Гипермда
4.36K subscribers
570 photos
71 videos
11 files
631 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
По поводу недавних дискуссий вокруг Mixtape есть несколько мыслей. Кто блаженен и пропустил — высокохудожественная ностальгическая игра с минималистским геймплеем и синтезированной ностальгией (общими жестами показывают на прошлое, которого не было) получает сплошные 10/10, вокальные миноритарии достают вилы и переизобретают ГОСТы для видеоигр. У меня лично игра вызывает пока стойкое отрицание, но меня и копья ломать не тянет. Так вот, тезисы.

— Как игра Mixtape пытается напрямую транслировать эмоции — какого-то системного геймплея или "процедурной риторики" здесь не считывается. Если игрок по каким-то причинам не верит в искренность транслируемого, остается ощущение лжи и пустоты. Учитывая, что 90-е, как и подбор музыки, в версии игры не особо аутентичны, разувериться в том, что это про "наше" (т.е. американского подростка) детство, достаточно легко.

— Когда "кругом" говорят и ставят 10/10, это вызывает ассоциацию, что такую оценку конкретной игре поставили за счет кого-то еще; игры, которая "заслуживает" такой оценки. Получается парадокс ресентимента — условный недовольный геймер не воспринимает мнение журналистов всерьез ровно до момента, пока не ставится "десятка" (нам все равно / как вы посмели).

— У проблемы соцсетевых срачей конкретно по линии видеоигр сегодня две стороны. Интернет, может быть, и не умер, но мы, видимо, вошли в эпоху "пост-соцмедиа". Пользователи соцсетей, скажем, уходят из X, но не все переходят в альтернативы (Mastodon, Bluesky) — кто-то уходит насовсем или просто забивает на аккаунты. Другие начинают намного меньше общаться с другими людьми, отдавая предпочтение чатботам. Любой пользователь при этом окружается нейрослопом по интересам. Сгенерированный контент производится быстрее человеческого, так что забитая слопом лента — скорее вопрос времени (не то, чтобы "ручного" SEO-слопа не существовало, но сейчас другие масштабы). Оставшиеся же там активные комментаторы скорее радикальны в высказываниях (чтобы их услышали и транслировали, конечно).

— Вторая сторона — сами legacy-медиа вроде IGN, Eurogamer и прочих. Медиа и так активно закрываются (из недавнего — Paste перестают активно писать про игры), IGN давно работает как контент-ферма. Автору с репутацией и каким-то специфическим стилем по большому счету нечего и незачем там делать. Появляется усредненный портрет типичного "игрового журналиста" с нулевой перплексией в текстах, который еще и пишет обзоры в кратчайшие сроки. Он становится легкой мишенью и из-за условий труда, и из-за того, что именно legacy-медиа активно постятся в соцсетях и стараются фармить клики, что вместе с видимостью дает широкую поверхность атаки на конкретного человека. Единение таких медиа в оценках конкретной игры, по-моему, вполне свидетельствует о недостатке разнообразия в авторах (хотя каждого из них взятого в отдельности незачем критиковать за мнение).

P.S. Крис Планте недавно составил неполный, но внушительный список игровых блогов и медиа с разделением по группам. От себя замечу, что читать тот же The Guardian про видеоигры мне намного интереснее, чем любой заход с IGN и прочих. Но вообще есть прекрасные блоги/сайты поменьше — очень люблю RPGamer и Gamesline, например.
1🤝3612👏8🫡43
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Одна из моих любимых мини-игр вообще — готовка еды в Dragon's Crown.

Выпадает с определенной регулярностью после прохождения нескольких уровней (сама игра — образцовый beat 'em up с прокачкой). С мини-играми обычно вылезает куча проблем: ломают темп, принудительно переводят игрока на скучный интерфейс, сама мини-игра оторвана от контекста основного геймплея. Можно большинство мини-игр про хакерство вспомнить с такими болячками: в Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, трехмерных Fallout такие были (в Pragmata тоже не без явных компромиссов обошлось).

Не люблю вещать в режиме "смотрите, какой грамотный/любопытный геймдизайн", но тут пример слишком хороший, и душа просит. В общем, что тут крутого:

— Используется часть схемы управления основной игры. В основном геймплее мы не только ходим и деремся аватарами, но и водим "курсор" по экрану с помощью правого стика. Так мы даем нашему NPC-вору команду открывать двери или сундуки, нащупываем "скрытые ниши" с сокровищами на локации и активируем руны, начертанные на стенах (из них и нескольких камешков у нас складываются заклинания-баффы). Во время готовки ходить нам некем, поэтому курсором можно управлять и левым стиком. В любом случае ощущения, что нас посадили играть во что-то совершенно иное, не возникает.

