Гипермда
Между всякой работой решил набросать небольшой объясняющий текст (а вышло как всегда) о том, по какой логике игровые издательства сокращают сотрудников вне зависимости от стажа и производительности работы, и как утратилась вообще всякая связь между качеством…
Пока вносил локальные правки (спасибо всем), Electronic Arts завершила выход с биржи — теперь это частная компания под управлением суверенного инвестиционного фонда Саудовской Аравии (PIF) с небольшими долями у компании Джареда Кушнера Affinity Partners и Silver Lake.
Если вы читали лонгрид, то инфоповод вроде "компания перестает зависеть от курса акций и квартальных отчетов" может звучать как хорошая новость, но и здесь есть чего опасаться. В заголовках фигурирует сумма в 55 миллиардов долларов, но на самом деле она состоит из двух частей: PIF с Affinity Partners и Silver Lake вносят только 36 миллиардов собственных средств; остальные 20 миллиардов — долговые обязательства самой EA перед кредитором JPMorgan. То есть в результате этой сделки EA становится крупным должником. Это и есть leveraged buyout — выкуп с использованием заемных средств.
Может возникнуть резонный вопрос: "А зачем это EA?". Тут полезно помнить, что EA как большая компания на бирже — не единая сущность, а разные группы с разными интересами: то, что невыгодно EA как компании, делающей игры, может быть выгодно ее акционерам. В подобных сделках покупатель обычно предлагает цену выше рыночной, так что акционеры могут получить наличные в размере, превышающем стоимость имеющихся у них акций; руководство получает бонусы и либо «золотые парашюты», либо сохраняет позиции. Принимают решение об этой сделке акционеры — они и одобрили ее еще в декабре 2025-го. То же самое происходит и с премией CEO Эндрю Уилсона: за финансовый 2026-й он получил 38,6 миллионов, из которых 8 миллионов составил бонус за успех Battlefield 6; в этом же финансовом году EA сократила штат DICE и Criterion, работавших над игрой (кстати, крайне успешной, если верить собственным отчетам EA).
Долг EA — проблема не акционеров, а работников студий. Происходит асимметрия риска, так как акционеры выходят из ситуации неопределенности и получают доход здесь и сейчас, а самой EA (вернее, не имеющим права голоса сотрудникам студий) придется максимизировать прибыльность всеми доступными способами: еще более агрессивной монетизацией, сокращениями и продажей более рискованных IP (скажем, Command & Conquer).
PIF при этом работает в рамках долгосрочной стратегии Vision 2030 и уже давно стремится нарастить присутствие в игровой индустрии. Компания RTS (принадлежащая связанной с PIF Qiddiya) уже владеет организацией файтинг-турнира EVO, продолжает вкладываться в киберспорт в целом и уже сейчас влияние фонда заметно на примере студий вроде SNK.
Если вы читали лонгрид, то инфоповод вроде "компания перестает зависеть от курса акций и квартальных отчетов" может звучать как хорошая новость, но и здесь есть чего опасаться. В заголовках фигурирует сумма в 55 миллиардов долларов, но на самом деле она состоит из двух частей: PIF с Affinity Partners и Silver Lake вносят только 36 миллиардов собственных средств; остальные 20 миллиардов — долговые обязательства самой EA перед кредитором JPMorgan. То есть в результате этой сделки EA становится крупным должником. Это и есть leveraged buyout — выкуп с использованием заемных средств.
Может возникнуть резонный вопрос: "А зачем это EA?". Тут полезно помнить, что EA как большая компания на бирже — не единая сущность, а разные группы с разными интересами: то, что невыгодно EA как компании, делающей игры, может быть выгодно ее акционерам. В подобных сделках покупатель обычно предлагает цену выше рыночной, так что акционеры могут получить наличные в размере, превышающем стоимость имеющихся у них акций; руководство получает бонусы и либо «золотые парашюты», либо сохраняет позиции. Принимают решение об этой сделке акционеры — они и одобрили ее еще в декабре 2025-го. То же самое происходит и с премией CEO Эндрю Уилсона: за финансовый 2026-й он получил 38,6 миллионов, из которых 8 миллионов составил бонус за успех Battlefield 6; в этом же финансовом году EA сократила штат DICE и Criterion, работавших над игрой (кстати, крайне успешной, если верить собственным отчетам EA).
