Книжная пауза на канале и немножко про планы.
«Аватары видеоигр» теперь можно купить в бумаге здесь:
«Читай-город»
«Буквоед»
Ozon
WB
А еще книга вышла в цифре, доступна в «Литресе».
Спасибо всем, кто отправлял фотографии с полученными экземплярами и оставлял отзывы с оценками (это очень важно, если вы любого автора хотите поддержать словом, кстати).
Сам же пока заканчиваю монтаж известно какого ролика и бонусного к нему для бустеров, ну и сам Бусти сейчас наверстаю (делал много эксклюзивных штук для комьюнити — возвращаюсь к этому).
Наконец, в нашем скромном книжном клубе дошли до игрового трека — начинаем с книги Георгия Шпака «Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени». Если хотите присоединиться, это можно сделать здесь; собираемся онлайн в зуме — быть может, это дело отпочкуется в нечто отдельное с обсуждением игровых штук.
«Аватары видеоигр» теперь можно купить в бумаге здесь:
«Читай-город»
«Буквоед»
Ozon
WB
А еще книга вышла в цифре, доступна в «Литресе».
Спасибо всем, кто отправлял фотографии с полученными экземплярами и оставлял отзывы с оценками (это очень важно, если вы любого автора хотите поддержать словом, кстати).
Сам же пока заканчиваю монтаж известно какого ролика и бонусного к нему для бустеров, ну и сам Бусти сейчас наверстаю (делал много эксклюзивных штук для комьюнити — возвращаюсь к этому).
Наконец, в нашем скромном книжном клубе дошли до игрового трека — начинаем с книги Георгия Шпака «Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени». Если хотите присоединиться, это можно сделать здесь; собираемся онлайн в зуме — быть может, это дело отпочкуется в нечто отдельное с обсуждением игровых штук.
www.chitai-gorod.ru
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы ( Иероним К.) 📖 купить книгу в Читай-городе (978-5-17-162169…
Книга Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы ( Иероним К.) 📖 В книжном интернет-магазине Читай-город вы можете легко и приятно заказать книгу. Бесплатная доставка по всей России, собственная программа лояльности. (978-5-17-162169…
❤🔥39🔥12🌚1
Многострадальный долгострой Insomniac про Росомаху сосредоточил в себе большую часть стереотипов о премиальном ААА-игрострое: игра всюду ведет за ручку, QTE проходит само себя, повествование и резня характерно беззубы. Джин Парк из The Washington Post описал направляющую линию обоняния Росомахи как бег по следу “пердежа Джин Грей” — метафора ушла в народ и стоит эпиграфом дискуссий об игре.
Мне нечего сказать о самой игре как произведении или совокупности механик, и я в любом случае скорее скептично отношусь к любым тейкам и нарезкам геймплея в соцсетях — кто знает, может, иллюстративности ради все эти люди запускают игру на “очень легком” уровне сложности, по которому вообще не стоит выносить суждений. Как бы то ни было, некоторое число авторов и пундитов с головой погрузилось в ольфакторный анализ феноменов геймдизайна — о проблемах “пердежа”, например, пишут в Стопгейме, где случился компаративистский анализ (“нормально делай – нормально будет, как у Naughty Dog в The Last of Us”). Есть и какое-то число заходов в духе того, что описывает по соседству @petapdtg — Wolverine не столкнулась с какими-то новыми проблемами, но обнажила уже давно существующие тенденции в геймдизайне подобных игр; эти тенденции исходят из того, что разработчики считают игроков за идиотов.
Один из моих любимых и регулярно цитируемых случаев непонимания дизайнерской задумки случился на стриме прохождения The Legend of Zelda: Ocarina of Time у Дэнни О’Двайера (автор канала Noclip). В самом начале игры — внутри Древа Деку — Дэнни сначала долго разбирается с эпизодом, где нужно упасть с высоты на паутину и пробить ее весом, а потом еще чуть больше 15 минут тратит на прохождение следующей комнаты. Несмотря на то, что игра до этого дает понять, что огонь переносится веткой между объектами, Дэнни долго не может сложить в голове цепочку “поджечь ветку факелом — пронести до паутины, закрывающую дверь — сжечь паутину”. За это время Дэнни — весьма увлеченный геймер — успевает вылезти обратно в поисках решения. Разумеется, он — не идиот, просто от таких игр отвык, а у эвристической сложности (т.е. пазлов всяких, например) две проблемы:
– игрок часто не знает, делает ли он что-то кардинально не так, и нужно подбирать новое решение, или он раскусил задумку, просто нужно пальцами ловчее шевелить;
– такая сложность работает один раз — сегмент пройден, шестеренки в голове у игрока уже не будут крутиться, неизвестность растрачена. Решил одно судоку — решил все судоку.
