На злобу дня, можно считать нашим с коллегой коллективным обращением к читателям.
Сам никуда не пропал, но пока весь в мыле (научки, подготовки к выступлениям, обещанный контент вот-вот); останусь здесь, пока буду видеть, что мои каракули кто-то читает и как-то реагирует. Как отгружу пачку роликов-текстов, займусь архивацией публично доступных текстов на указанной в посте платформе. Переездов не планирую.
Спасибо, что остаетесь.
Сам никуда не пропал, но пока весь в мыле (научки, подготовки к выступлениям, обещанный контент вот-вот); останусь здесь, пока буду видеть, что мои каракули кто-то читает и как-то реагирует. Как отгружу пачку роликов-текстов, займусь архивацией публично доступных текстов на указанной в посте платформе. Переездов не планирую.
Спасибо, что остаетесь.
❤🔥81👏9🤝5💔3❤2
Forwarded from Cybervalhalla
Друзья!
Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.
Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.
Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!
Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:
- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр
И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.
Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.
Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).
Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.
Берегите себя!
Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.
Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.
Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!
Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:
- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр
И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.
Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.
Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).
Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.
Берегите себя!
2❤63🫡21🤝2🔥1👏1
Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей.
Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей геометрии и ассетам, и уже поверх них выставляется свет, накидываются "более детализированные текстуры". Задумка, видимо, в том, что модель считывает материал текстуры и закрашивает ее своей интерпретацией. Очевидная проблема такой модели, разумеется, в том, что она будет сводить картинку к статистически наиболее вероятным образам. Технически, насколько я могу понять, DLSS 5 занимает нишу где-то между шейдерами и фильтрами пострендера.
Трудно при этом объяснить чем-то кроме "нейронка накидывает фильтр на картинку", как технология, основой для которой заявляются работа с освещением и тенями, умудряется нарисовать Грейс из Resident Evil requiem макияж и новые губы. Еще заметно, что из картинки с DLSS уходят тени и световые акценты (фонарь над Грейс на заднем плане), освещение как будто в первую очередь вообще задается камерой, такая автокоррекция со стороны снимающего устройства. Говоря по-простому, скриншот справа выглядит как типичный пост из соцсети.
При этом я могу понять, почему Capcom может быть совершенно не против такого развития событий, RE requiem-то показали с согласия студии.
В разговорах о разработке видеоигр фокус рассказчиков скользит между творцами, у которых есть идея великой игры, и внешними индустриальными факторами (деньги, логистика). Слой студии с процессами, у которой само понятие "делать игру" может сильно отличаться от конкурентов, часто остается за кадром. Вокруг чего выстраивается логистика, на что затачиваются инструменты, что делегируется аутсорсу — вопросы, которые в ААА-секторе имеют свойство определять видеоигры намного сильнее, чем любые изыскания геймдизайна. Даже в меньшем масштабе, скажем, у Джона Ингольда и студии inkle все крутится вокруг текста, там игры — это истории, инструменты нужны для удобной работы с текстом, его выводом на экран, изменениями и организацией. Беннет Фодди с коллегами делает кинетические игрушки и собирает площадки из доступных ассетов (Getting Over It — буквально игра на цифровой мусорке).
Так вот, Capcom — это компания, у которой есть:
— сильное наследие в геймдизайне, тянущееся еще с аркадных игр и файтингов;
— не менее сильное художественное наследие, особенно в части изображения человеческих тел (что пошло с той же Street Fighter II, у них там свое руководство по анатомическому рисунку вообще есть);
— опыт с мокапом (шикарно поставленные и сыгранные катсцены что в Devil May Cry, что в Monster Hunter World);
— свой технологичный движок, который после прихрамывающего ремейка Resident Evil 4 все же сильно прокачался к нынешнему состоянию Monster Hunter Wilds и requiem;
— постоянно собираемые с игроков данные.
