Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Два человека сделали, кажется, экшен-адвенчуру со stop-motion-графикой по шотландскому фольклору.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
❤34❤🔥11
Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
🔥28🌚11🤩3🤔2👏1
Немного про пирровы победы, и почему Bloodborne есть в Astro Bot, но нет на ПК.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
YouTube
MatthewMatosis has a revelation
Where all the video games? In his E3 live stream, Matthew discovers a dark secret.
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
🔥31❤13👏6🌚2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никогда не любил рыбалку и даже не думал о ней, пока не увидел интро к Bass Tsuri ni Ikou! Let's Go Bassfishing 1999 года для PS1.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
❤45🔥9💔1
YouTube оповестил о недавнем дне рождении канала. В этот раз думаю об этом даже с некоторой теплотой.
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
30❤50🤝29🔥9❤🔥2
Forwarded from Bulatov Dmitry (Dmitry Bulatov)
Годнота: принёс вам только что изданную книгу "Виртуальная фотография: ИИ, игровая и расширенная реальность" (transcript Verlag, Bielefeld, 2024) от современных знатоков фотографии.
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
❤27🔥13👏1
Написал большой лонгрид о концепциях видеоигровой сложности и ее роли в гейм-дизайне.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
🔥42❤12👏2
Благодаря Black Myth: Wukong у китайских видеоигр случился k-pop-момент, пишут в Rest of World. И тут все не так просто.
Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.
И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".
Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.
Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.
И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".
Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.
Rest of World
“China’s K-pop moment”: Wukong’s global success sparks government embrace of video games as soft power
China is changing its long-critical stance thanks to the smash hit, according to Chinese game developers and industry analysts.
🤔43❤8🌚2🔥1💔1
В октябре все сдувают пыль с любимых хорроров, а я решил поднять старый тред про пересечения Bloodborne и реальной истории и как-то его дополнить.
Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.
Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!
Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.
Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!
❤66🔥25❤🔥7🌚6
Forwarded from ретард какой-то
Новое видео 👁
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
YouTube
Как Silent Hill 4: The Room управляет комфортом игрока
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом…
❤32🔥6👏5🤔4❤🔥1✍1
Раз уж у нас периодическая Community Friday, поделюсь еще одним хорошим материалом. Уважаемый Владимир Шумилов (чье присутствие в медиа про игры я очень ценю) недавно написал большой материал про Синдзи Миками. Ну, написал и написал, нам портретов рок-звезд от геймдева каждый год по десятку делают, правда же?
Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.
В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).
Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.
В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.
Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.
Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.
В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).
Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.
В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.
Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.
Skillbox
«Я будто сидел в тюрьме»: как Синдзи Миками работал над Resident Evil и другими играми
Гейм-директор сделал видеоигровые ужасы такими, какими мы знаем их сегодня, повторил свой же успех, открыл несколько студий, а по пути неоднократно оступался.
❤36🔥14👏2🤔2