Forwarded from IGM
🤔Мысли вслух
Интересно, если не обращать внимание на весь хайп вокруг анонса Half-Life 3, Габен действительно её анонсирует? Шутка, конечно нет — игру покажут несмотря на шумиху или её отсутствие. Тут скорее важно то, как геймеры любят разгоняться на пустом месте.
Бесконечные сливы, их обсасывание, незначительные и значительные инсайды — в интернете всё это множится кратно. По итогу мы имеем информационный фон из пары тройки действительно стоящих постов, которые переваривают сотни и тысячи раз.
То, как пользователи выбирают дату анонса — это вообще отдельный момент. Вспомнить про анонс Alyx в 2:00 по МСК и заявить, что теперь будет так же — ну конечно, почему нет. Какие на то есть причины? Да просто твиттерским делать нечего... И это неплохо, но сбивает фокус, добавляет переживаний и заставляет разочароваться из-за того, чего нам, геймерам, никто и не обещал.
Тут действительно уместна фраза: раньше было лучше. С меньшим участием инета в нашей жизни, анонсы происходили более внятно, люди не жили в своих фантазиях и не огорчались потому, что их пустые ожидания не оправдались.
Half-Life 3 анонсируют. То, что игра в разработке скорее правда, чем вымысел. Только слухи надо воспринимать как слухи, а не официальную инфу, и не ждать непонятно чего. А вы как думаете?
😏 Подписаться на IGM
Интересно, если не обращать внимание на весь хайп вокруг анонса Half-Life 3, Габен действительно её анонсирует? Шутка, конечно нет — игру покажут несмотря на шумиху или её отсутствие. Тут скорее важно то, как геймеры любят разгоняться на пустом месте.
Бесконечные сливы, их обсасывание, незначительные и значительные инсайды — в интернете всё это множится кратно. По итогу мы имеем информационный фон из пары тройки действительно стоящих постов, которые переваривают сотни и тысячи раз.
То, как пользователи выбирают дату анонса — это вообще отдельный момент. Вспомнить про анонс Alyx в 2:00 по МСК и заявить, что теперь будет так же — ну конечно, почему нет. Какие на то есть причины? Да просто твиттерским делать нечего... И это неплохо, но сбивает фокус, добавляет переживаний и заставляет разочароваться из-за того, чего нам, геймерам, никто и не обещал.
Тут действительно уместна фраза: раньше было лучше. С меньшим участием инета в нашей жизни, анонсы происходили более внятно, люди не жили в своих фантазиях и не огорчались потому, что их пустые ожидания не оправдались.
Half-Life 3 анонсируют. То, что игра в разработке скорее правда, чем вымысел. Только слухи надо воспринимать как слухи, а не официальную инфу, и не ждать непонятно чего. А вы как думаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌌 Эффект бабочки в «Чёрной Мезе»: Переосмысление Half-Life спустя десятилетия
Прошло много лет с момента выхода оригинальной Half-Life, но её влияние на геймдев ощущается до сих пор. Это была игра, которая заставила нас поверить в то, что шутер может быть чем-то большим, чем просто галерея для отстрела монстров.
Открытие портала в неизведанное
Секрет величия Half-Life кроется в её атмосфере. Valve мастерски нагнетали напряжение: от зловеще тихих, залитых светом коридоров научно-исследовательского комплекса до хаотичных перестрелок с отрядами HECU (корпус морской пехоты), которые пришли не спасать, а зачищать.
Мы играли за Гордона Фримена — не супергероя, а обычного ученого в очках и защитном костюме H.E.V., который оказался в эпицентре катастрофы планетарного масштаба. Это ощущение уязвимости и постоянной опасности приковывало к экрану.
Больше, чем просто шутер
Half-Life была полна сюрпризов:
1 - Физика: Взаимодействие с окружением было на голову выше всего, что было тогда на рынке. Разбивание ящиков монтировкой, решение простых головоломок с ящиками и кнопками — это заложило основу для будущих Half-Life 2 и Portal.
2 - Стелс и выживание: Игра постоянно меняла темп. За адреналиновыми перестрелками следовали тихие, пугающие эпизоды с хедкрабами в вентиляции или прыжками по платформам в мире Зен (Xen).
3 - Повествование без слов: Ни единого слова от главного героя, ни одной пререндеренной кат-сцены. Только вы, ваши глаза и мир вокруг. Гениальное решение, которое до сих пор вдохновляет разработчиков.
Half-Life — это не просто ностальгия. Это учебник по геймдизайну, который до сих пор актуален. И хотя мы всё еще ждем новостей о продолжении, магия оригинала остается с нами.
#HL2RU #HalfLife #HL1 #Ретрогейминг #ИсторияИгр #GabeNewell #Valve #КлассикаПК
Прошло много лет с момента выхода оригинальной Half-Life, но её влияние на геймдев ощущается до сих пор. Это была игра, которая заставила нас поверить в то, что шутер может быть чем-то большим, чем просто галерея для отстрела монстров.
Открытие портала в неизведанное
Секрет величия Half-Life кроется в её атмосфере. Valve мастерски нагнетали напряжение: от зловеще тихих, залитых светом коридоров научно-исследовательского комплекса до хаотичных перестрелок с отрядами HECU (корпус морской пехоты), которые пришли не спасать, а зачищать.
Мы играли за Гордона Фримена — не супергероя, а обычного ученого в очках и защитном костюме H.E.V., который оказался в эпицентре катастрофы планетарного масштаба. Это ощущение уязвимости и постоянной опасности приковывало к экрану.
Больше, чем просто шутер
Half-Life была полна сюрпризов:
1 - Физика: Взаимодействие с окружением было на голову выше всего, что было тогда на рынке. Разбивание ящиков монтировкой, решение простых головоломок с ящиками и кнопками — это заложило основу для будущих Half-Life 2 и Portal.
2 - Стелс и выживание: Игра постоянно меняла темп. За адреналиновыми перестрелками следовали тихие, пугающие эпизоды с хедкрабами в вентиляции или прыжками по платформам в мире Зен (Xen).
3 - Повествование без слов: Ни единого слова от главного героя, ни одной пререндеренной кат-сцены. Только вы, ваши глаза и мир вокруг. Гениальное решение, которое до сих пор вдохновляет разработчиков.
Half-Life — это не просто ностальгия. Это учебник по геймдизайну, который до сих пор актуален. И хотя мы всё еще ждем новостей о продолжении, магия оригинала остается с нами.
#HL2RU #HalfLife #HL1 #Ретрогейминг #ИсторияИгр #GabeNewell #Valve #КлассикаПК
Всем привет!
Сегодня мы погрузимся в историю игры, которая без преувеличения изменила индустрию и стала культовой классикой — Half-Life 2 от Valve. Релиз состоялся 16 ноября 2004 года, и это было настоящее событие, о котором геймеры помнят до сих пор.
