Hipnc Club
5.15K subscribers
28 photos
8 videos
4 files
226 links
Канал про SideFX Houdini. Автор: Станислав Демченко.

Youtube: youtube.com/c/houdinirus

Теги:
#hda - ассеты
#hip - файлы проектов
#скрипт
#совет
#vex
#python
#redshift
#gamedev
#работа
#фриланс
#урок
Download Telegram
Отпразднуем красивое число подписчиков!
Вот вам тот самый #hip из финала нашего челленджа. Содержит спойлеры, так что если вы еще не добрались до конца сезона, то отложите на потом.
http://hipnc.club/files/konkurs.zip
Материалы для обучения. Про http://www.tokeru.com/cgwiki все знают.
А вот еще один сайт в ретро-стилистике. Самое удивительное, он обновляется!

Вот, например, примеры проектов с мелкими фишками:
https://deborahrfowler.com/HoudiniResources/HoudiniTipsAndTricksModel.html
Или примеры векс-кода для разных эффектов.
https://deborahrfowler.com/HoudiniResources/WrangleNodeExamples.html

Там есть еще немного интересного, если походить по разделам. #hip #vex #совет
Небольшая головоломка для юных любителей математики. Почему так происходит? Если вы поняли, в чем дело, то поздравляю, вы знаете суть кватернионов. А если не поняли, то пусть это будет лайфхак для быстрого создания спиральных векторных полей.
#совет
Vray для Гудини вышел!
Отличная новость. Конкуренция - это всегда хорошо. Еще минус одна причина не переходить на Гудини. Обещают, что теперь будет можно целиком гонять сцены из Макса или Майи в Гудини с сохранением всех настроек и материалов.
Кто уже пробовал - поделитесь, как оно вам? Как скорость?
https://www.youtube.com/watch?v=G88p0R0z7DM
Презентация проекта "Солярис". Для тех, кто еще не видел. Этой ночью прошла презентация фишек нового контекста из Гудини 18.
Вот видео:
https://www.youtube.com/watch?v=emcT5qXdUsc

Здесь я вкратце просуммировал то, что меня зацепило:
https://telegra.ph/CHto-novogo-zhdet-nas-v-Houdini-18-07-31

Опять новая версия и новая революция. Люди еще PDG толком не освоили, а уже вот. SideFX Rules!
Motion blur на частицах в Redshift.
В РШ есть два режима просчета размытия в движении для частиц. Первый - использование атрибута v. Второй - самостоятельный просчет движком, если атрибута v нет или если включить опцию "Redshift OBJ/Settings/Instancing/Point motion blur - Compute sub-frame geometry".

В первом случае получаются уродливые прямые линии, даже если частицы летят по кругу. Во втором - красивое искривленное размытие. Проблема второго метода в том, что если количество частиц меняется (они рождаются и умирают), то он перестает работать и приходится использовать атрибут v.

А теперь лайфхак. Да не просто лайфхак, а прямо-таки взлом Матрицы. Дмитрий Крипаков открыл, что если не убивать частицы в POP Network, а отключить галку Reap particles и удалять их вручную через ноду Blast с выражением @dead>0, то УДИВИТЕЛЬНЫМ ОБРАЗОМ Редшифт начинает считать красивый искривленный Motion blur даже с изменяющимся количеством точек.

Не верите? Я тоже сначала не поверил. Попробовал. Побился головой в стену. Попытался найти адекватное объяснение. Не нашел. Побился еще немного. Спросил у Juanjo Gonzales, разработчика плагина РШ для Гудини. Он сам был довольно удивлен, но подтвердил, что этот способ действительно работает.

На вопрос "почему так получается?", он ответил (цитирую): "To be honest, I’m not sure."

Так что вот вам. Скажите "спасибо" Дмитрию за находку и пользуйтесь. Кстати, чтобы не грузить симуляцию умершими частицами, можно значение атрибута dead записать в атрибут stopped.