Долг EA — проблема не акционеров, а работников студий. Происходит асимметрия риска, так как акционеры выходят из ситуации неопределенности и получают доход здесь и сейчас, а самой EA (вернее, не имеющим права голоса сотрудникам студий) придется максимизировать прибыльность всеми доступными способами: еще более агрессивной монетизацией, сокращениями и продажей более рискованных IP (скажем, Command & Conquer).
PIF при этом работает в рамках долгосрочной стратегии Vision 2030 и уже давно стремится нарастить присутствие в игровой индустрии. Компания RTS (принадлежащая связанной с PIF Qiddiya) уже владеет организацией файтинг-турнира EVO, продолжает вкладываться в киберспорт в целом и уже сейчас влияние фонда заметно на примере студий вроде SNK.
Game Developer
Saudi Arabia will own 93.4 percent of EA after buyout
Fellow consortium members Silver Lake and Affinity Parters will own 5.5 percent and 1.1 percent, respectively.
🫡23🤝15❤4🔥2🤔1
Недавно и совершенно неожиданно появился перевод игры Brightis, чему я очень рад.
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
#hypergems
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
#hypergems
The Repo
Brightis PS1 English Patch - Wado Version V1.0.1 – The Repo
Brightis PS1 English Patch - Wado Version V1.0.1 Game ID: SCPS-10105. Languages: English Patched. For Sony PlayStation.
❤38🔥8
Некоторое время назад выступил в одном из любимых составов: Lokey написал, Владимир Лымарев перевел (его вы можете знать по другим переводам книг об играх FromSoftware в Бомборе).
Книги Lokey на мой вкус — сильнейшие среди всей литературы по серии. Мне не очень близок подход сторителлинга как собирания линейного полотна из мозаики, особенно когда за этим не стоит минимально продуманного метода, но Lokey и не занимается тем, что не подходит этим играм. У него получается скорее что-то между вовлеченного game study и глубокого археологического чтения, которое уже приводит к каким-то разумным выводам "о чем оно вообще".
Ранее мы работали над отличным двухтомником по Dark Souls от него же, вот тут прекрасно все зафиксировали. Книга по Demon's Souls ничем не хуже, да и сама игра, на мой взгляд, весьма богата на тематическое содержание, есть о чем подумать.
Книги Lokey на мой вкус — сильнейшие среди всей литературы по серии. Мне не очень близок подход сторителлинга как собирания линейного полотна из мозаики, особенно когда за этим не стоит минимально продуманного метода, но Lokey и не занимается тем, что не подходит этим играм. У него получается скорее что-то между вовлеченного game study и глубокого археологического чтения, которое уже приводит к каким-то разумным выводам "о чем оно вообще".
Ранее мы работали над отличным двухтомником по Dark Souls от него же, вот тут прекрасно все зафиксировали. Книга по Demon's Souls ничем не хуже, да и сама игра, на мой взгляд, весьма богата на тематическое содержание, есть о чем подумать.
Telegram
A path to the clearing
Для меня (как, думаю, и для многих читателей этого канала) Dark Souls - игра исключительно важная. Может быть и не написал бы сюда ни строчки, если бы она однажды не вернула интерес к видеоиграм после большого перерыва.
При этом нарративное содержание DS…
При этом нарративное содержание DS…
🔥17❤13🌚1💔1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Друзья, мы открываем предзаказ «Мифологии Demon's Souls. Архив демонов». Здесь души служат мерой знания и силы, а туман и демоны появляются как расплата за людскую жадность.
Книга разберёт устройство мира и его легенды:
• Как работает магия, почему все запреты оказываются тщетны.
• Откуда берутся новые мифы.
• Как разные земли Болетарии отражают разные стороны человеческой природы.
Основная обложка книги выполнена с выпуклым блинтом и металлизированной плёнкой — в том же духе, что и у «Хроник Dishonored. Тень Дануолла».