В рамках игровой ситуации такая специфика переводит внимание игрока в область ответственности дизайнера — нужно заузить фокус игрока на том, с чем ему нужно взаимодействовать. Если игрок не увидел нужную дверь в закутке, он может пойти назад по уже пройденной территории настолько далеко, насколько позволяет дизайн; а ему еще и обратно придется возвращаться. Короче, это та часть опыта, которую обычно хочется избежать всем сторонам процесса.
И да, у меня случались похожие истории: один раз я не заметил нужного прохода в Tiny Bullets из-за ракурса камеры и бегал туда-сюда раза три по локации; при недавнем перепрохождении Signalis я не заметил ключ и оббежал доступные локации по кругу, пока не вспомнил, где он должен быть. Или вот оригинальные Tomb Raider II и III: первая намного чаще дает что-то ближе к Uncharted, вторая строит на некоторых уровнях Храм Воды из «Окарины», который иногда успеваешь по три раза оббежать, прежде чем найдешь пропущенный рычаг. При этом по своим механикам и типовым ситуациям это практически одинаковые игры, но прошедшим "двойку" это не помогает.
Сталкивались с подобными проблемами и разработчики признанной классики: в разных комментариях разработчиков Half-Life 2 регулярно попадаются истории типа “игроки не поняли, куда надо идти”, что, например, решалось добавлением новых сцен; у id была идея добавить в Doom (2016) помощь в навигации через аудиоподсказки в духе “мне надо идти туда-то”. Разработчики Halo в интервью вспоминают, что на некоторых уровнях нарисовали указатели-стрелки из-за того, что один тестер постоянно терялся. В том же интервью упоминают, как игра постоянно перекраивалась, куски локаций копировались, художники кранчили — это все про игру 2001 года еще, когда такие доработки не были настолько затратными. Это общая проблема — просто кому-то (ND, например) удалось в свое время закидать ее талантом и деньгами ценой выгорания.
К чему я это все — у Sony были и есть игры, точно рассчитанные не совсем на среднестатистического игрока (рейды Destiny 2 и весь Marathon, опять же; можно при желании вписать ремейк Demon’s Souls). Такие же игры были за последнее время, например, и у Capcom: Kunitsu-Gami, исходная версия Dragon’s Dogma II. Торжественные панихиды вперемешку со “сложно-непонятно” по Marathon идут с релиза, реакции на системное трение Dragon’s Dogma II оказались полярными у западных и японских игроков (именно последние формировали запрос на полегче и понятнее), Kunitsu-Gami показала вроде бы скромные продажи при всей художественности. Ну и про слона в комнате не забудем: каждый раз, когда Monster Hunter становилась концептуально неприветливее или сложнее, игрокам это не нравилось, каждый сдвиг от “охоты” к “дуэли с драконами” горячо приветствовался. Да, часть игроков жалуется и отваливается, но продажи говорят сами за себя.
Если верить материалам утечек из Insomniac, Wolverine разрабатывалась в состоянии идейного кризиса: порезали боевку, якобы привязывающую левую и правую руки к соответствующим триггерам, арбалет, метание вражеского оружия; какое-то время пилларом разработки была разрушаемость (разрубаем деревья, трубы, стены). Постоянно переписывалась история – а это влечет за собой перепланировку производства в случае такой игры. Функция одного и того же пространства могла неоднократно меняться по ходу разработки. А так как это еще и игра про комиксового супергероя, никакой дизайн-реализм тут не поможет – необходим приличный заряд экспрессивности (вот как с когтями на триггерах примерно). Ситуация “GPS в коридоре” больше выглядит не первопричинной проблемой или неуважением к интеллекту игроков, а симптомом.