Феномен Half-Life 2
В начале 2000-х годов шутеры от первого лица часто были прямолинейны, предлагая игрокам лишь бежать вперед и стрелять. Half-Life 2 разрушила эти условности, предложив нечто совершенно новое: глубокое повествование без единой кат-сцены, инновационную физику и невероятное погружение в мир, захваченный Альянсом.
Игра начинается спустя примерно 20 лет после событий первой части. Гордон Фримен, ученый-физик в очках и с монтировкой, просыпается из стазиса и оказывается в мрачном и тоталитарном Сити-17, где человечество находится под гнетом инопланетной империи Альянс.
Революционные технологии
Главным техническим прорывом Half-Life 2 стал дебют игрового движка Source. Valve проделали огромную работу над его интеграцией, и результаты поражали:
Физика Havok: Интеграция физического движка Havok Physics была огромным шагом вперед. Предметы вели себя реалистично, бочки катились, вода динамически отражала мир, а гравипушка (Gravity Gun) стала легендарным инструментом для решения головоломок и ведения боя. Эта физика была настолько хороша, что вдохновила на создание отдельной игры — Garry's Mod.
Анимация и графика: Лицевая анимация персонажей была невероятно реалистичной для своего времени, что в сочетании с качественной озвучкой и проработанными моделями создавало невиданный уровень эмпатии и погружения.
Бесшовный мир: Игра удивляла отсутствием частых загрузочных экранов, что усиливало ощущение цельного путешествия.
Тернистый путь к релизу
Разработка Half-Life 2 не была легкой прогулкой. В 2003 году произошла крупная утечка исходного кода игры, когда немецкий хакер Аксель Гембе взломал внутреннюю сеть Valve. Это стало серьезным ударом для студии, заставив команду Гейба Ньюэлла пересмотреть планы и усилить защиту. К счастью, это не помешало Valve довести игру до ума и выпустить шедевр.
Наследие и влияние
В день выхода игра была встречена бурными овациями критиков и игроков. Half-Life 2 собрала множество наград "Игра года" и до сих пор считается одной из величайших игр в истории.
Она доказала, что шутеры могут быть не просто тиром, но и платформой для глубокого, кинематографичного повествования и инновационного геймплея. К сожалению, прямого продолжения (Half-Life 3) мы так и не дождались, а история Гордона Фримена была продолжена в эпизодах Episode One и Episode Two.
Half-Life 2 — это яркий пример того, как смелые идеи, помноженные на технологический прорыв, создают вечную классику.
Играли ли вы в Half-Life 2? Какие у вас остались воспоминания от первого запуска гравипушки?
#hl2ru #HalfLife2 #Valve #SourceEngine #Havok #СтарыеИгры #Ретрогейминг #КультоваяКлассика #ИгроваяИндустрия #ГордонФримен #Сити17
Сегодня мы погрузимся в историю игры, которая без преувеличения изменила индустрию и стала культовой классикой — Half-Life 2 от Valve. Релиз состоялся 16 ноября 2004 года, и это было настоящее событие, о котором геймеры помнят до сих пор.
Феномен Half-Life 2
В начале 2000-х годов шутеры от первого лица часто были прямолинейны, предлагая игрокам лишь бежать вперед и стрелять. Half-Life 2 разрушила эти условности, предложив нечто совершенно новое: глубокое повествование без единой кат-сцены, инновационную физику и невероятное погружение в мир, захваченный Альянсом.
Игра начинается спустя примерно 20 лет после событий первой части. Гордон Фримен, ученый-физик в очках и с монтировкой, просыпается из стазиса и оказывается в мрачном и тоталитарном Сити-17, где человечество находится под гнетом инопланетной империи Альянс.
Революционные технологии
Главным техническим прорывом Half-Life 2 стал дебют игрового движка Source. Valve проделали огромную работу над его интеграцией, и результаты поражали:
Физика Havok: Интеграция физического движка Havok Physics была огромным шагом вперед. Предметы вели себя реалистично, бочки катились, вода динамически отражала мир, а гравипушка (Gravity Gun) стала легендарным инструментом для решения головоломок и ведения боя. Эта физика была настолько хороша, что вдохновила на создание отдельной игры — Garry's Mod.
Анимация и графика: Лицевая анимация персонажей была невероятно реалистичной для своего времени, что в сочетании с качественной озвучкой и проработанными моделями создавало невиданный уровень эмпатии и погружения.
Бесшовный мир: Игра удивляла отсутствием частых загрузочных экранов, что усиливало ощущение цельного путешествия.
Тернистый путь к релизу
Разработка Half-Life 2 не была легкой прогулкой. В 2003 году произошла крупная утечка исходного кода игры, когда немецкий хакер Аксель Гембе взломал внутреннюю сеть Valve. Это стало серьезным ударом для студии, заставив команду Гейба Ньюэлла пересмотреть планы и усилить защиту. К счастью, это не помешало Valve довести игру до ума и выпустить шедевр.
Наследие и влияние
В день выхода игра была встречена бурными овациями критиков и игроков. Half-Life 2 собрала множество наград "Игра года" и до сих пор считается одной из величайших игр в истории.
Она доказала, что шутеры могут быть не просто тиром, но и платформой для глубокого, кинематографичного повествования и инновационного геймплея. К сожалению, прямого продолжения (Half-Life 3) мы так и не дождались, а история Гордона Фримена была продолжена в эпизодах Episode One и Episode Two.
Half-Life 2 — это яркий пример того, как смелые идеи, помноженные на технологический прорыв, создают вечную классику.
Играли ли вы в Half-Life 2? Какие у вас остались воспоминания от первого запуска гравипушки?
#hl2ru #HalfLife2 #Valve #SourceEngine #Havok #СтарыеИгры #Ретрогейминг #КультоваяКлассика #ИгроваяИндустрия #ГордонФримен #Сити17
Half-Life 2: Золотой стандарт шутеров, который не стареет
Привет, любители олдскула! Сегодня на повестке дня игра, которая в 2004 году не просто шагнула вперед, а совершила прыжок на десятилетие вперед, установив планку качества для всех шутеров от первого лица — Half-Life 2 от Valve.
🚀 Революция технологий Source Engine
Главным двигателем прогресса стал дебютный движок Source. Он предложил невиданный по тем временам уровень реализма:
• Физика, меняющая геймплей: Впервые физика объектов использовалась не только как визуальный эффект, но и как ключевой элемент игрового процесса. Знаменитая гравипушка (Zero Point Energy Field Manipulator) позволяла поднимать, перемещать и метать практически любой предмет. Закидать врага унитазом или использовать металлический лист как щит? Запросто! Эта механика стала настолько культовой, что на ее основе позже выросла целая серия игр Portal.
