Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
❤45🤔4🤯2🔥1
Гипермда
Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares…
Еще немного про «Индику».
Отправил разработчикам фидбэк — писал текст в однострочное поле, где видно что-то около 20 символов; считайте, поварился в котле бредовой работы. Немного дополню текст о демо парой спекуляций про гейм-дизайн.
На данный момент на сайте студии до сих пор значится открытой вакансия гейм-дизайнера. Разработка вроде бы идет уже года четыре, но тот геймплей, который мы видели в демо, не тянет ни на великую задумку, ни на искусное ремесло. Кроме дежурной ходьбы «Индика» предлагает следующие увеселительные мероприятия: шастание по красным углам в полутора избах, пространственные одноходовые паззлы в духе таскания лестниц The Last of Us, печально известный сегмент с бегством от волка, ходьба в ненадежном пространстве с зажатой и отжатой кнопкой, перебрасывающей нас между обычным миром и измерением черта. Засуммируем — имеем поиск красных углов, ходьбу вперед, псевдоплатформинг под перфомансы Ефима Шифрина, постановочные погони и таскание кубиков. Как-то на это накладывается одномерная прокачка. Негусто.
Проблема не в том, что геймплея в «Индике» недостаточно или что нужно “больше сложности” — она в самом подходе к игровому процессу как набору проверок навыков. Вы не пройдете сегмент, пока не прожмете кнопки в нужном порядке. Таким образом «Индика» становится на одну плоскость между Limbo и условной Contra; ближе к первой, разумеется. Думаю, вдохновение скорее стоило черпать в чем-то вроде Silent Hill: Shattered Memories — практически все головоломки там сведены к логичным бытовым ситуациям, и в целом игровой мир не столько требует навыков, сколько реагирует на наше внимание и поступки, незаметно подстраивая повествование. Сеансы у психотерапевта здесь срабатывают как ширма, навязывая игроку мысль, что его ответы на вопросы именно в этот момент определяют содержание “флэшбеков”, но на самом деле по игре раскидана куча триггеров, с которыми игрок может взаимодействовать взглядом, руками и телефоном. Разглядываете постеры с полуголыми девицами и звоните по номерам, сулящим веселое время, пока у вас пропала дочь? Учтем. Один из моих любимых — эпизод с ключом в кармашке. В магазине стоят три манекена с разными нарядами и, кажется, ключ от нужной двери есть в каждом из них, но как только вы достаете первый, остальные пропадают, а игра считывает, какой именно наряд вы выбрали. В общем, концепция “суждения выбора”, как явного так и неявного (никаких подсказок на экране типа “посмотреть на постер”), думаю, подходит «Индике» в разы больше, чем её нынешний игровой процесс. Поле для экспериментов тут тоже открывается приличное — слушать или не слушать наставления чёрта, убивать или не убивать волка, в таком духе.
Отправил разработчикам фидбэк — писал текст в однострочное поле, где видно что-то около 20 символов; считайте, поварился в котле бредовой работы. Немного дополню текст о демо парой спекуляций про гейм-дизайн.
На данный момент на сайте студии до сих пор значится открытой вакансия гейм-дизайнера. Разработка вроде бы идет уже года четыре, но тот геймплей, который мы видели в демо, не тянет ни на великую задумку, ни на искусное ремесло. Кроме дежурной ходьбы «Индика» предлагает следующие увеселительные мероприятия: шастание по красным углам в полутора избах, пространственные одноходовые паззлы в духе таскания лестниц The Last of Us, печально известный сегмент с бегством от волка, ходьба в ненадежном пространстве с зажатой и отжатой кнопкой, перебрасывающей нас между обычным миром и измерением черта. Засуммируем — имеем поиск красных углов, ходьбу вперед, псевдоплатформинг под перфомансы Ефима Шифрина, постановочные погони и таскание кубиков. Как-то на это накладывается одномерная прокачка. Негусто.