Поверх неё ляжет суперобложка с аккуратной вырубкой-окошком, через которое будет видна часть оформления основной обложки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39❤11🌚2
Прекрасное про Horses от товарища. С игрой штука такая: одни говорят, что ужас и чернуха, другие — что глупости какие-то, разговоров-то было. Позиции в определенном смысле противоречивые — если и правда наивняк и глупость, то зачем запрещать; если чернуха — а что тогда делать с кучей релизов в Steam.
В общем, помимо объяснения, о чем это вообще (включая мини-интервью с авторами), дорогой автор дополняет контекста, связанного с цензурой площадок, и где играм действительно было бы хорошо поучиться у кино.
В общем, помимо объяснения, о чем это вообще (включая мини-интервью с авторами), дорогой автор дополняет контекста, связанного с цензурой площадок, и где играм действительно было бы хорошо поучиться у кино.
🌚10❤3🔥2
Forwarded from Это я, Бека
Внезапно для всех, но на канале вышел не новый выпуск подкаста, а новое видео про игру. Подкаст тоже будет, но чуть позже.
Само видео очень хотелось довести до релиза, но чёт прям тяжело шло его производство. Потихоньку добивал в течение пары месяцев и вот наконец добил.
Стоило ли оно того - решать уже вам. Но я для себя точно сделал вывод, что следующее видео хочу посвятить не настолько тяжёлым темам, а то так и до дурки недалеко. Все же я мальчик очень чувствительный, день поживу без рафа на кокосовом - и уже панички ловлю....
Тбх видео: https://youtu.be/zNupxtoUBSo?si=WKpkf0udjQSmWAQy
Само видео очень хотелось довести до релиза, но чёт прям тяжело шло его производство. Потихоньку добивал в течение пары месяцев и вот наконец добил.
Стоило ли оно того - решать уже вам. Но я для себя точно сделал вывод, что следующее видео хочу посвятить не настолько тяжёлым темам, а то так и до дурки недалеко. Все же я мальчик очень чувствительный, день поживу без рафа на кокосовом - и уже панички ловлю....
Тбх видео: https://youtu.be/zNupxtoUBSo?si=WKpkf0udjQSmWAQy
YouTube
Игра, которую нам запретили - HORSES
Несмотря на то, что хайп уже давно прошел и все слова про эту игру были сказаны, я свой ролик таки довел до финала. Для его создания было поиграно N-ое количество игр и посмотрено N-ое количество фильмов, я неиронично почти сошел с ума в процессе производства.…
❤17🔥8🌚2
Гипермда
Ну и про "GTA как бейсик-гейм" вдогонку.
Мне и самому GTA не была интересна (наверное, за исключением San Andreas), но можно посмотреть чумовые совершенно доклады Мириам Беллард, как лепили пространство в GTA V. По-моему, ее Environment Design as Spatial Cinematography — один из плотнейших докладов вообще на GDC, очень советую всем минимально заинтересованным в вопросах виртуального пространства.
Ну и есть у GTA какая-то агностически симуляционная жилка, которая с одной стороны дает весьма характерный опыт GTA Online — RP-серваки и штуки типа "войны инопланетян" не на пустом месте появились. Как раз будто бы наиболее консервативная часть дизайна серии — структура миссий и все, что можно вписать в круг "квест-дизайна", явно давшее трещину в районе Red Dead Redemption 2.
Любопытный отросток от технических решений серии у Rockstar в свое время появился в лице Rockstar Games Presents Table Tennis, про которую хорошо рассказал Nakey Jakey. Есть в этой эстетике удивительно навороченной игры про настольный теннис некоторая поэтичность повседневного. В каком-то воображаемом сценарии условная GTA Online 2 как раз полнится такими играми, где люди играют в настольный теннис или в шахматы в парке.
Мне и самому GTA не была интересна (наверное, за исключением San Andreas), но можно посмотреть чумовые совершенно доклады Мириам Беллард, как лепили пространство в GTA V. По-моему, ее Environment Design as Spatial Cinematography — один из плотнейших докладов вообще на GDC, очень советую всем минимально заинтересованным в вопросах виртуального пространства.
Ну и есть у GTA какая-то агностически симуляционная жилка, которая с одной стороны дает весьма характерный опыт GTA Online — RP-серваки и штуки типа "войны инопланетян" не на пустом месте появились. Как раз будто бы наиболее консервативная часть дизайна серии — структура миссий и все, что можно вписать в круг "квест-дизайна", явно давшее трещину в районе Red Dead Redemption 2.