• Живой мир: Детализация окружения поражала. NPCs (неигровые персонажи) не просто стояли на месте; они реалистично двигали глазами, следили за Гордоном Фрименом и демонстрировали эмоции благодаря продвинутой системе лицевой анимации FacePoser.
• Бесшовный нарратив: Игра полностью отказалась от кат-сцен. Вся история подавалась через окружение и действия персонажей вокруг игрока, который ни на секунду не покидал тела Гордона Фримена. Это создавало невероятный эффект погружения.
🏙️ Атмосфера и сюжет
События переносят нас через несколько лет после инцидента в "Черной Мезе" в мрачную антиутопию Сити-17, вдохновленную архитектурой Восточной Европы (России, Болгарии, Румынии). Человечество порабощено инопланетной империей Альянс, которая даже внедрила "поле подавления", чтобы люди не могли размножаться.
Мы снова берем на себя роль молчаливого физика-теоретика Гордона Фримена, который становится искрой сопротивления.
• Разнообразие локаций: Геймплей постоянно меняется: от узких каналов, по которым мы мчимся на аэролодке, до жуткого, кишащего зомби и хедкрабами Рейвенхольма, и поездок на багги по побережью. Каждый этап привносил новые механики и задачи.
• Культовые персонажи: Аликс Вэнс, доктор Кляйнер, Барни, таинственный G-Man — все они запоминаются благодаря отличной проработке и озвучке.
• Звук и арт-дизайн: Игра до сих пор выглядит отлично не из-за количества полигонов, а благодаря гениальному арт-дизайну и атмосфере, которая нагнетается музыкой и звуковым оформлением лишь тогда, когда это действительно нужно.
🏆 Наследие и влияние
Half-Life 2 собрала более 39 наград "Игра года" и множество титулов "Игра десятилетия". Она доказала, что шутер может быть не только тиром, но и глубоким, кинематографичным приключением с продуманным миром.
К сожалению, игра также стала известна своим обрывистым финалом в Episode Two и мучительным ожиданием Half-Life 3, которое длилось больше десяти лет, пока не вышел Half-Life: Alyx для VR.
Привет, любители олдскула! Сегодня на повестке дня игра, которая в 2004 году не просто шагнула вперед, а совершила прыжок на десятилетие вперед, установив планку качества для всех шутеров от первого лица — Half-Life 2 от Valve.
🚀 Революция технологий Source Engine
Главным двигателем прогресса стал дебютный движок Source. Он предложил невиданный по тем временам уровень реализма:
• Физика, меняющая геймплей: Впервые физика объектов использовалась не только как визуальный эффект, но и как ключевой элемент игрового процесса. Знаменитая гравипушка (Zero Point Energy Field Manipulator) позволяла поднимать, перемещать и метать практически любой предмет. Закидать врага унитазом или использовать металлический лист как щит? Запросто! Эта механика стала настолько культовой, что на ее основе позже выросла целая серия игр Portal.
• Живой мир: Детализация окружения поражала. NPCs (неигровые персонажи) не просто стояли на месте; они реалистично двигали глазами, следили за Гордоном Фрименом и демонстрировали эмоции благодаря продвинутой системе лицевой анимации FacePoser.
• Бесшовный нарратив: Игра полностью отказалась от кат-сцен. Вся история подавалась через окружение и действия персонажей вокруг игрока, который ни на секунду не покидал тела Гордона Фримена. Это создавало невероятный эффект погружения.
🏙️ Атмосфера и сюжет
События переносят нас через несколько лет после инцидента в "Черной Мезе" в мрачную антиутопию Сити-17, вдохновленную архитектурой Восточной Европы (России, Болгарии, Румынии). Человечество порабощено инопланетной империей Альянс, которая даже внедрила "поле подавления", чтобы люди не могли размножаться.
Мы снова берем на себя роль молчаливого физика-теоретика Гордона Фримена, который становится искрой сопротивления.
• Разнообразие локаций: Геймплей постоянно меняется: от узких каналов, по которым мы мчимся на аэролодке, до жуткого, кишащего зомби и хедкрабами Рейвенхольма, и поездок на багги по побережью. Каждый этап привносил новые механики и задачи.
• Культовые персонажи: Аликс Вэнс, доктор Кляйнер, Барни, таинственный G-Man — все они запоминаются благодаря отличной проработке и озвучке.
• Звук и арт-дизайн: Игра до сих пор выглядит отлично не из-за количества полигонов, а благодаря гениальному арт-дизайну и атмосфере, которая нагнетается музыкой и звуковым оформлением лишь тогда, когда это действительно нужно.
🏆 Наследие и влияние
Half-Life 2 собрала более 39 наград "Игра года" и множество титулов "Игра десятилетия". Она доказала, что шутер может быть не только тиром, но и глубоким, кинематографичным приключением с продуманным миром.
К сожалению, игра также стала известна своим обрывистым финалом в Episode Two и мучительным ожиданием Half-Life 3, которое длилось больше десяти лет, пока не вышел Half-Life: Alyx для VR.
От Build Engine до Black Mesa: как создавался движок Half-Life
Привет, любители олдскула! Сегодня мы погрузимся в историю создания одной из величайших игр в жанре шутеров от первого лица — Half-Life (1998) — и разберемся, какую роль в этом сыграл легендарный движок Build Engine, известный по таким хитам, как Duke Nukem 3D и Blood.
Миф о Build Engine и реальность Quake Engine
Существует распространенное заблуждение, что Half-Life изначально разрабатывалась на Build Engine. Это не совсем так. Правда гораздо интереснее!
Когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон основали Valve в 1996 году, они искали готовую технологическую базу, чтобы сосредоточиться на геймплее и инновациях, а не на создании движка с нуля. Их выбор пал на Quake Engine от id Software, который они лицензировали вместе с его преемником, Quake II Engine, и начали активно модифицировать.
Рождение GoldSrc: 75% нового кода
Команда Valve внесла огромное количество изменений в исходный код Quake (по некоторым оценкам, около 75% финального кода было написано Valve), превратив его практически в новый движок. Эта глубоко переработанная версия и получила название GoldSrc (или Gold Source).
Несмотря на то, что GoldSrc использовал формат карт BSP, похожий на Quake, и некоторые ранние инструменты, в нем появились собственные системы анимации, искусственного интеллекта, скриптовые сцены, поддержка скелетной анимации и множество других функций, которые сделали Half-Lifeреволюционной игрой. Именно эти инновации выделили ее на фоне других шутеров того времени и принесли более 50 наград "Игра года".
Где же Build?
Так откуда же взялась связь с Build Engine? Скорее всего, она возникла из-за того, что Half-Life и игры на Build Engine были популярны примерно в одно время и имели схожую перспективу шутеров от первого лица. Однако технически они никак не связаны: Buildбыл псевдо-трехмерным движком, использующим хитрую систему порталов, в то время как GoldSrc (и Quake Engine до него) был полностью трехмерным.
