Гипермда
Прикрикиваю с очередного видео на тему Solaire of Astora's Pro Skater и не могу не отметить некоторую поэтичность. Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤13✍3🥰2
Удивительный анонс — у старой и малоизвестной игры Hard Edge (она же T.R.A.G.) на PS1 выйдет... ремейк в виде командного тактического карточного баттлера в формате "4 на 4".
Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет.
Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2.
Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет.
Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2.
Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
Gematsu
SUNSOFT announces HARD EDGE real-time tactical card battler remake Hard Edge: War Zone for PC
SUNSOFT has announced Hard Edge: War Zone, a four-versus-four real-time tactical card battler remake of the 1998-released PlayStation action adventure game Hard Edge (known as T.R.A.G. in North Ame…
🔥18
Гипермда
Сегодня у автора канала, как и год назад, день рождения. Некоторые вещи, увы, не меняются. Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над…
Сегодня у автора канала опять день рождения.
Ограничусь парой мыслей.
Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.
В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.
Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).
Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.
Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
Ограничусь парой мыслей.
Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.
В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.
Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).
Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.
Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
5❤🔥113❤30🔥2👏1🤩1
Дружественные авторы открывают для себя Persona 4 Golden, и я зацепился за следующее наблюдение:
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени.
Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум.
Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем.
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
10❤45🔥12❤🔥2
Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well! Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ) Оппонент: Иероним…
Наконец-то выложили запись семинара с моим участием, где я немного оппонировал докладчику на тему подходов к сложности в головоломках и конкретно в Animal Well. Много говорил о том, чем паззлы отличаются от прочих жанров (и чем они противоположны тем же иммерсивными симуляторам), когда мы точно не хотим, чтобы у нас получилась головоломка.
Что еще интересного вывели:
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
Что еще интересного вывели:
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
YouTube
Многослойная сложность головоломок Animal Well / Сергей Селиванов vs Иероним К.
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены…
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены…
❤30🔥10
Казалось, что жанр newsgame иссяк за последние годы, но появился прекрасный образец — можно поиграть в Bottleneck, игру про Ормузский пролив. Бесплатно, в браузере.
Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней.
В ядре — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней.
Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней.
В ядре — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней.
BOTTLENECK
BOTTLENECK - The Strait of Hormuz Crisis Game
2,000 ships stranded. 3 transit slots per day. You decide who eats. A journalistic newsgame built on verified reporting about the 2026 Hormuz crisis.
🔥21❤7🤔2🤝1
По поводу недавних дискуссий вокруг Mixtape есть несколько мыслей. Кто блаженен и пропустил — высокохудожественная ностальгическая игра с минималистским геймплеем и синтезированной ностальгией (общими жестами показывают на прошлое, которого не было) получает сплошные 10/10, вокальные миноритарии достают вилы и переизобретают ГОСТы для видеоигр. У меня лично игра вызывает пока стойкое отрицание, но меня и копья ломать не тянет. Так вот, тезисы.
— Как игра Mixtape пытается напрямую транслировать эмоции — какого-то системного геймплея или "процедурной риторики" здесь не считывается. Если игрок по каким-то причинам не верит в искренность транслируемого, остается ощущение лжи и пустоты. Учитывая, что 90-е, как и подбор музыки, в версии игры не особо аутентичны, разувериться в том, что это про "наше" (т.е. американского подростка) детство, достаточно легко.
— Когда "кругом" говорят и ставят 10/10, это вызывает ассоциацию, что такую оценку конкретной игре поставили за счет кого-то еще; игры, которая "заслуживает" такой оценки. Получается парадокс ресентимента — условный недовольный геймер не воспринимает мнение журналистов всерьез ровно до момента, пока не ставится "десятка" (нам все равно / как вы посмели).
— У проблемы соцсетевых срачей конкретно по линии видеоигр сегодня две стороны. Интернет, может быть, и не умер, но мы, видимо, вошли в эпоху "пост-соцмедиа". Пользователи соцсетей, скажем, уходят из X, но не все переходят в альтернативы (Mastodon, Bluesky) — кто-то уходит насовсем или просто забивает на аккаунты. Другие начинают намного меньше общаться с другими людьми, отдавая предпочтение чатботам. Любой пользователь при этом окружается нейрослопом по интересам. Сгенерированный контент производится быстрее человеческого, так что забитая слопом лента — скорее вопрос времени (не то, чтобы "ручного" SEO-слопа не существовало, но сейчас другие масштабы). Оставшиеся же там активные комментаторы скорее радикальны в высказываниях (чтобы их услышали и транслировали, конечно).