Любопытный отросток от технических решений серии у Rockstar в свое время появился в лице Rockstar Games Presents Table Tennis, про которую хорошо рассказал Nakey Jakey. Есть в этой эстетике удивительно навороченной игры про настольный теннис некоторая поэтичность повседневного. В каком-то воображаемом сценарии условная GTA Online 2 как раз полнится такими играми, где люди играют в настольный теннис или в шахматы в парке.
YouTube
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice
In this 2019 GDC session, Rockstar North's Miriam Bellard explores the concept of spatial cinematography in theory and practice using examples from GTA V Online DLC.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
❤🔥27❤5
Гипермда
Давно у нас не было арта на канале, а тут и случай подходящий с Marathon'ом.
Особенно меня цепляет ироничность образа мемориальных маркеров — на них нельзя ничего писать, они многоразовые, сам дизайн напоминает закрытые глаза, но в умильно-дизайнерской эстетике.
Арт взял отсюда:
https://magazine.artstation.com/2026/06/bungie-marathon-art-blast/
https://x.com/d_goryainov/status/2092015102597984347
https://x.com/ninehydras/status/2073175916545810569
Особенно меня цепляет ироничность образа мемориальных маркеров — на них нельзя ничего писать, они многоразовые, сам дизайн напоминает закрытые глаза, но в умильно-дизайнерской эстетике.
Арт взял отсюда:
https://magazine.artstation.com/2026/06/bungie-marathon-art-blast/
https://x.com/d_goryainov/status/2092015102597984347
https://x.com/ninehydras/status/2073175916545810569
🔥36❤9👏3
Наша книга «Аватары видеоигр: как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» вышла, купить пока можно в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри:
— Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы.
— Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр.
— Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность.
— Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно.
— Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить.
— Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами.
— Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги.
Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры.
Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга.
Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :)
P.S. В цифре будет, но позже.
P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.
Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри:
— Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы.
— Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр.
— Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность.
— Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно.
— Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить.
— Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами.
— Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги.
Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры.
Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга.
Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :)
P.S. В цифре будет, но позже.
P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.
🔥67❤14
Недавно Mihoyo анонсировала игру NodusFall, и комментаторы заметили явные сходства между содержанием трейлера, Elden Ring и Monster Hunter. Соцсети заполонили видео сравнений и указаний явных заимствований в играх Mihoyo разной степени критичности: дизайны боссов с анимациями атак, скопированные сцены из игр и аниме, образы персонажей. Для меня, впрочем, наиболее критичным заимствованием остается не свежая “Маления с Алика”, а уже подзабытый явный плагиат инди-игр Ouros и Map Map.
К популярной линии защиты “Genshin Impact смешивает Breath of the Wild с NieR: Automata, и это норм, потому что Nintendo сама себя заперла на Switch” добавилась еще и “а вы видели, сколько FromSoftware утащили из Берсерка?” – геймерская вариация вопроса про чужой госдолг, в общем.
Если отстраниться от личного отношения к практикам Mihoyo, то про вопрос плагиата и вдохновения в видеоиграх можно думать долго, и читать спектр “явный плагиат – оммаж – трансформация существующего” не так уж и просто.
Что вообще мы (ну или я) понимаем про плагиат
Насколько мне известно, в современной культуре нет какой-то четкой (или размытой) границы между плагиатом и вдохновением, позволяющей легко рассудить любую ситуацию. Вместо этого есть целая координатная сетка с критериями типа “идея/выражение”, гранулярности и накопления заимствований, прозрачности, замещения и диалога с оригиналом. Законотворчеством сложно разрешать споры об эстетике, но сходятся эти реальности как раз на дихотомии между идеей и выражением – закон защищает конкретное выражение идеи, но не саму идею.
При этом нарушение копирайта само по себе необязательно является плагиатом: вы можете избыточно процитировать чужое произведение в своем, и нарушить таким образом чужое авторское право. Ключевым для разговора про нарушение копирайта и fair use становятся вопросы типа “добавляет ли новое произведение что-нибудь свое к старому”, “изменился ли оригинал или его посыл в новом выражении”.
