Гипермда
4.36K subscribers
570 photos
71 videos
11 files
631 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Пока я приболел и объявил на YT о скором релизе видео по Mouthwashing, коллеги, не теряя времени, сделали второй выпуск нашего с @pugpiece_tg и @Bekagaming2007 нового подкаста (последнему отдельное спасибо за организацию движа и технические моменты). В подкастоприемниках тоже уже есть:

- Mave
- Apple
- Яндекс
- Spotify
- Castbox

В этот раз после небольшого прогона про Highguard говорили на тему, которую я в последнее время стараюсь проработать чуть глубже среднего по палате (в меру собственных скромных сил) — сохранение видеоигрового наследия и ремейки. Вооружившись некоторыми знаниями и особенно чудесной книгой Ирины Сандомирской Past Discontinuous (упомянутой в моем тексте про ремейк Silent Hill 2), попытался на ходу развить аппарат, которым можно смотреть на проблему ремейков и, собственно, презервации. Выводы получились неутешительными:

— Джим Райан (бывший CEO PlayStation) — это такой Владимир Ильич Ленин/
— Реставрация и презервация — виды деятельности, находящиеся в сложном конфликте. Конфликт обозвали поэтичным "правда материала vs. красота идеи".
— Проблема плохих или "избыточно коммерчески ориентированных" ремейков характерна далеко не только для видеоигр.
— Сейчас много говорят, что ремейки — это "плохо вообще", но на самом деле это сравнительно недавняя тенденция. Попытался набросать случаев прекрасных ремейков, большинство из которых вышли в районе 2004-2012 годов, когда примерно даже подобных сантиментов в сетевых дискуссиях не звучало.

На этом пока все, побежал доделывать видео и парочку лонгов, всем хороших выходных.
44🔥14🤩1💔1
Всех подписчиц — с праздником солидарности!

Играйте во что нравится; пишите о чем хочется; делайте то, на что никому до вас не хватало смелости или чуткости.

И пусть вас окружают побольше людей, которых вы можете назвать друзьями, близкими и соратниками (или соратницами).
115🔥16🤝8🥰1💔1
На злобу дня, можно считать нашим с коллегой коллективным обращением к читателям.

Сам никуда не пропал, но пока весь в мыле (научки, подготовки к выступлениям, обещанный контент вот-вот); останусь здесь, пока буду видеть, что мои каракули кто-то читает и как-то реагирует. Как отгружу пачку роликов-текстов, займусь архивацией публично доступных текстов на указанной в посте платформе. Переездов не планирую.

Спасибо, что остаетесь.
❤‍🔥81👏9🤝5💔32
Forwarded from Cybervalhalla
Друзья!

Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.

Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.

Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!

Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:

- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр

И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.

Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.

Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).

Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.

Берегите себя!
263🫡21🤝2🔥1👏1
Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей.

Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей геометрии и ассетам, и уже поверх них выставляется свет, накидываются "более детализированные текстуры". Задумка, видимо, в том, что модель считывает материал текстуры и закрашивает ее своей интерпретацией. Очевидная проблема такой модели, разумеется, в том, что она будет сводить картинку к статистически наиболее вероятным образам. Технически, насколько я могу понять, DLSS 5 занимает нишу где-то между шейдерами и фильтрами пострендера.

Трудно при этом объяснить чем-то кроме "нейронка накидывает фильтр на картинку", как технология, основой для которой заявляются работа с освещением и тенями, умудряется нарисовать Грейс из Resident Evil requiem макияж и новые губы. Еще заметно, что из картинки с DLSS уходят тени и световые акценты (фонарь над Грейс на заднем плане), освещение как будто в первую очередь вообще задается камерой, такая автокоррекция со стороны снимающего устройства. Говоря по-простому, скриншот справа выглядит как типичный пост из соцсети.

При этом я могу понять, почему Capcom может быть совершенно не против такого развития событий, RE requiem-то показали с согласия студии.