— Выкладка пространства. Игра допускает кооператив до 4 игроков, игровое поле уложено в три слоя: на нижнем расположены наши тарелки (у первого игрока — первая слева, у второго — вторая и т.д.), на среднем — сама еда и приправы, на верхнем — кастрюли и сковородки. Большую часть времени мы двигаемся между едой и костром, готовую еду накидываем себе (или кому-то еще) в тарелку и кушаем в три нажатия. Красиво и аккуратно.

— Во многом это мини-игра про темп и тайминг. Тут есть общий таймер, готовка занимает какое-то время, все механики предельно дискретны: можно размешать еду во время готовки два раза, и тогда она будет полностью готова, игроки получат больше очков, но каждое помешивание запускает цикл анимации, который нельзя пропустить. Можно насыпать или налить приправ, что улучшит баффы от еды, но для этого нужно кликнуть на приправу, потом на нужную утварь с едой, и при этом еду нельзя мешать или вываливать на тарелку, пока не закончится анимация. Если не следить, то еда сгорит и испортится.

— Из-за особенностей времени у игроков есть понятный конфликт: либо есть короткими урывками и сваренное наспех, либо долго готовить тот самый батин суп, подкидывая еду в соседние кастрюли. При этом еда спавнится с разной скоростью в зависимости от ценности, как и приправы, а еще нужно не мешать друг другу. При этом боты в партии (достаточно неглупые в бою, кстати) не готовят, но охотно едят. Два игрока вполне могут накормить и себя, и еще двух ботов.

— Важное отличие от большинства мини-игр — здесь достаточно высокий потолок полезного действия, влияющего на основной геймплей. Вместо бинарного "провал/выиграл и открыл дверь" тут можно наесться хорошо и еще лучше, ограничивают нас только время и ловкость. Вареная еда дает больше защиты, жареная — больше силы атаки, вся еда дает здоровья выше предельного у героев (вплоть до 999 очков). Самое главное — если хорошо наесться, получаешь дополнительную жизнь, а то и две.

— Даже если немного лень этим всем заниматься оптимально, мини-игра в любом случае запускается после битв с боссами, так что нормально меняется темп, можно выдохнуть между уровнями.
41🔥20
Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.

Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.

В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.

При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.

Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?

Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.

Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.

Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.
🔥53🫡7👏2🤔1
Немножко помог родиться со всех сторон прекрасной книге о проблемах, трагедиях и противоречиях локализаций видеоигр.
🔥1710
📖Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃

Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.

Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.

Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.

В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.

К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
🔥36
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
🔥417
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.

Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.

С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.

В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:

— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.

По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.

Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
🔥34❤‍🔥831
И еще хорошие новости — новый выпуск подкаста «Между Кадрами», где мы с Бекой и Пагписом обсуждаем видеоигры и медиа вокруг них.

В этот раз я наконец-то долго и в красках рассказываю про Batsugun, старые и новые шмапы, чем классика сложнее буллетхеллов.

Бека детально проходится по сериалу по Fallout, почему это хороший сериал, но плохой Fallout, и при чем тут ретконы событий игр серии.
🔥2712
В этом году за работой проморгал сезон прогрева геймеров на грядущие игры, поэтому особо ничего не писал про желатиновые кубы, говорящие голосом голливудских актеров, но тут заканчивается очередной период финансовой отчетности, и молчать нету больше сил.

Несколько лет назад я писал, что самое важное у PlayStation происходит не на показах игр и State of Play, а на скучных презентациях для инвесторов. Сейчас задним умом думаю, что это вполне рабочая иллюстрация эншиттификации-дерьмовизации, как у Доктороу — потребитель, к большому сожалению, еще нужен в экосистеме, но в целом важнее, что думают инвесторы.

О чем мы в итоге услышали и прочитали за последнее время.