— Вторая сторона — сами legacy-медиа вроде IGN, Eurogamer и прочих. Медиа и так активно закрываются (из недавнего — Paste перестают активно писать про игры), IGN давно работает как контент-ферма. Автору с репутацией и каким-то специфическим стилем по большому счету нечего и незачем там делать. Появляется усредненный портрет типичного "игрового журналиста" с нулевой перплексией в текстах, который еще и пишет обзоры в кратчайшие сроки. Он становится легкой мишенью и из-за условий труда, и из-за того, что именно legacy-медиа активно постятся в соцсетях и стараются фармить клики, что вместе с видимостью дает широкую поверхность атаки на конкретного человека. Единение таких медиа в оценках конкретной игры, по-моему, вполне свидетельствует о недостатке разнообразия в авторах (хотя каждого из них взятого в отдельности незачем критиковать за мнение).
P.S. Крис Планте недавно составил неполный, но внушительный список игровых блогов и медиа с разделением по группам. От себя замечу, что читать тот же The Guardian про видеоигры мне намного интереснее, чем любой заход с IGN и прочих. Но вообще есть прекрасные блоги/сайты поменьше — очень люблю RPGamer и Gamesline, например.
— Как игра Mixtape пытается напрямую транслировать эмоции — какого-то системного геймплея или "процедурной риторики" здесь не считывается. Если игрок по каким-то причинам не верит в искренность транслируемого, остается ощущение лжи и пустоты. Учитывая, что 90-е, как и подбор музыки, в версии игры не особо аутентичны, разувериться в том, что это про "наше" (т.е. американского подростка) детство, достаточно легко.
— Когда "кругом" говорят и ставят 10/10, это вызывает ассоциацию, что такую оценку конкретной игре поставили за счет кого-то еще; игры, которая "заслуживает" такой оценки. Получается парадокс ресентимента — условный недовольный геймер не воспринимает мнение журналистов всерьез ровно до момента, пока не ставится "десятка" (нам все равно / как вы посмели).
— У проблемы соцсетевых срачей конкретно по линии видеоигр сегодня две стороны. Интернет, может быть, и не умер, но мы, видимо, вошли в эпоху "пост-соцмедиа". Пользователи соцсетей, скажем, уходят из X, но не все переходят в альтернативы (Mastodon, Bluesky) — кто-то уходит насовсем или просто забивает на аккаунты. Другие начинают намного меньше общаться с другими людьми, отдавая предпочтение чатботам. Любой пользователь при этом окружается нейрослопом по интересам. Сгенерированный контент производится быстрее человеческого, так что забитая слопом лента — скорее вопрос времени (не то, чтобы "ручного" SEO-слопа не существовало, но сейчас другие масштабы). Оставшиеся же там активные комментаторы скорее радикальны в высказываниях (чтобы их услышали и транслировали, конечно).
— Вторая сторона — сами legacy-медиа вроде IGN, Eurogamer и прочих. Медиа и так активно закрываются (из недавнего — Paste перестают активно писать про игры), IGN давно работает как контент-ферма. Автору с репутацией и каким-то специфическим стилем по большому счету нечего и незачем там делать. Появляется усредненный портрет типичного "игрового журналиста" с нулевой перплексией в текстах, который еще и пишет обзоры в кратчайшие сроки. Он становится легкой мишенью и из-за условий труда, и из-за того, что именно legacy-медиа активно постятся в соцсетях и стараются фармить клики, что вместе с видимостью дает широкую поверхность атаки на конкретного человека. Единение таких медиа в оценках конкретной игры, по-моему, вполне свидетельствует о недостатке разнообразия в авторах (хотя каждого из них взятого в отдельности незачем критиковать за мнение).