Последними большими играми Insomniac были игры про Человека-Паука и Ratchet & Clank с порталами (про которую, кажется, уже успели забыть). Insomniac прекрасно балансирует между детализацией и масштабом пространства, чему, например посвящен их доклад на GDC, но геймплей всегда получался достаточно ходульный — их MSM не зря сравнивают с древней Spider-Man 2 в плане полета на паутине, про R&C и медийные рецензенты писали, что вся тема с порталами — скорее мишура. Представьте, если бы для полетов на паутине в MSM действительно требовался развиваемый навык игрока, а порталы R&C могли бы связывать примерно любые точки в игре, и это требовалось бы для прохождения — и дизайн сложнее, и болевых точек для игрока становится больше.
Очевиден и казуальный разворот дорогих “персонажных” игр — «оказуаливание» заключается в том, что их дизайн не может предполагать наличие у игрока контекста, погруженности в ту или иную конвенцию игровых практик (это мы все Casual Revolution у Юля цитируем). Такие игры прежде всего ставят на полировку в game feel'е — зачем тратить время игрока на провалы и откаты прогрессии? Логичным шагом развития такого дизайна как раз кажется идея ввода игрока как сопереживающего наблюдателя – Росомаха крутой, он и сам на байке проедет до нужной точки, но с нашей помощью сделает это чуть красивее, “киношно”. Гипотетическое поражение героя, который по канону должен всех победить – видимо, уже нечто чуждое языку дизайна.
Этому же решению способствует и постепенный переход задач геймдизайнера (создаем игроку проблемы и неизвестность, с которой интересно разбираться) в область UX (как бы запрятать сложность так, чтобы игрок все понял, и ему было удобно). Об этом сложно судить, не видя ситуацию разработки Wolverine изнутри, но по утечкам складывается впечатление, что без этого тоже не обошлось. По мере накопления вырезанного, переставленного и переделанного контента, неизвестного для самих разработчиков в части “как оно играется” становится больше, UX-клейковина вполне способна выйти здесь на первый план.
Мне нечего сказать о самой игре как произведении или совокупности механик, и я в любом случае скорее скептично отношусь к любым тейкам и нарезкам геймплея в соцсетях — кто знает, может, иллюстративности ради все эти люди запускают игру на “очень легком” уровне сложности, по которому вообще не стоит выносить суждений. Как бы то ни было, некоторое число авторов и пундитов с головой погрузилось в ольфакторный анализ феноменов геймдизайна — о проблемах “пердежа”, например, пишут в Стопгейме, где случился компаративистский анализ (“нормально делай – нормально будет, как у Naughty Dog в The Last of Us”). Есть и какое-то число заходов в духе того, что описывает по соседству @petapdtg — Wolverine не столкнулась с какими-то новыми проблемами, но обнажила уже давно существующие тенденции в геймдизайне подобных игр; эти тенденции исходят из того, что разработчики считают игроков за идиотов.
Один из моих любимых и регулярно цитируемых случаев непонимания дизайнерской задумки случился на стриме прохождения The Legend of Zelda: Ocarina of Time у Дэнни О’Двайера (автор канала Noclip). В самом начале игры — внутри Древа Деку — Дэнни сначала долго разбирается с эпизодом, где нужно упасть с высоты на паутину и пробить ее весом, а потом еще чуть больше 15 минут тратит на прохождение следующей комнаты. Несмотря на то, что игра до этого дает понять, что огонь переносится веткой между объектами, Дэнни долго не может сложить в голове цепочку “поджечь ветку факелом — пронести до паутины, закрывающую дверь — сжечь паутину”. За это время Дэнни — весьма увлеченный геймер — успевает вылезти обратно в поисках решения. Разумеется, он — не идиот, просто от таких игр отвык, а у эвристической сложности (т.е. пазлов всяких, например) две проблемы:
– игрок часто не знает, делает ли он что-то кардинально не так, и нужно подбирать новое решение, или он раскусил задумку, просто нужно пальцами ловчее шевелить;
– такая сложность работает один раз — сегмент пройден, шестеренки в голове у игрока уже не будут крутиться, неизвестность растрачена. Решил одно судоку — решил все судоку.