Про Sony и PlayStation

PlayStation откладывает идею релизов на ПК. ИИ — круто. Диски, кстати, тоже не нужны, дальше — только скачивание. С учетом скорого закрытия цифровых магазинов PS3 (у меня до сих пор рабочая консоль стоит и даже не пылится), считывается конкретное отношение к потребителю, который теперь платит за временный доступ к площадке и играм. Можно сказать, что игры на дисках давно уже в таком количестве не покупают, но позитивная для цифровой дистрибуции статистика сложилась в эпоху заблуждения "интернет помнит все" и облачного оптимизма. А интервенция Sony на ПК-рынок вообще, кажется, во многом случилась из попытки массового увеличения юзербазы PSN. Оскандалились с Helldivers 2 и принудительной привязкой к аккаунтам — желания оставаться на платформе уже стало поменьше.

Как в беседе подметил @spaceisthegogasplace, в ближайшем будущем, видимо, игры PlayStation будут только там, где вообще есть доступ к сервисам Sony. Если какой-то локальный рынок покажется неперспективным — не будет и сервиса с играми, оформляйтесь окольными путями.

Думаю, что Sony была одним из первых игровых гигантов, чья логистика производства разрослась до глобального круглосуточного рабочего цикла, о чем можно узнать из интервью с разработчиками Shadow of the Colossus, и побеждала она не из-за технических мощностей консоли, а благодаря аномальной череде удач в дистрибуции: CD-ROM на PS1, DVD на PS2, Blu-ray на PS3) — относительно дешевые, массовые и вместительные носители. Сейчас поддерживать такую же масштабную логистику очень дорого, но и не занимать конвейер нельзя, простоев быть не должно. Поэтому держите Spider-Man 2, который вроде не сильно ушел от оригинала, но стоит космических денег.

Теперь PlayStation превращается в "еще один сервис", только все еще привязанный к очень дорогой железке и идее больших-дорогих игр, потому что другие делать уже не получается. Диски выпускать, видимо, дорого, а еще это что-то много контроля у потребителя, про поводочек забывать нельзя. Пусть платит ежемесячно за возможность доплачивать за игры. В любом случае, Sony сейчас выбирает между плохим (цены на железо отбиваются постоянными платежами за сервисы) и очень плохим (делать еще и диски) для себя. Что там с играми будет и игроками — да пофиг, в общем-то, когда-нибудь затюканный штаб Bungie обязательно сделает прибыльную GaaS.

Подробнее про контекст новости о дисках и PS можно узнать у коллег.

Про Xbox

Тут особо и говорить нечего — Verge докладывают, что студии закрывают, среди прочих называется Arkane, у которой Blade уехал на 2027. В целом ожидается массовое жертвоприношение инвесторам тысячью сокращенных мест. В Eurogamer пишут, что еще и программа Game Pass, сделки по которой и раньше могли выйти студиям ребром, теперь замораживается для всех сторонних разработчиков.

Microsoft, на мой взгляд, никогда не имела четкого видения, какие игры они хотят делать и видеть, и образ платформы во многом задавался наиболее успешными студиями из США, у которых игры были в первую очередь про спорт, агон, Mountain Dew и лобби в Halo. Весь остальной игровой бизнес Xbox мыслил либо в категории инфраструктурного сервиса, либо в перекупке студий. Причем не так уж важно, что игры могут не выйти — главное, что они не вышли у конкурентов.

Покупка Activision Blizzard (одной из немногих компаний с сильной сетевой инфраструктурой) в этом отношении наверняка выглядела как "две птицы одним камнем" — и игры, и ресурсы. Вот, до сих пор переваривают. Для разработчиков кислорода в этом корпоративном метаболизме традиционно нет.

UE6 и ESA

В UE6 упразднят Blueprints и Actors, но объединят движок с Unreal Editor for Fortnite, еще и с переходом на фортнайтовский язык Verse. Инструменты, которые хорошо помогали делать игры "визуально", уйдут в прошлое.

ESA на последних слушаниях заявляют, что сервера Minecraft — это незаконно и черный рынок, никакой разницы между пользовательскими серверами Minecraft и PirateBay не существует; такая реакция на дело Stop Killing Games. Подробнее об этом расписали дорогие коллеги.

Все это звучит как битва левиафанов — интрига в том, кто кого поглотит и сможет переварить, на каких материальных потоках эти огромные машины смогут удерживаться, кто пойдет ко дну. Как подметили по соседству, чувствуется ветер возможной свободы для разработчика, а у вопроса "стоит ли вообще иметь дела с большими издателями" для многих появляется весьма однозначный ответ.
37💔18