P.S. Крис Планте недавно составил неполный, но внушительный список игровых блогов и медиа с разделением по группам. От себя замечу, что читать тот же The Guardian про видеоигры мне намного интереснее, чем любой заход с IGN и прочих. Но вообще есть прекрасные блоги/сайты поменьше — очень люблю RPGamer и Gamesline, например.
Google Docs
An Incomplete Catalogue of Games Media in 2026
1🤝36❤12👏8🫡4✍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Одна из моих любимых мини-игр вообще — готовка еды в Dragon's Crown.
Выпадает с определенной регулярностью после прохождения нескольких уровней (сама игра — образцовый beat 'em up с прокачкой). С мини-играми обычно вылезает куча проблем: ломают темп, принудительно переводят игрока на скучный интерфейс, сама мини-игра оторвана от контекста основного геймплея. Можно большинство мини-игр про хакерство вспомнить с такими болячками: в Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, трехмерных Fallout такие были (в Pragmata тоже не без явных компромиссов обошлось).
Не люблю вещать в режиме "смотрите, какой грамотный/любопытный геймдизайн", но тут пример слишком хороший, и душа просит. В общем, что тут крутого:
— Используется часть схемы управления основной игры. В основном геймплее мы не только ходим и деремся аватарами, но и водим "курсор" по экрану с помощью правого стика. Так мы даем нашему NPC-вору команду открывать двери или сундуки, нащупываем "скрытые ниши" с сокровищами на локации и активируем руны, начертанные на стенах (из них и нескольких камешков у нас складываются заклинания-баффы). Во время готовки ходить нам некем, поэтому курсором можно управлять и левым стиком. В любом случае ощущения, что нас посадили играть во что-то совершенно иное, не возникает.
— Выкладка пространства. Игра допускает кооператив до 4 игроков, игровое поле уложено в три слоя: на нижнем расположены наши тарелки (у первого игрока — первая слева, у второго — вторая и т.д.), на среднем — сама еда и приправы, на верхнем — кастрюли и сковородки. Большую часть времени мы двигаемся между едой и костром, готовую еду накидываем себе (или кому-то еще) в тарелку и кушаем в три нажатия. Красиво и аккуратно.
— Во многом это мини-игра про темп и тайминг. Тут есть общий таймер, готовка занимает какое-то время, все механики предельно дискретны: можно размешать еду во время готовки два раза, и тогда она будет полностью готова, игроки получат больше очков, но каждое помешивание запускает цикл анимации, который нельзя пропустить. Можно насыпать или налить приправ, что улучшит баффы от еды, но для этого нужно кликнуть на приправу, потом на нужную утварь с едой, и при этом еду нельзя мешать или вываливать на тарелку, пока не закончится анимация. Если не следить, то еда сгорит и испортится.
— Из-за особенностей времени у игроков есть понятный конфликт: либо есть короткими урывками и сваренное наспех, либо долго готовить тот самый батин суп, подкидывая еду в соседние кастрюли. При этом еда спавнится с разной скоростью в зависимости от ценности, как и приправы, а еще нужно не мешать друг другу. При этом боты в партии (достаточно неглупые в бою, кстати) не готовят, но охотно едят. Два игрока вполне могут накормить и себя, и еще двух ботов.
— Важное отличие от большинства мини-игр — здесь достаточно высокий потолок полезного действия, влияющего на основной геймплей. Вместо бинарного "провал/выиграл и открыл дверь" тут можно наесться хорошо и еще лучше, ограничивают нас только время и ловкость. Вареная еда дает больше защиты, жареная — больше силы атаки, вся еда дает здоровья выше предельного у героев (вплоть до 999 очков). Самое главное — если хорошо наесться, получаешь дополнительную жизнь, а то и две.
— Даже если немного лень этим всем заниматься оптимально, мини-игра в любом случае запускается после битв с боссами, так что нормально меняется темп, можно выдохнуть между уровнями.
Выпадает с определенной регулярностью после прохождения нескольких уровней (сама игра — образцовый beat 'em up с прокачкой). С мини-играми обычно вылезает куча проблем: ломают темп, принудительно переводят игрока на скучный интерфейс, сама мини-игра оторвана от контекста основного геймплея. Можно большинство мини-игр про хакерство вспомнить с такими болячками: в Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, трехмерных Fallout такие были (в Pragmata тоже не без явных компромиссов обошлось).
