Гипермда
2026-й в индустрии начался шумно и грустно – будем надеяться, что январь в этом плане не задаст общую планку. То есть, что случилось: - Rockstar давит на корню попытки сотрудников самоорганизоваться в профсоюз - Говорящие головы Capcom выражают интерес к…
IP, подобных Prince of Persia, у Ubisoft в избытке, а что с ними делать, повторюсь, непонятно и самой компании.
Половину игр даже не пытаются нормально продать на уровне фантазий – я любил SSX3 и Downhill Domination, но так и не узнал из промо-материалов, смогу ли я получить схожий опыт в Riders Republic, например. Выработалась и вредная привычка выпускать игры сначала “для отчета перед инвесторами”, а затем уже что-то доделывать, как получилось с Ghost Recon: Breakpoint. Все помнят, что там сначала прикрутили неуместную RPG-систему для оружия, микротранзакции и гринд, но практически никто не говорит, что сегодня в нее можно играть как в симкейд про спортивное ориентирование на местности, если включить режим погружения, отключить меметичный перегруженный UI и ориентироваться исключительно по левел-дизайну и карте — настоящая отдушина для геймеров, пострадавших от отравления желтой краской в других играх. Только о такой фишке почему-то толком даже не рассказывали, да и момент был явно упущен, первое впечатление определило образ игры, любые изменения теперь идут в разделе "новости патчей".
Короче, я не очень люблю про бизнес рассуждать, но в случае Ubisoft сложно отмахиваться от вопросов в духе “почему безумные кролики не получили свою лабубу”, “а где юбисофтовский метаверс / игра игрей со всеми героями и давлением на ностальгию”, или хотя бы “почему еще нет Rayman, но как Astrobot”.
Думается, что в Ubisoft помимо очевидно засидевшихся калачей с мышлением в стиле боссов анимационной студии 90-х есть банальная проблема с отфильтровкой решений (слишком много уходит в затяжной продакшен, чтобы бесславно закрыться), огромными тратами на технологии и попытками выстрелить "здесь и сейчас", распространяя 1.5 стабильные формулы на любое новое IP (вроде тех же Star Wars или Avatar). Только контент делается слишком долго.
Хорошие идеи нередко сопряжены с риском, их тяжело продвинуть “общим консенсусом”. Чем больше лиц, принимающих решения, тем сильнее дизайн будет сдвигаться в сторону безопасных компромиссов (про это в Nature есть хорошее исследование; хоть там и про ученых, но параллели с корпорациями вырисовываются однозначные). А тут 4 движка, 50 компаний и огромные штаты разработчиков, любой штрих будет согласовываться на пяти созвонах. Читов на бесконечные деньги сегодня нет ни у кого (возможно, не считая PIF, но это очевидная сделка с дьяволом), наличие огромных ресурсов и сложной инфраструктуры — это не только круто, но и накладно; чем больше вес, тем активнее надо грести.
В общем, как уже остроумно отметили до меня, когда-то нелепый долгострой Duke Nukem Forever превратился в неизбежный рецепт для кучи больших компаний, на примере Ubisoft это видно особенно хорошо.
Половину игр даже не пытаются нормально продать на уровне фантазий – я любил SSX3 и Downhill Domination, но так и не узнал из промо-материалов, смогу ли я получить схожий опыт в Riders Republic, например. Выработалась и вредная привычка выпускать игры сначала “для отчета перед инвесторами”, а затем уже что-то доделывать, как получилось с Ghost Recon: Breakpoint. Все помнят, что там сначала прикрутили неуместную RPG-систему для оружия, микротранзакции и гринд, но практически никто не говорит, что сегодня в нее можно играть как в симкейд про спортивное ориентирование на местности, если включить режим погружения, отключить меметичный перегруженный UI и ориентироваться исключительно по левел-дизайну и карте — настоящая отдушина для геймеров, пострадавших от отравления желтой краской в других играх. Только о такой фишке почему-то толком даже не рассказывали, да и момент был явно упущен, первое впечатление определило образ игры, любые изменения теперь идут в разделе "новости патчей".
Короче, я не очень люблю про бизнес рассуждать, но в случае Ubisoft сложно отмахиваться от вопросов в духе “почему безумные кролики не получили свою лабубу”, “а где юбисофтовский метаверс / игра игрей со всеми героями и давлением на ностальгию”, или хотя бы “почему еще нет Rayman, но как Astrobot”.
Думается, что в Ubisoft помимо очевидно засидевшихся калачей с мышлением в стиле боссов анимационной студии 90-х есть банальная проблема с отфильтровкой решений (слишком много уходит в затяжной продакшен, чтобы бесславно закрыться), огромными тратами на технологии и попытками выстрелить "здесь и сейчас", распространяя 1.5 стабильные формулы на любое новое IP (вроде тех же Star Wars или Avatar). Только контент делается слишком долго.
Хорошие идеи нередко сопряжены с риском, их тяжело продвинуть “общим консенсусом”. Чем больше лиц, принимающих решения, тем сильнее дизайн будет сдвигаться в сторону безопасных компромиссов (про это в Nature есть хорошее исследование; хоть там и про ученых, но параллели с корпорациями вырисовываются однозначные). А тут 4 движка, 50 компаний и огромные штаты разработчиков, любой штрих будет согласовываться на пяти созвонах. Читов на бесконечные деньги сегодня нет ни у кого (возможно, не считая PIF, но это очевидная сделка с дьяволом), наличие огромных ресурсов и сложной инфраструктуры — это не только круто, но и накладно; чем больше вес, тем активнее надо грести.