Наследие движков
GoldSrc стал основой для множества культовых игр и модов, включая Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat. В 2004 году ему на смену пришел не менее знаменитый Source Engine, дебютировавший в Half-Life 2.
В итоге, хотя Build Engine подарил нам массу веселья в 90-х, путь Half-Life лежал через технологическое наследие Джона Кармака и его Quake Engine, который в умелых руках Valve превратился в легендарный GoldSrc.
Привет, любители олдскула! Сегодня мы погрузимся в историю создания одной из величайших игр в жанре шутеров от первого лица — Half-Life (1998) — и разберемся, какую роль в этом сыграл легендарный движок Build Engine, известный по таким хитам, как Duke Nukem 3D и Blood.
Миф о Build Engine и реальность Quake Engine
Существует распространенное заблуждение, что Half-Life изначально разрабатывалась на Build Engine. Это не совсем так. Правда гораздо интереснее!
Когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон основали Valve в 1996 году, они искали готовую технологическую базу, чтобы сосредоточиться на геймплее и инновациях, а не на создании движка с нуля. Их выбор пал на Quake Engine от id Software, который они лицензировали вместе с его преемником, Quake II Engine, и начали активно модифицировать.
Рождение GoldSrc: 75% нового кода
Команда Valve внесла огромное количество изменений в исходный код Quake (по некоторым оценкам, около 75% финального кода было написано Valve), превратив его практически в новый движок. Эта глубоко переработанная версия и получила название GoldSrc (или Gold Source).
Несмотря на то, что GoldSrc использовал формат карт BSP, похожий на Quake, и некоторые ранние инструменты, в нем появились собственные системы анимации, искусственного интеллекта, скриптовые сцены, поддержка скелетной анимации и множество других функций, которые сделали Half-Lifeреволюционной игрой. Именно эти инновации выделили ее на фоне других шутеров того времени и принесли более 50 наград "Игра года".
Где же Build?
Так откуда же взялась связь с Build Engine? Скорее всего, она возникла из-за того, что Half-Life и игры на Build Engine были популярны примерно в одно время и имели схожую перспективу шутеров от первого лица. Однако технически они никак не связаны: Buildбыл псевдо-трехмерным движком, использующим хитрую систему порталов, в то время как GoldSrc (и Quake Engine до него) был полностью трехмерным.
Наследие движков
GoldSrc стал основой для множества культовых игр и модов, включая Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat. В 2004 году ему на смену пришел не менее знаменитый Source Engine, дебютировавший в Half-Life 2.
В итоге, хотя Build Engine подарил нам массу веселья в 90-х, путь Half-Life лежал через технологическое наследие Джона Кармака и его Quake Engine, который в умелых руках Valve превратился в легендарный GoldSrc.
Тем временем секта свидетелей Half-Life 3 продолжает сходить с ума: в этот раз они нашли "точные подтверждения" в активности в Steam одного из разрабов.
Один из сотрудников Valve недавно 18 минут поиграл в Half-Life 2. Ну собственно и все. Разумеется это все не просто так и означает скорый анонс третьей части завтра, а может даже уже вчера.
Впрочем, подобная истерия уже начинает надоедать даже им самим:
"Но почему именно 18 минут? Подумайте над этим вместе со мной: сколько будет если 18 разделить на 2? 18 минут, разделить пополам (Half‑Life 2) — получается 9, верно? Если сложить 1 + 8 получается 9, правильно? А сколько будет 9 во второй степени? 81 — это 18, только записана наоборот. Получается, у нас уже три математические операции. По этой логике 9 разделить на 3 — получится 3. Вам нужно больше подтверждений? Да ну бросьте!"
Один из сотрудников Valve недавно 18 минут поиграл в Half-Life 2. Ну собственно и все. Разумеется это все не просто так и означает скорый анонс третьей части завтра, а может даже уже вчера.
Впрочем, подобная истерия уже начинает надоедать даже им самим:
"Но почему именно 18 минут? Подумайте над этим вместе со мной: сколько будет если 18 разделить на 2? 18 минут, разделить пополам (Half‑Life 2) — получается 9, верно? Если сложить 1 + 8 получается 9, правильно? А сколько будет 9 во второй степени? 81 — это 18, только записана наоборот. Получается, у нас уже три математические операции. По этой логике 9 разделить на 3 — получится 3. Вам нужно больше подтверждений? Да ну бросьте!"
Продолжают распространяться слухи о Half-Life 3. На сей раз по теме выступил авторитетный инсайдер и дата-майнер Gabe Follower, который авторитетно высказался, что игра находится на такой стадии разработки, когда занятых в ней людей перебрасывают на другие проекты. То есть можно сказать, что наступила финальная стадия производственного процесса. В связи с чем возникает закономерный вопрос: когда же дата релиза игры или хотя бы анонс?
На этот счет есть разные мнения. Одни говорят, что HL3 должна стать игровым флагманом для новой Steam Machine, но последняя тормозит с выходом из-за ценового кризиса на память. Однако Gabe Follower считает, что релизы игры и машины между собой никак не связаны, ибо в Valve команды работают обособлено друг от друга и не сверяют свои планы по планам других. Так что вполне возможно, что Half-Life 3 выйдет не в качестве стартовой игры для Steam Machine, а сама по себе. Но только тогда, когда будет полностью готова.
#hl2ru #halflife
На этот счет есть разные мнения. Одни говорят, что HL3 должна стать игровым флагманом для новой Steam Machine, но последняя тормозит с выходом из-за ценового кризиса на память. Однако Gabe Follower считает, что релизы игры и машины между собой никак не связаны, ибо в Valve команды работают обособлено друг от друга и не сверяют свои планы по планам других. Так что вполне возможно, что Half-Life 3 выйдет не в качестве стартовой игры для Steam Machine, а сама по себе. Но только тогда, когда будет полностью готова.
#hl2ru #halflife
Фанаты снова видят «тройку»
На переизданной Cache для CS2 игроки заметили, что два силовых щитка уже починили, а третий всё ещё «в ремонте». Разумеется, в этом сразу увидели намёк на Half-Life 3.
Рядом ещё и табличка «ВЫХОД/EXIT», которую сообщество трактует как релиз.
Слухи о скором анонсе HL3 появлялись весь 2025 год, но ни к чему реальному так и не привели. Так что пока непонятно: это ироничный троллинг Valve или всё-таки прогрев перед тизерами.
#hl2ru #HalfLife2
На переизданной Cache для CS2 игроки заметили, что два силовых щитка уже починили, а третий всё ещё «в ремонте». Разумеется, в этом сразу увидели намёк на Half-Life 3.