Игры Capcom не в последнюю очередь привлекали аудиторию тем, как они изображают тела в самом широком смысле: смачно разваливающиеся зомби для любителей хорроров, Чун Ли и Кэмми — для любителей прекрасного. Проблема производства красоты сейчас же состоит в том, что делать ассеты высокого качества — дорого (и весят много, и долго производятся), реалистичный технологический потолок чаще всего ощущается как вопрос времени. Как рисовать прекрасных дам и статных мужчин?
За последние годы — интуитивно ставлю фишки на "после релиза ремейка Resident Evil 2" — Capcom стала настолько большой компанией, что непосредственно геймдизайн, складывание правил и механик, будто бы отошел на второй план относительно удовлетворения потребителя и расширения аудитории. Requiem эпизодически играется как акупунктурное турне, давят на все фанатские зажимы, исполняют хиты; апдейты Wilds выпускают с сопроводительными письмами типа "мы увидели, что популярен такой контент, а на монстра Ромпополо ходит меньше всего игроков; охотники, держите новый квест с прокачанной версией, получите ништяки как любите" — про место зверя в экосистеме или тематическом нарративе можно забыть вообще.
Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей геометрии и ассетам, и уже поверх них выставляется свет, накидываются "более детализированные текстуры". Задумка, видимо, в том, что модель считывает материал текстуры и закрашивает ее своей интерпретацией. Очевидная проблема такой модели, разумеется, в том, что она будет сводить картинку к статистически наиболее вероятным образам. Технически, насколько я могу понять, DLSS 5 занимает нишу где-то между шейдерами и фильтрами пострендера.
Трудно при этом объяснить чем-то кроме "нейронка накидывает фильтр на картинку", как технология, основой для которой заявляются работа с освещением и тенями, умудряется нарисовать Грейс из Resident Evil requiem макияж и новые губы. Еще заметно, что из картинки с DLSS уходят тени и световые акценты (фонарь над Грейс на заднем плане), освещение как будто в первую очередь вообще задается камерой, такая автокоррекция со стороны снимающего устройства. Говоря по-простому, скриншот справа выглядит как типичный пост из соцсети.
При этом я могу понять, почему Capcom может быть совершенно не против такого развития событий, RE requiem-то показали с согласия студии.
В разговорах о разработке видеоигр фокус рассказчиков скользит между творцами, у которых есть идея великой игры, и внешними индустриальными факторами (деньги, логистика). Слой студии с процессами, у которой само понятие "делать игру" может сильно отличаться от конкурентов, часто остается за кадром. Вокруг чего выстраивается логистика, на что затачиваются инструменты, что делегируется аутсорсу — вопросы, которые в ААА-секторе имеют свойство определять видеоигры намного сильнее, чем любые изыскания геймдизайна. Даже в меньшем масштабе, скажем, у Джона Ингольда и студии inkle все крутится вокруг текста, там игры — это истории, инструменты нужны для удобной работы с текстом, его выводом на экран, изменениями и организацией. Беннет Фодди с коллегами делает кинетические игрушки и собирает площадки из доступных ассетов (Getting Over It — буквально игра на цифровой мусорке).
Так вот, Capcom — это компания, у которой есть:
— сильное наследие в геймдизайне, тянущееся еще с аркадных игр и файтингов;
— не менее сильное художественное наследие, особенно в части изображения человеческих тел (что пошло с той же Street Fighter II, у них там свое руководство по анатомическому рисунку вообще есть);
— опыт с мокапом (шикарно поставленные и сыгранные катсцены что в Devil May Cry, что в Monster Hunter World);
— свой технологичный движок, который после прихрамывающего ремейка Resident Evil 4 все же сильно прокачался к нынешнему состоянию Monster Hunter Wilds и requiem;
— постоянно собираемые с игроков данные.
Игры Capcom не в последнюю очередь привлекали аудиторию тем, как они изображают тела в самом широком смысле: смачно разваливающиеся зомби для любителей хорроров, Чун Ли и Кэмми — для любителей прекрасного. Проблема производства красоты сейчас же состоит в том, что делать ассеты высокого качества — дорого (и весят много, и долго производятся), реалистичный технологический потолок чаще всего ощущается как вопрос времени. Как рисовать прекрасных дам и статных мужчин?
