Очередная веха в жизни
Настало время рассказать о своем довольно непростом решении, относительно недавно я покинул школу XSSR academy. Решение далось мне непросто, но я подошел к очередному этапу своей жизни когда мне необходимо пересмотреть и реформировать происходящее в ней, чтобы двигаться дальше. И вот спустя 4 года я покидаю команду школы.
За это время было сделано довольно много: я вместе с Сашей Хилько совершенствовал программу существующих курсов и создавал новые - мой авторский курс "Работа со звуком в Unreal Engine" и в соавторстве с Сашей "Аудио дизайн уровня Эксперт".
Также работал над видосами для школьного Youtube канала на тему саунд-дизайна и звука в unreal engine. И даже, вспомнив свое медийное прошлое, выступал как продюсер и придумал новую концепцию для видосов на сайте, которые представляют курсы, многому чему научился и нашел применения уже имеющимся навыкам.
Но самое главное нашел друзей.
С командой мы расстались на хорошей ноте - продолжаем общение и сохраняем дружеские отношения. И обязательно заколлабимся в будущих проектах.
Настало время рассказать о своем довольно непростом решении, относительно недавно я покинул школу XSSR academy. Решение далось мне непросто, но я подошел к очередному этапу своей жизни когда мне необходимо пересмотреть и реформировать происходящее в ней, чтобы двигаться дальше. И вот спустя 4 года я покидаю команду школы.
За это время было сделано довольно много: я вместе с Сашей Хилько совершенствовал программу существующих курсов и создавал новые - мой авторский курс "Работа со звуком в Unreal Engine" и в соавторстве с Сашей "Аудио дизайн уровня Эксперт".
Также работал над видосами для школьного Youtube канала на тему саунд-дизайна и звука в unreal engine. И даже, вспомнив свое медийное прошлое, выступал как продюсер и придумал новую концепцию для видосов на сайте, которые представляют курсы, многому чему научился и нашел применения уже имеющимся навыкам.
Но самое главное нашел друзей.
С командой мы расстались на хорошей ноте - продолжаем общение и сохраняем дружеские отношения. И обязательно заколлабимся в будущих проектах.
🤝14🫡7🔥4😢3🙈1
Про курс Unreal Engine
Преподавание за эти годы стало неотъемлемой частью моей жизни, радость от того что твои усилия помогли людям стать лучше, и найти себя, а некоторым еще найти работу и заказы которые они хотели, бесценна, и я буду продолжать делиться опытом.
Что касаемо курса по Unreal Engine, я буду его преподавать уже вне стен школы и он претерпевает довольные значительные изменения (как и каждый раз перед запуском).
- Упрощается порог входа, что-бы человек который владеет хорошим уровнем саунд-дизайна, но впервые сталкивается с интерактивными системами имел возможность погрузится в этот мир начиная с metasound.
- Изучаем основы, и к Blueprints обращаемся только со второго занятия решая с помощью него насущные проблемы.
- Бьем звуковую картину на составляющие и посвящаем им отдельные занятия, разбирая способы озвучания. Подобный фокус позволяет уделить внимание не только техническим аспектам работы но уделить внимание созданию собственного контента.
На текущий момент собираю группу ,"Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" рассчитан на два месяца старт - 22 сентября, занятия проводятся раз в неделю в Zoom, за подробностями прошу всем желающим писать мне в личку (@D_migal)
Программа:
Занятие 0:
"Знакомство с игровым движком"
после формирования группы и проведения орг. встречи рассылаю участникам видеозапись и презентацию для самостоятельного изучения интерфейса Unreal engine.
Занятие 1
"Знакомство с Метасаунд"
Знакомимся с нативной звуковой системой и функционалом Metasound, запускаем звуки в сцене и настраиваем их.
Занятие 2
"Триггеры и вегетация"
Разбираемся с принципами запуска Metasound, c помощью триггеров, создаем первый инструмент для озвучки сцены на Blueprint, озвучиваем зеленные насаждения.
Занятие 3
"Озвучка персонажа"
Динамическая система шагов учитывающая состояние персонажа и поверхность по которой он бежит.
Занятие 4
"Параметры, Spline"
Узнаем как передавать параметр из Blueprint в Metasound, на примере смены дня и ночи, создадим инструмент для озвучивания гибких элементов ландшафта на основе Spline.
Занятие 5
"SoundClass и Система дыхания"
Приведем аудиофалы в порядок, раскидав их на группы, научимся контролировать состояния микса в зависимости от игровой ситуации, озвучим параметр выносливости персонажа сделав систему дыхания.
Занятие 6
"Submix, Reverb, Cистема выстрелов"
Разберемся с возможностями посылов и как завести реверберацию, озвучим выстрелы из различных типов оружия.
Занятие 7
"Интерактивная музыка"
Создадим систему которая реагирует на изменения в геймплее.