В целом мне ближе всего мысль Пэта Финнерти из великого ролика про Dani California: “утащенное нужно сделать своим” (т.е. own the rip). В видео он приводит пример главной темы «Охотников за привидениями» – Рэй Паркер-младший заключил внесудебное мировое соглашение с Хьюи Льюисом после того, как Льюис узнал в композиции партии из своей I Want a New Drug. При этом мало кто сегодня вспомнить песню Льюиса, а вот who you gonna call и тот самый синтезаторный прогон помнит, наверное, каждый второй зритель. То есть, тема «Охотников» одновременно и плагиат, и оригинальное художественное произведение. Есть при этом и случаи, когда истцы пытались засудить других музыкантов с такими формулировками, будто им принадлежит целый жанр или последовательность нот.
В общем, туманность этих отношений работает в обе стороны, и в идеале необходим градиент достаточно строгий, чтобы поймать откровенный плагиат, и достаточно снисходительный, чтобы не засудить каждого первого фанк-артиста после Марвина Гэя. Дополнительные сложности тут еще вносит специфика авторских сообществ в конкретных жанрах: в хип-хопе сэмплирование – нормальный инструмент творчества, но как минимум странно сэмплировать чужие соляки в дэт-метале; хорроры вообще часто существуют в диалоге друг с другом, мутации сюжетов – часть жанра (характерный авторский почерк часто проявляется именно в этих отхождениях и деталях).
В чем проблема с играми
Как я люблю повторять вслед за своим товарищем и соавтором Александром Сусловым, “геймдизайн наследуется не от родителей к детям, а от дяди к племяннику”. Генеалогию шутеров с укрытиями от третьего лица сегодня чаще всего возводят к Resident Evil 4, хотя у нее мало прямых связей с Gears of War или Dead Space. Но могла ли на саму RE4 повлиять kill.switch, а на нее – старенькая WinBack для N64? И такого полно в разных жанрах – на любую известную веху видеоигр найдется с пяток развивающих ее идеи игр и еще несколько эволюционных тупиков, которым не повезло релизнуться десятком лет ранее на аудиторию в 100 человек.
Можно попытаться обнести дизайн патентами, но вряд ли это действительно полезно – есть куча возможных сценариев для Nemesis System из игр по LotR или заигрываний со “счетчиками вменяемости” из Eternal Darkness, но их наследованию в первую очередь мешает существование патентов. Кажется, это не лучший исход.
При этом конкретный визуальный дизайн, конкретные анимации, конкретная хореография боя — это выражение каких-то идей, и для них вроде бы не нужно изобретать велосипед. Вроде бы никто не обвиняет NodusFall в копировании концепта Малении – обвинение происходит по линии ее выражения — вплоть до кадрирования в трейлере и анимаций. Судебный прецедент тут тоже есть – в тяжбах между Tetris Holding и Xio Interactive суд заключил, что “визуальное представление и ощущения от игры” (look and feel) попадают под защиту. Xio сделали точный клон «Тетриса», скопировав не только механики, но и оформление игры: формы фигур, цвет, размер поля и стиль анимации, что выходит далеко за пределы того, чего требует идея игры.
Что же до отделения семян от плевел оммажей от плагиата, здесь тоже, кажется, есть понятная эвристика – оммаж явно цитирует оригинал, а плагиат скрывает оригинал. Грубо говоря, автор оммажа надеется на узнавание аудитории, автор плагиата – наоборот. Можно поупражняться в вопросе “становится ли произведение лучше или хуже в глазах аудитории, когда она замечает первоисточник?”. Если лучше, то это, скорее всего, оммаж. Если посложнее, то вот Линда Хатчеон определяет пародию (а в более широком смысле и оммаж) как «повторение с критической дистанцией» — новое произведение поддерживает диалог с первоисточником. У Фредрика Джеймисона есть другой термин для заимствования без такого диалога — пастиш, то есть «пустая» имитация, переработанный стиль без какого-либо авторского отношения к нему. На ступень ниже пастиша находится замещение, функция которого состоит в том, чтобы захватить аудиторию первоисточника, предоставляя тот же самый опыт под новым брендом.