Этот и другие лайфхаки по работе с частицами можно найти в нашем авторском курсе: https://gumroad.com/l/popnet

#совет #redshift #частицы
Гудини в браузере.
Сервис https://hdbp.io/ позволяет загружать ваши hip-файлы и показывать их нетворк в браузере, вместе со всеми параметрами. Довольно интересная штука для того, чтобы делиться своими сетапами. Все бесплатно, автор говорит, что планирует развивать проект и добавлять новые фишки, так что если есть возможность - поддержите его рублем на патреоне: https://www.patreon.com/hdbp
#совет #hip
Houdini для пользователей 3Ds Max. Наш подписчик Alex Udilov записал свой первый урок, в котором он объясняет ключевые концепции Гудини в сравнении с 3Ds Max.
https://www.youtube.com/watch?v=qWzNNzWvpxc
Больше уроков, хороших и разных. На мой взгляд получилось вполне неплохо, давайте поддержим автора лайком и подпиской.
Кстати, если вы записываете свои авторские уроки, а не просто копируете чужие работы, кидайте их мне, я помогу бесплатной рекламой.
#урок
Фракталы. Любители поразбирать чужие сетапы на Вексе, вот вам проект с реализацией алгоритма Fractal Flame:
https://teresuac.fr/2019/03/flame-fractal/

Про сам алгоритм можно почитать здесь:
https://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_flame
и здесь:
https://flam3.com/flame_draves.pdf

На сайте у автора есть еще несколько проектов и статей по Гудини.
#hip #vex
Все в школу! С утра под окнами звучит музыка и бродят школьники с цветами. В честь начала учебного года раздаю 10 промокодов на скидку в 10 процентов при покупке нашего курса по частицам.
И вперед, учиться!
Промокод: gotoschool
https://gum.co/popnet
Скрипты на Python, VEX-сниппеты, советы и лайфхаки в блоге немецкого TD по имени Andreas Böinghoff.
http://aboeinghoff.com/blog/
Всем рекомендую, много полезного, кроме шуток.
#python #vex #совет
На Vimeo крайне сложно найти нужную информацию. Ну не получается у ребят сделать нормальную сортировку и поиск, кто я такой, чтобы их винить?

Так что вот вам таблица, в которой собраны ссылки на все уроки, мастерклассы и презентации с канала SideFX начиная с 16-й версии Гудини. С описанием, указанием автора, версии и хронометражом.

Пользуйтесь на здоровье.

#совет

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11FbYBV_OV2INv3LCk38fmcgZbuVrgxYaZK-1KifCpyc/htmlview#
Свет и цвет в CG. Даня Криворучко поделился ссылкой на онлайн-книгу, в которой супервайзер по лайту и композу собрал довольно много информации по темам цвета и света в графике, от цветовых пространств до схем освещения.
По-моему крайне полезное чтиво.
Бесплатно.
Но на английском, ясное дело.
#совет

https://chrisbrejon.com/cg-cinematography/
Houdini 18 Sneak peek. В этом году получилось длинное видео. Не Солярисом единым, есть и другие новые фишки.
Седьмого ноября официальный запуск новой версии.
Ура.
https://www.youtube.com/watch?v=hpDxWuBN3N4
Houdini 18 Launch Presentation. Закончилась презентация. Кратко итоги: ждем новую версию до конца года. Предположительно конец ноября, но мало ли.