В разговорах о разработке видеоигр фокус рассказчиков скользит между творцами, у которых есть идея великой игры, и внешними индустриальными факторами (деньги, логистика). Слой студии с процессами, у которой само понятие "делать игру" может сильно отличаться от конкурентов, часто остается за кадром. Вокруг чего выстраивается логистика, на что затачиваются инструменты, что делегируется аутсорсу — вопросы, которые в ААА-секторе имеют свойство определять видеоигры намного сильнее, чем любые изыскания геймдизайна. Даже в меньшем масштабе, скажем, у Джона Ингольда и студии inkle все крутится вокруг текста, там игры — это истории, инструменты нужны для удобной работы с текстом, его выводом на экран, изменениями и организацией. Беннет Фодди с коллегами делает кинетические игрушки и собирает площадки из доступных ассетов (Getting Over It — буквально игра на цифровой мусорке).

Так вот, Capcom — это компания, у которой есть:

— сильное наследие в геймдизайне, тянущееся еще с аркадных игр и файтингов;
— не менее сильное художественное наследие, особенно в части изображения человеческих тел (что пошло с той же Street Fighter II, у них там свое руководство по анатомическому рисунку вообще есть);
— опыт с мокапом (шикарно поставленные и сыгранные катсцены что в Devil May Cry, что в Monster Hunter World);
— свой технологичный движок, который после прихрамывающего ремейка Resident Evil 4 все же сильно прокачался к нынешнему состоянию Monster Hunter Wilds и requiem;
— постоянно собираемые с игроков данные.

Игры Capcom не в последнюю очередь привлекали аудиторию тем, как они изображают тела в самом широком смысле: смачно разваливающиеся зомби для любителей хорроров, Чун Ли и Кэмми — для любителей прекрасного. Проблема производства красоты сейчас же состоит в том, что делать ассеты высокого качества — дорого (и весят много, и долго производятся), реалистичный технологический потолок чаще всего ощущается как вопрос времени. Как рисовать прекрасных дам и статных мужчин?

За последние годы — интуитивно ставлю фишки на "после релиза ремейка Resident Evil 2" — Capcom стала настолько большой компанией, что непосредственно геймдизайн, складывание правил и механик, будто бы отошел на второй план относительно удовлетворения потребителя и расширения аудитории. Requiem эпизодически играется как акупунктурное турне, давят на все фанатские зажимы, исполняют хиты; апдейты Wilds выпускают с сопроводительными письмами типа "мы увидели, что популярен такой контент, а на монстра Ромпополо ходит меньше всего игроков; охотники, держите новый квест с прокачанной версией, получите ништяки как любите" — про место зверя в экосистеме или тематическом нарративе можно забыть вообще.
42💔17🔥7🤔2
Гипермда
Про DLSS 5, нейромейкап, особый путь Capcom и технологическую развилку, помимо уже сказанного (хорошо написали тут и здесь) зачесалось докинуть пару мыслей. Nvidia заявляет, что нейронка в новой версии DLSS (все менее конкретный ярлык) привязывается к существующей…
Так вот, Capcom наверняка хочет делать красиво, и пока они явно разогнали не всех художников и геймдизайнеров. Но, учитывая наметившийся крен в сторону технологии и логистики, на вопрос "как сделать всех красивыми" с большой вероятностью все увереннее будут отвечать условные программисты и маркетологи, а не художники. Кому-то, конечно, хотелось бы, чтобы весь арт в играх был артом техническим в первую очередь.

Реалистичные губы и свет у DLSS на презентации, конечно, получаются с припиской мелким шрифтом, изъяном — есть все же заметная разница между "крутым" светом в кино и светом нашей обыденности. Свет в презентации Nvidia выглядит и не художественно, и не то чтобы толково — можно возразить, что это только начало, но вообще-то именно "нарисованная" светотень игр PS2 и запеченное освещение некоторых игр типа Batman: Arkham City держится бодрее пластиковых bloom-эффектов и чисто технических трюков с процедурным освещением многих игр, вышедших позже.