Сложность разговора о видеоиграх для меня заключается в том, что здесь не обойтись без привязки к доступности самих видеоигр. Эта язва нащупывается еще и в разговоре про сохранение наследия видеоигр в эпоху мейнстримных ремейков, и у очевидного и простого ответа “хорошо бы сделать доступными все видеоигры на планете” существует проблема контекста: технологического (CRT-мониторы, да), социального, конвенционального (старая игра может быть банально непонятной для современного игрока). Воспроизвести весь этот контекст при достаточном удалении от источника – тяжело, если вообще возможно. Это же, на мой взгляд, один из аргументов в пользу того, что игры (особенно средние, но “с видением”) нуждаются не в ремейках, а переизобретении.
Но одну вещь эта сложность мне объясняет про разницу плагиата и рифмы – если две игры находятся в совершенно разных контекстах (только региональный релиз на SNES и современная игра), то в принципе плагиат маловероятен. Если же видеоигры существуют в одном поколении и имеют схожий формат потребления, отношения между ними будут обремененными заимствованием друг у друга. Мне кажется, поэтому на Genshin-BotW кто-то закрывал глаза, а сейчас уже не получается.
К популярной линии защиты “Genshin Impact смешивает Breath of the Wild с NieR: Automata, и это норм, потому что Nintendo сама себя заперла на Switch” добавилась еще и “а вы видели, сколько FromSoftware утащили из Берсерка?” – геймерская вариация вопроса про чужой госдолг, в общем.
Если отстраниться от личного отношения к практикам Mihoyo, то про вопрос плагиата и вдохновения в видеоиграх можно думать долго, и читать спектр “явный плагиат – оммаж – трансформация существующего” не так уж и просто.
Что вообще мы (ну или я) понимаем про плагиат
Насколько мне известно, в современной культуре нет какой-то четкой (или размытой) границы между плагиатом и вдохновением, позволяющей легко рассудить любую ситуацию. Вместо этого есть целая координатная сетка с критериями типа “идея/выражение”, гранулярности и накопления заимствований, прозрачности, замещения и диалога с оригиналом. Законотворчеством сложно разрешать споры об эстетике, но сходятся эти реальности как раз на дихотомии между идеей и выражением – закон защищает конкретное выражение идеи, но не саму идею.
При этом нарушение копирайта само по себе необязательно является плагиатом: вы можете избыточно процитировать чужое произведение в своем, и нарушить таким образом чужое авторское право. Ключевым для разговора про нарушение копирайта и fair use становятся вопросы типа “добавляет ли новое произведение что-нибудь свое к старому”, “изменился ли оригинал или его посыл в новом выражении”.
В целом мне ближе всего мысль Пэта Финнерти из великого ролика про Dani California: “утащенное нужно сделать своим” (т.е. own the rip). В видео он приводит пример главной темы «Охотников за привидениями» – Рэй Паркер-младший заключил внесудебное мировое соглашение с Хьюи Льюисом после того, как Льюис узнал в композиции партии из своей I Want a New Drug. При этом мало кто сегодня вспомнить песню Льюиса, а вот who you gonna call и тот самый синтезаторный прогон помнит, наверное, каждый второй зритель. То есть, тема «Охотников» одновременно и плагиат, и оригинальное художественное произведение. Есть при этом и случаи, когда истцы пытались засудить других музыкантов с такими формулировками, будто им принадлежит целый жанр или последовательность нот.
В общем, туманность этих отношений работает в обе стороны, и в идеале необходим градиент достаточно строгий, чтобы поймать откровенный плагиат, и достаточно снисходительный, чтобы не засудить каждого первого фанк-артиста после Марвина Гэя. Дополнительные сложности тут еще вносит специфика авторских сообществ в конкретных жанрах: в хип-хопе сэмплирование – нормальный инструмент творчества, но как минимум странно сэмплировать чужие соляки в дэт-метале; хорроры вообще часто существуют в диалоге друг с другом, мутации сюжетов – часть жанра (характерный авторский почерк часто проявляется именно в этих отхождениях и деталях).