Занятие 8
"Микширование"
Разберемся с принципами микширования и оптимизации проекта.
Отдельный мастер-класс по озвучиванию транспортного средства на Metasound
Преподавание за эти годы стало неотъемлемой частью моей жизни, радость от того что твои усилия помогли людям стать лучше, и найти себя, а некоторым еще найти работу и заказы которые они хотели, бесценна, и я буду продолжать делиться опытом.
Что касаемо курса по Unreal Engine, я буду его преподавать уже вне стен школы и он претерпевает довольные значительные изменения (как и каждый раз перед запуском).
- Упрощается порог входа, что-бы человек который владеет хорошим уровнем саунд-дизайна, но впервые сталкивается с интерактивными системами имел возможность погрузится в этот мир начиная с metasound.
- Изучаем основы, и к Blueprints обращаемся только со второго занятия решая с помощью него насущные проблемы.
- Бьем звуковую картину на составляющие и посвящаем им отдельные занятия, разбирая способы озвучания. Подобный фокус позволяет уделить внимание не только техническим аспектам работы но уделить внимание созданию собственного контента.
На текущий момент собираю группу ,"Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" рассчитан на два месяца старт - 22 сентября, занятия проводятся раз в неделю в Zoom, за подробностями прошу всем желающим писать мне в личку (@D_migal)
Программа:
Занятие 0:
"Знакомство с игровым движком"
после формирования группы и проведения орг. встречи рассылаю участникам видеозапись и презентацию для самостоятельного изучения интерфейса Unreal engine.
Занятие 1
"Знакомство с Метасаунд"
Знакомимся с нативной звуковой системой и функционалом Metasound, запускаем звуки в сцене и настраиваем их.
Занятие 2
"Триггеры и вегетация"
Разбираемся с принципами запуска Metasound, c помощью триггеров, создаем первый инструмент для озвучки сцены на Blueprint, озвучиваем зеленные насаждения.
Занятие 3
"Озвучка персонажа"
Динамическая система шагов учитывающая состояние персонажа и поверхность по которой он бежит.
Занятие 4
"Параметры, Spline"
Узнаем как передавать параметр из Blueprint в Metasound, на примере смены дня и ночи, создадим инструмент для озвучивания гибких элементов ландшафта на основе Spline.
Занятие 5
"SoundClass и Система дыхания"
Приведем аудиофалы в порядок, раскидав их на группы, научимся контролировать состояния микса в зависимости от игровой ситуации, озвучим параметр выносливости персонажа сделав систему дыхания.
Занятие 6
"Submix, Reverb, Cистема выстрелов"
Разберемся с возможностями посылов и как завести реверберацию, озвучим выстрелы из различных типов оружия.
Занятие 7
"Интерактивная музыка"
Создадим систему которая реагирует на изменения в геймплее.
Занятие 8
"Микширование"
Разберемся с принципами микширования и оптимизации проекта.
Отдельный мастер-класс по озвучиванию транспортного средства на Metasound
🔥10❤4❤🔥2👏2🤩2
Ресурсы: звуковая палитра
Составление звуковой палитры - это один из наиболее интересных приемов, которые я использовал при создании звуковой картины для игр.
Идея довольно проста: еще до того, как персонажи (а так-же локации и прочие элементы) появились в игре, мы уже можем создать их звуковой образ, основываясь на артах, истории, способностях и т.д.
Одно из преимуществ подобного подхода заключается в том, что он позволяет звуковой команде идти синхронно с разработкой, являясь полноценными участниками художественного процесса, которые своими изысканиями могут влиять на конечный результат, так как находятся в творческом диалоге с остальными участниками процесса.
Еще одно преимущество заключается в том, что в процессе удается выработать аудиальный стиль, присущий персонажу, локации и проекту в целом, тем самым наделяя уникальными фишками и, как следствие, узнаваемостью, и воплотить его в документации, которая представлена карточкой. Как шапке поста, она очень здорово помогает держать образ.
Может показаться, что это накладывает ограничение, но, как показал мой опыт, это скорее отсечение лишнего, которое помогает сфокусироваться на сути.
К примеру, был у меня интересный опыт по озвучиванию персонажа: будучи вооруженный гейм дизайнерским документом с описанием способностей и его историей, изучив вопрос, я сделал карточку с описанием палитры и разработал звуковой образ. Ну а как только персонаж появился в билде и звук был подключен, я крайне приятно удивился тому, как вроде бы черновая работа крайне органично легла, и дело было только за тем, чтобы отработать детали (не в одну итерацию).
С подобным подходом я познакомился благодаря этой статье
The Stories Behind League’s SFX
Перевод на Playgroung
Рекомендую ознакомиться всем кто не знаком, а тем кто знаком освежить знания!)