За последние годы — интуитивно ставлю фишки на "после релиза ремейка Resident Evil 2" — Capcom стала настолько большой компанией, что непосредственно геймдизайн, складывание правил и механик, будто бы отошел на второй план относительно удовлетворения потребителя и расширения аудитории. Requiem эпизодически играется как акупунктурное турне, давят на все фанатские зажимы, исполняют хиты; апдейты Wilds выпускают с сопроводительными письмами типа "мы увидели, что популярен такой контент, а на монстра Ромпополо ходит меньше всего игроков; охотники, держите новый квест с прокачанной версией, получите ништяки как любите" — про место зверя в экосистеме или тематическом нарративе можно забыть вообще.
❤42💔17🔥7🤔2
Гипермда
Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей. Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей…
Так вот, Capcom наверняка хочет делать красиво, и пока они явно разогнали не всех художников и геймдизайнеров. Но, учитывая наметившийся крен в сторону технологии и логистики, на вопрос "как сделать всех красивыми" с большой вероятностью все увереннее будут отвечать условные программисты и маркетологи, а не художники. Кому-то, конечно, хотелось бы, чтобы весь арт в играх был артом техническим в первую очередь.
Реалистичные губы и свет у DLSS на презентации, конечно, получаются с припиской мелким шрифтом, изъяном — есть все же заметная разница между "крутым" светом в кино и светом нашей обыденности. Свет в презентации Nvidia выглядит и не художественно, и не то чтобы толково — можно возразить, что это только начало, но вообще-то именно "нарисованная" светотень игр PS2 и запеченное освещение некоторых игр типа Batman: Arkham City держится бодрее пластиковых bloom-эффектов и чисто технических трюков с процедурным освещением многих игр, вышедших позже.
Вообще, попытка заменить накопленные и передаваемые ремесленные знания технологией (т.е., конвертировать труд в капитал, декларируем мы с броневика) — вектор ожидаемый, но за ожидание сингулярности часто приходится платить не только вымыванием экспертизы тех же художников, но и распространением практик, которые в далекой перспективе могут оказаться тупиковыми. Дело-то не только в инструментах — луддиты громили машины не из страха перед автоматизацией, а за свои права и качество продукта. Нынешние слоп-фильтры типа "гибли-аватарок" — далекий потомок промышленного ситца, производимого на ткацких станках; по своему качеству он был намного хуже оригинального индийского продукта, требовавшего немалых навыков. Параллели с DLSS 5 и алгоритмическим станком, плетущим картинку на мониторе, думаю, понятны.
Занимательно, что при этом китайские гачи давно показали, что фотореализм, в общем-то, не так уж и нужен, есть другой путь. Реализм в их подходе, кажется, вообще выглядит как ненужный излишек. Женщины и мужчины китайских гач желанны не в последнюю очередь именно потому, что они нереальны — в них перемешиваются всевозможные культурные маркеры привлекательности, тропы и характеры, вплоть до "ведет себя, как дочка (нуждается в заботе) + мама (заботится сама) + кошачьи ушки + выглядит юной + ей 6000 лет". Двигаться с их пластикой большинство людей попросту неспособно, так амурно пучить глаза в камеру и хитро улыбаться — и подавно обаяния не наберется. Очевидная мультяшность этих образов никак не мешает игрокам выстраивать с ними у себя в голове отношения или кайфовать от их компании. Может быть, Capcom просто нужно было раздеть Леона Кеннеди и добавить его гостевым персонажем в Love and Deepspace.
Реалистичные губы и свет у DLSS на презентации, конечно, получаются с припиской мелким шрифтом, изъяном — есть все же заметная разница между "крутым" светом в кино и светом нашей обыденности. Свет в презентации Nvidia выглядит и не художественно, и не то чтобы толково — можно возразить, что это только начало, но вообще-то именно "нарисованная" светотень игр PS2 и запеченное освещение некоторых игр типа Batman: Arkham City держится бодрее пластиковых bloom-эффектов и чисто технических трюков с процедурным освещением многих игр, вышедших позже.