Вообще, попытка заменить накопленные и передаваемые ремесленные знания технологией (т.е., конвертировать труд в капитал, декларируем мы с броневика) — вектор ожидаемый, но за ожидание сингулярности часто приходится платить не только вымыванием экспертизы тех же художников, но и распространением практик, которые в далекой перспективе могут оказаться тупиковыми. Дело-то не только в инструментах — луддиты громили машины не из страха перед автоматизацией, а за свои права и качество продукта. Нынешние слоп-фильтры типа "гибли-аватарок" — далекий потомок промышленного ситца, производимого на ткацких станках; по своему качеству он был намного хуже оригинального индийского продукта, требовавшего немалых навыков. Параллели с DLSS 5 и алгоритмическим станком, плетущим картинку на мониторе, думаю, понятны.

Занимательно, что при этом китайские гачи давно показали, что фотореализм, в общем-то, не так уж и нужен, есть другой путь. Реализм в их подходе, кажется, вообще выглядит как ненужный излишек. Женщины и мужчины китайских гач желанны не в последнюю очередь именно потому, что они нереальны — в них перемешиваются всевозможные культурные маркеры привлекательности, тропы и характеры, вплоть до "ведет себя, как дочка (нуждается в заботе) + мама (заботится сама) + кошачьи ушки + выглядит юной + ей 6000 лет". Двигаться с их пластикой большинство людей попросту неспособно, так амурно пучить глаза в камеру и хитро улыбаться — и подавно обаяния не наберется. Очевидная мультяшность этих образов никак не мешает игрокам выстраивать с ними у себя в голове отношения или кайфовать от их компании. Может быть, Capcom просто нужно было раздеть Леона Кеннеди и добавить его гостевым персонажем в Love and Deepspace.
55🔥10🤔2🤩1
Уважаемые товарищи из Людозиса пригласили пообщаться про сложность и головоломки.

Постараюсь подкинуть идей для наращивания фреймворка докладчика, ну и как-то в интересной форме для всех присутствующих порассуждать о теме. Формат будет гибридным — докладчик на месте по адресу, я буду вещать из коробочки.
🔥256👏2
Forwarded from Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well!

Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well

Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)

Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)

Модератор: Матвей Григорьев

Аннотация:
В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.


Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).

Ждем всех желающих! 🫶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥385
Пока все еще работаю в плотном режиме, но на вечер пятницы принес послушать очередной выпуск подкаста «Между Кадрами».

В этот раз обсудили:

- Уход Фила Спенсера и эксклюзивы Sony на ПК
- Парой слов коснулись Resident Evil requiem
- Карточный рогалик по "Вампирам"
- Тактически-евгенических котиков, Mewgenics и эстетику игр Макмиллена
- Immortality, бессмертие искусства и подход Сэма Барлоу к играм
- Wonder Trek — малоизвестную игру-агитку с PS1 о защите природы, запустившую карьеры разработчиков сразу нескольких известных игр.

Кроме YT можно также слушать в подкастоприемниках:

Mave
Apple Podcast
Castbox
Яндекс
Spotify
39🔥142👏1
Постепенно возвращаемся к постингу (да-да, я все еще занимался книгой и готовил всякие вещи).

Увидел у дружественных каналов трендовые посты (например, тут), но к мысли, что люди действительно интересны друг другу в таких отражениях, отношусь скептически, поэтому выбрал путь метаироничного постинга. Больше ради пинга, что никуда не делся.
🫡4128🔥8👏3🌚3🤩2🥰1
А вот и новый выпуск «Между кадрами», в котором мы с Пагписом и Бекой обсуждаем разные волнующие нас вещи из мира видеоигр.