#Ресурсы
Составление звуковой палитры - это один из наиболее интересных приемов, которые я использовал при создании звуковой картины для игр.
Идея довольно проста: еще до того, как персонажи (а так-же локации и прочие элементы) появились в игре, мы уже можем создать их звуковой образ, основываясь на артах, истории, способностях и т.д.
Одно из преимуществ подобного подхода заключается в том, что он позволяет звуковой команде идти синхронно с разработкой, являясь полноценными участниками художественного процесса, которые своими изысканиями могут влиять на конечный результат, так как находятся в творческом диалоге с остальными участниками процесса.
Еще одно преимущество заключается в том, что в процессе удается выработать аудиальный стиль, присущий персонажу, локации и проекту в целом, тем самым наделяя уникальными фишками и, как следствие, узнаваемостью, и воплотить его в документации, которая представлена карточкой. Как шапке поста, она очень здорово помогает держать образ.
Может показаться, что это накладывает ограничение, но, как показал мой опыт, это скорее отсечение лишнего, которое помогает сфокусироваться на сути.
К примеру, был у меня интересный опыт по озвучиванию персонажа: будучи вооруженный гейм дизайнерским документом с описанием способностей и его историей, изучив вопрос, я сделал карточку с описанием палитры и разработал звуковой образ. Ну а как только персонаж появился в билде и звук был подключен, я крайне приятно удивился тому, как вроде бы черновая работа крайне органично легла, и дело было только за тем, чтобы отработать детали (не в одну итерацию).
С подобным подходом я познакомился благодаря этой статье
The Stories Behind League’s SFX
Перевод на Playgroung
Рекомендую ознакомиться всем кто не знаком, а тем кто знаком освежить знания!)
#Ресурсы
🔥10👍8⚡2
Нетворки: Игропром
В следующую субботу загляну на игропром, буду на этом мероприятии в первый раз, как то не складывалось у меня с ним, а в этот раз, судьба благоволит, так что кто будет,пишите, буду рад повидаться!)
#Нетворки
В следующую субботу загляну на игропром, буду на этом мероприятии в первый раз, как то не складывалось у меня с ним, а в этот раз, судьба благоволит, так что кто будет,пишите, буду рад повидаться!)
#Нетворки
👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: динамический эмбиент.
Есть у меня мечта - озвучить сцену так, чтобы в ней был мегакрасивый эмбиент; вот, стоишь ты такой в виртуальном мире, и прям уходить никуда не хочется, насколько хорошо слушается (ну и, конечно, смотрится).
Но для этого неплохо сначала разобраться с принципами и инструментами, которые позволят достичь подобного эффекта.
В одном из постов я уже показывал Spline Emitter и Ambient Emitter.
Теперь очередь за тем, как настроить созависимости внутри системы, чтобы достичь эффекта, как в жизни, когда изменение поведения одного явления влияет на окружающий мир.
А что-бы было весело и интерактивно, я буду записывать короткие (ну или как получится) помогающие видосы, в которых буду делится результатами своих изысканий.
Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).
#Технота
Есть у меня мечта - озвучить сцену так, чтобы в ней был мегакрасивый эмбиент; вот, стоишь ты такой в виртуальном мире, и прям уходить никуда не хочется, насколько хорошо слушается (ну и, конечно, смотрится).
Но для этого неплохо сначала разобраться с принципами и инструментами, которые позволят достичь подобного эффекта.
В одном из постов я уже показывал Spline Emitter и Ambient Emitter.
Теперь очередь за тем, как настроить созависимости внутри системы, чтобы достичь эффекта, как в жизни, когда изменение поведения одного явления влияет на окружающий мир.
А что-бы было весело и интерактивно, я буду записывать короткие (ну или как получится) помогающие видосы, в которых буду делится результатами своих изысканий.
Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).
#Технота
🔥13⚡2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рекордизм: 013 Ambisonic unboxing
Ко мне на тест приехал микрофон 013 Ambisonic от компании СОЮЗ.
Цель: набрать побольше контента за те семь дней теста что у меня есть, обработать его, и собрать небольшую сцену которая демонстрирует разницу между амбисоник и стерео.
А говоря простым языком ответить на вопрос чем данная система может быть полезна в игрозвуке.
Я уже имею небольшой опыт работы с амбисоническими файлами и имплементации их в игровой движек, Результаты на самом деле довольно интересные, особенно если мы говорим про эмбиент, теперь мне предоставляется возможность копнуть данную тему глубже!)
Ну а пока мой радостный анбоксинг!)
#Рекордизм #Лайфстайл
Ко мне на тест приехал микрофон 013 Ambisonic от компании СОЮЗ.
Цель: набрать побольше контента за те семь дней теста что у меня есть, обработать его, и собрать небольшую сцену которая демонстрирует разницу между амбисоник и стерео.