В рамках игровой ситуации такая специфика переводит внимание игрока в область ответственности дизайнера — нужно заузить фокус игрока на том, с чем ему нужно взаимодействовать. Если игрок не увидел нужную дверь в закутке, он может пойти назад по уже пройденной территории настолько далеко, насколько позволяет дизайн; а ему еще и обратно придется возвращаться. Короче, это та часть опыта, которую обычно хочется избежать всем сторонам процесса.
И да, у меня случались похожие истории: один раз я не заметил нужного прохода в Tiny Bullets из-за ракурса камеры и бегал туда-сюда раза три по локации; при недавнем перепрохождении Signalis я не заметил ключ и оббежал доступные локации по кругу, пока не вспомнил, где он должен быть. Или вот оригинальные Tomb Raider II и III: первая намного чаще дает что-то ближе к Uncharted, вторая строит на некоторых уровнях Храм Воды из «Окарины», который иногда успеваешь по три раза оббежать, прежде чем найдешь пропущенный рычаг. При этом по своим механикам и типовым ситуациям это практически одинаковые игры, но прошедшим "двойку" это не помогает.
Сталкивались с подобными проблемами и разработчики признанной классики: в разных комментариях разработчиков Half-Life 2 регулярно попадаются истории типа “игроки не поняли, куда надо идти”, что, например, решалось добавлением новых сцен; у id была идея добавить в Doom (2016) помощь в навигации через аудиоподсказки в духе “мне надо идти туда-то”. Разработчики Halo в интервью вспоминают, что на некоторых уровнях нарисовали указатели-стрелки из-за того, что один тестер постоянно терялся. В том же интервью упоминают, как игра постоянно перекраивалась, куски локаций копировались, художники кранчили — это все про игру 2001 года еще, когда такие доработки не были настолько затратными. Это общая проблема — просто кому-то (ND, например) удалось в свое время закидать ее талантом и деньгами ценой выгорания.
К чему я это все — у Sony были и есть игры, точно рассчитанные не совсем на среднестатистического игрока (рейды Destiny 2 и весь Marathon, опять же; можно при желании вписать ремейк Demon’s Souls). Такие же игры были за последнее время, например, и у Capcom: Kunitsu-Gami, исходная версия Dragon’s Dogma II. Торжественные панихиды вперемешку со “сложно-непонятно” по Marathon идут с релиза, реакции на системное трение Dragon’s Dogma II оказались полярными у западных и японских игроков (именно последние формировали запрос на полегче и понятнее), Kunitsu-Gami показала вроде бы скромные продажи при всей художественности. Ну и про слона в комнате не забудем: каждый раз, когда Monster Hunter становилась концептуально неприветливее или сложнее, игрокам это не нравилось, каждый сдвиг от “охоты” к “дуэли с драконами” горячо приветствовался. Да, часть игроков жалуется и отваливается, но продажи говорят сами за себя.
Если верить материалам утечек из Insomniac, Wolverine разрабатывалась в состоянии идейного кризиса: порезали боевку, якобы привязывающую левую и правую руки к соответствующим триггерам, арбалет, метание вражеского оружия; какое-то время пилларом разработки была разрушаемость (разрубаем деревья, трубы, стены). Постоянно переписывалась история – а это влечет за собой перепланировку производства в случае такой игры. Функция одного и того же пространства могла неоднократно меняться по ходу разработки. А так как это еще и игра про комиксового супергероя, никакой дизайн-реализм тут не поможет – необходим приличный заряд экспрессивности (вот как с когтями на триггерах примерно). Ситуация “GPS в коридоре” больше выглядит не первопричинной проблемой или неуважением к интеллекту игроков, а симптомом.
Последними большими играми Insomniac были игры про Человека-Паука и Ratchet & Clank с порталами (про которую, кажется, уже успели забыть). Insomniac прекрасно балансирует между детализацией и масштабом пространства, чему, например посвящен их доклад на GDC, но геймплей всегда получался достаточно ходульный — их MSM не зря сравнивают с древней Spider-Man 2 в плане полета на паутине, про R&C и медийные рецензенты писали, что вся тема с порталами — скорее мишура. Представьте, если бы для полетов на паутине в MSM действительно требовался развиваемый навык игрока, а порталы R&C могли бы связывать примерно любые точки в игре, и это требовалось бы для прохождения — и дизайн сложнее, и болевых точек для игрока становится больше.