Не люблю вещать в режиме "смотрите, какой грамотный/любопытный геймдизайн", но тут пример слишком хороший, и душа просит. В общем, что тут крутого:
— Используется часть схемы управления основной игры. В основном геймплее мы не только ходим и деремся аватарами, но и водим "курсор" по экрану с помощью правого стика. Так мы даем нашему NPC-вору команду открывать двери или сундуки, нащупываем "скрытые ниши" с сокровищами на локации и активируем руны, начертанные на стенах (из них и нескольких камешков у нас складываются заклинания-баффы). Во время готовки ходить нам некем, поэтому курсором можно управлять и левым стиком. В любом случае ощущения, что нас посадили играть во что-то совершенно иное, не возникает.
— Выкладка пространства. Игра допускает кооператив до 4 игроков, игровое поле уложено в три слоя: на нижнем расположены наши тарелки (у первого игрока — первая слева, у второго — вторая и т.д.), на среднем — сама еда и приправы, на верхнем — кастрюли и сковородки. Большую часть времени мы двигаемся между едой и костром, готовую еду накидываем себе (или кому-то еще) в тарелку и кушаем в три нажатия. Красиво и аккуратно.
— Во многом это мини-игра про темп и тайминг. Тут есть общий таймер, готовка занимает какое-то время, все механики предельно дискретны: можно размешать еду во время готовки два раза, и тогда она будет полностью готова, игроки получат больше очков, но каждое помешивание запускает цикл анимации, который нельзя пропустить. Можно насыпать или налить приправ, что улучшит баффы от еды, но для этого нужно кликнуть на приправу, потом на нужную утварь с едой, и при этом еду нельзя мешать или вываливать на тарелку, пока не закончится анимация. Если не следить, то еда сгорит и испортится.
— Из-за особенностей времени у игроков есть понятный конфликт: либо есть короткими урывками и сваренное наспех, либо долго готовить тот самый батин суп, подкидывая еду в соседние кастрюли. При этом еда спавнится с разной скоростью в зависимости от ценности, как и приправы, а еще нужно не мешать друг другу. При этом боты в партии (достаточно неглупые в бою, кстати) не готовят, но охотно едят. Два игрока вполне могут накормить и себя, и еще двух ботов.
— Важное отличие от большинства мини-игр — здесь достаточно высокий потолок полезного действия, влияющего на основной геймплей. Вместо бинарного "провал/выиграл и открыл дверь" тут можно наесться хорошо и еще лучше, ограничивают нас только время и ловкость. Вареная еда дает больше защиты, жареная — больше силы атаки, вся еда дает здоровья выше предельного у героев (вплоть до 999 очков). Самое главное — если хорошо наесться, получаешь дополнительную жизнь, а то и две.
— Даже если немного лень этим всем заниматься оптимально, мини-игра в любом случае запускается после битв с боссами, так что нормально меняется темп, можно выдохнуть между уровнями.
❤41🔥20
Гипермда
Каждый год в мае японский магазин Meteor проводит у себя выставку фейковых картриджей для NES Famicase от художников и дизайнеров со всего мира. Некоторые работы весьма точно попадают в эстетику времен консоли.
Добрая майская традиция — ежегодно в этом месяце магазин Meteor проводит выставку фейковых картриджей для NES Famicase.
❤58🔥20🥰1👏1
Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.
Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.
В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.
При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.
Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?
Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.
Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.
Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.
Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.
В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.
При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.
Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?
Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.
Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.
Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.
The Repo
Kowloon's Gate (English Patched) PSX ISO – The Repo
Kowloon's Gate (English Patched) PSX ISO Game ID: SLPS-00706, SLPS-00707, SLPS-00708, SLPS-00709. Languages: English Patched. For Sony PlayStation.
🔥53🫡7👏2🤔1
Немножко помог родиться со всех сторон прекрасной книге о проблемах, трагедиях и противоречиях локализаций видеоигр.
🔥17❤10
Forwarded from Второй мертворождённый
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
🔥36
Forwarded from Второй мертворождённый
Дополнительное спасибо отдельным постом – Андрею Трамваеву, автору обложки. Не устаю на неё смотреть, настолько она замечательная.
🔥41❤7