А говоря простым языком ответить на вопрос чем данная система может быть полезна в игрозвуке.
Я уже имею небольшой опыт работы с амбисоническими файлами и имплементации их в игровой движек, Результаты на самом деле довольно интересные, особенно если мы говорим про эмбиент, теперь мне предоставляется возможность копнуть данную тему глубже!)
Ну а пока мой радостный анбоксинг!)
#Рекордизм #Лайфстайл
👍11🔥5❤3
День дня: масштабирование
Канал развивается и обзавёлся аккаунтами на Ютубчике И ВКашечке.
На них, я с радостью отправил подробный видео разбор того, как я редизайнил контр градиент из Clair Obscure.
И с не меньшей радостью делюсь этой новостью в нашей уютной ТГешечке!)
Смотреть на ВК:
📱 Clair Obscur: Expedition 33 | Sound Redesign
Смотреть на Youtube:
📱 Clair Obscur: Expedition 33 | Sound Redesign
#ДеньДня #Саунддизайн
Канал развивается и обзавёлся аккаунтами на Ютубчике И ВКашечке.
На них, я с радостью отправил подробный видео разбор того, как я редизайнил контр градиент из Clair Obscure.
И с не меньшей радостью делюсь этой новостью в нашей уютной ТГешечке!)
Смотреть на ВК:
Смотреть на Youtube:
#ДеньДня #Саунддизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: амбисоник в unreal engine
Решил протестить возможности нативного звука на предмет запуска амбисоник файлов.
Важно: в ролике я говорю про амбисоник первого порядка, поэтому четыре канала, их может быть больше!)))
Результат отличный, запускаются файлы B-формата первого порядка, сетапится тракт довольно просто, эффект не хуже чем при связке с вайзом, что неудивительно, и там и там я использовал Resonanсe audio by google. Интересно будет по возможности попробовать другие декодеры.
Для 2D звука мы получаем точку прослушивания, которая формируют объёмную звуковую сферу с позиционируемой информацией в ней,то есть мы можем крутить головой и звук в пространстве будет меняться относительно положения камеры, а так-же более мягкое звучание в сравнении со стереофонией.
Для 3D, гораздо мягче спатиализация даже на дефолтных настройках, и более объёмный и детальный звук.
Запускаются с уровня Sound Wave и Sound Cue.
Из неприятного:
Для декодирования амбисоник файла не удалось использовать метасаунд, так как из коробки у него нет декодера, это лечится либо добавлением сторонних плагинов типа atmoky (плагинчики для теста я уже запросил), либо написанием своего декодера.
Эксперименты с пространственным звуком очень увлекательны, мне нравится какие результаты они приносят.
Послушать в можно в ролике в шапке поста.
Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).
#Технота
Решил протестить возможности нативного звука на предмет запуска амбисоник файлов.
Важно: в ролике я говорю про амбисоник первого порядка, поэтому четыре канала, их может быть больше!)))
Результат отличный, запускаются файлы B-формата первого порядка, сетапится тракт довольно просто, эффект не хуже чем при связке с вайзом, что неудивительно, и там и там я использовал Resonanсe audio by google. Интересно будет по возможности попробовать другие декодеры.
Для 2D звука мы получаем точку прослушивания, которая формируют объёмную звуковую сферу с позиционируемой информацией в ней,то есть мы можем крутить головой и звук в пространстве будет меняться относительно положения камеры, а так-же более мягкое звучание в сравнении со стереофонией.
Для 3D, гораздо мягче спатиализация даже на дефолтных настройках, и более объёмный и детальный звук.
Запускаются с уровня Sound Wave и Sound Cue.
Из неприятного:
Для декодирования амбисоник файла не удалось использовать метасаунд, так как из коробки у него нет декодера, это лечится либо добавлением сторонних плагинов типа atmoky (плагинчики для теста я уже запросил), либо написанием своего декодера.
Эксперименты с пространственным звуком очень увлекательны, мне нравится какие результаты они приносят.
Послушать в можно в ролике в шапке поста.
Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).
#Технота
❤5🔥5🆒2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.
Пришло время делиться результатами, и в продолжении поста с демонстрацией саунд-дизайнерского портфолио Дмитрия Прилукова, делюсь прекрасным звуковым прототипом на тему танкового шутера.
Была проведена громадная работа, которая вобрала в себя множество элементов, систему двигателя, гусениц, поверхностей, проработка зависимостей от количества оборотов двигателя и скорости вращения гусениц. Система выстрелов из основного орудия и пулемета, взрыва танка противника на разных дистанциях и UI, Вишенкой на торте это собранный динамический микс на системе HDR
Работа была поэтапной и комплексной, была составлена документация по системам и какой контент нам будет нужен для реализации, собрана архитектура в Wwise и конечно кодовая обвязка что-бы сцена с игровой моделью зазвучала.
