Hot Game
2.04K subscribers
25.5K photos
11 videos
2 files
18.8K links
Официальный канал сервиса Hot Game (https://hot.game). Здесь вы никогда не пропустите новинки, акции и распродажи игр. И, конечно же, узнаете о самых важных новостях игровой индустрии!

Предложка: @HotGameTGBot
Download Telegram
DFC Intelligence: По всему миру в игры играют 3.7 млрд человек

Издание GamesIndustry.biz со ссылкой на отчет аналитического агентства DFC Intelligence пишет, что на текущий момент во всем мире в игры играют порядка 3.7 млрд человек, то есть почти половины населения планеты.

Однако представители DFC отмечают, что на деле есть большая разница между теми, кто играет в игры, и теми, кто составляет значительную часть индустрии. Аналитики фирмы заявили, что из 3.7 млрд только примерно 10% являются хардкорными геймерами. Более того, эти 10% затем нужно дополнительно разделить на подсегменты для оценки целевой аудитории конкретного продукта.

В DFC подчеркнули, что из 3.7 млрд людей, которые играют в игры, около 300 млн тех, кто ради увлечения покупают консоли и игровые PC. По данным компании, консольные игроки сосредоточены в Северной Америке и Европе, а по всему миру самая большая группа геймеров — на мобильных устройствах.

#DFC #DFCIntelligence #GamesIndustrybiz
Глава Nacon: в игровой индустрии слишком много игр

Говоря с GamesIndustry.biz, глава издательского подразделения Nacon Бенуа Клер отметил частоту неудач на фоне растущей индустрии в целом. По его словам, причина в том, что на рынке просто слишком много игр.

"Сегодня мы видим результаты инвестиций после пандемии, когда рынок рос, а игры приносили большие деньги. Прошло два-три года, и игры, которые мы видим сейчас, были профинансированы в то время. Но для потребителей их просто слишком много."

Ключ для издателей, по мнению Бенуа - правильное позиционирование каждой игры. Он приводит в пример вышедший в ноябре Robocop: Rogue City как идеальное сочетание сильного бренда и высокого качества продукта для привлечения целевой аудитории.

В нишевом сегменте приходится конкурировать за внимание определённых групп геймеров, поясняет Клер. И хотя бюджеты Nacon намного меньше, чем у ААА-блокбастеров, давление на повышение инвестиций тоже есть.

При всем этом, Nacon продолжает поглощать студии: за 4 года издатель купил аж 16 команд. И несмотря на сложности в других компаниях, в Nacon эти приобретения интегрировались гладко.

#GamesIndustrybiz #HotGame #NACON #RoboCopRogueCity