Гипермда
4.22K subscribers
453 photos
56 videos
11 files
536 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Кстати, в феврале позволил себе преодолеть стеснение и прислать Ингейму свои опыты в Control.
17
Forwarded from INGAME
Control
Фоторежим, PS4
ingame ph: Иероним К.

Работа сделала человека

Обычно о визуале Control говорят в разрезе бруталистских цитат и Старейшего Дома как необруталистского произведения. Меня же заинтересовало то, что в игре происходит с людьми и человеческими фигурами в принципе.

Для кого-то Дом становится тюрьмой — буквально или в фордистском смысле; местом рутины, которое нельзя покинуть. Работа в Доме также связана с огромным риском, но у работающих здесь людей нет своего аналога канареек в шахте, ведь для работы с потусторонним необходим человеческий ум. Возможно, их роль выполняют сотрудники низшего звена и штурмовики, сталкивающиеся с разумной и заразительной геометрией? Ведь там, где в воздухе мертвецки зависли тела безымянных клерков, директор Джесси свободно летает и уничтожает врагов, восстанавливая человеческий порядок.

#photography
35❤‍🔥5
Подглядел у разработчика Rack & Slay интересное про разделение роглайтов и рогаликов, т.е. где roguelite, а где roguelike. Вроде бы оба поджанра — run-based игры, но различается в них подход к мета-прогрессии. Роглайты в отличие от рогаликов (т.е. реальных подобий Rogue) предполагают какой-то инкрементальный прогресс, когда вы 20 раз умираете, а потом вам открывается новая пушка.

Такое, кстати, было в Prey: Mooncrash (отличное дополнение, между прочим) — вам на заходы дается несколько аватаров со своим набором способностей, нужно их всех спасти поочередными вылазками, но общую петлю можно перезапустить в любой момент, если большой план не складывается. При этом даже неудачная вылазка может быть полезной — вы все равно можете подкопить валюты или набить очередное очко умений.

Оба поджанра при этом делают ставку на связь между компетенцией и фаном. В случае роглайта, где способности открываются для аватара, компетенция выражена визуальными эффектами. На 50-м ране вы получаете новую кнопку, она красиво бабахает на весь экран, как в Vampire Survivors. Вне жанра там приводится пример Candy Crush, которая каждые 10 секунд выкидывает на экран сообщения типа "DIVINE!", хотя вы особо ничего не делаете. Ну и, в общем-то, это как раз фишка RPG в принципе — вы играете роль, и ваша маска-аватар становится сильнее/умнее/лучше ремонтирует вещи.

Рогалики, в свою очередь, подразумевают компетенцию игрока. Это накладывает определенные ограничения — в идеале игрок должен оперировать гибким набором действий, большинство из которых доступно практически сразу, либо может приобретено в ходе рана. Будь Rain World игрой с пермадетом — была бы ближе к рогаликам. Под такие вещи уже нужно особое настроение. Это вроде бы очевидные все вещи (хотя разложены элегантно), но при должном внимании можно красиво упаковать какое-то тематическое высказывание, которое у Богоста называется "процедурной риторикой".

P.S. Тут еще про допаминовые петли в поджанрах напомнили.
7
Пока редакция канала продолжает закатывать глаза в череп как шары для боулинга от игрового топа одного там медиа про кино, устроим пятничную болталку (в прошлый раз очень мило было вас всех читать, спасибо!) и принесем топы по 25 штук от разработчиков игр, которые они недавно постили.

1. Dillon Rogers (Gloomwood)
2. Miro Haverinen (Fear & Hunger)
3. Bryce Bucher (Fatum Betula)
4. Jan Willem Nijman (Nuclear Throne, Minit)
5. Doc Burford (Adios, Hardspace: Shipbreaker)
6. Melos han-tani (Anodyne)
7. Mason Smith AKA Airdorf (FAITH)
8. Del Walker (Naughty Dog Character Artist)
9. Brian Bucklew (Caves of Qud)

Присылайте свои топы! Удобно делаются через Topsters.
27🔥3