Рядом ещё и табличка «ВЫХОД/EXIT», которую сообщество трактует как релиз.
Слухи о скором анонсе HL3 появлялись весь 2025 год, но ни к чему реальному так и не привели. Так что пока непонятно: это ироничный троллинг Valve или всё-таки прогрев перед тизерами.
#hl2ru #HalfLife2
Ну что, команда Black Mesa снова в сборе!
Пока мы тут разбирали завалы после нашей прошлой поездки (и пытались забыть, что HL3 до сих пор где-то в разработке, ага), мы поняли: хватит жить прошлым. Пора смотреть... ну, в порталы, что ли?
Запускаем цикл постов про Portal. Да-да, ту самую игру, где вы решаете головоломки, а вам в ответ угрожает пассивно-агрессивный ИИ. Меньше слов, больше порталов — погнали!
Одна вселенная, две беды, один G-Man и ноль третьих частей
Итак, команда Black Mesa решила, что нам мало одной вечной боли в виде отсутствия Half-Life 3. Нам нужна вторая! И мы её нашли. Добро пожаловать в мир Portal — место, где всё начинается с надписи «Aperture Science» и заканчивается мыслью: «А третья часть-то где?»
Для тех, кто не в курсе: Portal и Half-Life живут в одной вселенной. Да-да, лаборатории Aperture Science и Black Mesa Research Facility — это такие два злых гения, которые соревнуются, кто быстрее уничтожит человечество. И пока Гордон Фримен размахивает монтировкой где-то в Сити-17, Челл пытается не умереть от остроумия GLaDOS и пройти сотню испытаний. Прямо как мы пытаемся не умереть от ожидания новостей от Valve.
События Portal разворачиваются где-то между Half-Life 1 и Half-Life 2, но это не точно, потому что Valve любят путать timeline. Но факт остаётся фактом: Portal — это канон. И это круто. Но есть один нюанс...
У Portal нет третьей части.
Серьёзно? Мы ждём Half-Life 3 уже вечность, а теперь ещё и Portal 3? Valve, вы издеваетесь? Вы там сидите и думаете: «А давайте просто не будем делать третьи части ни для чего!» Ну хоть бы для приличия сделали Portal 3 — там хотя бы Гейб Ньюэлл мог бы появиться в качестве финального босса.
Но нет. Вместо этого мы получаем бесконечные слухи, надежды и мемы. И всё, что нам остаётся — это перепроходить Portal и Portal 2 в сотый раз и вздыхать.
Но, как говорится, если гора не идёт к Магомету, то мы сделаем цикл постов об этой горе. Так что готовьтесь: мы будем разбирать Portal от и до, шутить про GLaDOS, вспоминать, как мы стреляли порталами в стены, и, конечно, снова плакать о том, что три — это число, которого нет.
Stay tuned, друзья. И помните: если вы видите стену с белой краской — стреляйте. Вдруг там портал в мир, где есть Half-Life 3 и Portal 3.
А если нет — ну, хотя бы посмеёмся.
Ваша команда Black Mesa
Пока мы тут разбирали завалы после нашей прошлой поездки (и пытались забыть, что HL3 до сих пор где-то в разработке, ага), мы поняли: хватит жить прошлым. Пора смотреть... ну, в порталы, что ли?
Запускаем цикл постов про Portal. Да-да, ту самую игру, где вы решаете головоломки, а вам в ответ угрожает пассивно-агрессивный ИИ. Меньше слов, больше порталов — погнали!
Одна вселенная, две беды, один G-Man и ноль третьих частей
Итак, команда Black Mesa решила, что нам мало одной вечной боли в виде отсутствия Half-Life 3. Нам нужна вторая! И мы её нашли. Добро пожаловать в мир Portal — место, где всё начинается с надписи «Aperture Science» и заканчивается мыслью: «А третья часть-то где?»
Для тех, кто не в курсе: Portal и Half-Life живут в одной вселенной. Да-да, лаборатории Aperture Science и Black Mesa Research Facility — это такие два злых гения, которые соревнуются, кто быстрее уничтожит человечество. И пока Гордон Фримен размахивает монтировкой где-то в Сити-17, Челл пытается не умереть от остроумия GLaDOS и пройти сотню испытаний. Прямо как мы пытаемся не умереть от ожидания новостей от Valve.
События Portal разворачиваются где-то между Half-Life 1 и Half-Life 2, но это не точно, потому что Valve любят путать timeline. Но факт остаётся фактом: Portal — это канон. И это круто. Но есть один нюанс...
У Portal нет третьей части.
Серьёзно? Мы ждём Half-Life 3 уже вечность, а теперь ещё и Portal 3? Valve, вы издеваетесь? Вы там сидите и думаете: «А давайте просто не будем делать третьи части ни для чего!» Ну хоть бы для приличия сделали Portal 3 — там хотя бы Гейб Ньюэлл мог бы появиться в качестве финального босса.
Но нет. Вместо этого мы получаем бесконечные слухи, надежды и мемы. И всё, что нам остаётся — это перепроходить Portal и Portal 2 в сотый раз и вздыхать.
Но, как говорится, если гора не идёт к Магомету, то мы сделаем цикл постов об этой горе. Так что готовьтесь: мы будем разбирать Portal от и до, шутить про GLaDOS, вспоминать, как мы стреляли порталами в стены, и, конечно, снова плакать о том, что три — это число, которого нет.
Stay tuned, друзья. И помните: если вы видите стену с белой краской — стреляйте. Вдруг там портал в мир, где есть Half-Life 3 и Portal 3.
А если нет — ну, хотя бы посмеёмся.
Ваша команда Black Mesa
История Portal: как Valve украла двух студентов, одну принцессу без коленей и целую кучу геля
Итак, продолжаем наш цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal и Half-Life живут в одной вселенной, а третьих частей нет ни там, ни там. Сегодня разберёмся, откуда вообще взялся Portal. Спойлер: не из головы Valve.
Акт первый: «Принцесса без коленей»
Началось всё в Технологическом институте DigiPen. Несколько студентов делают дипломный проект — игру под названием Narbacular Drop. Сюжет: принцесса по имени Ноктюрн сбегает из подземелья демона, используя... порталы. Да-да, оранжево-синие, которые можно ставить на стены. Только модели кривоватые, а принцесса не умеет прыгать — отсюда и прозвище «принцесса без коленей».
В 2005 году студенты приходят на Independent Games Festival и на «дне карьеры» показывают свою поделку людям из Valve. Гейб Ньюэлл, по легендам, встаёт со стула, впечатляется и говорит что-то в духе: «Приходите завтра на работу». Весь состав команды, целиком, забирают в Valve.