А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).
#KМКМ
Пришло время делиться результатами, и в продолжении поста с демонстрацией саунд-дизайнерского портфолио Дмитрия Прилукова, делюсь прекрасным звуковым прототипом на тему танкового шутера.
Была проведена громадная работа, которая вобрала в себя множество элементов, систему двигателя, гусениц, поверхностей, проработка зависимостей от количества оборотов двигателя и скорости вращения гусениц. Система выстрелов из основного орудия и пулемета, взрыва танка противника на разных дистанциях и UI, Вишенкой на торте это собранный динамический микс на системе HDR
Работа была поэтапной и комплексной, была составлена документация по системам и какой контент нам будет нужен для реализации, собрана архитектура в Wwise и конечно кодовая обвязка что-бы сцена с игровой моделью зазвучала.
А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).
#KМКМ
❤4🔥2
Саунддизайны: современный звук лавы
Эксперименты с различными способами пост обработки, привели меня к довольно необычному рокочущему звуку лавы. а если необычно, значит современно, с признаками пресловутого "disperser sound" но без дисперсера!))
Как всегда в экспериментах пройдя через серию итерации случайно получается что то крутое, как у меня получилось с основным слоем и дальше вся остальная работа идет сама.
По итогу расширил палитру техник, углубил понимание, сделал видос, делюсь с вами!)
Приятного просмотра!)
Смотреть на ВК:
📱 Low-mid "Modern Lava" Sound Design
Смотреть на Youtube:
📱 Low-mid "Modern Lava" Sound Design
#Саунддизайн
Эксперименты с различными способами пост обработки, привели меня к довольно необычному рокочущему звуку лавы. а если необычно, значит современно, с признаками пресловутого "disperser sound" но без дисперсера!))
Как всегда в экспериментах пройдя через серию итерации случайно получается что то крутое, как у меня получилось с основным слоем и дальше вся остальная работа идет сама.
По итогу расширил палитру техник, углубил понимание, сделал видос, делюсь с вами!)
Приятного просмотра!)
Смотреть на ВК:
Смотреть на Youtube:
#Саунддизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Видео
Low-mid "Modern Lava" Sound Design
Как звучит лава? на этот вопрос есть ответ, если посмотреть видеоролики экспедиций исследующих вулканы. Но звук из реального мира, это не всегда то что нужно в художественных произведениях, вариантов звучания может быть множество, в зависимости от задачи…
🔥4👍2
Рекордизм: 013 Ambisonic истории полевой записи
С момента распаковки микрофона 013 Ambisonic от компании «СОЮЗ» прошло уже две недели. Микрофон в целости и сохранности отправился обратно, и настало время рассказать о том, как это было.
Тест прошел в экстремальных, полевых условиях, хотя микрофон студийный. Чтобы обеспечить качественную запись, необходим был цеппелин, «собака» и уверенно стоящая стойка. У меня этого скарба, увы, не оказалось. Я обратился к Славе Чернышеву, так как помнил, что на прошлом Sound Event Forum часть своего выступления он посвятил полевой записи гоночных машин для своего проекта, уж точно что-то должны быть. Слава любезно предоставил мне необходимый инвентарь.
Дальше нужно было ответить на вопрос: где писать и что? Набравшись информации, я понял, что сильная сторона микрофона - это запись различных саундскейпов (но мы пробовали писать и точечные источники, посмотрим, что из этого вышло). Решено было ехать на природу.
В этом приключении мне компанию составил Егор Хрипков, с которым мы и делаем Sound Event Forum. Встретившись ранним утром около одной из конечных станций метро, мы рванули на машине по Новой Риге. Прокатавшись целый день, мы записали звуки живой природы: кукурузное поле, лесочки, птичек, насекомых. Это был интересный опыт с очень неожиданными выводами (об этом в следующих постах).
Дальше - больше. На следующий день мы поехали на предприятие «ГидроТехТрейд» , расположенное в г. Ивантеевка и занимающееся ремонтом гидравлики для всех видов спецтехники. Нашей целью была запись звуков работающих станков, различных механизмов, гидравлики и атмосферы живой технологической среды.
Как же так вышло, что нас пустили на предприятие?
Тут мы переносимся на месяц с копейками назад.
История началась со встречи клуба точка сборки и разговора с Романом Родионовым (клуб 8878), в котором я поделился своей идеей записи звуков работающей техники на каком-нибудь предприятии.
Роман помог организовать как тест амбисоник-микрофона, так и доступ на предприятие - сказывается богатый продюсерский опыт.
Кстати Роман уже успел смонтировать видео нашей звукозаписывающей сессии на предприятии.