Вообще, попытка заменить накопленные и передаваемые ремесленные знания технологией (т.е., конвертировать труд в капитал, декларируем мы с броневика) — вектор ожидаемый, но за ожидание сингулярности часто приходится платить не только вымыванием экспертизы тех же художников, но и распространением практик, которые в далекой перспективе могут оказаться тупиковыми. Дело-то не только в инструментах — луддиты громили машины не из страха перед автоматизацией, а за свои права и качество продукта. Нынешние слоп-фильтры типа "гибли-аватарок" — далекий потомок промышленного ситца, производимого на ткацких станках; по своему качеству он был намного хуже оригинального индийского продукта, требовавшего немалых навыков. Параллели с DLSS 5 и алгоритмическим станком, плетущим картинку на мониторе, думаю, понятны.
Занимательно, что при этом китайские гачи давно показали, что фотореализм, в общем-то, не так уж и нужен, есть другой путь. Реализм в их подходе, кажется, вообще выглядит как ненужный излишек. Женщины и мужчины китайских гач желанны не в последнюю очередь именно потому, что они нереальны — в них перемешиваются всевозможные культурные маркеры привлекательности, тропы и характеры, вплоть до "ведет себя, как дочка (нуждается в заботе) + мама (заботится сама) + кошачьи ушки + выглядит юной + ей 6000 лет". Двигаться с их пластикой большинство людей попросту неспособно, так амурно пучить глаза в камеру и хитро улыбаться — и подавно обаяния не наберется. Очевидная мультяшность этих образов никак не мешает игрокам выстраивать с ними у себя в голове отношения или кайфовать от их компании. Может быть, Capcom просто нужно было раздеть Леона Кеннеди и добавить его гостевым персонажем в Love and Deepspace.
YouTube
Which Zenless Zone Zero character has the MOST fanservice? (part 1-5)
Which ZZZ character is the most GOONER BAIT?
In this video, we'll continue ranking Zenless Zone Zero Trailers based on how much fanservice they have - A video showing which Zenless Zone Zero character has the most fanservice.
This is the FULL Compilation…
In this video, we'll continue ranking Zenless Zone Zero Trailers based on how much fanservice they have - A video showing which Zenless Zone Zero character has the most fanservice.
This is the FULL Compilation…
❤55🔥10🤔2🤩1
Уважаемые товарищи из Людозиса пригласили пообщаться про сложность и головоломки.
Постараюсь подкинуть идей для наращивания фреймворка докладчика, ну и как-то в интересной форме для всех присутствующих порассуждать о теме. Формат будет гибридным — докладчик на месте по адресу, я буду вещать из коробочки.
Постараюсь подкинуть идей для наращивания фреймворка докладчика, ну и как-то в интересной форме для всех присутствующих порассуждать о теме. Формат будет гибридным — докладчик на месте по адресу, я буду вещать из коробочки.
🔥25❤6👏2
Forwarded from Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well!
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Ждем всех желающих!🫶
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Ждем всех желающих!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38❤5
Пока все еще работаю в плотном режиме, но на вечер пятницы принес послушать очередной выпуск подкаста «Между Кадрами».
В этот раз обсудили:
- Уход Фила Спенсера и эксклюзивы Sony на ПК
- Парой слов коснулись Resident Evil requiem
- Карточный рогалик по "Вампирам"
- Тактически-евгенических котиков, Mewgenics и эстетику игр Макмиллена
- Immortality, бессмертие искусства и подход Сэма Барлоу к играм
- Wonder Trek — малоизвестную игру-агитку с PS1 о защите природы, запустившую карьеры разработчиков сразу нескольких известных игр.
