Очередной пятничный лд-реф-постинг — про игровые площадки.
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
🥰15❤8🤯7
Логично иметь какие-то пары "вызов-награда", завязанные на автоматизации движения. Забрался на горку, посмотрел на все с высоты, весело скатился. Собственно, горки и качели — стандартный набор аттракционов вообще.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
❤28🤯9🥰5
В комментариях попросили написать мыслей про случай Torn Away от perelesoq — ну вот, написал. Легко строить из себя эксперта и обсуждать чьи-то неудачи с дивана, поэтому я постарался ответить на очень простой вопрос — почему Torn Away во время релиза не купил лично я. Свои потребительские привычки я все же знаю достаточно хорошо.
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
Анти-К.
Почему я не купил Torn Away
Post-postmortem
🔥43❤10❤🔥7🤔6🥰1👏1
К другим новостям. Doom исполняется 30 лет, и мой хороший товарищ Владимир Шумилов попросил меня в числе других авторов написать о том, почему это важная игра.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Skillbox
Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр
Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.
🔥29❤8
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной.
Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".
Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.
Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.
Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".
Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.
Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.
Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
YouTube
Pony Island 2: Panda Circus - Announcement Trailer
Wishlist on Steam:
https://store.steampowered.com/app/2017940/Pony_Island_2_Panda_Circus
Pony Island 2: Panda Circus is a phantasmagorical voyage through time, myth, divinity, and video games. Escape the lordly deities of the underworld with your soul, and…
https://store.steampowered.com/app/2017940/Pony_Island_2_Panda_Circus
Pony Island 2: Panda Circus is a phantasmagorical voyage through time, myth, divinity, and video games. Escape the lordly deities of the underworld with your soul, and…
👏53❤19🔥6🤔4❤🔥1🤯1
Гипермда
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной. Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации…
В качестве небольшого постскриптума соберу наши c @korovany посты по теме. Можно будет просто каждый декабрь их вывешивать, чтобы зря не тратить время.
— Про непрозрачность и безразличие TGA к играм.
— Фетишизация и репрезентация игр (кейс Dave the Diver)
— Дополнение про Бурдьё, формирование памяти и производство вкуса
— Подкаст об игровом каноне и "великих играх"
— О номинациях
— Зависимость TGA от капитала
— Как TGA убивает творческую свободу
— The Game Advertisements
— Wrap it up и немного фактов
Хочется дожить до момента, когда у игр будет не свое MTV Awards, а свои «Пулитцеры», «Небьюлы» и премии имени Филипа Дика.
— Про непрозрачность и безразличие TGA к играм.
— Фетишизация и репрезентация игр (кейс Dave the Diver)
— Дополнение про Бурдьё, формирование памяти и производство вкуса
— Подкаст об игровом каноне и "великих играх"
— О номинациях
— Зависимость TGA от капитала
— Как TGA убивает творческую свободу
— The Game Advertisements
— Wrap it up и немного фактов
Хочется дожить до момента, когда у игр будет не свое MTV Awards, а свои «Пулитцеры», «Небьюлы» и премии имени Филипа Дика.
Telegram
Гипермда
В комментариях попросили поделиться, чем мне не нравится The Game Awards. Что ж. Для начала стоит сказать, что это не призыв что-то бойкотировать или осуждение ваших вкусов — если вы искренне ловите кайф от ажиотажа и радуетесь за игры, это хорошо, это ваш…
🔥31❤12👏2❤🔥1
Forwarded from ретард какой-то
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера, оказывается, после семи лет разработки вышел неофициальный аддон для оригинальной Thief — The Black Parade, созданием которого руководил левелдизайнер из Arkane Studios. 10 уровней, новый сюжет, катсцены и главный герой, полная английская озвучка и субтитры, улучшенный ИИ и много чего еще. Посмотреть весь список нововведений и скачать мод можно здесь.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
🔥54❤3❤🔥2🤩1