Из нового:
- Контекст LOP, работа с USD. Эта штука призвана свести все части пайплайна вместе, особенно в плане лукдева. Как я понял, будет возможность перекидывать сцены между разными движками рендера. Точнее разные движки бесшовно встраиваются в общий пайплайн. Ждем делегат для Редшифта, его показали в презентации, он уже готов в какой-то стадии.
- Новый рендер-движок Karma, про который уже много говорили.
- Много удобных фишек для лукдева. Работа со светом на высоком уровне. Инстансинг. Физическое размещение объектов.
- Обновленные PDG.
- Обновленные инструменты для моделинга. Например интеллектуальный Bevel, новая нода Bend, новая нода Sweep. Локальные трансформации в ноде Edit. Вообще много улучшений для работы во вьюпорте. Процедурное расширение группы по различным правилам.
- Обновления в Vellum. Новые типы констрейнтов, например Slide constraint, позволяет скользить одной геометрии по другой.
- Новый FEM с улучшенными алгоритмами.
- RBD и Pyro теперь живут в СОП-контексте, так же как и Веллум (в виде ассетов уровня геометрии). Пользоваться ими станет удобнее.
- RBD работает быстрее и удобнее. Можно делать так называемые Guided Sim, когда у вас есть какая-то лоурезная геометрия, которая как-то изгибается, и она используется для того, чтобы управлять хайрезной симуляцией разрушений.
- Pyro Sparse. Теперь для симуляции Pyro используются только те воксели, которые реально нужны, а не целиком баундинг бокс симуляции. Примерно по такому же принципу, как хранятся данные в VDB. Это значительно ускоряет просчеты и экономит память.
- Flip - новая адаптивная система, которая сбрасывает разрешение вокселей в глубине, где оно не нужно. Значительно экономит время.
- Новые дополнительные инструменты GameDev Toolset. Теперь этот проект называется Houdini Labs и они будут заниматься созданием ассетов не только для геймдева.

https://www.youtube.com/watch?v=Aql6SIOIyXs
Процедурная генерация. Интересное выступление с GDC-2017 - обзор разных техник процедурной генерации прежде всего применительно к геймдеву.
https://www.youtube.com/watch?v=WumyfLEa6bU
Если понимаете английский, обязательно посмотрите, девушка все по делу говорит.

Мне процедурность прежде всего дает возможность быстро и итеративно прототипировать сцены. У меня слишком кривые руки, чтобы сразу все получалось красиво. И не остается другого выхода, кроме как создать процедурный сетап и крутить в нем параметры, пока не начнет нравиться.

А в вашей работе насколько высок градус процедурности? Или все тупо во вьюпорте делаете? Давайте обсудим!

Ну и напомню, что мой курс по процедурной анимации уже вышел! Как раз для тех, кто не хочет анимировать вручную.

https://gumroad.com/l/chopnet
Момент настал!
https://www.sidefx.com/
Операции с векторами.pdf
744.8 KB
Операции с векторами. Эту шпаргалку я сделал специально для курсов про частицы: https://gum.co/popnet и процедурную анимацию: https://gum.co/chopnet. Но поскольку вопросы про операции с векторами всплывают регулярно, решил выложить ее для всех. Пользуйтесь. Делитесь. #совет
Удаленная работа.
http://Studio601.ru ищет Гудини-артиста.
Удаленная работа-подработка, свободный график, почасовая оплата (формируется исходя из желаемой месячной / 22*8).

Объема задач на полный месяц пока нет, есть на четверть-треть.

Необходимый уровень: middle с навыком самообразования.

Работа в основном с геометрией, процедурный моделинг, ассеты, ландшафты, генераторы чего-то. Также волюмы в будущем.
Писать в личку с примерами работ: @kemanjo
#работа
Недавно на Youtube-канале SideFX выложили серию уроков про создание пропсов для игры на Unity. Поскольку у них на канале все вразнобой, а плейлисты есть далеко не для каждого урока, я собрал эти видео в один документ для вашего удобства. По-моему, очень полезная информация:
https://telegra.ph/Houdini--Unity3D-12-19

Предлагаю обсудить использование Гудини в геймдеве. Какие есть хорошие уроки-курсы? Какие реальные кейсы использования Гудини кроме оффлайн рендера в синематиках вы знаете? Может быть Гудини используется у вас в студии? Айда в чат.

#урок
Forwarded from Vladyslav Lavrenov
Всем привет! Ранее в этом месяце выложил проект с тремя анимациями разных видов цветков, и так же поделился файлами проектов к ним (Houdini & Redshift). Кому интересно глянуть, переходите по ссылке ниже: https://www.behance.net/gallery/87708441/Phyllotaxis-Infinite-Blooms