные пистолеты, принтеры и оборудование для работы с магнитной лентой.

TX-0 и PDP-1 произвели не только техническую, но и психологическую революцию. Они сломали барьер между компьютером и человеком. На компьютерах с пакетной обработкой вмешиваться в работу программы было нельзя ни технически, ни административно. Последнее обеспечивалось тем, что все взаимодействия с компьютерами осуществляли операторы, которым программисты просто приносили пачки перфокарт для запуска, а позже возвращались за результатом. Этот подход называли 24-часовым циклом разработки, потому что обычно человек получал возможность запустить программу раз в сутки. Если программа работала с ошибками, их нельзя было поправить не отходя от кассы, нужно было ждать следующего дня. Соответственно, сама разработка программ велась на бумаге, работа с компьютером не была работой за компьютером.

Интерактивное взаимодействие компьютера с периферийным оборудованием появилось на Whirlwind, интерактивное программирование - на TX-0, а основные приемы и подходы, использующиеся до сих пор, были выработаны на PDP-1.

Чат || Подписка || Оглавление
👍21
Анархотех — 4

После создания и установки TX-0 в MIT RLE, был выработан новый подход к работе с компьютером. За его эксплуатацию отвечал Специальный комитет по экспериментальным вычислениям, который решал, кто будет иметь доступ к компьютерам. Он сразу решил фактически убрать бюрократию для доступа к машине, в отличие от всех компьютеров, использующихся в MIT (и вообще) до этого. Любой член академического сообщества MIT мог забронировать промежуток времени для работы за компьютером. Вся работа проводилась "он-лайн", непосредственно за консолью.

Базовым средством общения программиста с TX-0 была загрузка программ с помощью перфоленты, которая подготавливалась на специальном телетайпе, который мог переводить буквы и цифры в код. Телетайп стоял рядом с консолью компьютера, и программист обычно пробивал программу на ленте, запускал ее на компьютере, и следил за ходом выполнения через консоль и монитор. Если он обнаруживал ошибку выполнения, он тут же исправлял программу, опять загружал ее в машину и смотрел на результат свих правок. Итерация, ранее занимавшая сутки, теперь умещалась в минуты.

TX-0 был спроектирован таким образом, что к нему без проблем можно было подключать новое, в т.ч. самодельное оборудование. Среди первого периферийного устройства, подключенного к компьютеру был телетайп, который до этого использовался для пробивания перфоленты. Однако, он был электрическим, что позволило подключить его к компьютеру напрямую, используя одновременно как клавиатуру, и как устройство вывода информации. У него даже был функционал печати чернилами разных цветов, что использовалось для различения ввода и вывода. Так же с компьютером поставлялся экран на лучевой трубке и световой пистолет. На экран можно было выводить любую информацию, а пистолет использовать для указания точки на экране. Те же средства коммуникации с компьютером были на PDP-1, только они были удобней, а сам компьютер - быстрей.

Люди, работающие за компьютером начали проводить за ним все больше времени. Если весь день был расписан, они оставались на ночь. В этих ночных сессиях было создано много важного и прорывного софта. Но по-настоящему компьютерами увлеклись студенты, фанатеющие по электронике и инженерному искусству, под которым в сообществе MIT обычно подразумевали создание избыточно сложных и эстетичных решений, даже если их совершенство никак не оправдано практическими соображениями. Такие вещи называли "хаками", а практикующих их инженеров - хакерами.

До появления в институте TX-0, к которому у студентов был свободный доступ, хакеры в основном группировались вокруг Клуба моделирования железной дороги. У сообщества было большое помещение, где находилась сложная автоматическая модель железной дороги. Логика переключения стрелок и движения поездов была реализована на телефонных реле, которые выступали в роли логических элементов. Работа с логической схемой модели в чем-то напоминала программирование. Когда появился TX-0, многие члены клуба сразу переключились на него. Они просто оставались на ночь и писали свои программы, которые, как правило, были хаками, т.е. не обрабатывали данные экспериментов, и не обсчитывали математические модели исследовательских работ, а были созданы просто для красоты. Так одной из первых программ была утилита для преобразования чисел из стандартной арабской записи в римскую.

Непосредственным куратором хакеров стал молодой профессор Джек Денис, который до выпуска был членом Клуба моделирования железной дороги, и еще со студенческих времен писал программы для ранних компьютеров. Как хакер он был известен созданием ранних ассемблера и дебагера для TX-0, а в будущем он занимался проектированием Multics - одной из первых операционных систем. Став профессором, он допустил хакеров к университетским компьютерам под свою ответственность, став в 1958 году куратором студенческой группы пользователей TX-0 в Исследовательской лаборатории электроники.

Чат || Подписка || Оглавление
👍26
Друзья!