Акт второй: «Гель, который украли дважды»
Казалось бы, хватит. Но Valve — это Valve. В 2009 году те же DigiPen, уже другие студенты, делают игру Tag: The Power of Paint. Смысл: у тебя есть пушка, стреляющая краской. Оранжевая — ускорение, синяя — прыгучесть, зелёная — ходить по стенам. Семь человек, полтора года разработки, награда на IGF.
Valve смотрят. Valve впечатляются. Valve снова забирают людей к себе. И вся эта система с гелями (оранжевый разгон, синий отскок, белый — чтобы наносить порталы куда угодно) переезжает в Portal 2.
Итого формула успеха Valve:
Кто-то делает игру → Valve её видит → Valve забирает команду → Valve делает хит. Это не плагиат, это «инвестиция в талант». Ну, так они говорят.
Акт третий: сам Portal
2007 год. Portal выходит в составе «Оранжевой коробки» вместе с Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Команда разработки — меньше десяти человек. Ресурсы — почти все взяты из Half-Life 2. Длительность — пара часов.
Результат: почти 4 миллиона проданных копий (без учёта цифры), награды GDC за игру года, лучший дизайн и инновацию. И GLaDOS, которая навсегда поселилась в наших сердцах и кошмарах.
Но есть нюанс.
Portal нет третьей части. Half-Life нет третьей части. У Valve какая-то системная аллергия на цифру 3. Они сделали VR-приквел (Alyx), они сделали карточную игру, они сделали что угодно — но не третью часть. GLaDOS до сих пор поёт где-то в серверной, Челл до сих пор стоит за закрытой дверью, а мы до сих пор ждём.
Дальше в цикле: разбираем первую часть по косточкам — сюжет, GLaDOS, кубик, который мы все любим. Затем — Portal 2, гель, Уитли и картофель.
Ваша команда Black Mesa
Итак, продолжаем наш цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal и Half-Life живут в одной вселенной, а третьих частей нет ни там, ни там. Сегодня разберёмся, откуда вообще взялся Portal. Спойлер: не из головы Valve.
Акт первый: «Принцесса без коленей»
Началось всё в Технологическом институте DigiPen. Несколько студентов делают дипломный проект — игру под названием Narbacular Drop. Сюжет: принцесса по имени Ноктюрн сбегает из подземелья демона, используя... порталы. Да-да, оранжево-синие, которые можно ставить на стены. Только модели кривоватые, а принцесса не умеет прыгать — отсюда и прозвище «принцесса без коленей».
В 2005 году студенты приходят на Independent Games Festival и на «дне карьеры» показывают свою поделку людям из Valve. Гейб Ньюэлл, по легендам, встаёт со стула, впечатляется и говорит что-то в духе: «Приходите завтра на работу». Весь состав команды, целиком, забирают в Valve.
Акт второй: «Гель, который украли дважды»
Казалось бы, хватит. Но Valve — это Valve. В 2009 году те же DigiPen, уже другие студенты, делают игру Tag: The Power of Paint. Смысл: у тебя есть пушка, стреляющая краской. Оранжевая — ускорение, синяя — прыгучесть, зелёная — ходить по стенам. Семь человек, полтора года разработки, награда на IGF.
Valve смотрят. Valve впечатляются. Valve снова забирают людей к себе. И вся эта система с гелями (оранжевый разгон, синий отскок, белый — чтобы наносить порталы куда угодно) переезжает в Portal 2.
Итого формула успеха Valve:
Кто-то делает игру → Valve её видит → Valve забирает команду → Valve делает хит. Это не плагиат, это «инвестиция в талант». Ну, так они говорят.
Акт третий: сам Portal
2007 год. Portal выходит в составе «Оранжевой коробки» вместе с Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Команда разработки — меньше десяти человек. Ресурсы — почти все взяты из Half-Life 2. Длительность — пара часов.
Результат: почти 4 миллиона проданных копий (без учёта цифры), награды GDC за игру года, лучший дизайн и инновацию. И GLaDOS, которая навсегда поселилась в наших сердцах и кошмарах.
Но есть нюанс.
Portal нет третьей части. Half-Life нет третьей части. У Valve какая-то системная аллергия на цифру 3. Они сделали VR-приквел (Alyx), они сделали карточную игру, они сделали что угодно — но не третью часть. GLaDOS до сих пор поёт где-то в серверной, Челл до сих пор стоит за закрытой дверью, а мы до сих пор ждём.
Дальше в цикле: разбираем первую часть по косточкам — сюжет, GLaDOS, кубик, который мы все любим. Затем — Portal 2, гель, Уитли и картофель.
Ваша команда Black Mesa
Разбор Portal 1: девушка, кубик и пассивно-агрессивный суперкомпьютер
Простите за долгое молчание. Мы, как обычно, застряли в камере 19 — пытались открыть дверь, а это оказалась текстура. Классика жанра, бывает с каждым. Обещаем исправиться, но не обещаем, что быстро.
Итак, продолжаем цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal — канон вселенной Half-Life, что его придумали студенты, а Valve их просто забрала к себе вместе с порталами. Сегодня разбираем первую часть по сюжету. Осторожно, дальше будут спойлеры двадцатилетней давности, но вы всё равно уже всё знаете.
Начало: ты просыпаешься в стеклянном ящике
Игра начинается с того, что безымянная женщина (потом мы узнаем, что её зовут Челл, но в первой части её имя вообще не произносят — видимо, экономили бюджет) просыпается в камере отдыха. Стеклянный бокс, кровать, радио, таймер. Уютно, если вы любите просыпаться в аквариуме под наблюдением.
Голос за кадром — приятный женский, слегка роботизированный — сообщает, что сейчас начнётся испытание. Это GLaDOS. Она вежлива. Она заботлива. Она объяснит вам правила. И она абсолютно точно желает вам смерти, просто пока не говорит об этом прямо.
Портальная пушка и первые 18 камер
В камере 2 вы получаете портальную пушку — устройство, которое стреляет двумя дырками в пространстве. Оранжевая — вход, синяя — выход. Всё, что входит в одну, выходит из другой. Физика ломается, мозг тоже, но игра идёт.
Дальше — 19 испытательных камер. Каждая — головоломка. Кнопки, кубы, турели, смертельные ямы, наклонные плиты. GLaDOS комментирует ваш прогресс с интонацией учительницы начальных классов, которая уже написала заявление на увольнение, но ещё держится. «Отличная работа. Вы молодцы. Пожалуйста, не смотрите на турели, они вас не видят. Они вас видят. Они стреляют.»
Камера 17: кубик, который сломал нам сердце
Вот мы и подошли к главному. Камера 17. Вам выдают Weighted Companion Cube — «Весовой куб-компаньон». Серый ящик с розовыми сердечками по бокам. Он не говорит. Он не двигается. Он просто лежит и помогает вам пройти головоломку.
