Forwarded from Cybervalhalla
Главный текст (и наш перевод) недели — Джейсон Шрайер из Bloomberg поговорил с нынешними и бывшими сотрудниками студии BioWare, которые после трёх коммерческих провалов подряд совсем не уверены в своем будущем в составе EA. Последним ударом стал стала Dragon Age: The Veilguard: продажи тиражом в 1,5 млн копий привели к падению цены акций издателя на 18%. Провал поставил под сомнение доверие EA к студии, которая уже более десяти лет не может выпустить ни одной хитовой игры.
Неудачу Veilguard объясняют различными факторами, в том числе маркетинговыми ошибками, плохим сарафанным радио, большим перерывом между частями. А еще она должна была стать многопользовательской игрой-сервисом. Так решили руководители EA, которые вдохновились бизнес-моделями Destiny и Overwatch и сочли перспективной модель, где игроки бы платили за игру спустя месяцы и годы после ее покупки. В каком-то смысле эта логика оправдана цифрами: в квартальном отчете доход EA с live-service платежей в разы превосходит суммы, вырученные за обычную продажу игр.
Однако эти решения только запутали разработку и раздули бюджет. А резкие смены курса привели к череде увольнений в студии, многочисленным несостыковкам в повествовании и потерей игрой собственной идентичности.
Неудачу Veilguard объясняют различными факторами, в том числе маркетинговыми ошибками, плохим сарафанным радио, большим перерывом между частями. А еще она должна была стать многопользовательской игрой-сервисом. Так решили руководители EA, которые вдохновились бизнес-моделями Destiny и Overwatch и сочли перспективной модель, где игроки бы платили за игру спустя месяцы и годы после ее покупки. В каком-то смысле эта логика оправдана цифрами: в квартальном отчете доход EA с live-service платежей в разы превосходит суммы, вырученные за обычную продажу игр.
Однако эти решения только запутали разработку и раздули бюджет. А резкие смены курса привели к череде увольнений в студии, многочисленным несостыковкам в повествовании и потерей игрой собственной идентичности.
🔥27❤6💔6
Один из разработчиков Roadcraft написал про лица и средневековую моду в играх.
Steampowered
RoadCraft on Steam
As the leader of a company specialized in restoring sites devastated by natural disasters, use your construction machinery to restart the local industry. Clear debris and faulty equipment, rebuild roads and bridges damaged by weather, and much more!
❤12
Forwarded from Атакующий китайский всадник
Выхожу на связь, отмечаю 105 (!) подписчика, спасибо вам большое.
Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.
Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.
Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".
В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.
В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.
Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.
Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".
В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.
В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
❤29🔥8
Forwarded from Атакующий китайский всадник
К тому же средневековая мода была сильно менее разнообразной, чем современная и скорее накладывала бы больше ограничений, чем давала возможностей. В деревнях одежда была по большей части домотканой, для сильного разнообразия фасонов не было ни времени, ни умений. В городах можно было заказать одежду у портного, но мода была строго, часто на законодательном уровне, привязана к социальному статусу владельца. Поэтому попытки усилить цветовую дифференциацию штанов и не помогут, и повредят исторической достоверности. Тем более что одна намеренная уступка в игре уже есть - все портные торгуют готовой одеждой, а не шьют ее на заказ из принесенной вами ткани, которую надо было еще купить у отдельного торговца.
На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.
Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.
Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
❤37🔥7
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.
Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.
Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.
Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.
В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.
Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.
Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.
Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.
Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.
В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.
Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.
Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥49❤19✍12🥰3👏1🤔1
Недавно увидел твит с риторическим вопросом “что в Elden Ring делают безголовые дудочники”. Это, конечно, смешно и вполне в духе FromSoftware, но у шутки есть слои.
Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.
Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).
Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.
В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.
А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.
Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):
— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.
К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.
Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).
Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.
В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.
А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Spirits of a monstrous band of musicians who employ sacred arts. It is said that when Oracle Envoys appear, playing their pipes, they do so to herald the arrival of a new god, or age.
Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.
Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):
— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.
К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
Трубадуры поют о героях: о тех, кто с честью служил Древу Эрд, и о тех, кто променял честь на богохульство.
История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
❤53🔥25❤🔥6