С момента запуска проекта "История гиперинформации" прошло 6 месяцев. За это время было опубликовано 28 больших статей и множество статей поменьше. Вокруг обсуждения предложенных мной тем сформировалось сообщество гуманитарных хакеров. Кроме того, в Москве была проведена тайная (для участников чата) встреча с читателями :)

Пришло время немного усложнить кибернетику проекта:

1) Начну периодически (надеюсь, минимум раз в месяц) публиковать большие эксклюзивные тексты для подписчиков. Будем исследовать разные социальные и поп-культурные феномены, которые дадут дополнительный контекст возникновению гиперинформации
2) Буду проводить онлайн-встречи с подписчиками. Формат изобретем по ходу, но в первом приближении видится следующее: я предлагаю тему, читаю небольшую лекцию по ней, а потом мы все накидываем мысли и наслаждаемся общением!

Не забывайте подписываться на бусти! Деньги, деньги, я обожаю деньги, так бы и глотал их пачками!

See you cybercowboy...
👍19
Первый большой платный текст посвящен трем источникам и трем составным частям американской контр-культуры 60-х. Какой была гуманитарная технология молодежного протеста, зачем она была нужна, и при чем тут цирковые? Про это все в статье для подписчиков 0 уровня и выше.
👍11
Анархотех — 5

Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.

Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем.

В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.

Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.

Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института.

Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.

Чат || Подписка && Оглавление
👍19
Так выглядела игра в Spacewar!
👍20
Анархотех — 6

Интерактивный компьютер - это анархическая технология. Практически невозможно контролировать, чем занимается его пользователь, какие программы он пишет, т.к. отсутствует бюрократическая прослойка между пользователем и машиной в виде специального персонала, который загружает программу в компьютер и выгружает из него результат расчетов. Анархическая технология при достаточно широком распространении неизбежно порождает пользователя-анархиста, действующего по своему усмотрению. Чтобы не потерять контроль над индустрией, американцам нужно было заранее создать и возглавить сообщество таких пользователей, придать им нужные качества, которые позволят управлять ими не административными, а скорее идеологическими методами.

В конце 50-х - начале 60-х хакеры существовали внутри больших академических структур, как типичные инженеры. Их оборудование - ранние компьютеры - стоили больших денег. И эти компьютеры, естественно, не были в их частной собственности, они принадлежали университетам, государству или большим около-государственным корпорациям. Однако как мы успели убедиться выше, по самоощущению и образу действий хакеры уже были скорей не инженерами, а на изобретателями 19 века. Это не было случайностью, их субкультуру с самого начала вели старшие товарищи - группа оперативных кибернетиков MIT, связанная с движением вокруг искусственного интеллекта.

У хакеров было несколько кураторов из числа профессоров. Мы уже упоминали Джека Дениса - профессора MIT, который организовал доступ студентов к TX-0 под свою ответственность. Он работал с хакерами непосредственно, "в поле", будучи одним из них - бывшим членом Клуба моделирования железной дороги и автором системного софта для ранних компьютеров. Старшими кураторами, которые сформировали не только субкультуру хакеров, но и всю культуру программирования, были Джон Маккарти и Марвин Минский.

Джон Маккарти, которого в тусовке называли "Дядя Джон", получил математическое образование в Калифорнийском технологическом институте, где слушал лекции фон Неймана, что заставило его заинтересоваться компьютерами. В MIT в конце 50-х он преподавал один из первых в мире курсов, посвященных программированию, на который принимали студентов с лучшей успеваемостью. Так же он был сотрудником Вычислительного центра MIT, и имел доступ к университетским компьютерам. Дядя Джон был серьезным ученым и изобретателем, создал один из первых языков программирования высокого уровня абстракции - Лисп, а так же участвовал в ранних исследованиях операционных систем. Кроме того, он был одним из первых апологетов интерактивной работы за компьютером: "Чего хочет пользователь, так это компьютер, который он будет иметь в своем полном распоряжении и использовать в течение длительных периодов времени".

В 1963 году Маккарти оставил MIT и уехал в Стенфорд, где стал куратором калифорнийских хакеров. В Кембридже, штат Массачусетс остался его коллега Марвин Минский, вместе с которым они еще в 50-х привлекли внимание академического сообщества к программированию. Минский, выпускник самой известной физмат-школы в США и математического факультета Гарварда, был одним из первых исследователей нейросетей.

Маккарти и Минский не просто так стали кураторами хакеров. Этот проект был частью более широкой инициативы, которую они разработали и смогли "продать" Академии и государству. Их целью было создание компьютерных наук как отдельной от электроники и математики области знания, а так же инициация "культуры программирования" - идеологического фреймворка для управления массовой и децентрализованной софтверной индустрией. Этот проект был задуман в конце 50-х и назывался "искусственным интеллектом". Именно к лабораториям ИИ в MIT и Стенфорде были приписаны хакеры.