О чем говорили в этот раз:

— Бека возмущен DLSS 5.0, а я пытаюсь объяснить истоки идеи вытеснения художников и "рискованного арт-дирекшена" алгоритмами. А еще вспоминаю случай The Roottrees Are Dead.
— Поиграли в новое демо Luna Abyss и обсудили, в какую сторону растут шутеры как жанр, и почему теперь там не всегда важно хорошо целиться.
— Пагпис впервые прошел Silent Hill, и мы поговорили о странном в играх, и как классика воспринимается человеком без контекста в 2026-м году.

Также в подкастоприемниках:

Mave
Apple Podcast
Castbox
Spotify
Яндекс
30🔥12👏2
В АСТ недавно вышла книга религиоведа и исследователя игр Леонида Мойжеса «Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх», и она нам очень понравилась. Попросили Леонида рассказать о своей работе поподробнее — а он и согласился, за что мы ему и благодарны.

Думаю, к подкасту следует относиться как своего рода послесловию самой книги: помимо содержания обсуждали и путь автора, и то, что осталось за кадром, как вообще пишутся умные книги про игры, и как можно более грамотно работать в играх с религией и мифологией. Саму книгу горячо рекомендую.
35🔥6👏3
Forwarded from Cybervalhalla
Новый выпуск Cooldown!

Мы поговорили с автором книги "Сакральные квесты" Леонидом Мойжесом. Книга посвящена религии и мифологии в видеоиграх - почему она такая, какая она есть, что в этом общего у разных игр, возможны ли альтернативы и каково жить и зарабатывать сегодня академикам, изучающим видеоигры.

Кроме YouTube послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple
Castro
Podcast.ru

А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.

Темы выпуска:

- Как в игровой индустрии делят религии на "хорошие" и "плохие"
- Почему в играх мы чаще всего защищаем существующий порядок вещей
- Можно ли как-то уйти от клише "безумных религиозных фанатиков"
- Без чего не получится продуманная религия в видеоигре
- Для кого пишутся умные книги о видеоиграх и должна ли быть от них польза разработчикам
🔥423
Продолжаем делиться хорошими новостями о книгах про видеоигры. Дорогой Владимир закончил свой большой труд о проблеме локализаций и переводов; книга вышла со всех сторон расчудесная — надеюсь, подобных текстов в будущем будет больше.

В этом посте автор отвечает на частые вопросы, можно заодно получить более точное представление о содержании.
21🔥10
Forwarded from БОМБОРА GAMES
🇷🇺 Видеоигру невозможно «просто перевести»

Локализация — это вечная битва с нехваткой контекста, культурными ловушками и техническими рамками. Выиграть её без компромиссов не выйдет: у каждого языка свои уникальные правила.

Узнать подробнее, как именно происходят эти «потери» при адаптации, можно в нашей новой книге «Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии».

📚 Внутри на примерах разбираем, зачем контент меняют для разных стран и какой путь проходит игра, прежде чем заговорить на вашем языке.

❗️ Оформить предзаказ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35🔥11❤‍🔥2
За последние дни прозвучала пара новостей о регулировании видеоигровой индустрии и букмекерских ставок, и я вспомнил, как еще в начале 2020-х различные европейские парламентарии призывали к регулированию лутбоксов в видеоиграх. Решил посмотреть, к чему в итоге пришли, так как судя по финансовым отчетам, никаких проблем у игр с лутбоксами нет. Пока смотрел, набралось на небольшой текст.

Подбил хронологию попыток регулирования индустрии, посмотрел, что об этом пишут исследователи, добились ли чего-нибудь законодатели. Заодно описал исторические прецеденты (все это уже было в XVIII веке) и объяснил, чем кардинально лутбоксы отличаются от игр в казино.
48🔥7🤔3🤩3
Удивительный анонс — у старой и малоизвестной игры Hard Edge (она же T.R.A.G.) на PS1 выйдет... ремейк в виде командного тактического карточного баттлера в формате "4 на 4".

