Гонка вычислительных мощностей 2: Первый компьютер
В прошлый раз мы остановились на теории вычислений, которая стала математическим основанием электронных компьютеров общего назначения. Впервые формализовал вычисления американский логик Алонзо Чёрч. Вскоре после него статью с теми же результатами опубликовал английский математик Алан Тьюринг. Несмотря на то что американец был первым, в массовом сознании теория вычислений связана с англичанином. Примерно то же произошло с первенством в создании компьютера, которое ассоциируется с Блетчли-парком - английской радио-разведкой.
Ранняя история английской вычислительной техники связана с куратором Тьюринга Максом Ньюманом. После начала ВМВ его завербовали в "Правительственную школу кодов и шифров", где он занялся взломом самой продвинутой немецкой шифровальной машины - Lorenz. Все, что произошло дальше стало известно через несколько десятилетий после войны, и известно в основном со слов английских разведчиков.
Ньюман попал в отдел, который пытался анализировать немецкие шифровки вручную, что получалось плохо - шифр был стойким. Тогда, будучи математиком, интересующимся вычислительной техникой, он предложил начальству построить счетную машину, которая упростит вычисления. В результате, после нескольких опытных образцов, как считается, был создан первый в мире электронный компьютер общего назначения, названный Колосс. С его помощью англичане якобы читали приказы Гитлера до того как они доходят до его же генералов. Всего по официальной версии было построено 19 таких машин, т.е. первый английский компьютер был производился серийно, что удалось повторить только в начале 50-х.
Неизвестно, насколько правдивой является информация о Колоссах - по официальной информации, все построенные машины были полностью уничтожены, вся документация по ним сожжена, а со всех сотрудников взята подписка о неразглашении. В послевоенных компьютерных проектах англичане не использовали наработки военного времени, а главного инженера Колоссов Томаса Флауэра не привлекли ни к одному из них. Рассекретили информацию о компьютерной программе 40-х только в середине 1970-х, а техническая информация была чудесным образом обретена в архиве в 2000 году. Рассекречивание не обошлось без фирменного английского юмора: в 1966 году в Англии вышел научно-фантастический роман, чей сюжет крутился вокруг военного компьютера, который стал разумным и захватил мир. Этот вымышленный компьютер назывался "Колосс". Говорят, что это совпадение.
Полный текст
Поддержать автора на бусти
Обсудить в чате
В прошлый раз мы остановились на теории вычислений, которая стала математическим основанием электронных компьютеров общего назначения. Впервые формализовал вычисления американский логик Алонзо Чёрч. Вскоре после него статью с теми же результатами опубликовал английский математик Алан Тьюринг. Несмотря на то что американец был первым, в массовом сознании теория вычислений связана с англичанином. Примерно то же произошло с первенством в создании компьютера, которое ассоциируется с Блетчли-парком - английской радио-разведкой.
Ранняя история английской вычислительной техники связана с куратором Тьюринга Максом Ньюманом. После начала ВМВ его завербовали в "Правительственную школу кодов и шифров", где он занялся взломом самой продвинутой немецкой шифровальной машины - Lorenz. Все, что произошло дальше стало известно через несколько десятилетий после войны, и известно в основном со слов английских разведчиков.
Ньюман попал в отдел, который пытался анализировать немецкие шифровки вручную, что получалось плохо - шифр был стойким. Тогда, будучи математиком, интересующимся вычислительной техникой, он предложил начальству построить счетную машину, которая упростит вычисления. В результате, после нескольких опытных образцов, как считается, был создан первый в мире электронный компьютер общего назначения, названный Колосс. С его помощью англичане якобы читали приказы Гитлера до того как они доходят до его же генералов. Всего по официальной версии было построено 19 таких машин, т.е. первый английский компьютер был производился серийно, что удалось повторить только в начале 50-х.
Неизвестно, насколько правдивой является информация о Колоссах - по официальной информации, все построенные машины были полностью уничтожены, вся документация по ним сожжена, а со всех сотрудников взята подписка о неразглашении. В послевоенных компьютерных проектах англичане не использовали наработки военного времени, а главного инженера Колоссов Томаса Флауэра не привлекли ни к одному из них. Рассекретили информацию о компьютерной программе 40-х только в середине 1970-х, а техническая информация была чудесным образом обретена в архиве в 2000 году. Рассекречивание не обошлось без фирменного английского юмора: в 1966 году в Англии вышел научно-фантастический роман, чей сюжет крутился вокруг военного компьютера, который стал разумным и захватил мир. Этот вымышленный компьютер назывался "Колосс". Говорят, что это совпадение.
Полный текст
Поддержать автора на бусти
Обсудить в чате
Telegraph
Гонка вычислительных мощностей 2: Первый компьютер
В прошлый раз мы остановились на теории вычислений, которая стала математическим основанием электронных компьютеров общего назначения. Впервые формализовал вычисления американский логик Алонзо Чёрч. Вскоре после него статью с теми же результатами опубликовал…
👍18
Forwarded from Это пройдёт
"А кто пробовал съесть слона?" Ходит и ходит по сети и по СМИ мутная история про то, как «в 1928 году на встрече «клуба исследователей» в Париже ели мясо мастодонта, возрастом 10 тысяч лет».
Надо сказать, что такой обед был, но всё переврано. В первую очередь, все исходит от доктора Реймонда (Рея) Коппингера, титулованного собаковеда из Хэмпшира, который, к сожалению, как многие искренние животнолюбы искренне мечтал, чтобы людей не было вообще, потому что они поганые, бьют щеночков и уничтожают природу. Он излагал эту историю в очередном маня-фильме «Жизнь после людей» (про веселые свободные джунгли на месте торговых центров) и в паре своих книг.
Но что же там было на самом деле?
Коппингер говорил, что какой-то его приятель был на званом ужине Общества исследователей в Париже в 1928 году и там ел мясо мастодонта. Нет и не было в Париже "Общества исследователей". Но оно есть в США, с центром в Нью-Йорке. Приятелю Коппингера на момент создания фильма (2008-2009) было не менее 90 лет, потому что вряд ли его бы взяли на званый обед и он что-то запомнил бы в возрасте моложе 7-10 лет. И всё это видится каким-то мутным и странным. Но вот в Старый Новый Год 13 января 1951 г. нью-йоркское Общество исследователей организовало 47-й Ежегодный торжественный ужин, в меню которого входили: суп из зеленой черепахи, клешни тихоокеанского краба (такого размера, что по одной на 10 человек), бизоньи стейки, 250 000-летнее мясо мамонта и... сырные палочки. Афишу и меню этого ужина для нас заботливо сохранил "Крисчен Сайнс Монитор". Так что я бы предположил, что Коппингер что-то попутал или его приятель попутал вследствие вполне простительного старческого склероза. Впрочем, вкус этого мяса он не забыл и сказал Коппингеру прекрасную простую и честную фразу: "Ну что как на вкус, как на вкус? Как гнилое мясо на вкус. Ему же 250 000 лет".
Данных о поедании мамонта этим клубом в 1928 году нет, там в меню только антилопы, жареные тарантулы и кокосовое мороженое. Впрочем, легендарный ужин 1951 года до сих пор вызывает в США споры и потребность исследовать его подробнее. Некоторые современные ученые пытаются генетически исследовать сохраненные в музее остатки мяса того мамонта и приходят к выводу, что исследователей обманули и подали им под видом мамонта остатки от суповой зеленой морской черепахи, что может объяснить гнилостный привкус.