Чат || Подписка && Оглавление
👍23
Анархотех — 7

Концепцию компьютерного мышления в ее современном виде создали и распропагандировали английские кибернетики из Ratio Club. В начале 50-х Тьюринг опубликовал статью, где поставил вопрос о мышлении компьютера. Он не стал определять, что это такое, вместо этого предложив рассматривать имитацию компьютером человеческого общения. Если человек по общению не сможет отличить компьютер от другого человека, значит, мы можем считать компьютер мыслящим. Это известно как тест Тьюринга.

Следующую важную идею сформулировал коллега Тьюринга по Блетчли-парку и кибернетике Ирвинг Гуд. Он придумал концепцию суперинтеллекта, который во всех аспектах мышления превосходит любого из людей. Такой интеллект, появившись, начнет самосовершенствоваться, пока не достигнет уровня монотеистического бога. Гуд назвал этот процесс "интеллектуальным взрывом", сейчас его обычно называют "технологической сингулярностью".

Подобные рассуждения изначально не имели отношения к реальному состоянию программирования. Скорей, они были публицистикой по мотивам популярных научно-фантастических сюжетов. Гуд прямо ссылался на фантастику в статье, где ввел понятие суперинтеллекта. Эти рассуждения быстро стали отдавать апокалиптическими нотками. В то время распространилась идея, что вычислительные машины, обретя интеллект, первым делом почему-то начнут уничтожать человечество. Причем, никаких технических деталей архитектуры этих компьютеров не приводилось даже когда идеи озвучивали ученые и инженеры. Доходило до того, что злобный искусственный интеллект возникал на основе обычных телефонных сетей, где в качестве "нейронов" выступали электрические реле.

Реально апокалиптические сюжеты не были попытками размышлять о проблеме интеллекта или о границах компьютерных вычислений, это были просто страшилки, и, что важно, в основном английские. У американских фантастов 50-х годов не было крена в хоррор - суперинтеллектуальные компьютеры Азимова и Хайнлайна были вполне благожелательны к людям. Можно предположить, что все дело в английском ресентименте от проигрыша в гонке вычислительных мощностей. Однако, эти идеи оказались живучими, и до сих пор влияют на сферу искусственного интеллекта и информационных технологий в целом. В отличие от научно-фантастической публицистики, ИИ как технология в 50-х и 60-х вообще не имел конкретного содержания, хоть как-то связанного с интеллектом и мышлением. Под этим термином понимали достаточно произвольный и разрозненный набор технологий, не подчиненных какой-то общей теории.

Термин "искусственный интеллект" придумал будущий куратор хакеров "дядя Джон" Маккарти с конкретной практической целью, которая имела мало общего с описанной в научной фантастике имитацией разума на компьютере. По его собственным словам, ему нужен был броский "бренд", чтобы выбить финансирование на проведение семинара, посвященного не столько "компьютерному мышлению", сколько просто продвинутым техникам программирования.

Чат || Подписка && Оглавление
👍22
Анархотех — 8

В 50-х программирование все еще не воспринималось в качестве самостоятельного направления исследований. К нему во многом относились как к процессу настройки сложного оборудования. Перспективу программирования как отдельной отрасли знания видело всего несколько человек. Одним из них был молодой математик из Дартмутского университета Джон Маккарти. Он задумал провести семинар по программированию в 1955 году, после общения с Натаниэлем Рочестером - конструктором IBM 701. Позже к ним присоединились Марвин Минский и Клод Шеннон, которые так же интересовались продвинутыми методами вычислений. Они договорились собраться через год и обратились за финансированием к Фонду Рокфеллера. Маккарти написал программу семинара, где обозначил интересующие их темы и назвал то, чем они планируют заняться "искусственным интеллектом".

Двухмесячный семинар прошел летом 1956 года, его посетили 2 десятка компьютерщиков и кибернетиков. Несмотря на название, обсуждали не столько интеллект, сколько техники программирования в целом: автоматизацию процессов, работу с естественным языком, эффективность алгоритмов, представление абстрактных данных, теорию автоматов и т.п. Темы, которые сейчас ассоциируются с ИИ как особой областью компьютерных наук, интересовали участников, но не выделялись отдельно. Так было с символьными вычислениями, работой с естественным языком и нейросетями. Тогда искусственным интеллектом называли любые продвинутые техники программирования за пределами простейших арифметических расчетов. В то же самое время в Университете Карнеги-Мелон зарождающуюся отрасль компьютерных наук обозначали более прозаичным термином "сложная обработка информации".