Посмотреть можно на ТГ канале 8878
А так-же
⬇️ ⬇️ ⬇️ ⬇️ ⬇️ ⬇️
🔥 RUTUBE
🔥 VK VIDEO
Итог:
Мы отлично провели время, получили бесценный опыт и набрали тонну материала, который нужно обработать и превратить в интересный обзорный видеоролик как о микрофоне, так и о нашем приключении.
Пламенные благодарности:
- Роману Родионову (за организацию);
- Егору Хрипкову (за неоценимую помощь в разъездах по Подмосковью);
- Славе Чернышеву (за инвентарь, без которого запись бы не состоялась).
С момента распаковки микрофона 013 Ambisonic от компании «СОЮЗ» прошло уже две недели. Микрофон в целости и сохранности отправился обратно, и настало время рассказать о том, как это было.
Тест прошел в экстремальных, полевых условиях, хотя микрофон студийный. Чтобы обеспечить качественную запись, необходим был цеппелин, «собака» и уверенно стоящая стойка. У меня этого скарба, увы, не оказалось. Я обратился к Славе Чернышеву, так как помнил, что на прошлом Sound Event Forum часть своего выступления он посвятил полевой записи гоночных машин для своего проекта, уж точно что-то должны быть. Слава любезно предоставил мне необходимый инвентарь.
Дальше нужно было ответить на вопрос: где писать и что? Набравшись информации, я понял, что сильная сторона микрофона - это запись различных саундскейпов (но мы пробовали писать и точечные источники, посмотрим, что из этого вышло). Решено было ехать на природу.
В этом приключении мне компанию составил Егор Хрипков, с которым мы и делаем Sound Event Forum. Встретившись ранним утром около одной из конечных станций метро, мы рванули на машине по Новой Риге. Прокатавшись целый день, мы записали звуки живой природы: кукурузное поле, лесочки, птичек, насекомых. Это был интересный опыт с очень неожиданными выводами (об этом в следующих постах).
Дальше - больше. На следующий день мы поехали на предприятие «ГидроТехТрейд» , расположенное в г. Ивантеевка и занимающееся ремонтом гидравлики для всех видов спецтехники. Нашей целью была запись звуков работающих станков, различных механизмов, гидравлики и атмосферы живой технологической среды.
Как же так вышло, что нас пустили на предприятие?
Тут мы переносимся на месяц с копейками назад.
История началась со встречи клуба точка сборки и разговора с Романом Родионовым (клуб 8878), в котором я поделился своей идеей записи звуков работающей техники на каком-нибудь предприятии.
Роман помог организовать как тест амбисоник-микрофона, так и доступ на предприятие - сказывается богатый продюсерский опыт.
Кстати Роман уже успел смонтировать видео нашей звукозаписывающей сессии на предприятии.
Посмотреть можно на ТГ канале 8878
А так-же
Итог:
Мы отлично провели время, получили бесценный опыт и набрали тонну материала, который нужно обработать и превратить в интересный обзорный видеоролик как о микрофоне, так и о нашем приключении.
Пламенные благодарности:
- Роману Родионову (за организацию);
- Егору Хрипкову (за неоценимую помощь в разъездах по Подмосковью);
- Славе Чернышеву (за инвентарь, без которого запись бы не состоялась).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
8878
ЗАПИСЬ ЗВУКА НА ЗАВОДЕ
FACTORY SOUND RECORDING
🔤🔤🔤🔤🔤🔤
Запись звука работающей техники.
Для меня это и правда был очень интересный эксперимент.
Мы приехали на предприятие «ГидроТехТрейд», расположенное в г. Ивантеевка и занимающееся ремонтом гидравлики…
FACTORY SOUND RECORDING
🔤🔤🔤🔤🔤🔤
Запись звука работающей техники.
Для меня это и правда был очень интересный эксперимент.
Мы приехали на предприятие «ГидроТехТрейд», расположенное в г. Ивантеевка и занимающееся ремонтом гидравлики…
🔥9❤🔥4❤1
Sound Event Forum: стартуем
Коллеги!
Рады сообщить, что Sound Event Forum 2025 состоится в Москве 15 ноября.
И мы приглашаем всех желающих посетить его.
Наш форум — это офлайн-мероприятие, которое объединяет специалистов игрового звука, чтобы обменяться опытом, рассказать о своем проекте и звуковом видении, реализованной сложной системе, об интересном поиске нужного дизайна, о непростой задаче, с которой вы сталкивались, и как вы нашли или не нашли ее решение.
Для звуковых специалистов из смежных областей — музыкальной звукорежиссуры, фоли-записей, линейного саунд-дизайна и т.д. — наш форум — это отличная возможность познакомиться со спецификой игрового звука.
Отличительная черта нашего форума — это баланс между формальностью профессионального общения и уютной дружеской обстановкой.
Форум состоит из двух частей — официальной и неофициальной.
Официальная часть
Пройдет в конференц-зале и будет посвящена докладам, в которых мастера игрового звука расскажут о своих решениях, поделившись уникальным опытом озвучки игровых миров.