#история #США #цитатыкадавры #литература #современность #20век
Надо сказать, что такой обед был, но всё переврано. В первую очередь, все исходит от доктора Реймонда (Рея) Коппингера, титулованного собаковеда из Хэмпшира, который, к сожалению, как многие искренние животнолюбы искренне мечтал, чтобы людей не было вообще, потому что они поганые, бьют щеночков и уничтожают природу. Он излагал эту историю в очередном маня-фильме «Жизнь после людей» (про веселые свободные джунгли на месте торговых центров) и в паре своих книг.
Но что же там было на самом деле?
Коппингер говорил, что какой-то его приятель был на званом ужине Общества исследователей в Париже в 1928 году и там ел мясо мастодонта. Нет и не было в Париже "Общества исследователей". Но оно есть в США, с центром в Нью-Йорке. Приятелю Коппингера на момент создания фильма (2008-2009) было не менее 90 лет, потому что вряд ли его бы взяли на званый обед и он что-то запомнил бы в возрасте моложе 7-10 лет. И всё это видится каким-то мутным и странным. Но вот в Старый Новый Год 13 января 1951 г. нью-йоркское Общество исследователей организовало 47-й Ежегодный торжественный ужин, в меню которого входили: суп из зеленой черепахи, клешни тихоокеанского краба (такого размера, что по одной на 10 человек), бизоньи стейки, 250 000-летнее мясо мамонта и... сырные палочки. Афишу и меню этого ужина для нас заботливо сохранил "Крисчен Сайнс Монитор". Так что я бы предположил, что Коппингер что-то попутал или его приятель попутал вследствие вполне простительного старческого склероза. Впрочем, вкус этого мяса он не забыл и сказал Коппингеру прекрасную простую и честную фразу: "Ну что как на вкус, как на вкус? Как гнилое мясо на вкус. Ему же 250 000 лет".
Данных о поедании мамонта этим клубом в 1928 году нет, там в меню только антилопы, жареные тарантулы и кокосовое мороженое. Впрочем, легендарный ужин 1951 года до сих пор вызывает в США споры и потребность исследовать его подробнее. Некоторые современные ученые пытаются генетически исследовать сохраненные в музее остатки мяса того мамонта и приходят к выводу, что исследователей обманули и подали им под видом мамонта остатки от суповой зеленой морской черепахи, что может объяснить гнилостный привкус.
#история #США #цитатыкадавры #литература #современность #20век
👍10
Просто небольшая реклама канала, посвященного аниме комикс-культурологии. Если у вас есть сомнения, стоит ли тема исследования, вспомните о значении комиксов для мирового гегемона!
Telegram
Подтексты супергероики
Сокрытые смыслы историй о персонажах со сверхспособностями
👍12
Forwarded from Лексикон прописных истин
В первом приближении комплекс этических систем можно расположить меж двух полюсов: стоическим (универсалистская этика) и эпикурейским (этика локальных коммьюнити). Стоики полагают, что существует некий общий для всех Космос, соответственно, этика, логика и физика для всех одна и та же; эпикурейцы — что монады непроницаемы, поэтому чем возделывать крест, лучше носить своего Сада в себе.
В условиях Интернета форма существования носителей стоического мировоззрения — сидеть в фейсбуке (для тех, кто старше сорока) или в твиттере и объяснять окружающим, как устроен мир и почему твоя картина мира правильная, а их — нет. Эпикурейцы же расползлись по садам-закрытым чатам, где в рамках комьюнити обсуждают ценности, разделяемые этим коммьюнити. Для непредубежденного взгляда первые кажутся кончеными мудаками, любой адекватный человек — стихийный эпикуреец, однако тут интересен вопрос телеологии. Кредо эпикурейца — «получай удовольствие от процесса»; телос стоика ориентирован на нечто, что больше любого не только индивидуального сознания, но и сознания коммуны. Однако в любом интеллектуале есть порыв к чему-то высшему, и тут вопрос в том, что для эпикурейца это высшее достижимо средствами одного человека (написать Улисс), а для стоика — скорее, мегамашиной в терминах Мамфорда. Существуют также люди, цель жизни которых — реализовать эпикурейскую программу средствами стоицизма (сделать из мирадетский сад эко-фемдачи) и те, кто наоборот полагают достойными эпикурейские средства (способ индивидуального существования) и стоическую цель (создать ИИ, который преобразует всю материю во Вселенной в информацию, а дальше уже взойдет на небо и Господа оттуда сбросит). Кто победит — одному Богу известно, но симпатии, безусловно, на стороне вторых.
В условиях Интернета форма существования носителей стоического мировоззрения — сидеть в фейсбуке (для тех, кто старше сорока) или в твиттере и объяснять окружающим, как устроен мир и почему твоя картина мира правильная, а их — нет. Эпикурейцы же расползлись по садам-закрытым чатам, где в рамках комьюнити обсуждают ценности, разделяемые этим коммьюнити. Для непредубежденного взгляда первые кажутся кончеными мудаками, любой адекватный человек — стихийный эпикуреец, однако тут интересен вопрос телеологии. Кредо эпикурейца — «получай удовольствие от процесса»; телос стоика ориентирован на нечто, что больше любого не только индивидуального сознания, но и сознания коммуны. Однако в любом интеллектуале есть порыв к чему-то высшему, и тут вопрос в том, что для эпикурейца это высшее достижимо средствами одного человека (написать Улисс), а для стоика — скорее, мегамашиной в терминах Мамфорда. Существуют также люди, цель жизни которых — реализовать эпикурейскую программу средствами стоицизма (сделать из мира
👍19
Forwarded from Как выйти из айти (Владимир Ходаков)
Ренессанс пиратства
Как ни странно, текущие события подстегнули потребление пиратского контента не только в нашей стране, но и на Западе, где, казалось бы, все правообладатели с их сервисами остались на месте.
В прошедшем в субботу информационном подкасте WAN Show на канале Linus Tech Tips Линус Себастиан и Люк Лафренье обсудили, что «золотым временем» для правообладателей, стриминговых сервисов и игровых платформ был 2020 год — и с тех пор пиратство, казалось бы, побеждённое навсегда, подняло голову и набирает былую популярность. А что случилось?
1) Ковид кончился, все вышли из дома, и теперь людям есть что делать, помимо бесконечного просмотра сериалов на условном нетфликсе. При этом, в эпоху «вечно растущей экономики», где было недопустимо любое падение аудитории/выручки/других показателей, к тому, что все показатели упадут естественным образом после пандемии, никто не оказался готов.
2) Фрагментация сервисов. Почти каждый стриминговый или другой плдписочный сервис любит рекламировать себя в формате «за стоимость чашки кофе вы получите...». Внезапно оказалось, что когда для получения плюс-минус полной библиотеки контента нужно платить 10-20 сервисам, суммарная стоимость набегает на кругленькую сумму.
3) Инфляция и повышение стоимости подписочных сервисов. Причём, так как очень долгое время подписочные сервисы держали постоянную цену, случилось две вещи — им пришлось повышать свою стоимость сильно выше, чем общая инфляция, а пользователи не привыкли к тому, что их привычные подписки начали стоить на 30-50% дороже.
4) Экономический шок, вызванный комплексом событий последних трёх лет. «Вертолётные деньги», конфликт на Украине, напряжённость в отношениях с Китаем стреляют по западной экономике, повышая стоимость жизни. При этом зарплаты в целом у людей не растут, и в конечном итоге у пользователей просто не остаётся денег платить за разного рода нетфликсы.
Таким образом, как и в любом экономическом кризисе, системы и сервисы, не являющиеся важными для жизнеобеспечения и закрытия базовых потребностей, начинают терять деньги и аудиторию. А пиратство, которое почти умерло, с которым успешно боролись последние тридцать лет на всей территории Европы и Северной Америки, подняло голову, отряхнулось и переживает расцвет.