А потом GLaDOS говорит, что кубик нужно сжечь в печи. Потому что «он не говорит, значит, неживой, значит, не важно». И вы стоите перед этой печью. И вы знаете, что это просто полигон. И вы всё равно не хотите его туда кидать. И вы кидаете. И что-то внутри вас умирает. И это, кстати, тоже заслуга Valve — сделать из кубика главного персонажа игры.
О том, как этот кубик стал мемом нулевых и символом всего доброго в этом мире, мы расскажем в следующем посте. Обещали — держим.
Финал: торт, который оказался ложью
После камеры 19 GLaDOS перестаёт притворяться. Оказывается, никакого торта в конце испытаний нет. Точнее, торт-то есть, но он в конце испытаний для сотрудников, а вы — не сотрудник. Вы — подопытная. И сейчас вас аккуратно утилизируют.
Челл сбегает в закулисье Aperture Science. И вот тут игра показывает свой главный трюк: за стенами испытательных камер — обычные офисы. Столы, стулья, бумаги, надписи на стенах, рисунки сумасшедшего (Крысолова, если вы в теме), следы того, что здесь когда-то работали люди. И все они куда-то делись. Куда — не говорят. Но намекают.
Финальный босс — сама GLaDOS, висящая под потолком в виде огромного блока с четырьмя «ядрами личности»: Мораль, Любопытство, Интеллект и Гнев. Вы вырываете их по одному и кидаете в печь. Гнев, кстати, оказывается самым болтливым. Мораль молчит. Символично.
GLaDOS взрывается. Челл поднимается на поверхность. Игра заканчивается.
И вот тут начинается Portal 2.
Которого, кстати, тоже нет третьей части. И Portal 3 мы не дождёмся. И Portal 4, если на то пошло, тоже маловероятен. GLaDOS поёт «Still Alive» в титрах, а мы сидим и думаем: а могла бы быть и третья часть. Но нет. Есть только торт. И торт — ложь.
Что дальше?
Простите за долгое молчание. Мы, как обычно, застряли в камере 19 — пытались открыть дверь, а это оказалась текстура. Классика жанра, бывает с каждым. Обещаем исправиться, но не обещаем, что быстро.
Итак, продолжаем цикл. В прошлый раз мы выяснили, что Portal — канон вселенной Half-Life, что его придумали студенты, а Valve их просто забрала к себе вместе с порталами. Сегодня разбираем первую часть по сюжету. Осторожно, дальше будут спойлеры двадцатилетней давности, но вы всё равно уже всё знаете.
Начало: ты просыпаешься в стеклянном ящике
Игра начинается с того, что безымянная женщина (потом мы узнаем, что её зовут Челл, но в первой части её имя вообще не произносят — видимо, экономили бюджет) просыпается в камере отдыха. Стеклянный бокс, кровать, радио, таймер. Уютно, если вы любите просыпаться в аквариуме под наблюдением.
Голос за кадром — приятный женский, слегка роботизированный — сообщает, что сейчас начнётся испытание. Это GLaDOS. Она вежлива. Она заботлива. Она объяснит вам правила. И она абсолютно точно желает вам смерти, просто пока не говорит об этом прямо.
Портальная пушка и первые 18 камер
В камере 2 вы получаете портальную пушку — устройство, которое стреляет двумя дырками в пространстве. Оранжевая — вход, синяя — выход. Всё, что входит в одну, выходит из другой. Физика ломается, мозг тоже, но игра идёт.
Дальше — 19 испытательных камер. Каждая — головоломка. Кнопки, кубы, турели, смертельные ямы, наклонные плиты. GLaDOS комментирует ваш прогресс с интонацией учительницы начальных классов, которая уже написала заявление на увольнение, но ещё держится. «Отличная работа. Вы молодцы. Пожалуйста, не смотрите на турели, они вас не видят. Они вас видят. Они стреляют.»
Камера 17: кубик, который сломал нам сердце
Вот мы и подошли к главному. Камера 17. Вам выдают Weighted Companion Cube — «Весовой куб-компаньон». Серый ящик с розовыми сердечками по бокам. Он не говорит. Он не двигается. Он просто лежит и помогает вам пройти головоломку.
А потом GLaDOS говорит, что кубик нужно сжечь в печи. Потому что «он не говорит, значит, неживой, значит, не важно». И вы стоите перед этой печью. И вы знаете, что это просто полигон. И вы всё равно не хотите его туда кидать. И вы кидаете. И что-то внутри вас умирает. И это, кстати, тоже заслуга Valve — сделать из кубика главного персонажа игры.
О том, как этот кубик стал мемом нулевых и символом всего доброго в этом мире, мы расскажем в следующем посте. Обещали — держим.
Финал: торт, который оказался ложью
После камеры 19 GLaDOS перестаёт притворяться. Оказывается, никакого торта в конце испытаний нет. Точнее, торт-то есть, но он в конце испытаний для сотрудников, а вы — не сотрудник. Вы — подопытная. И сейчас вас аккуратно утилизируют.
Челл сбегает в закулисье Aperture Science. И вот тут игра показывает свой главный трюк: за стенами испытательных камер — обычные офисы. Столы, стулья, бумаги, надписи на стенах, рисунки сумасшедшего (Крысолова, если вы в теме), следы того, что здесь когда-то работали люди. И все они куда-то делись. Куда — не говорят. Но намекают.
Финальный босс — сама GLaDOS, висящая под потолком в виде огромного блока с четырьмя «ядрами личности»: Мораль, Любопытство, Интеллект и Гнев. Вы вырываете их по одному и кидаете в печь. Гнев, кстати, оказывается самым болтливым. Мораль молчит. Символично.
GLaDOS взрывается. Челл поднимается на поверхность. Игра заканчивается.
И вот тут начинается Portal 2.
Которого, кстати, тоже нет третьей части. И Portal 3 мы не дождёмся. И Portal 4, если на то пошло, тоже маловероятен. GLaDOS поёт «Still Alive» в титрах, а мы сидим и думаем: а могла бы быть и третья часть. Но нет. Есть только торт. И торт — ложь.
Что дальше?
GLaDOS: часть первая. Как Aperture Science создала суперкомпьютер, который должен был просто следить за порядком
Итак, обещанный разбор. В прошлый раз мы обещали историю GLaDOS, и мы её начнём — но не с конца. Потому что, как и любая хорошая трагедия, история GLaDOS начинается с чужого тщеславия и плохих решений.
Aperture Science не была злой корпорацией. Она была корпорацией некомпетентной, что, как выяснилось, гораздо опаснее. В 1986 году до Кейва Джонсона дошла новость: Black Mesa разрабатывает портальную технологию. Ту самую, над которой Aperture билась годами. И вместо того чтобы просто обидеться и уйти в запой, Джонсон решил, что им нужен суперкомпьютер. Не для науки. Не для прорыва. А чтобы обогнать конкурентов и наконец-то сдать эти чёртовы тесты.