В общем, как уже остроумно отметили до меня, когда-то нелепый долгострой Duke Nukem Forever превратился в неизбежный рецепт для кучи больших компаний, на примере Ubisoft это видно особенно хорошо.
Nature
Large teams develop and small teams disrupt science and technology
Nature - Analyses of the output produced by large versus small teams of researchers and innovators demonstrate that their work differs systematically in the extent to which it disrupts or develops...
🫡23🔥19❤4
Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных арен, главное торжество в игровом мире Quake".
На этот раз основные зачинщики создали для мапперов целый набор инструментов — модифицировали старое оружие и добавили новое, разнообразили пул врагов; на все это у команды хостов ушло два года (первый джем начался с пака бетонных текстур от художника по окружению Subnautica 2 Бена Хейла). В этой итерации джем укомплектовался 77 картами на любой вкус, от экспериментальных зарисовок до камерных игр.
В этой истории круто, пожалуй, все, от самой Quake до такого утопического образа разработки игр сообществом по любви — мне самому еще надо там добегать (может, выложу пачку скриншотов), но творческую мысль видно в изобилии с лихвой.
Если еще не припали, то можно сделать это здесь.
P.S. Приятно, что рубрика Games у издания находится в разделе Culture. И написали про джем подробно, с вниманием.
На этот раз основные зачинщики создали для мапперов целый набор инструментов — модифицировали старое оружие и добавили новое, разнообразили пул врагов; на все это у команды хостов ушло два года (первый джем начался с пака бетонных текстур от художника по окружению Subnautica 2 Бена Хейла). В этой итерации джем укомплектовался 77 картами на любой вкус, от экспериментальных зарисовок до камерных игр.
В этой истории круто, пожалуй, все, от самой Quake до такого утопического образа разработки игр сообществом по любви — мне самому еще надо там добегать (может, выложу пачку скриншотов), но творческую мысль видно в изобилии с лихвой.
Если еще не припали, то можно сделать это здесь.
P.S. Приятно, что рубрика Games у издания находится в разделе Culture. И написали про джем подробно, с вниманием.
the Guardian
‘It’s the underground Met Gala of concrete murderzone design’: welcome to the Quake Brutalist Game Jam
Quake Brutalist Jam began as a celebration of old-fashioned shooter level design, but its latest version is one step away from being a game in its own right
❤33🔥6👏1
Гипермда
Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных…
Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн.
В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.
Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".
Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:
В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.
Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".
Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:
"Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения.
Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений.
Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура.
Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?..
(а) скрипты, ритм, бой, экономика: поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода.
(б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали.
Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокауты, композиция) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, энкаунтеры, экономика, скрипты, повествование).
Отход от архитектуры — лучший способ для левел-дизайнеров усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами.
Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. Это годится для арт-тестов или забавных ассет-джемов, но не называйте это левел-дизайном! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."
❤61🔥13👏2🤔2🫡1
Forwarded from Чумная телега Ильи
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
🔥60❤10🤩7🫡4
В нашем новом выпуске подкаста про смешные и серьезные вопросы о видеоиграх к нам присоединился Pugpiece! Порассуждали про теории меха, где в играх можно классно заболеть, и как это соотносится с идеей фана в играх, а также о возвращении старых игровых форм в новых обертках.
Заодно воспользуюсь случаем и подсвечу свое любимое видео у Пагписа — о пространстве в играх, посмотрите, если еще не (писал о нем тут).
Заодно воспользуюсь случаем и подсвечу свое любимое видео у Пагписа — о пространстве в играх, посмотрите, если еще не (писал о нем тут).
YouTube
Пространство в видеоиграх
Выбирай лучшую цену вместе с PressF - https://bit.ly/4kIKINM
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://t.me/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://t.me/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
❤🔥23❤8💔1
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece
В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece
В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤29❤🔥7💔1
Чумная телега Ильи
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps), где помимо прочего есть прекрасный пассаж про внешность главного героя:
Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.
P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
«Я не знаю, почему он в комбинезоне и с такой большой задницей», — пожимает плечами разработчик Гейб Куццилло. «Беннетт просто предложил в какой-то момент сделать его таким».
«Я подумал, что это будет мило. Работа над дизайном персонажей и анимацией приводит к тому, что вам нравятся большие попы. Я мог бы предоставить вам огромное количество доказательств этому».
Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.
P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
❤48
@spaceisthegogasplace написал о (прекрасной) Baroque и упомянул механику, которая, по сути, является голодом из роглайк-игр. О ней же он упомянул и в посте об Elden Ring: Nightreign. Baroque здесь, кстати – не особый случай, который можно отнести к роглайкам, а сценарий упаковки традиционной механики в новую тему. Но, вообще это хороший повод поговорить о голоде и таймерах в играх.
Зачем роглайкам голод?
Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.
Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.
Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.
Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.
Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.
В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.
Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
Зачем роглайкам голод?
Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.
Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.
Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.
Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.
Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.
В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.
Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
Telegram
Goga's Space
Иногда бывает, что наткнешься на игру и начинаешь жалеть, что она не появилась в твоей жизни полжизни назад.
К сожалению, этого бы ни при каком раскладе не могло произойти. Любительский перевод Baroque с японского появился только в 2022 году (для версии…
К сожалению, этого бы ни при каком раскладе не могло произойти. Любительский перевод Baroque с японского появился только в 2022 году (для версии…
🔥27❤9✍3❤🔥2👏1
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon.
У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.
Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.
Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.
В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.
Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.
Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.
В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
❤44🤯9🔥6👏1🤔1