Кроме YT можно также слушать в подкастоприемниках:
Mave
Apple Podcast
Castbox
Яндекс
Spotify
В этот раз обсудили:
- Уход Фила Спенсера и эксклюзивы Sony на ПК
- Парой слов коснулись Resident Evil requiem
- Карточный рогалик по "Вампирам"
- Тактически-евгенических котиков, Mewgenics и эстетику игр Макмиллена
- Immortality, бессмертие искусства и подход Сэма Барлоу к играм
- Wonder Trek — малоизвестную игру-агитку с PS1 о защите природы, запустившую карьеры разработчиков сразу нескольких известных игр.
Кроме YT можно также слушать в подкастоприемниках:
Mave
Apple Podcast
Castbox
Яндекс
Spotify
YouTube
Между Кадрами #3 - Immortality, Mewgenics, Wonder Trek, RE: Requiem, Vampire Crawlers
Третий выпуск лучшего подкаста про видеоигры и медиа. Мы крутые и очень продуктивные ребята.
00:00 - Фил Спенсер и эксклюзивы Sony
43:05 - В паре слов про RE9 Requiem
56:32 - Карточный рогалик по "Вампирам"
01:27:29 - Тактически-евгенические котики
01:50:49…
00:00 - Фил Спенсер и эксклюзивы Sony
43:05 - В паре слов про RE9 Requiem
56:32 - Карточный рогалик по "Вампирам"
01:27:29 - Тактически-евгенические котики
01:50:49…
❤39🔥14✍2👏1
Постепенно возвращаемся к постингу (да-да, я все еще занимался книгой и готовил всякие вещи).
Увидел у дружественных каналов трендовые посты (например, тут), но к мысли, что люди действительно интересны друг другу в таких отражениях, отношусь скептически, поэтому выбрал путь метаироничного постинга. Больше ради пинга, что никуда не делся.
Увидел у дружественных каналов трендовые посты (например, тут), но к мысли, что люди действительно интересны друг другу в таких отражениях, отношусь скептически, поэтому выбрал путь метаироничного постинга. Больше ради пинга, что никуда не делся.
🫡41❤28🔥8👏3🌚3🤩2🥰1
А вот и новый выпуск «Между кадрами», в котором мы с Пагписом и Бекой обсуждаем разные волнующие нас вещи из мира видеоигр.
О чем говорили в этот раз:
— Бека возмущен DLSS 5.0, а я пытаюсь объяснить истоки идеи вытеснения художников и "рискованного арт-дирекшена" алгоритмами. А еще вспоминаю случай The Roottrees Are Dead.
— Поиграли в новое демо Luna Abyss и обсудили, в какую сторону растут шутеры как жанр, и почему теперь там не всегда важно хорошо целиться.
— Пагпис впервые прошел Silent Hill, и мы поговорили о странном в играх, и как классика воспринимается человеком без контекста в 2026-м году.
Также в подкастоприемниках:
Mave
Apple Podcast
Castbox
Spotify
Яндекс
О чем говорили в этот раз:
— Бека возмущен DLSS 5.0, а я пытаюсь объяснить истоки идеи вытеснения художников и "рискованного арт-дирекшена" алгоритмами. А еще вспоминаю случай The Roottrees Are Dead.
— Поиграли в новое демо Luna Abyss и обсудили, в какую сторону растут шутеры как жанр, и почему теперь там не всегда важно хорошо целиться.
— Пагпис впервые прошел Silent Hill, и мы поговорили о странном в играх, и как классика воспринимается человеком без контекста в 2026-м году.