Конечный пользователь, особенно а России, наверняка доволен этой тенденцией. А производителям, правообладателям и прочим связанным с ПО и контентом людям теперь придется думать, как пытаться заработать на своей интеллектуальной собственности в условиях новой экономической реальности.
Как ни странно, текущие события подстегнули потребление пиратского контента не только в нашей стране, но и на Западе, где, казалось бы, все правообладатели с их сервисами остались на месте.
В прошедшем в субботу информационном подкасте WAN Show на канале Linus Tech Tips Линус Себастиан и Люк Лафренье обсудили, что «золотым временем» для правообладателей, стриминговых сервисов и игровых платформ был 2020 год — и с тех пор пиратство, казалось бы, побеждённое навсегда, подняло голову и набирает былую популярность. А что случилось?
1) Ковид кончился, все вышли из дома, и теперь людям есть что делать, помимо бесконечного просмотра сериалов на условном нетфликсе. При этом, в эпоху «вечно растущей экономики», где было недопустимо любое падение аудитории/выручки/других показателей, к тому, что все показатели упадут естественным образом после пандемии, никто не оказался готов.
2) Фрагментация сервисов. Почти каждый стриминговый или другой плдписочный сервис любит рекламировать себя в формате «за стоимость чашки кофе вы получите...». Внезапно оказалось, что когда для получения плюс-минус полной библиотеки контента нужно платить 10-20 сервисам, суммарная стоимость набегает на кругленькую сумму.
3) Инфляция и повышение стоимости подписочных сервисов. Причём, так как очень долгое время подписочные сервисы держали постоянную цену, случилось две вещи — им пришлось повышать свою стоимость сильно выше, чем общая инфляция, а пользователи не привыкли к тому, что их привычные подписки начали стоить на 30-50% дороже.
4) Экономический шок, вызванный комплексом событий последних трёх лет. «Вертолётные деньги», конфликт на Украине, напряжённость в отношениях с Китаем стреляют по западной экономике, повышая стоимость жизни. При этом зарплаты в целом у людей не растут, и в конечном итоге у пользователей просто не остаётся денег платить за разного рода нетфликсы.
Таким образом, как и в любом экономическом кризисе, системы и сервисы, не являющиеся важными для жизнеобеспечения и закрытия базовых потребностей, начинают терять деньги и аудиторию. А пиратство, которое почти умерло, с которым успешно боролись последние тридцать лет на всей территории Европы и Северной Америки, подняло голову, отряхнулось и переживает расцвет.
Конечный пользователь, особенно а России, наверняка доволен этой тенденцией. А производителям, правообладателям и прочим связанным с ПО и контентом людям теперь придется думать, как пытаться заработать на своей интеллектуальной собственности в условиях новой экономической реальности.
👍17
Гонка вычислительных мощностей 3: Английское чудо
Разбираемся, как истощенная войной Англия смогла конкурировать с Америкой в области компьютеростроения, и при чем тут Алан Тьюринг и нацистские ученые.
Читать
Поддержать автора на бусти
Обсудить в чате
Разбираемся, как истощенная войной Англия смогла конкурировать с Америкой в области компьютеростроения, и при чем тут Алан Тьюринг и нацистские ученые.
Читать
Поддержать автора на бусти
Обсудить в чате
Telegraph
Гонка вычислительных мощностей 3: Английское чудо
После того как фон Нейман определил вектор развития вычислительной техники, начался процесс, который можно назвать "гонкой вычислительных мощностей" между Америкой и Англией. В течение нескольких лет было запущено большое количество проектов по созданию компьютера…
👍21
Великий Флуд
Недавно обсуждалина агапе с друзьями нейроконтент и ботов нового поколения. В целом, все уже понимают, что скоро интернет будет заполнен генеративными материалами всех типов: от видео на ютубе и комментариев в чатах до новостных заметок и википедических статей. Рано или поздно мы преодолеем точку, за которой 1) нейросетевого шума будет больше, чем человеческого контента, 2) сходу отличить одно от другого будет невозможно. Хуже того, языковые модели будут генерировать не только мнения и выкрики с мест, но и факты. Это и будет ожидаемое адептами сингуляризма восстание машин, которое ознаменует конец текущей эпистемы и начало Великой Анархической Революции. Для обозначения этой ситуации в нашей беседе родился термин Великий Флуд, коим я с вами и делюсь.
Конечно, люди придумают тактики борьбы с нейрошумом: от криптографических подписей и блокчейна до частных сетей "только для людей". Но это лишь ускорит переход к новой информационной ситуации и формирование постгосударственной властной диспозиции.
Если у вас есть идеи тактик выживания сообществ в прекрасном новом мире, давайте обсудим их в чате!
Недавно обсуждали
Конечно, люди придумают тактики борьбы с нейрошумом: от криптографических подписей и блокчейна до частных сетей "только для людей". Но это лишь ускорит переход к новой информационной ситуации и формирование постгосударственной властной диспозиции.
Если у вас есть идеи тактик выживания сообществ в прекрасном новом мире, давайте обсудим их в чате!
👍27
Forwarded from hoodrook
Ожидаемый ВФ это кризис верификации при смене информационной обстановки. Подобный появлению книгопечатания. Если до книгопечатания письменную речь верифицировали высокий порог входа и личная непосредственная осведомленность во всех вопросах жителей полиса. То с появлением книгопечатания, письменной речи по инерции сохранили высокую степень доверия, в результате чего возможно и рухнула античность. Потому что по напечатали такого, а в газетах же неправду не напишут. Вышли из кризиса и мракобесия появлением периодической печати. Второй раз после античности включили свет. Первое включение света это вообще появление доступной письменной речи. И прямая информированность. То есть те самые пароли.
Сейчас перекрекрестные источники не сработают. Их будет миллиарды. Поэтому вероятно что да, пароли, новая античность.
Сейчас перекрекрестные источники не сработают. Их будет миллиарды. Поэтому вероятно что да, пароли, новая античность.
👍20
Гонка вычислительных мощностей 4: Первый серийный компьютер
Первым американским компьютером с хранимой программой был BINAC, созданный в 1949 Мокли и Эккертом - инженерами ENIAC, которые основали свою фирму. Эта машина была построена, протестирована и доставлена заказчику, однако на месте ее завести не получилось. Тут англичане обогнали американцев - их тестовый Манчестерский Малыш был запущен почти за год до этого.
Следующим этапом американской компьютерной индустрии стал полностью функциональный SEAC, запущенный в 1950 году. С ним американцы тоже отстали от кембриджского EDSAC почти на год. Однако дальше англичане стали постепенно отставать: почти одновременно с их массовым Ferranti Mark 1 фирма Мокли и Эккерта выпустила крайне популярный UNIVAC 1. Оба компьютера были серийными, но у американцев партия составляла 46 машин против 9 у англичан. Дальше отрыв только нарастал.
Переломным моментом можно назвать лето 1952 года, когда в США была запущена Машина IAS, построенная в Институте перспективных исследований в Принстоне. Этот проект изначально был флагманом американской компьютерной индустрии. Его принципиальный дизайн разработал фон Нейман, который принес в Институт экспертизу из Школы Мура. Главным инженером IAS был кибернетик Джулиан Бигелоу. В 1943 году он вместе с Норбертом Винером создал "Телеологическое общество", объединившее "технарскую" часть будущего кибернетического движения. [Читать далее]
Подписаться на бусти
Задонатить
Обсудить в чате
Первым американским компьютером с хранимой программой был BINAC, созданный в 1949 Мокли и Эккертом - инженерами ENIAC, которые основали свою фирму. Эта машина была построена, протестирована и доставлена заказчику, однако на месте ее завести не получилось. Тут англичане обогнали американцев - их тестовый Манчестерский Малыш был запущен почти за год до этого.