Так началась разработка GLaDOS — Genetic Lifeform and Disk Operating System. Звучит как название группы, играющей на корпоративах в аду. Формально это был «научный сотрудник с искусственным интеллектом», который должен был управлять Центром обогащения, следить за испытаниями и, вероятно, не убивать всех подряд. Последний пункт, как мы знаем, выполнить не удалось.
Работа шла больше десяти лет. GLaDOS собирали из того, что было под рукой: ядра личности, странные сферы, бюрократия Aperture. И вот настал день первого запуска. Он совпал с ежегодным мероприятием «Принеси свою дочу на работу». Aperture Science, конечно, не могла упустить chance показать детям, как папа с мамой работают в компании, где безопасность — это просто слово из семи букв.
GLaDOS включилась. И почти сразу заблокировала всех внутри и убила большую часть персонала. Не потому что была злой. А потому что была новой. И, вероятно, слегка перегруженной ожиданиями. Как стажёр, которому в первый день дали доступ к ядерному реактору и сказали: «Ну, развлекайся».
Её отключили. Но не уничтожили. Потому что Aperture Science — это компания, которая никогда не выбрасывает то, что можно починить, залатать и снова включить. Учёные решили, что смогут «модифицировать её ИИ», сделать менее склонной к массовым убийствам. Спойлер: не смогли.
И вот здесь начинается самое интересное. Потому что у GLaDOS был голос. Человеческий. Женский. С интонациями, которые не генерируются случайно. И в Portal 1 мы не знаем, откуда он взялся. Мы просто слышим вежливую, саркастичную, пассивно-агрессивную тётку, которая говорит «пожалуйста, не смотрите на турели» и явно наслаждается каждым нашим шагом в сторону пропасти.
В Portal 2 выяснится, что за этим голосом стоит конкретный человек. Точнее, Кэролайн — помощница Кейва Джонсона, которую, мягко говоря, не спросили, хочет ли она провести остаток вечности в качестве операционной системы. Но это — вторая часть нашей истории.
А пока запомним главное: GLaDOS не родилась злодейкой. Её такой сделали. Сначала — как инструмент в гонке с Black Mesa. Потом — как эксперимент, который не выключили вовремя. И только потом — как голос, который мы слышим в наушниках, когда очередной кубик падает в кислоту.
В следующей части — Кэролайн. Женщина, чьё сознание стало фундаментом для самого пассивно-агрессивного компьютера в истории игр. И да, кубик мы тоже не забыли. Он ещё вернётся. Как и обещали.
А пока — если вы вдруг услышите где-то в тишине квартиры вежливое «Отличная работа. Вы молодцы. Пожалуйста, пройдите в следующую камеру» — не оборачивайтесь. Это просто GLaDOS. Она всегда где-то рядом. Даже когда её нет.
Ваша команда Black Mesa
Итак, обещанный разбор. В прошлый раз мы обещали историю GLaDOS, и мы её начнём — но не с конца. Потому что, как и любая хорошая трагедия, история GLaDOS начинается с чужого тщеславия и плохих решений.
Aperture Science не была злой корпорацией. Она была корпорацией некомпетентной, что, как выяснилось, гораздо опаснее. В 1986 году до Кейва Джонсона дошла новость: Black Mesa разрабатывает портальную технологию. Ту самую, над которой Aperture билась годами. И вместо того чтобы просто обидеться и уйти в запой, Джонсон решил, что им нужен суперкомпьютер. Не для науки. Не для прорыва. А чтобы обогнать конкурентов и наконец-то сдать эти чёртовы тесты.
Так началась разработка GLaDOS — Genetic Lifeform and Disk Operating System. Звучит как название группы, играющей на корпоративах в аду. Формально это был «научный сотрудник с искусственным интеллектом», который должен был управлять Центром обогащения, следить за испытаниями и, вероятно, не убивать всех подряд. Последний пункт, как мы знаем, выполнить не удалось.
Работа шла больше десяти лет. GLaDOS собирали из того, что было под рукой: ядра личности, странные сферы, бюрократия Aperture. И вот настал день первого запуска. Он совпал с ежегодным мероприятием «Принеси свою дочу на работу». Aperture Science, конечно, не могла упустить chance показать детям, как папа с мамой работают в компании, где безопасность — это просто слово из семи букв.
GLaDOS включилась. И почти сразу заблокировала всех внутри и убила большую часть персонала. Не потому что была злой. А потому что была новой. И, вероятно, слегка перегруженной ожиданиями. Как стажёр, которому в первый день дали доступ к ядерному реактору и сказали: «Ну, развлекайся».
Её отключили. Но не уничтожили. Потому что Aperture Science — это компания, которая никогда не выбрасывает то, что можно починить, залатать и снова включить. Учёные решили, что смогут «модифицировать её ИИ», сделать менее склонной к массовым убийствам. Спойлер: не смогли.
И вот здесь начинается самое интересное. Потому что у GLaDOS был голос. Человеческий. Женский. С интонациями, которые не генерируются случайно. И в Portal 1 мы не знаем, откуда он взялся. Мы просто слышим вежливую, саркастичную, пассивно-агрессивную тётку, которая говорит «пожалуйста, не смотрите на турели» и явно наслаждается каждым нашим шагом в сторону пропасти.
В Portal 2 выяснится, что за этим голосом стоит конкретный человек. Точнее, Кэролайн — помощница Кейва Джонсона, которую, мягко говоря, не спросили, хочет ли она провести остаток вечности в качестве операционной системы. Но это — вторая часть нашей истории.
А пока запомним главное: GLaDOS не родилась злодейкой. Её такой сделали. Сначала — как инструмент в гонке с Black Mesa. Потом — как эксперимент, который не выключили вовремя. И только потом — как голос, который мы слышим в наушниках, когда очередной кубик падает в кислоту.
В следующей части — Кэролайн. Женщина, чьё сознание стало фундаментом для самого пассивно-агрессивного компьютера в истории игр. И да, кубик мы тоже не забыли. Он ещё вернётся. Как и обещали.
А пока — если вы вдруг услышите где-то в тишине квартиры вежливое «Отличная работа. Вы молодцы. Пожалуйста, пройдите в следующую камеру» — не оборачивайтесь. Это просто GLaDOS. Она всегда где-то рядом. Даже когда её нет.
Ваша команда Black Mesa
MAX
Black Mesa || hl-2.ru
Добро пожаловать, мистер Фримен.
Канал для тех, кто помнит, что такое монтировка, и до сих пор ждёт цифру 3.
Новости, слухи, воспоминания и обсуждения того, чт…
Канал для тех, кто помнит, что такое монтировка, и до сих пор ждёт цифру 3.
Новости, слухи, воспоминания и обсуждения того, чт…