Также в подкастоприемниках:
Mave
Apple Podcast
Castbox
Spotify
Яндекс
YouTube
Между Кадрами #4 - DLSS 5.0, Luna Abyss, Silent Hill 1
ПОДДЕРЖАТЬ КАНАЛ РУБЛЕМ: https://www.donationalerts.com/r/bekagaming2007
-
►Мой Твич: https://www.twitch.tv/bekagaming2007
►Мой Телеграм: https://t.me/Bekagaming2007
►Мой Стим: https://clck.ru/375oVe
-
►Тут Собакес:@pugpiece
►Тут Гендальф:@jcalavera…
-
►Мой Твич: https://www.twitch.tv/bekagaming2007
►Мой Телеграм: https://t.me/Bekagaming2007
►Мой Стим: https://clck.ru/375oVe
-
►Тут Собакес:@pugpiece
►Тут Гендальф:@jcalavera…
❤30🔥12👏2
В АСТ недавно вышла книга религиоведа и исследователя игр Леонида Мойжеса «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх», и она нам очень понравилась. Попросили Леонида рассказать о своей работе поподробнее — а он и согласился, за что мы ему и благодарны.
Думаю, к подкасту следует относиться как своего рода послесловию самой книги: помимо содержания обсуждали и путь автора, и то, что осталось за кадром, как вообще пишутся умные книги про игры, и как можно более грамотно работать в играх с религией и мифологией. Саму книгу горячо рекомендую.
Думаю, к подкасту следует относиться как своего рода послесловию самой книги: помимо содержания обсуждали и путь автора, и то, что осталось за кадром, как вообще пишутся умные книги про игры, и как можно более грамотно работать в играх с религией и мифологией. Саму книгу горячо рекомендую.
Литрес
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх — Леонид Мойжес Издательство АСТ | Литрес
Видеоигры и религия пересекаются глубже, чем кажется: мы сражаемся с богами, строим храмы и разгадываем тайны древних культов. Эта книга – приглашение понять, как мифы формируют геймплей, а виртуальн…
❤35🔥6👏3
Forwarded from Cybervalhalla
Новый выпуск Cooldown!
Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифологии в видеоиграх - почему она такая, какая она есть, что в этом общего у разных игр, возможны ли альтернативы и каково жить и зарабатывать сегодня академикам, изучающим видеоигры.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Castro
Podcast.ru
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Как в игровой индустрии делят религии на "хорошие" и "плохие"
- Почему в играх мы чаще всего защищаем существующий порядок вещей
- Можно ли как-то уйти от клише "безумных религиозных фанатиков"
- Без чего не получится продуманная религия в видеоигре
- Для кого пишутся умные книги о видеоиграх и должна ли быть от них польза разработчикам
Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифологии в видеоиграх - почему она такая, какая она есть, что в этом общего у разных игр, возможны ли альтернативы и каково жить и зарабатывать сегодня академикам, изучающим видеоигры.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Castro
Podcast.ru
А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.
Темы выпуска:
- Как в игровой индустрии делят религии на "хорошие" и "плохие"
- Почему в играх мы чаще всего защищаем существующий порядок вещей
- Можно ли как-то уйти от клише "безумных религиозных фанатиков"
- Без чего не получится продуманная религия в видеоигре
- Для кого пишутся умные книги о видеоиграх и должна ли быть от них польза разработчикам
🔥42❤3
Продолжаем делиться хорошими новостями о книгах про видеоигры. Дорогой Владимир закончил свой большой труд о проблеме локализаций и переводов; книга вышла со всех сторон расчудесная — надеюсь, подобных текстов в будущем будет больше.
В этом посте автор отвечает на частые вопросы, можно заодно получить более точное представление о содержании.
В этом посте автор отвечает на частые вопросы, можно заодно получить более точное представление о содержании.
Telegram
Второй мертворождённый
Я провёл выходные, отвечая на вопросы о своей грядущей книге, так что решил собрать ответы на самые популярные воедино. Это первая часть.
О чём там речь?
Об этом я ещё напишу отдельно и более развёрнуто, так что здесь постараюсь коротко.
Что делают более…
О чём там речь?
Об этом я ещё напишу отдельно и более развёрнуто, так что здесь постараюсь коротко.
Что делают более…
❤21🔥10
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Локализация — это вечная битва с нехваткой контекста, культурными ловушками и техническими рамками. Выиграть её без компромиссов не выйдет: у каждого языка свои уникальные правила.