Часть докладчиков уже известна: своими докладами поделятся Алексей Томанов, Василий Филатов, Сергей Комар и др.
У нас есть свободные слоты, и если вы хотите поделиться мудростью, то напишите нам, мы обсудим условия.
Мы организуем видеосъемку, так что вы получите запись своего доклада.
Неофициальная часть
Это организованный совместный поход в бар — отличная возможность продолжить общение, обсудить игры и звук в них, пообщаться со старыми друзьями и найти новых.
Итак, мы открываем продажи билетов и для этого создали удобную форму на оплату, в ней важно указать вашу почту, ФИО, компанию и ТГ для связи.
Ссылка на форму оплаты: https://sefpay.tb.ru/
В этом году мы чуть получше посчитали математику, так что цена входа составит 2 750 рублей. Мы будем повышать стоимость ближе к дате мероприятия, так что не тяните с покупкой!
Начнем кофе-брейком в 9. Первый доклад в 10 (официальная часть примерно до 18).
Мы все еще ведем переговоры с конференц-залами, так что место проведения объявим чуть позже.
#SoundEventForum
Коллеги!
Рады сообщить, что Sound Event Forum 2025 состоится в Москве 15 ноября.
И мы приглашаем всех желающих посетить его.
Наш форум — это офлайн-мероприятие, которое объединяет специалистов игрового звука, чтобы обменяться опытом, рассказать о своем проекте и звуковом видении, реализованной сложной системе, об интересном поиске нужного дизайна, о непростой задаче, с которой вы сталкивались, и как вы нашли или не нашли ее решение.
Для звуковых специалистов из смежных областей — музыкальной звукорежиссуры, фоли-записей, линейного саунд-дизайна и т.д. — наш форум — это отличная возможность познакомиться со спецификой игрового звука.
Отличительная черта нашего форума — это баланс между формальностью профессионального общения и уютной дружеской обстановкой.
Форум состоит из двух частей — официальной и неофициальной.
Официальная часть
Пройдет в конференц-зале и будет посвящена докладам, в которых мастера игрового звука расскажут о своих решениях, поделившись уникальным опытом озвучки игровых миров.
Часть докладчиков уже известна: своими докладами поделятся Алексей Томанов, Василий Филатов, Сергей Комар и др.
У нас есть свободные слоты, и если вы хотите поделиться мудростью, то напишите нам, мы обсудим условия.
Мы организуем видеосъемку, так что вы получите запись своего доклада.
Неофициальная часть
Это организованный совместный поход в бар — отличная возможность продолжить общение, обсудить игры и звук в них, пообщаться со старыми друзьями и найти новых.
Итак, мы открываем продажи билетов и для этого создали удобную форму на оплату, в ней важно указать вашу почту, ФИО, компанию и ТГ для связи.
Ссылка на форму оплаты: https://sefpay.tb.ru/
В этом году мы чуть получше посчитали математику, так что цена входа составит 2 750 рублей. Мы будем повышать стоимость ближе к дате мероприятия, так что не тяните с покупкой!
Начнем кофе-брейком в 9. Первый доклад в 10 (официальная часть примерно до 18).
Мы все еще ведем переговоры с конференц-залами, так что место проведения объявим чуть позже.
#SoundEventForum
❤5👏2
А еще мы сделали канал куда всех приглашаем следить за новостями!)
t.me/soundeventforum
#SoundEventForum
t.me/soundeventforum
#SoundEventForum
Telegram
Sound Event Forum
Конференция аудиодизайнеров видеоигр
15.11.2025
По всем вопросам обращайтесь к организаторам https://t.me/ywactiy
15.11.2025
По всем вопросам обращайтесь к организаторам https://t.me/ywactiy
Forwarded from Sound Event Forum
Антон Кузнецов
Звукорежиссер на проекте War Thunder
Выступит с докладом:
"Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder "
Работает в области гейм-аудио 9-й год, участвует или участвовал в проектах War Thunder, War Thunder Mobile, Aces of Thunder (VR), Age of Water, Active Matter.
Выполняет функции технического саунд-дизайнера, саунд-дизайнера и звукорежиссера роликов.
В свободное от работы и семьи время проводит за играми, чтением, прогулками с собакой, пишет гитарную музыку. Коллекционирует механические клавиатуры.
Звукорежиссер на проекте War Thunder
Выступит с докладом:
"Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder "
Работает в области гейм-аудио 9-й год, участвует или участвовал в проектах War Thunder, War Thunder Mobile, Aces of Thunder (VR), Age of Water, Active Matter.
Выполняет функции технического саунд-дизайнера, саунд-дизайнера и звукорежиссера роликов.