Через два года после семинара Маккарти и Минский, тогда работавшие в MIT, пришли к начальнику лаборатории электроники и главному кибернетику института Джерому Визнеру, и предложили создать отдел по изучению ИИ. Визнер выделил им 50000 долларов, в обмен они согласились взять под крыло нескольких аспирантов. Через год группа вошла в финансируемый военными Project MAC, занятый разработкой перспективных методов взаимодействия человека и компьютера, другими словами - ранних операционных систем. В 1962 году Маккарти предложили создать лабораторию ИИ в Стенфрде, на что он согласился, оставив в MIT Минского.

В Лаборатории ИИ занимались все той же "сложной обработкой информации", с которой все началось на конференции 1955 года. Темы этих исследований доступны в виде технических отчетов. Вот некоторые из них: "Арифметика в языке LISP", "Сборка мусора", "Математическая теория вычислений", "Эффективные способы вычисления рекурсивных функций", "Проигрывание музыки на PDP-6", "Нахождение обратных матриц в LISP". Одним из самых примечательных отчетов был HAKMEM, сборник хаков: от компьютерных игр до оптимизированных алгоритмов.

По сути, работа AI Lab покрывала все возможные области в программировании, а искусственным интеллектом называли программирование как таковое. Об этом прямо говорил директор лаборатории и куратор хакеров Марвин Минский: "В те годы никто не знал, что такое искусственный интеллект. Лаборатории искусственного интеллекта были местами, куда молодые люди приходили, чтобы заставить машины делать то, чего они еще не делали, и что трудно было сделать существующими в то время методами. В этом смысле искусственный интеллект - это просто наиболее перспективная часть информатики."

Это объясняет, почему хакеры были приписаны к AI Lab. Первый этап развития ИИ был этапом становления программирования как независимой области исследований и в целом методов работы с компьютерами. Этим занимались лаборатории искусственного интеллекта, к которым были приписаны хакеры - анархичные компьютерные фанатики, локомотив индустрии. Их субкультура сформировалась в MIT и Стенфорде под руководством Маккарти и Минского, после чего распространилась по всей индустрии. Из лабораторий ИИ вышли создатели многих прорывных технических компаний, таких как BBN, Microsoft, Sun Microsystems и Cisco Systems.

Чат || Подписка && Оглавление
👍21
Друзья, на днях выложу следующую часть истории второй контркультуры. В этот раз поговорим о том, кто, зачем, и, главное, как превратил американских шестидесятников в наркоманов психонавтов. Пока же призываю подписчиков 1lvl и выше подписываться на закрытый чат — я туда выкладываю материалы, связанные с платными статьями. Если у вас не получается добавиться — пишите в личку на бусти, дам прямую ссылку!

Санудтрек серии статей про психоделики и Америку 60-х: https://youtu.be/xCgZxrf8nrU
👍8
"В общем, американцы специально снаркоманили своих шестидесятников. Я называю это химическим менеджментом — управление массами с помощью психоделиков и литературы особого рода. Темку придумали англичане, Олдос Хаксли занимался этим"
👍49
Новый большой текст для подписчиков. Первый из серии, рассказывающей, как была создана психоделическая культура, и при чем тут бихевиоризм и управление обществом.

https://boosty.to/rusinov/posts/8c6ee6f1-435d-42e8-a0d4-2fbf9471f4e4?share=post_link
👍10
Немного о ближайших планах. Решил остаток главы про анархотех сначала написать в виде одного большого текста, а потом разбить на отрывки и выкладывать уже их. Поэтому выход общедоступных текстов немного откладывается. Нужно изучить еще какое-то количество материалов, связанных, в первую очередь, с непростыми отношениями тусовки хакеров из MIT и Стенфорда со второй контркультурой. Надеюсь, это поможет сделать текст более интересным.

Материалы для подписчиков будут выходить со стандартной периодичностью — раз в месяц. Следующий будет посвящен психделической сцене Западного побережья, Кену Кизи, Веселым проказникам, Братству вечной любви, Мертвецам и тому, как американцы масштабировали технологию химического менеджмента, не допустив в нее англичан.

See you cybercowboy...
👍23
Внезапно (Или нет? Многого мы еще не знаем!) получил рекламу на единственном канале про мемы, на который нужно быть подписанным.
👍17
Анонс раннего доступа

Друзья, извиняюсь, что давно не было текстов! Уже дописал продолжение серии про хакеров, осталось только кое-что свести и отредактировать. Завтра-послезавтра начну публиковать. Основной темой оставшихся материалов будет связь хакеров с контркультурой 60-х. Будет интересно!

Весь остаток серии решил свести в один большой текст и выложить разом для подписчиков. Бесплатно тоже все выложу, но по кусочкам. В будущем планирую придерживаться этого подхода.

Небольшой бонус в тему кибер(контр)культуры: первый электронный трек, который я послушал в своей жизни 😎🦾 Он довольно роковый, но до сих пор заходит https://youtu.be/EHGgO8JpxHY
👍13