Следующим этапом американской компьютерной индустрии стал полностью функциональный SEAC, запущенный в 1950 году. С ним американцы тоже отстали от кембриджского EDSAC почти на год. Однако дальше англичане стали постепенно отставать: почти одновременно с их массовым Ferranti Mark 1 фирма Мокли и Эккерта выпустила крайне популярный UNIVAC 1. Оба компьютера были серийными, но у американцев партия составляла 46 машин против 9 у англичан. Дальше отрыв только нарастал.
Переломным моментом можно назвать лето 1952 года, когда в США была запущена Машина IAS, построенная в Институте перспективных исследований в Принстоне. Этот проект изначально был флагманом американской компьютерной индустрии. Его принципиальный дизайн разработал фон Нейман, который принес в Институт экспертизу из Школы Мура. Главным инженером IAS был кибернетик Джулиан Бигелоу. В 1943 году он вместе с Норбертом Винером создал "Телеологическое общество", объединившее "технарскую" часть будущего кибернетического движения. [Читать далее]
Подписаться на бусти
Задонатить
Обсудить в чате
Telegraph
Гонка вычислительных мощностей 4: Первый серийный компьютер
Первым американским компьютером с хранимой программой был BINAC, созданный в 1949 Мокли и Эккертом - инженерами ENIAC, которые основали свою фирму. Эта машина была построена, протестирована и доставлена заказчику, однако на месте ее завести не получилось.…
👍19
Читали ли вы хотя бы один из 3 последних больших текстов (на бусти или телеграфе)? Хочу понять конверсию.
Final Results
65%
Читал
35%
Не читал
История гиперинформации pinned «Читали ли вы хотя бы один из 3 последних больших текстов (на бусти или телеграфе)? Хочу понять конверсию.»
Завершил опрос. Оказалось, большинство подписчиков не читают полные тексты, даже если они опубликованы в телеграфе и не требуют перехода в браузер. Ради вашего удобства изменю формат: посты сокращу раза в 2-3, и буду публиковать в телеграме целиком. Надеюсь, не дойду до формата твиттера! :)
👍28
Анархотех — 1
Американцы очень рано поняли, что компьютеры, наравне с ядерной энергетикой, являются одним из базовых средств удержания мировой гегемонии. Уже в 40-х они воспринимались как база новой промышленной революцией. Это заставило правительство вкладывать огромные деньги в исследования, что быстро привело к запуску массового производства. Хотя эксперименты с вычислительными машинами велись в разных центрах, флагманом индустрии стала IBM. Корпорация признавала необходимость серийного производства и стандартизации, но дальнейшие нововведения принимала с трудом.
В отличие от капитанов индустрии, академическая элита прекрасно понимала, что компьютерная революция только началась. Для ее интенсификации государство профинансировало организацию специализированных институций в ведущих университетах страны. Первой из них стала Исследовательская лаборатория электроники, созданная в 1946 в MIT на базе Радлаб. К 50-м годам в ней собрались ведущие специалисты по электронике. Она же стала главным центром оперативной кибернетики - ей руководил ученик Норберта Винера и глава кибернетического движения Джером Визнер.
Из тусовки массачусетских компьютерщиков вышли инженеры и предприниматели, создавшие ряд продвинутых компьютеров. Но более важным было формирование культуры программирования, которое до того воспринималось скорей как процедура по настройке сложного оборудования. Вместе с тем возникла культура программистов, в рамках которой работа за компьютером стала образом жизни, для которого были характерны фанатичное отношение к технике, анархизм и любовь к научной фантастике. Это мировосприятие назвали хакерством, а его адептов - хакерами.
Если мы представим хакера, скорей всего, это будет человек, который, сгорбившись, просиживает за компьютером сутки напролет. Это очень точный образ, обнажающий саму суть феномена - эмоциональную вовлеченность в отношения с техникой. Непосредственное взаимодействие с компьютером - сидя за клавиатурой и глядя в экран - стало возможным после революции, случившейся в MIT в середине 50-х годов, когда в обиход вошли интерактивные компьютеры.
До того вычислительная техника работала в пакетном режиме - принимала набитые на перфокартах инструкции и данные, а после запуска программы выдавала набитый на перфокартах результат. Этот подход хорошо работал в сфере научных и промышленных вычислений, и его вряд ли заменили бы на интерактивный подход ради удобства программистов - тогда еще не было понимания, что это породит многомиллиардную софтверную индустрию. Интерактивность понадобилась для автоматизации сложного оборудования - компьютер должен был получать данные прямо во время работы и сразу же реагировать на них.
Первый интерактивный компьютер, или как тогда говорили "компьютер реального времени", был создан в MIT по заказу ВМФ для управления универсальным летным тренажером, и назывался Whirlwind I. В отличие от построенных к тому моменту машин, он должен был обрабатывать действия пилота в реальном времени, поэтому было решено разработать соответствующую технологию.
Чат || Подписка
Американцы очень рано поняли, что компьютеры, наравне с ядерной энергетикой, являются одним из базовых средств удержания мировой гегемонии. Уже в 40-х они воспринимались как база новой промышленной революцией. Это заставило правительство вкладывать огромные деньги в исследования, что быстро привело к запуску массового производства. Хотя эксперименты с вычислительными машинами велись в разных центрах, флагманом индустрии стала IBM. Корпорация признавала необходимость серийного производства и стандартизации, но дальнейшие нововведения принимала с трудом.
В отличие от капитанов индустрии, академическая элита прекрасно понимала, что компьютерная революция только началась. Для ее интенсификации государство профинансировало организацию специализированных институций в ведущих университетах страны. Первой из них стала Исследовательская лаборатория электроники, созданная в 1946 в MIT на базе Радлаб. К 50-м годам в ней собрались ведущие специалисты по электронике. Она же стала главным центром оперативной кибернетики - ей руководил ученик Норберта Винера и глава кибернетического движения Джером Визнер.
Из тусовки массачусетских компьютерщиков вышли инженеры и предприниматели, создавшие ряд продвинутых компьютеров. Но более важным было формирование культуры программирования, которое до того воспринималось скорей как процедура по настройке сложного оборудования. Вместе с тем возникла культура программистов, в рамках которой работа за компьютером стала образом жизни, для которого были характерны фанатичное отношение к технике, анархизм и любовь к научной фантастике. Это мировосприятие назвали хакерством, а его адептов - хакерами.
Если мы представим хакера, скорей всего, это будет человек, который, сгорбившись, просиживает за компьютером сутки напролет. Это очень точный образ, обнажающий саму суть феномена - эмоциональную вовлеченность в отношения с техникой. Непосредственное взаимодействие с компьютером - сидя за клавиатурой и глядя в экран - стало возможным после революции, случившейся в MIT в середине 50-х годов, когда в обиход вошли интерактивные компьютеры.
До того вычислительная техника работала в пакетном режиме - принимала набитые на перфокартах инструкции и данные, а после запуска программы выдавала набитый на перфокартах результат. Этот подход хорошо работал в сфере научных и промышленных вычислений, и его вряд ли заменили бы на интерактивный подход ради удобства программистов - тогда еще не было понимания, что это породит многомиллиардную софтверную индустрию. Интерактивность понадобилась для автоматизации сложного оборудования - компьютер должен был получать данные прямо во время работы и сразу же реагировать на них.
