Гипермда
4.22K subscribers
453 photos
56 videos
11 files
536 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Очередной пятничный лд-реф-постинг — про игровые площадки.

Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.

Сложно.

Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.

К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.

Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).

Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.

В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:

1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
🥰158🤯7
Логично иметь какие-то пары "вызов-награда", завязанные на автоматизации движения. Забрался на горку, посмотрел на все с высоты, весело скатился. Собственно, горки и качели — стандартный набор аттракционов вообще.

Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.

Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
28🤯9🥰5
В комментариях попросили написать мыслей про случай Torn Away от perelesoq — ну вот, написал. Легко строить из себя эксперта и обсуждать чьи-то неудачи с дивана, поэтому я постарался ответить на очень простой вопрос — почему Torn Away во время релиза не купил лично я. Свои потребительские привычки я все же знаю достаточно хорошо.

А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.

"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
🔥4310❤‍🔥7🤔6🥰1👏1
К другим новостям. Doom исполняется 30 лет, и мой хороший товарищ Владимир Шумилов попросил меня в числе других авторов написать о том, почему это важная игра.

Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
🔥298
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной.

Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".

Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.

Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.

Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
👏5319🔥6🤔4❤‍🔥1🤯1
Гипермда
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной. Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации…
В качестве небольшого постскриптума соберу наши c @korovany посты по теме. Можно будет просто каждый декабрь их вывешивать, чтобы зря не тратить время.

— Про непрозрачность и безразличие TGA к играм.
— Фетишизация и репрезентация игр (кейс Dave the Diver)
— Дополнение про Бурдьё, формирование памяти и производство вкуса
— Подкаст об игровом каноне и "великих играх"
— О номинациях
— Зависимость TGA от капитала
— Как TGA убивает творческую свободу
— The Game Advertisements
— Wrap it up и немного фактов

Хочется дожить до момента, когда у игр будет не свое MTV Awards, а свои «Пулитцеры», «Небьюлы» и премии имени Филипа Дика.
🔥3112👏2❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера, оказывается, после семи лет разработки вышел неофициальный аддон для оригинальной Thief — The Black Parade, созданием которого руководил левелдизайнер из Arkane Studios. 10 уровней, новый сюжет, катсцены и главный герой, полная английская озвучка и субтитры, улучшенный ИИ и много чего еще. Посмотреть весь список нововведений и скачать мод можно здесь.

Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
🔥543❤‍🔥2🤩1