Очевиден и казуальный разворот дорогих “персонажных” игр — «оказуаливание» заключается в том, что их дизайн не может предполагать наличие у игрока контекста, погруженности в ту или иную конвенцию игровых практик (это мы все Casual Revolution у Юля цитируем). Такие игры прежде всего ставят на полировку в game feel'е — зачем тратить время игрока на провалы и откаты прогрессии? Логичным шагом развития такого дизайна как раз кажется идея ввода игрока как сопереживающего наблюдателя – Росомаха крутой, он и сам на байке проедет до нужной точки, но с нашей помощью сделает это чуть красивее, “киношно”. Гипотетическое поражение героя, который по канону должен всех победить – видимо, уже нечто чуждое языку дизайна.
Этому же решению способствует и постепенный переход задач геймдизайнера (создаем игроку проблемы и неизвестность, с которой интересно разбираться) в область UX (как бы запрятать сложность так, чтобы игрок все понял, и ему было удобно). Об этом сложно судить, не видя ситуацию разработки Wolverine изнутри, но по утечкам складывается впечатление, что без этого тоже не обошлось. По мере накопления вырезанного, переставленного и переделанного контента, неизвестного для самих разработчиков в части “как оно играется” становится больше, UX-клейковина вполне способна выйти здесь на первый план.
Kotaku
Marvel's Wolverine Has Already Been Consumed By A Debate About 'Fart Gas' And It's Not Even Out Yet - Kotaku
The PS5 blockbuster has been criticized for being too inrails and afraid to trust players
❤44✍14🔥8❤🔥3
Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами и следующих из него решений в дизайне по следам свежих изменений в Wolverine. Ниже вольно перевел его слова.
"Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.
В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.
Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, "понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?" — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.
Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.
И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.
Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику "я обожрался!". Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой."
"Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.
В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.
Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, "понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?" — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.
Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.
И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.
Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику "я обожрался!". Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой."
Bluesky Social
Sam Barlow 🔥 (@mrsambarlow.bsky.social)
Movie focus tests always end up boosting a request for more clarity, explanation and exposition
Game focus tests always give the impression players are confused, frustrated and lost
Game focus tests always give the impression players are confused, frustrated and lost
🔥53👏20❤🔥7✍1🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авторов — пока непонятно (выглядит интересно, но неизвестно, как оно будет играться в долгую).
Зато с крайне позитивными отзывами (99% из 549) в Steam вышла демка Iron Bramble от авторов Rusted Moss. Это такая метроидвания-платформер — без томительного ожидания дабл-джампа через 15 минут и дэша через 30, но с физикой ускорения, раскачиванием на тросах и полетами от отдачи оружия — такая вот киберготская Umihara Kawase получается. Арт, собственно, очень близок к эстетике уютного Дождливого Мира.
Зато с крайне позитивными отзывами (99% из 549) в Steam вышла демка Iron Bramble от авторов Rusted Moss. Это такая метроидвания-платформер — без томительного ожидания дабл-джампа через 15 минут и дэша через 30, но с физикой ускорения, раскачиванием на тросах и полетами от отдачи оружия — такая вот киберготская Umihara Kawase получается. Арт, собственно, очень близок к эстетике уютного Дождливого Мира.
🔥31❤14🥰2💔1
Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday.
Автору не знаком концепт умеренности, поэтому три девятки: детство до переезда с острова и поступления в университет, учеба и первый опыт работы, начало более-менее серьезных исследований и работы, так или иначе связанной с геймдизайном.
У меня сложилось конкретное понимание того, что в этой затее зовется "игры, которые меня сформировали" — это не столько вещи, которые как-то запали в душу, или за чью честь и право на "10/10" я был готов пасть в комментариях, а то, что повлияло на мышление об играх. В некоторой степени эти картинки можно считать хрониками неправоты и переломов русла, по которому течет мысль.
P.S. Ну и раз комьюнити, то не стесняйтесь бросать свое, любопытно же.
Автору не знаком концепт умеренности, поэтому три девятки: детство до переезда с острова и поступления в университет, учеба и первый опыт работы, начало более-менее серьезных исследований и работы, так или иначе связанной с геймдизайном.