Оригинальную T.R.A.G. некоторые англоязычные игроки в шутку расшифровывали как Terrible RE Anime Game — там действительно реализована типичная для классических Resident Evil идея "3D-персонажи ходят по 2D-задникам, сражаются с врагами и ищут ключи", но в аниме-эстетике и с биомеханическими мотивами в эстетике. Игра получила сдержанные отзывы прессы, но в целом проходилась она без каких-то проблем, "крепкий середнячок" для тех лет.

Забавно, что при этом она вводила сразу четырех игровых персонажей, переключаться между которыми можно было в любой момент. При этом герои периодически встречались, исследовали недоступные друг для друга локации или наоборот открывали путь остальным — в каком-то смысле идея была реализована не хуже, чем перекликающиеся прохождения Resident Evil 2.

Кому в Sunsoft, впрочем, пришла идея сделать из игры баттлер в духе Metal Gear Ac!d, еще и мультиплеерный — загадка.
🔥18
Гипермда
Сегодня у автора канала, как и год назад, день рождения. Некоторые вещи, увы, не меняются. Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над…
Сегодня у автора канала опять день рождения.

Ограничусь парой мыслей.

Прежде всего, про книгу о телесности и играх.
Дорогое издательство предложило выпуститься осенью, чтобы все всё успели перепроверить, а книгу не пришлось верстать, печатать и развозить в спешке. Решил не терять возможность отшлифовать-дополнить текст. Думаю, мне удалось добиться хорошего баланса глубины идей и удобства чтения. В некотором смысле книга стала моим самым важным проектом на данный момент, и в нее я вложил огромное количество труда — настолько, что уже кажется, что мог бы писать и писать дальше, и не заканчивать. Надеюсь, читателям понравится и заставит не раз задуматься над чем-то новым. Ждите анонсов в ближайшем будущем! Сегодня же радуюсь первому дню, когда я могу думать о работе над этим текстом в прошедшем времени.

В остальном я работал по большей части за занавесками — писал и делал вещи для сообщества (каждому участнику которого благодарен лично), продолжил вести наш книжный клуб и заниматься научной редактурой переводов книг про игры. Посчастливилось и поддержать участием авторов среди друзей. Здесь тоже все как обычно — следите за анонсами. Рад, что какие-то тексты и переводы за все это время мне периодически все же удавалось выпускать.

Сейчас могу позволить себе немного выдохнуть, а потом — закончить ворох черновиков лонгридов и вернуться к видеоэссе. Заодно и здесь постинг тоже постараюсь сделать более регулярным. Если, кстати, хотите про что-нибудь конкретное почитать — пишите, подумаем (у меня вот из заметок внезапно собрался текст про Marathon, например).

Как обычно, если хотите поддержать — я всегда рад лайкам, подпискам, комментариям и любым формам поддержки, но еще в этот день не могу не закинуть "вайбзин-папку" с товарищескими каналами, которые сам люблю читать и чьи посты жду, и без которых интернет для меня обеднел бы. Поддержать же материально (донатом или подпиской) конкретно меня можно здесь.

Всем желаю хороших игр, вдохновения и удачи. Спасибо, что остаетесь.
5❤‍🔥11330🔥2👏1🤩1
Дружественные авторы открывают для себя Persona 4 Golden, и я зацепился за следующее наблюдение:

Но всё же больше всего мне понравилось, как она выстраивает отношения игрока и времени.

Хронотоп Персоны больше похож на хронотоп дейтинг сима, да и вообще игра отчасти дейтинг сим, так что подходит такое сюда отлично. Из игр не японских последнее, что иным, но тоже интересным образом работает со временем, вспоминаю Мор.Утопию и тот же недавно пройденный Диско Элизиум.

Вообще интересно, как именно в Японии сложилась такая сильная традиция организации времени в играх. Мегатен вместе с вышедшими из него сериями, включая SMT и Персону, во многом трендсеттер, не только в отношении временности. Shenmue, Animal Crossing и Dead Rising тоже по-особенному выстраиваются вокруг непрерывно текущего времени. На запад тренд почему-то не перекинулся, только редкие единичные вещи берутся интересно играть со временем.