Проблема не в том, что геймплея в «Индике» недостаточно или что нужно “больше сложности” — она в самом подходе к игровому процессу как набору проверок навыков. Вы не пройдете сегмент, пока не прожмете кнопки в нужном порядке. Таким образом «Индика» становится на одну плоскость между Limbo и условной Contra; ближе к первой, разумеется. Думаю, вдохновение скорее стоило черпать в чем-то вроде Silent Hill: Shattered Memories — практически все головоломки там сведены к логичным бытовым ситуациям, и в целом игровой мир не столько требует навыков, сколько реагирует на наше внимание и поступки, незаметно подстраивая повествование. Сеансы у психотерапевта здесь срабатывают как ширма, навязывая игроку мысль, что его ответы на вопросы именно в этот момент определяют содержание “флэшбеков”, но на самом деле по игре раскидана куча триггеров, с которыми игрок может взаимодействовать взглядом, руками и телефоном. Разглядываете постеры с полуголыми девицами и звоните по номерам, сулящим веселое время, пока у вас пропала дочь? Учтем. Один из моих любимых — эпизод с ключом в кармашке. В магазине стоят три манекена с разными нарядами и, кажется, ключ от нужной двери есть в каждом из них, но как только вы достаете первый, остальные пропадают, а игра считывает, какой именно наряд вы выбрали. В общем, концепция “суждения выбора”, как явного так и неявного (никаких подсказок на экране типа “посмотреть на постер”), думаю, подходит «Индике» в разы больше, чем её нынешний игровой процесс. Поле для экспериментов тут тоже открывается приличное — слушать или не слушать наставления чёрта, убивать или не убивать волка, в таком духе.
YouTube
Silent Hill: Shattered Memories - Behind the Psych Profile
Climax reveals some mechanics behind the Psych Profile in Silent Hill: Shattered Memories.
❤36🤔4
Если вдруг среди моих читателей есть исследователи, желающие выступить за все хорошее с докладом про видеоигры — до 14 марта принимают заявки на выступления.
В описании программы пишут встречаются слова «Архитектура видеоигровых миров» — что ж, учитывая такое дословное повторение названия нашей книги, выглядит как знак. Может быть, тоже отправлю заявку. В любом случае, выглядит интересно.
В описании программы пишут встречаются слова «Архитектура видеоигровых миров» — что ж, учитывая такое дословное повторение названия нашей книги, выглядит как знак. Может быть, тоже отправлю заявку. В любом случае, выглядит интересно.
❤27
Forwarded from Такой заход
Open call на конференцию по Game Studies и ANT
Привет! Уже совсем скоро — в апреле — в шанинке пройдёт ежегодная конференция "Векторы". Сейчас это одна из немногих открытых площадок для академического диалога, где есть место самым маргинальным полям социальной науки. Здесь можно будет углубиться в исследования смерти, послушать экспертов анималистики или, боже упаси, узнать о карьерных траекториях гуманитариев.
Мы с коллегами организуем там секцию "Game Studies: проблемы подключения к сети" про социологию/философию видеоигр и акторно-сетевую теорию. Секция пройдёт на выходных, 20—21 апреля, в смешанном формате. Будем погружаться в игры глубже, чем при стопроцентном прохождении, и аналитически рассуждать о вопросах контроля и свободы в руках игрока. Если это кажется вам интересным — мы очень ждём ваши тезисы до 14 марта!
Подробнее о секции можно почитать тут: https://vectors2024.tilda.ws/gamestudies
Привет! Уже совсем скоро — в апреле — в шанинке пройдёт ежегодная конференция "Векторы". Сейчас это одна из немногих открытых площадок для академического диалога, где есть место самым маргинальным полям социальной науки. Здесь можно будет углубиться в исследования смерти, послушать экспертов анималистики или, боже упаси, узнать о карьерных траекториях гуманитариев.
Мы с коллегами организуем там секцию "Game Studies: проблемы подключения к сети" про социологию/философию видеоигр и акторно-сетевую теорию. Секция пройдёт на выходных, 20—21 апреля, в смешанном формате. Будем погружаться в игры глубже, чем при стопроцентном прохождении, и аналитически рассуждать о вопросах контроля и свободы в руках игрока. Если это кажется вам интересным — мы очень ждём ваши тезисы до 14 марта!
Подробнее о секции можно почитать тут: https://vectors2024.tilda.ws/gamestudies
❤19
Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA.
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA.