Первый интерактивный компьютер, или как тогда говорили "компьютер реального времени", был создан в MIT по заказу ВМФ для управления универсальным летным тренажером, и назывался Whirlwind I. В отличие от построенных к тому моменту машин, он должен был обрабатывать действия пилота в реальном времени, поэтому было решено разработать соответствующую технологию.
Чат || Подписка
👍33
Один из важнейших кибернетиков 70-х, по совместительству — один из отцов психоделической революции Стюарт Брэнд о том, чем реально были группы расслабленных волосатых наркоманов. У американцев не забалуешь.
Военная подготовка — это фантастика, особенно для офицера, особенно для пехотного офицера. Ты учишься руководить, ты учишься управлять, по крайней мере, небольшими подразделениями. Будучи очень молодым человеком, ты учишься брать на себя ответственность. 20-летний на гражданке почти ни за что не отвечает, а я отвечал за взвод из 50 человек, включая очень опытных сержантов. Ты понимаешь, что можешь выполнять обязанности, которые на тебя возложены, поэтому, когда я отслужил, я был готов к ответственности.
Я обнаружил, что в "Веселых проказниках" и группе Кена Кизи было несколько бывших военных. Кизи не служил, но его правая рука Кен Бэббс был пилотом вертолета во Вьетнаме, а кроме него в группе было еще два служивших парня. Это дало нам общий язык и понимание, что мы можем выполнять задачи, используя то, что есть под рукой. Это то, что ты делаешь в армии. У тебя всегда недостаточно вещей, у тебя никогда нет правильного снаряжения, у тебя не бывает достаточного количества людей. Поэтому ты просто придумываешь какой-то способ сделать то что нужно, с тем, что есть. Это хорошая школа.
Военная подготовка — это фантастика, особенно для офицера, особенно для пехотного офицера. Ты учишься руководить, ты учишься управлять, по крайней мере, небольшими подразделениями. Будучи очень молодым человеком, ты учишься брать на себя ответственность. 20-летний на гражданке почти ни за что не отвечает, а я отвечал за взвод из 50 человек, включая очень опытных сержантов. Ты понимаешь, что можешь выполнять обязанности, которые на тебя возложены, поэтому, когда я отслужил, я был готов к ответственности.
Я обнаружил, что в "Веселых проказниках" и группе Кена Кизи было несколько бывших военных. Кизи не служил, но его правая рука Кен Бэббс был пилотом вертолета во Вьетнаме, а кроме него в группе было еще два служивших парня. Это дало нам общий язык и понимание, что мы можем выполнять задачи, используя то, что есть под рукой. Это то, что ты делаешь в армии. У тебя всегда недостаточно вещей, у тебя никогда нет правильного снаряжения, у тебя не бывает достаточного количества людей. Поэтому ты просто придумываешь какой-то способ сделать то что нужно, с тем, что есть. Это хорошая школа.
👍24
Анархотех — 2
Главой проекта разработки первого интерактивного компьютера Whirlwind I стал Джей Форрестер - кибернетик, сыгравший важную роль в пропаганде системной теории. Именно его ученики в 1972 году написали знаменитый доклад "Пределы роста", в котором говорилось, что странам третьего мира не нужны промышленное развитие и рост благосостояния, пока у них есть духовность.
Форрестер получил опыт технологического менеджмента во время война на проекте по стабилизации корабельных радаров в Лаборатории сервомеханизмов MIT. Благодаря этому его позвали руководить созданием универсального летного тренажера для ВМФ. Изначально он хотел использовать аналоговые вычислители, и даже консультировался по этому поводу с фон Нейманом, но после демонстрации ENIAC в 1945 решил построить цифровой компьютер.
В 1949 году флот перестал финансировать проект и его забрали ВВС, главной проблемой которых на тот момент было противостояние советской ядерной угрозе. Для защиты от стратегических бомбардировщиков военные хотели создать автоматическую систему ПВО, управляемую цифровыми компьютерами. С этой идеей они обратились к президенту MIT Джеймсу Киллиану, который дал добро на создание в институте Лаборатории Линкольна. Ей передали все наработки по цифровым компьютерам из Лаборатории сервомеханизмов, в том числе Whirlwind I.
В Лаборатории Линкольна был создан целый ряд прорывных технологий, позволявших работать с компьютером в режиме реального времени. Помимо прочего этому помогали устройства ввода-вывода: монитор для отображения информации и "световой пистолет" для указания объектов на экране. Так же именно в рамках этого проекта была разработана память на магнитных сердечниках, ставшая базовой технологией реализации оперативной памяти до прихода транзисторов. На основе Whirlwind было построено несколько передовых компьютеров, которые навсегда изменили сами подходы к разработке программ и вообще взаимодействием с компьютером. Именно ее эксперименты с методами взаимодействия с компьютером сделали возможным создание интернета через несколько лет.
Whirlwind использовали как тестовую машину для доказательства возможности анализа информации с радаров на компьютере и для различных научных расчетов. В дальнейшем на ее основе была разработана серийная машина, использовавшаяся в глобальной системе ПВО. После этого первую версию Whirlwind остановили - компьютер был слишком большим и дорогим в обслуживании, чтобы поддерживать его функционирование.
Компьютер был интерактивным с т.з. пользователя, сидящего за монитором и вооруженного световым пистолетом. Кроме того, он был интерактивным технически - обрабатывал запросы от множества радаров сразу. Однако, с точки зрения программиста это бы классический компьютер, единственное интерактивное взаимодействие с ним заключалось в том, что оператор компьютера мог вывести на экран содержимое памяти, сфотографировать его на пленочный фотоаппарат (!) и передать программисту, чтобы он с помощью устройства для чтения микрофильмов мог изучить состояние памяти в момент зависания программы. Несмотря на это технические решения и архитектурные подходы, изобретенные для реализации пользовательской интерактивности, стали базой всех последующих интерактивных машин.
Чат || Подписка || Оглавление
Главой проекта разработки первого интерактивного компьютера Whirlwind I стал Джей Форрестер - кибернетик, сыгравший важную роль в пропаганде системной теории. Именно его ученики в 1972 году написали знаменитый доклад "Пределы роста", в котором говорилось, что странам третьего мира не нужны промышленное развитие и рост благосостояния, пока у них есть духовность.
Форрестер получил опыт технологического менеджмента во время война на проекте по стабилизации корабельных радаров в Лаборатории сервомеханизмов MIT. Благодаря этому его позвали руководить созданием универсального летного тренажера для ВМФ. Изначально он хотел использовать аналоговые вычислители, и даже консультировался по этому поводу с фон Нейманом, но после демонстрации ENIAC в 1945 решил построить цифровой компьютер.
В 1949 году флот перестал финансировать проект и его забрали ВВС, главной проблемой которых на тот момент было противостояние советской ядерной угрозе. Для защиты от стратегических бомбардировщиков военные хотели создать автоматическую систему ПВО, управляемую цифровыми компьютерами. С этой идеей они обратились к президенту MIT Джеймсу Киллиану, который дал добро на создание в институте Лаборатории Линкольна. Ей передали все наработки по цифровым компьютерам из Лаборатории сервомеханизмов, в том числе Whirlwind I.
В Лаборатории Линкольна был создан целый ряд прорывных технологий, позволявших работать с компьютером в режиме реального времени. Помимо прочего этому помогали устройства ввода-вывода: монитор для отображения информации и "световой пистолет" для указания объектов на экране. Так же именно в рамках этого проекта была разработана память на магнитных сердечниках, ставшая базовой технологией реализации оперативной памяти до прихода транзисторов. На основе Whirlwind было построено несколько передовых компьютеров, которые навсегда изменили сами подходы к разработке программ и вообще взаимодействием с компьютером. Именно ее эксперименты с методами взаимодействия с компьютером сделали возможным создание интернета через несколько лет.