Все так — если уж и проводить хоть какую-то различимую границу между условными “западными” и “японскими” играми, то через морфологию игровой структуры.

Западные игровые жанры во многом развивались в “техноскейпе” персональных компьютеров, электронных таблиц, сложных движков физики, еще и в парадигме реалистичной симуляции: расчеты физических процессов, фотореализм, поведение тел, рэгдолл. В целом была привлекательной идея устойчивого мира, сохраняющего свои состояния между включениями компьютера. Многие из подобных игр реалистичны “в моменте” раскатывания бочек с холма.

При этом же многие западные игры часто используют время как фон для повествования. Оно тождественно “цепи важных событий”, как в голливудском кино по Делезу, писавшему про образ-движение (показывается в первую очередь то, что делает герой; когда ему нечего делать, план обрезается). Или же мы играем в спортивную Overwatch, где ограниченное время матча принуждает игроков к синхронизации кулдаунов. Fallout 4, позволяющая игрокам искать чужих детей, пока не найдены свои, — более “западная” игра, чем первая часть. Случаи диссонанса между установками “надо срочно найти Цири” (Witcher 3) или “Жнецы громят родную Землю” (Mass Effect 3) и свободой игрока исследовать мир в своем темпе растут из этого отношения ко времени — оно идет тогда, когда мы делаем что-то важное.

Многие же японские игры используют время как системный ресурс или ограничение, которое напрямую определяет игровые циклы и свободу действий игрока. Это тоже специфика техноскейпа — аркады как машины мастерства с ограниченным временем игровой сессии. На каждую Pac-Man (популярную по обе стороны океана) приходится своя Heiankyo Alien, где с истечением таймера игра не заканчивалась, а забрасывала на игровое поле огромное количество врагов. То есть, многие японские видеоигры относятся ко времени не как к фиче симуляции типа “суточный цикл в реальном времени”, а как к символическому уровню, который организует саму структуру игры. В дейтсимах в духе Tokimeki Memorial или otome-играх вроде Angelique проведенное с кем-то из романтических интересов время ценно именно по той причине, что оно ограничено. Это и есть история.

Думаю, что главная находка третьей Persona заключается в том, что она связывает (а не просто смешивает) оба подхода ко времени и геймплею. С одной стороны, есть относительно легковесная механика дейтинга — с кем встретиться сегодня, на что тратить день, — любое действие тратит время. С другой стороны, данжен мы можем исследовать без ограничений по времени, как в привычной ARPG. Связка через Social Link увеличивает пространство возможностей игрока в данженах через выборы в дейтинге; то есть, выборы в “текущем времени” усиливают игрока в более размытых временных границах башни. Эта текучесть и неравномерность хронотопа в том числе подчеркивается и самим текстом: мы попадаем в данжен в особый, “темный” 25-й час суток в Persona 3; оказываемся в мире полуночного телеканала в Persona 4. Дейтинг вроде бы и есть, но все это ради прокачки; американские мальчики не играют в dress-up-игры, но одевать Кратоса в God of War и заниматься трансмогрификацией шмоток — приятно.
1045🔥12❤‍🔥2
Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well! Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ) Оппонент: Иероним…
Наконец-то выложили запись семинара с моим участием, где я немного оппонировал докладчику на тему подходов к сложности в головоломках и конкретно в Animal Well. Много говорил о том, чем паззлы отличаются от прочих жанров (и чем они противоположны тем же иммерсивными симуляторам), когда мы точно не хотим, чтобы у нас получилась головоломка.

Что еще интересного вывели:

- Как разграничить пазл как систему и движение мысли в голове игрока.
- Почему головоломки Resident Evil такие простые, и это нормально.
- Чем "яйца" отличаются от "кроликов", а "игрушки" - от "ключей". Ну и вообще про тему аффордансов и инскрипций у инструментов игрока.
30🔥10