Узнать подробнее, как именно происходят эти «потери» при адаптации, можно в нашей новой книге «Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤35🔥11❤🔥2
За последние дни прозвучала пара новостей о регулировании видеоигровой индустрии и букмекерских ставок, и я вспомнил, как еще в начале 2020-х различные европейские парламентарии призывали к регулированию лутбоксов в видеоиграх. Решил посмотреть, к чему в итоге пришли, так как судя по финансовым отчетам, никаких проблем у игр с лутбоксами нет. Пока смотрел, набралось на небольшой текст.
Подбил хронологию попыток регулирования индустрии, посмотрел, что об этом пишут исследователи, добились ли чего-нибудь законодатели. Заодно описал исторические прецеденты (все это уже было в XVIII веке) и объяснил, чем кардинально лутбоксы отличаются от игр в казино.
Подбил хронологию попыток регулирования индустрии, посмотрел, что об этом пишут исследователи, добились ли чего-нибудь законодатели. Заодно описал исторические прецеденты (все это уже было в XVIII веке) и объяснил, чем кардинально лутбоксы отличаются от игр в казино.
❤48🔥7🤔3🤩3
Гипермда
Прикрикиваю с очередного видео на тему Solaire of Astora's Pro Skater и не могу не отметить некоторую поэтичность. Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤13✍3🥰2
Удивительный анонс — у старой и малоизвестной игры Hard Edge (она же T.R.A.G.) на PS1 выйдет... ремейк в виде командного тактического карточного баттлера в формате "4 на 4".
Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет.
Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2.
Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет.
Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2.
Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
Gematsu
SUNSOFT announces HARD EDGE real-time tactical card battler remake Hard Edge: War Zone for PC
SUNSOFT has announced Hard Edge: War Zone, a four-versus-four real-time tactical card battler remake of the 1998-released PlayStation action adventure game Hard Edge (known as T.R.A.G. in North Ame…
🔥18
Гипермда
Сегодня у автора канала, как и год назад, день рождения. Некоторые вещи, увы, не меняются. Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над…
Сегодня у автора канала опять день рождения.
Ограничусь парой мыслей.
Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.
В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.
Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).
Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.
Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
Ограничусь парой мыслей.
Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.
В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.
Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).
Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.
Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
5❤🔥113❤30🔥2👏1🤩1
Дружественные авторы открывают для себя Persona 4 Golden, и я зацепился за следующее наблюдение:
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени.
Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум.
Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем.
Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.
Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.
При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.
Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.
Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
10❤45🔥12❤🔥2
Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well! Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ) Оппонент: Иероним…
Наконец-то выложили запись семинара с моим участием, где я немного оппонировал докладчику на тему подходов к сложности в головоломках и конкретно в Animal Well. Много говорил о том, чем паззлы отличаются от прочих жанров (и чем они противоположны тем же иммерсивными симуляторам), когда мы точно не хотим, чтобы у нас получилась головоломка.
Что еще интересного вывели:
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
Что еще интересного вывели:
- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
YouTube
Многослойная сложность головоломок Animal Well / Сергей Селиванов vs Иероним К.
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены…
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены…
❤30🔥10
Казалось, что жанр newsgame иссяк за последние годы, но появился прекрасный образец — можно поиграть в Bottleneck, игру про Ормузский пролив. Бесплатно, в браузере.
Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней.
В ядре — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней.
Автор (Jakub Gornicki, журналист и художник) использовал ИИ-кодинг (по его же заявлениям — правил и подпиливал руками на каждом шагу), 125 новостных источников, а также данные из Windward Maritime Intelligence и Lloyd's List. На разработку ушло 17 дней.
В ядре — вполне классический драматический геймдизайн: идеальных выборов нет, разные стороны преследуют свои интересы, а нам бы просто переправить побольше кораблей. Такой Missile Command наших дней.
BOTTLENECK
BOTTLENECK - The Strait of Hormuz Crisis Game
2,000 ships stranded. 3 transit slots per day. You decide who eats. A journalistic newsgame built on verified reporting about the 2026 Hormuz crisis.
🔥21❤7🤔2🤝1