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
❤37🔥12👏3
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусств. 1-4. Скриншоты из NieR:Automata. 5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском). На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими…
И снова два эпизода из истории искусств.
1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого.
4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring.
Насколько могу понять, вращающиеся линии и круг символизировали совершенство — в армянской архитектуре символ украшает церкви и выражает концепцию небесной жизни. Интересно, что при "пережидании времени" в Elden Ring нам показывают анимацию вращения части круга, но центральный сегмент с символом вечности остается неподвижным (как и время в Фарум Азула). Возможно, неподвижная часть отсылает даже не к одной из последних локаций, а к DLC. Подсмотрел тут.
1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого.
4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring.
Насколько могу понять, вращающиеся линии и круг символизировали совершенство — в армянской архитектуре символ украшает церкви и выражает концепцию небесной жизни. Интересно, что при "пережидании времени" в Elden Ring нам показывают анимацию вращения части круга, но центральный сегмент с символом вечности остается неподвижным (как и время в Фарум Азула). Возможно, неподвижная часть отсылает даже не к одной из последних локаций, а к DLC. Подсмотрел тут.
🔥41❤10❤🔥6
Написал про демки со стимфеста. Хотел кратко зафиксировать ощущения, но получился сборник микроэссе по смежным темам.
Писал про:
— Sorry We're Closed и устаревание образов Silent Hill
— Pepper Grinder и кинестетику движения в платформерах
— Echo Point Nova и феномен медитативного мувмент-шутера
— Mouthwashing и сюжеты о работе как материале для хоррора
— Into Evil и поверхностное понимание источников вдохновения
— Roman Sands RE:Build и перепроизводство эстетики
— Children of the Sun, тиктокизацию гейм-дизайна и конфликт механик с эстетикой
— Cygni: All Guns Blazing и амбиции против традиций
— Повторил ключевое про Indika из прошлых постов
— Вкратце набросал про Arcticide, Luna Abyss, Albatroz, Tarnished Blood.
Все ссылки на страницы в Steam и трейлеры — в тексте.
Писал про:
— Sorry We're Closed и устаревание образов Silent Hill
— Pepper Grinder и кинестетику движения в платформерах
— Echo Point Nova и феномен медитативного мувмент-шутера
— Mouthwashing и сюжеты о работе как материале для хоррора
— Into Evil и поверхностное понимание источников вдохновения
— Roman Sands RE:Build и перепроизводство эстетики
— Children of the Sun, тиктокизацию гейм-дизайна и конфликт механик с эстетикой
— Cygni: All Guns Blazing и амбиции против традиций
— Повторил ключевое про Indika из прошлых постов
— Вкратце набросал про Arcticide, Luna Abyss, Albatroz, Tarnished Blood.
Все ссылки на страницы в Steam и трейлеры — в тексте.
❤54🔥3
Статистика говорит, что 15.4% подписчиков этого канала — женщины.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Надеюсь, вам здесь интересно и весело, а пожелаю я вам сил, хороших друзей и коллег, и чтобы ваши голоса всегда были услышаны.
Сегодня первой женщиной из видеоигр вспомнил Айлин из Bloodborne.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Надеюсь, вам здесь интересно и весело, а пожелаю я вам сил, хороших друзей и коллег, и чтобы ваши голоса всегда были услышаны.
Сегодня первой женщиной из видеоигр вспомнил Айлин из Bloodborne.
❤107🫡15🔥8👏6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Несколько недель назад вы поделились воспоминаниями о моментах в видеоиграх, во время которых вы чувствовали, что соприкоснулись с искусством.
У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего.
В Boku no Natsuyasumi 2 в меню ввода класса и имени в детский дневник курсор оставляет в воде на фоне разводы, которые постепенно исчезают, возвращая фон к состоянию неподвижной водной глади. Более подходящую метафору для игры о памяти, времени и детстве сложно подобрать.
У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего.
В Boku no Natsuyasumi 2 в меню ввода класса и имени в детский дневник курсор оставляет в воде на фоне разводы, которые постепенно исчезают, возвращая фон к состоянию неподвижной водной глади. Более подходящую метафору для игры о памяти, времени и детстве сложно подобрать.
❤59🤔4