Whirlwind использовали как тестовую машину для доказательства возможности анализа информации с радаров на компьютере и для различных научных расчетов. В дальнейшем на ее основе была разработана серийная машина, использовавшаяся в глобальной системе ПВО. После этого первую версию Whirlwind остановили - компьютер был слишком большим и дорогим в обслуживании, чтобы поддерживать его функционирование.
Компьютер был интерактивным с т.з. пользователя, сидящего за монитором и вооруженного световым пистолетом. Кроме того, он был интерактивным технически - обрабатывал запросы от множества радаров сразу. Однако, с точки зрения программиста это бы классический компьютер, единственное интерактивное взаимодействие с ним заключалось в том, что оператор компьютера мог вывести на экран содержимое памяти, сфотографировать его на пленочный фотоаппарат (!) и передать программисту, чтобы он с помощью устройства для чтения микрофильмов мог изучить состояние памяти в момент зависания программы. Несмотря на это технические решения и архитектурные подходы, изобретенные для реализации пользовательской интерактивности, стали базой всех последующих интерактивных машин.
Чат || Подписка || Оглавление
👍23
Анархотех — 3
Первым компьютером, предполагавшим интерактивное программирование, стал построенный в Лаборатории Линкольна в 1956 году TX-0, прозванный инженерами MIT "Tixo" ("Тиксо"). По сути он был версией Whirlwind на транзисторах вместо ламп. Проект возглавлял Кен Олсен, до этого работавший над технологией магнитной памяти для Whirlwind. Главным конструктором компьютера был Уэсли Кларк, в будущем сыгравший ключевую роль в дизайне Арпанета. Он был одним из главных ранних проповедников интерактивности и отношения к компьютерам как к базовому оборудованию, которое можно и нужно использовать для любых задач, везде, где только возможно. Именно Кларк придумал концепцию персонального компьютера, и в начале 60-х создал первый прототип такового - машину LINC, которая стала первым компьютером для использования в домашних условиях. Эти идеи Кларк развил на TX-0, который не был домашней машиной, но предполагал пошаговую отладку программы за панелью управления.
Проект TX-0 в Лаборатории Линкольна воспитал поколение инженеров-электронщиков, некоторые из которых, закончив академическую карьеру, ушли в частный сектор делать коммерческие компьютеры. Самым успешным из них был бывший глава разработки TX-0 Кен Олсен, основавший в 1957 году Digital Equipment Corporation (DEС). За несколько лет компания стала вторым игроком на рынке компьютеров после IBM. Она специализировалась на серийном производстве интерактивных компьютеров, и, по сути, создала этот рынок. Первыми сотрудниками Олсена были его брат Стэн и Харлан Ардерсон, также работавшие над TX-0. В будущем компания привлекла и других специалистов, связанных с компьютерными проектами MIT, например, создатель Whirlwind Джей Форрестер был членом совета директоров.
Первым успешным компьютером DEС стал PDP-1, работающий на транзисторах и вдохновленный дизайном TX-0. Первую собранную машину купила консалтинговая фирма Bolt, Beranek and Newman, которая была одним из центров инженерной культуры Массачусетса, а в будущем стала главным подрядчиком Арпы на проекте создания глобальной компьютерной сети. Второй компьютер серии купила корпорация Itek для запуска первой системы компьютерного проектирования и черчения. Третий PDP-1 DEС подарила Лаборатории электроники MIT, где он сменил TX-0 в качестве основного экспериментального оборудования зарождающейся области компьютерных наук.
Именно благодаря PDP-1 сфера IT сформировалась в том виде, в котором она существует до сих пор. PDP-1 поставлялся со стандартным набором интерфейсов взаимодействия, таких как оборудование для считывания перфолент, перфорирующей машины для получения ответа от компьютера, а так же телетайпа, позволяющий работать с машиной "онлайн", без задействования перфоленты. Помимо этого, для него было доступно большое количество периферийных устройств, таких как мониторы, лазерные пистолеты, принтеры и оборудование для работы с магнитной лентой.
TX-0 и PDP-1 произвели не только техническую, но и психологическую революцию. Они сломали барьер между компьютером и человеком. На компьютерах с пакетной обработкой вмешиваться в работу программы было нельзя ни технически, ни административно. Последнее обеспечивалось тем, что все взаимодействия с компьютерами осуществляли операторы, которым программисты просто приносили пачки перфокарт для запуска, а позже возвращались за результатом. Этот подход называли 24-часовым циклом разработки, потому что обычно человек получал возможность запустить программу раз в сутки. Если программа работала с ошибками, их нельзя было поправить не отходя от кассы, нужно было ждать следующего дня. Соответственно, сама разработка программ велась на бумаге, работа с компьютером не была работой за компьютером.
Интерактивное взаимодействие компьютера с периферийным оборудованием появилось на Whirlwind, интерактивное программирование - на TX-0, а основные приемы и подходы, использующиеся до сих пор, были выработаны на PDP-1.
Чат || Подписка || Оглавление
Первым компьютером, предполагавшим интерактивное программирование, стал построенный в Лаборатории Линкольна в 1956 году TX-0, прозванный инженерами MIT "Tixo" ("Тиксо"). По сути он был версией Whirlwind на транзисторах вместо ламп. Проект возглавлял Кен Олсен, до этого работавший над технологией магнитной памяти для Whirlwind. Главным конструктором компьютера был Уэсли Кларк, в будущем сыгравший ключевую роль в дизайне Арпанета. Он был одним из главных ранних проповедников интерактивности и отношения к компьютерам как к базовому оборудованию, которое можно и нужно использовать для любых задач, везде, где только возможно. Именно Кларк придумал концепцию персонального компьютера, и в начале 60-х создал первый прототип такового - машину LINC, которая стала первым компьютером для использования в домашних условиях. Эти идеи Кларк развил на TX-0, который не был домашней машиной, но предполагал пошаговую отладку программы за панелью управления.
Проект TX-0 в Лаборатории Линкольна воспитал поколение инженеров-электронщиков, некоторые из которых, закончив академическую карьеру, ушли в частный сектор делать коммерческие компьютеры. Самым успешным из них был бывший глава разработки TX-0 Кен Олсен, основавший в 1957 году Digital Equipment Corporation (DEС). За несколько лет компания стала вторым игроком на рынке компьютеров после IBM. Она специализировалась на серийном производстве интерактивных компьютеров, и, по сути, создала этот рынок. Первыми сотрудниками Олсена были его брат Стэн и Харлан Ардерсон, также работавшие над TX-0. В будущем компания привлекла и других специалистов, связанных с компьютерными проектами MIT, например, создатель Whirlwind Джей Форрестер был членом совета директоров.
Первым успешным компьютером DEС стал PDP-1, работающий на транзисторах и вдохновленный дизайном TX-0. Первую собранную машину купила консалтинговая фирма Bolt, Beranek and Newman, которая была одним из центров инженерной культуры Массачусетса, а в будущем стала главным подрядчиком Арпы на проекте создания глобальной компьютерной сети. Второй компьютер серии купила корпорация Itek для запуска первой системы компьютерного проектирования и черчения. Третий PDP-1 DEС подарила Лаборатории электроники MIT, где он сменил TX-0 в качестве основного экспериментального оборудования зарождающейся области компьютерных наук.