У меня сложилось конкретное понимание того, что в этой затее зовется "игры, которые меня сформировали" — это не столько вещи, которые как-то запали в душу, или за чью честь и право на "10/10" я был готов пасть в комментариях, а то, что повлияло на мышление об играх. В некоторой степени эти картинки можно считать хрониками неправоты и переломов русла, по которому течет мысль.
P.S. Ну и раз комьюнити, то не стесняйтесь бросать свое, любопытно же.
🔥49❤5👏3
Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape и обсуждением сиквелов как особой ситуации для видеоигр.
В видеоиграх сиквелы нередко превосходят оригинальные игры по культовому статусу и отклику игроков, и каждая новая игра в очередной большой серии ставит перед разработчиками вопрос: как сохранить самобытность серии и одновременно развить ее дизайн?
В видеоиграх сиквелы нередко превосходят оригинальные игры по культовому статусу и отклику игроков, и каждая новая игра в очередной большой серии ставит перед разработчиками вопрос: как сохранить самобытность серии и одновременно развить ее дизайн?
YouTube
Между Кадрами #5 - Что такое хороший сиквел?
ПОДДЕРЖАТЬ КАНАЛ РУБЛЕМ: https://www.donationalerts.com/r/bekagaming2007
-
►Мой Твич: https://www.twitch.tv/bekagaming2007
►Мой Стим: https://clck.ru/375oVe
-
►Тут Собакес: @pugpiece
►Тут Гендальф: @jcalavera
-
►Мой Телеграм: https://t.me/Bekagaming2007…
-
►Мой Твич: https://www.twitch.tv/bekagaming2007
►Мой Стим: https://clck.ru/375oVe
-
►Тут Собакес: @pugpiece
►Тут Гендальф: @jcalavera
-
►Мой Телеграм: https://t.me/Bekagaming2007…
❤40🤩6🔥2
Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт – за эту работу его номинировали на премию Гильдии сценаристов США.
Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе.
Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста.
По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника.
Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."
Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе.
Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста.
По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника.
Но когда мы — единственный игрок, мы же и единственный возможный победитель, а возможности для драматических развязок ограничены...
Драма требует непредсказуемых исходов, рождающихся из столкновения целеустремленных личностей.
Так как же нам найти место для подлинной драмы в этих линейных, нагруженных механиками проектах? Один из подходов — пойти наперекор инстинктам и рассматривать способности персонажей как следствия их самых эгоистичных черт, а не как достоинства. Дайте им сюжетные цели, которых они не могут достичь напрямую через геймплей, и пусть они упрямствуют. Усиливайте их недостатки через интерактивность. Смакуйте их способности, даже когда они мешают тому, что персонажу нужно на самом деле. Написать игру об человеке, который рушит свою личную жизнь, мастерски играя в покер, проще простого. Игровой процесс должен разжигать драму, а не разрешать ее.
Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."
Substack
Flawless Victory (And How to Avoid It)
Some Thoughts on Dramatic Narratives in Linear Action-Adventure Games
🔥46❤13✍8👏1🤩1
Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все: и ретроспектива создания игры, и прохождение, и даже сюжетные вставки переозвучили. Получился целый документальный фильм, ничем не уступающий тому, что делают где-нибудь в Archipel. Дает хорошее представление и о том, сколько тонкостей в шмапах вообще, и сколько находок содержит одна из самых нетипичных для жанра игр.
Даже если не понимаете жанр или не очень интересно — все равно рекомендую поглядеть.
Озвучку (отличную, на мой взгляд) другие умельцы еще и перенесли в саму игру.
Даже если не понимаете жанр или не очень интересно — все равно рекомендую поглядеть.
Озвучку (отличную, на мой взгляд) другие умельцы еще и перенесли в саму игру.
YouTube
Radiant Silvergun: Сияющий поток новизны
Радиант Сильверган — это японский аркадный шмап, вышедший в конце 90-х на Сеге Сатурн. Я люблю эту игру, и решил пройти её для вас от начала до конца. Параллельно с прохождением я рассказываю обо всем, что о ней знаю. Сюжет игры раскрывается в сценах с персонажами…
🔥28❤8❤🔥2👏1