В чем проблема с играми
Как я люблю повторять вслед за своим товарищем и соавтором Александром Сусловым, “геймдизайн наследуется не от родителей к детям, а от дяди к племяннику”. Генеалогию шутеров с укрытиями от третьего лица сегодня чаще всего возводят к Resident Evil 4, хотя у нее мало прямых связей с Gears of War или Dead Space. Но могла ли на саму RE4 повлиять kill.switch, а на нее – старенькая WinBack для N64? И такого полно в разных жанрах – на любую известную веху видеоигр найдется с пяток развивающих ее идеи игр и еще несколько эволюционных тупиков, которым не повезло релизнуться десятком лет ранее на аудиторию в 100 человек.
Можно попытаться обнести дизайн патентами, но вряд ли это действительно полезно – есть куча возможных сценариев для Nemesis System из игр по LotR или заигрываний со “счетчиками вменяемости” из Eternal Darkness, но их наследованию в первую очередь мешает существование патентов. Кажется, это не лучший исход.
При этом конкретный визуальный дизайн, конкретные анимации, конкретная хореография боя — это выражение каких-то идей, и для них вроде бы не нужно изобретать велосипед. Вроде бы никто не обвиняет NodusFall в копировании концепта Малении – обвинение происходит по линии ее выражения — вплоть до кадрирования в трейлере и анимаций. Судебный прецедент тут тоже есть – в тяжбах между Tetris Holding и Xio Interactive суд заключил, что “визуальное представление и ощущения от игры” (look and feel) попадают под защиту. Xio сделали точный клон «Тетриса», скопировав не только механики, но и оформление игры: формы фигур, цвет, размер поля и стиль анимации, что выходит далеко за пределы того, чего требует идея игры.
Что же до отделения семян от плевел оммажей от плагиата, здесь тоже, кажется, есть понятная эвристика – оммаж явно цитирует оригинал, а плагиат скрывает оригинал. Грубо говоря, автор оммажа надеется на узнавание аудитории, автор плагиата – наоборот. Можно поупражняться в вопросе “становится ли произведение лучше или хуже в глазах аудитории, когда она замечает первоисточник?”. Если лучше, то это, скорее всего, оммаж. Если посложнее, то вот Линда Хатчеон определяет пародию (а в более широком смысле и оммаж) как «повторение с критической дистанцией» — новое произведение поддерживает диалог с первоисточником. У Фредрика Джеймисона есть другой термин для заимствования без такого диалога — пастиш, то есть «пустая» имитация, переработанный стиль без какого-либо авторского отношения к нему. На ступень ниже пастиша находится замещение, функция которого состоит в том, чтобы захватить аудиторию первоисточника, предоставляя тот же самый опыт под новым брендом.
Сложность разговора о видеоиграх для меня заключается в том, что здесь не обойтись без привязки к доступности самих видеоигр. Эта язва нащупывается еще и в разговоре про сохранение наследия видеоигр в эпоху мейнстримных ремейков, и у очевидного и простого ответа “хорошо бы сделать доступными все видеоигры на планете” существует проблема контекста: технологического (CRT-мониторы, да), социального, конвенционального (старая игра может быть банально непонятной для современного игрока). Воспроизвести весь этот контекст при достаточном удалении от источника – тяжело, если вообще возможно. Это же, на мой взгляд, один из аргументов в пользу того, что игры (особенно средние, но “с видением”) нуждаются не в ремейках, а переизобретении.
Но одну вещь эта сложность мне объясняет про разницу плагиата и рифмы – если две игры находятся в совершенно разных контекстах (только региональный релиз на SNES и современная игра), то в принципе плагиат маловероятен. Если же видеоигры существуют в одном поколении и имеют схожий формат потребления, отношения между ними будут обремененными заимствованием друг у друга. Мне кажется, поэтому на Genshin-BotW кто-то закрывал глаза, а сейчас уже не получается.
Bluesky Social
Michael Kamm (@michaelkamm.games)
Last year, miHoYo copied my puzzle game Ouros in Zenless Zone Zero.
Because they are a recognized, billion-dollar studio and my game isn't well known, some people are now assuming that their version is the original, and mine is the clone.
I hope this…
Because they are a recognized, billion-dollar studio and my game isn't well known, some people are now assuming that their version is the original, and mine is the clone.
I hope this…
❤29🔥16