Именно благодаря PDP-1 сфера IT сформировалась в том виде, в котором она существует до сих пор. PDP-1 поставлялся со стандартным набором интерфейсов взаимодействия, таких как оборудование для считывания перфолент, перфорирующей машины для получения ответа от компьютера, а так же телетайпа, позволяющий работать с машиной "онлайн", без задействования перфоленты. Помимо этого, для него было доступно большое количество периферийных устройств, таких как мониторы, лазерные пистолеты, принтеры и оборудование для работы с магнитной лентой.
TX-0 и PDP-1 произвели не только техническую, но и психологическую революцию. Они сломали барьер между компьютером и человеком. На компьютерах с пакетной обработкой вмешиваться в работу программы было нельзя ни технически, ни административно. Последнее обеспечивалось тем, что все взаимодействия с компьютерами осуществляли операторы, которым программисты просто приносили пачки перфокарт для запуска, а позже возвращались за результатом. Этот подход называли 24-часовым циклом разработки, потому что обычно человек получал возможность запустить программу раз в сутки. Если программа работала с ошибками, их нельзя было поправить не отходя от кассы, нужно было ждать следующего дня. Соответственно, сама разработка программ велась на бумаге, работа с компьютером не была работой за компьютером.
Интерактивное взаимодействие компьютера с периферийным оборудованием появилось на Whirlwind, интерактивное программирование - на TX-0, а основные приемы и подходы, использующиеся до сих пор, были выработаны на PDP-1.
Чат || Подписка || Оглавление
👍21
На братском канале Цифровой геноцид вышел материал про один из самых странных кибернетических проектов — чилийско-английский Киберсин. Ему, оказывается, даже посвящали песни (есть английские субтитры — советую)!
Telegram
Цифровой геноцид
Проект Киберсин. Первые попытки технократической теологии. Киберкоммунизм.
А бывшие на машине вскочили в город, и произошло в городе великое смятение.
Первая книга Маккавейская, 13
Проект «Киберсин», созданный под руководством британского кибернетика Стаффорда…
А бывшие на машине вскочили в город, и произошло в городе великое смятение.
Первая книга Маккавейская, 13
Проект «Киберсин», созданный под руководством британского кибернетика Стаффорда…
👍11
Анархотех — 4
После создания и установки TX-0 в MIT RLE, был выработан новый подход к работе с компьютером. За его эксплуатацию отвечал Специальный комитет по экспериментальным вычислениям, который решал, кто будет иметь доступ к компьютерам. Он сразу решил фактически убрать бюрократию для доступа к машине, в отличие от всех компьютеров, использующихся в MIT (и вообще) до этого. Любой член академического сообщества MIT мог забронировать промежуток времени для работы за компьютером. Вся работа проводилась "он-лайн", непосредственно за консолью.
Базовым средством общения программиста с TX-0 была загрузка программ с помощью перфоленты, которая подготавливалась на специальном телетайпе, который мог переводить буквы и цифры в код. Телетайп стоял рядом с консолью компьютера, и программист обычно пробивал программу на ленте, запускал ее на компьютере, и следил за ходом выполнения через консоль и монитор. Если он обнаруживал ошибку выполнения, он тут же исправлял программу, опять загружал ее в машину и смотрел на результат свих правок. Итерация, ранее занимавшая сутки, теперь умещалась в минуты.
TX-0 был спроектирован таким образом, что к нему без проблем можно было подключать новое, в т.ч. самодельное оборудование. Среди первого периферийного устройства, подключенного к компьютеру был телетайп, который до этого использовался для пробивания перфоленты. Однако, он был электрическим, что позволило подключить его к компьютеру напрямую, используя одновременно как клавиатуру, и как устройство вывода информации. У него даже был функционал печати чернилами разных цветов, что использовалось для различения ввода и вывода. Так же с компьютером поставлялся экран на лучевой трубке и световой пистолет. На экран можно было выводить любую информацию, а пистолет использовать для указания точки на экране. Те же средства коммуникации с компьютером были на PDP-1, только они были удобней, а сам компьютер - быстрей.
Люди, работающие за компьютером начали проводить за ним все больше времени. Если весь день был расписан, они оставались на ночь. В этих ночных сессиях было создано много важного и прорывного софта. Но по-настоящему компьютерами увлеклись студенты, фанатеющие по электронике и инженерному искусству, под которым в сообществе MIT обычно подразумевали создание избыточно сложных и эстетичных решений, даже если их совершенство никак не оправдано практическими соображениями. Такие вещи называли "хаками", а практикующих их инженеров - хакерами.
До появления в институте TX-0, к которому у студентов был свободный доступ, хакеры в основном группировались вокруг Клуба моделирования железной дороги. У сообщества было большое помещение, где находилась сложная автоматическая модель железной дороги. Логика переключения стрелок и движения поездов была реализована на телефонных реле, которые выступали в роли логических элементов. Работа с логической схемой модели в чем-то напоминала программирование. Когда появился TX-0, многие члены клуба сразу переключились на него. Они просто оставались на ночь и писали свои программы, которые, как правило, были хаками, т.е. не обрабатывали данные экспериментов, и не обсчитывали математические модели исследовательских работ, а были созданы просто для красоты. Так одной из первых программ была утилита для преобразования чисел из стандартной арабской записи в римскую.
Непосредственным куратором хакеров стал молодой профессор Джек Денис, который до выпуска был членом Клуба моделирования железной дороги, и еще со студенческих времен писал программы для ранних компьютеров. Как хакер он был известен созданием ранних ассемблера и дебагера для TX-0, а в будущем он занимался проектированием Multics - одной из первых операционных систем. Став профессором, он допустил хакеров к университетским компьютерам под свою ответственность, став в 1958 году куратором студенческой группы пользователей TX-0 в Исследовательской лаборатории электроники.
Чат || Подписка || Оглавление
После создания и установки TX-0 в MIT RLE, был выработан новый подход к работе с компьютером. За его эксплуатацию отвечал Специальный комитет по экспериментальным вычислениям, который решал, кто будет иметь доступ к компьютерам. Он сразу решил фактически убрать бюрократию для доступа к машине, в отличие от всех компьютеров, использующихся в MIT (и вообще) до этого. Любой член академического сообщества MIT мог забронировать промежуток времени для работы за компьютером. Вся работа проводилась "он-лайн", непосредственно за консолью.
Базовым средством общения программиста с TX-0 была загрузка программ с помощью перфоленты, которая подготавливалась на специальном телетайпе, который мог переводить буквы и цифры в код. Телетайп стоял рядом с консолью компьютера, и программист обычно пробивал программу на ленте, запускал ее на компьютере, и следил за ходом выполнения через консоль и монитор. Если он обнаруживал ошибку выполнения, он тут же исправлял программу, опять загружал ее в машину и смотрел на результат свих правок. Итерация, ранее занимавшая сутки, теперь умещалась в минуты.
TX-0 был спроектирован таким образом, что к нему без проблем можно было подключать новое, в т.ч. самодельное оборудование. Среди первого периферийного устройства, подключенного к компьютеру был телетайп, который до этого использовался для пробивания перфоленты. Однако, он был электрическим, что позволило подключить его к компьютеру напрямую, используя одновременно как клавиатуру, и как устройство вывода информации. У него даже был функционал печати чернилами разных цветов, что использовалось для различения ввода и вывода. Так же с компьютером поставлялся экран на лучевой трубке и световой пистолет. На экран можно было выводить любую информацию, а пистолет использовать для указания точки на экране. Те же средства коммуникации с компьютером были на PDP-1, только они были удобней, а сам компьютер - быстрей.
Люди, работающие за компьютером начали проводить за ним все больше времени. Если весь день был расписан, они оставались на ночь. В этих ночных сессиях было создано много важного и прорывного софта. Но по-настоящему компьютерами увлеклись студенты, фанатеющие по электронике и инженерному искусству, под которым в сообществе MIT обычно подразумевали создание избыточно сложных и эстетичных решений, даже если их совершенство никак не оправдано практическими соображениями. Такие вещи называли "хаками", а практикующих их инженеров - хакерами.
До появления в институте TX-0, к которому у студентов был свободный доступ, хакеры в основном группировались вокруг Клуба моделирования железной дороги. У сообщества было большое помещение, где находилась сложная автоматическая модель железной дороги. Логика переключения стрелок и движения поездов была реализована на телефонных реле, которые выступали в роли логических элементов. Работа с логической схемой модели в чем-то напоминала программирование. Когда появился TX-0, многие члены клуба сразу переключились на него. Они просто оставались на ночь и писали свои программы, которые, как правило, были хаками, т.е. не обрабатывали данные экспериментов, и не обсчитывали математические модели исследовательских работ, а были созданы просто для красоты. Так одной из первых программ была утилита для преобразования чисел из стандартной арабской записи в римскую.
Непосредственным куратором хакеров стал молодой профессор Джек Денис, который до выпуска был членом Клуба моделирования железной дороги, и еще со студенческих времен писал программы для ранних компьютеров. Как хакер он был известен созданием ранних ассемблера и дебагера для TX-0, а в будущем он занимался проектированием Multics - одной из первых операционных систем. Став профессором, он допустил хакеров к университетским компьютерам под свою ответственность, став в 1958 году куратором студенческой группы пользователей TX-0 в Исследовательской лаборатории электроники.
Чат || Подписка || Оглавление
👍26
Друзья!
С момента запуска проекта "История гиперинформации" прошло 6 месяцев. За это время было опубликовано 28 больших статей и множество статей поменьше. Вокруг обсуждения предложенных мной тем сформировалось сообщество гуманитарных хакеров. Кроме того, в Москве была проведена тайная (для участников чата) встреча с читателями :)
Пришло время немного усложнить кибернетику проекта:
1) Начну периодически (надеюсь, минимум раз в месяц) публиковать большие эксклюзивные тексты для подписчиков. Будем исследовать разные социальные и поп-культурные феномены, которые дадут дополнительный контекст возникновению гиперинформации
2) Буду проводить онлайн-встречи с подписчиками. Формат изобретем по ходу, но в первом приближении видится следующее: я предлагаю тему, читаю небольшую лекцию по ней, а потом мы все накидываем мысли и наслаждаемся общением!
Не забывайте подписываться на бусти!Деньги, деньги, я обожаю деньги, так бы и глотал их пачками!
See you cybercowboy...
С момента запуска проекта "История гиперинформации" прошло 6 месяцев. За это время было опубликовано 28 больших статей и множество статей поменьше. Вокруг обсуждения предложенных мной тем сформировалось сообщество гуманитарных хакеров. Кроме того, в Москве была проведена тайная (для участников чата) встреча с читателями :)
Пришло время немного усложнить кибернетику проекта:
1) Начну периодически (надеюсь, минимум раз в месяц) публиковать большие эксклюзивные тексты для подписчиков. Будем исследовать разные социальные и поп-культурные феномены, которые дадут дополнительный контекст возникновению гиперинформации
2) Буду проводить онлайн-встречи с подписчиками. Формат изобретем по ходу, но в первом приближении видится следующее: я предлагаю тему, читаю небольшую лекцию по ней, а потом мы все накидываем мысли и наслаждаемся общением!
Не забывайте подписываться на бусти!
👍19
Первый большой платный текст посвящен трем источникам и трем составным частям американской контр-культуры 60-х. Какой была гуманитарная технология молодежного протеста, зачем она была нужна, и при чем тут цирковые? Про это все в статье для подписчиков 0 уровня и выше.
boosty.to
Контркультура и клоуны на ЛСД - Антон Русинов
Posted on May 31 2023
👍11
Анархотех — 5
Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.
Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем.
В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.
Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.
Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института.
Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.
Чат || Подписка && Оглавление
Для хакеров программирование не было инструментом для решения конкретной практической задачи, их целью была игра с компьютером. С одной стороны это привело к большому количеству бессмысленного кода, на разработку которого уходило драгоценное компьютерное время, но с другой это привело к разработке базового системного софта. Последний зачастую реализовывал функционал, который стандартному инженеру-компьютерщику не пришел бы в голову в силу бессмысленности его использования на оборудовании за миллионы долларов. Однако в будущем, когда компьютеры стали намного дешевле, эти программы пригодились. Самый яркий пример такой технологии - это интерактивные текстовые редакторы. Один из первых иронично назвали "дорогой печатной машинкой". Эти программы определили то, как выглядит один из базовых компьютерных интерфейсов - редактирование текста, в первую очередь - программного кода и конфигурационных файлов.
Почти сразу же после получения доступ к компьютеру, хакеры догадались приспособить его для игр как таковых. Первой программой, которую условно можно назвать компьютерной игрой, называлась "Мышь в лабиринте": пользователь с помощью светового пистолета рисовал на экране лабиринт и расставляет в нем куски сыра, а управляемая компьютером "мышь" сам искала приманку. Интерактивность игры была не слишком высокой, скорей, она была хаком, демонстрирующим возможности работы с дисплеем.
В ходе написания коды "Мыши в лабиринте" были исследованы основные методы программирования интерактивной графики - "дисплейные хаки". Благодаря им в 1962 году появилась Spacewar! - программа, которую можно назвать первой полноценной компьютерной игрой в истории. Созданная группой хакеров во главе со Стивом Расселом по кличке Слизняк, она задумывалась как демонстрация возможностей PDP-1, но быстро стала мощным культурным феноменом. Программа отображала на экране компьютера два космических корабля, которыми можно было управлять с помощью кнопок и ручек на специально сконструированных контроллерах. Игроки должны были маневрировать, используя гравитацию звезды, и пытаться уничтожить друг друга с помощью ракет. Эта игра стала не менее важным элементом хакерской культуры, чем само программирование. Студенты просиживали за ней сотни часов, изобретая новые тактики боя.
Spacewar! имела огромную популярность. Когда ее впервые показали на дне открытых дверей в MIT, к ней выстроилась очередь. Потом исходные коды игры свободно распространялись по университетам и лабораториям по всей стране - их портировали на другие компьютеры, изменяли и улучшали. В итоге, "Космическая война" породила индустрию компьютерных игр - в 1971 году на ее основании были созданы первые аркадные автоматы, позволявшие любому человеку за небольшую сумму поучаствовать в космическом бою.
Хакеры практиковали игровой подход не только к самим играм или написанию системного софта. Практически с самого начала, с ранних 60-х, они начали пробовать на прочность всевозможные инженерные системы. Известный хакер Стюарт Нельсон в 1963 году изобрел взлом телефонных сетей с помощью компьютера. Он догадался подключить динамик TX-0 к телефону и генерировать тональные управляющие сигналы для отправки служебных команд на телефонную станцию. Это сразу стало одним из любимых занятий хакеров. Они бесплатно звонили по междугородней и международной связи, дозванивались на закрытые служебные номера, и даже на военные объекты, которых было много вокруг института.
Именно игры с телефонными линиями впервые прославили хакеров - в институтской газете "The Tech" в начале 60-х вышла статья о "телефонных хакерах". Несмотря на визиты чиновников телефонной компании, хакеры не прекращали свои эксперименты - кураторы из числа профессоров решали все проблемы с законом и негласно поощряли игры с телефонными системами. Так же лояльно они относились к взлому замков и нелегальному перепрошиванию институтских компьютеров из-за чего зачастую переставали работать программы, написанные для разных исследований.
Чат || Подписка && Оглавление
👍19