В свободное от работы и семьи время проводит за играми, чтением, прогулками с собакой, пишет гитарную музыку. Коллекционирует механические клавиатуры.
🔥4❤2👍2
Продолжаем знакомится с нашими прекрасными докладчиками Sound Event Forum 2025.
Forwarded from Sound Event Forum
Алексей Иванин (AkAudio, Xssr Academy)
Выступит с докладом:
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
Cаунд-дизайнер, продюсер, преподаватель, музыкант и технический специалист. Автор курса «ИИ: создание голосовых моделей». Как саунд-продюсер, работал над проектами MA1N, NINAVI, Символ, Mike Nagaraev и Некросепсис.
Любит разбирать любую технику, будь то телефон, планшет или MacBook, ему всегда интересно, как всё устроено внутри. Недавно он за лето разобрал, перекрасил и собрал обратно Mercedes-Benz W202.
Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему. Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии.
❤️ Sound Event Forum 2025
Выступит с докладом:
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
Cаунд-дизайнер, продюсер, преподаватель, музыкант и технический специалист. Автор курса «ИИ: создание голосовых моделей». Как саунд-продюсер, работал над проектами MA1N, NINAVI, Символ, Mike Nagaraev и Некросепсис.
Любит разбирать любую технику, будь то телефон, планшет или MacBook, ему всегда интересно, как всё устроено внутри. Недавно он за лето разобрал, перекрасил и собрал обратно Mercedes-Benz W202.
Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему. Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥3
Forwarded from Sound Event Forum
Аккордный Клуб 🎹
Выступит с докладом
«От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком»
- Илья Колмаков расскажет о том, как выстраивается рабочий процесс саунд-дизайнера в игровой студии: какие этапы проходит звук от DAW до финального проекта, и какие ключевые качества команда разработчиков хочет видеть в аудиоспециалисте.
- Артём Чигирь затронет тему построения доверительных отношений со студией при работе на фрилансе, расскажет о способах поиска крупных заказчиков в сфере линейного аудио, а также об основных различиях в работе с иностранными клиентами.
- Александр Юхновец опишет роль звука в инди-проектах, поделится методами сохранения качества работы при низком бюджете и объяснит, каких правил следует придерживаться, чтобы звуковые решения были успешно интегрированы в игру.
❤️ Sound Event Forum 2025
Выступит с докладом
«От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком»
- Илья Колмаков расскажет о том, как выстраивается рабочий процесс саунд-дизайнера в игровой студии: какие этапы проходит звук от DAW до финального проекта, и какие ключевые качества команда разработчиков хочет видеть в аудиоспециалисте.
- Артём Чигирь затронет тему построения доверительных отношений со студией при работе на фрилансе, расскажет о способах поиска крупных заказчиков в сфере линейного аудио, а также об основных различиях в работе с иностранными клиентами.
- Александр Юхновец опишет роль звука в инди-проектах, поделится методами сохранения качества работы при низком бюджете и объяснит, каких правил следует придерживаться, чтобы звуковые решения были успешно интегрированы в игру.
Мы решили собрать свой опыт работы на студиях (Lesta Games, DJI, Baba Yaga Games, Varvision и др.) и с разными видами заказчиков воедино и упаковать в один доклад, разобрав несколько ключевых направлений, в которых может развиваться аудио специалист.
До встречи на форуме!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥4❤1
Forwarded from Sound Event Forum
Алексей Томанов (DBColl) | Youtube| Linkedin
Выступит с докладом:
«Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке.»
Аудио и Дизайн директор World of Tanks
Нарративный продюсер Мира Танков
Вырастил 6 действующих руководителей департаментов
- Был профессиональным футболистом в высшей лиге
- Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати
- Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе
- В одиночку создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея
- Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz
- Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0
- Руководил департаментом дизайна World of Tanks
- С 2022 года - главный нарративный продюсер Мира Танков
❤️ Sound Event Forum 2025
Выступит с докладом:
«Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке.»
Аудио и Дизайн директор World of Tanks
Нарративный продюсер Мира Танков
Вырастил 6 действующих руководителей департаментов
- Был профессиональным футболистом в высшей лиге
- Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати
- Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе
- В одиночку создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея
- Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz
- Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0
- Руководил департаментом дизайна World of Tanks
- С 2022 года - главный нарративный продюсер Мира Танков
С августа 2025 занимаюсь своими проектами и открыт к интересным предложениям в геймдеве и музыке. 🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤1
Forwarded from Sound Event Forum
Коллеги! Мы определились с местом проведения!
Sound Event Forum 2025 пройдет в конференц-зале «Крылатское» в гостинице Измайлово Альфа по адресу г.Москва, Измайловское шоссе 71, корпус А.
Будьте внимательны! Ближайшее метро - «Партизанская».
В день мероприятия участникам конференции будет вручен флаер на скидку в 30% в лобби-баре гостиницы.
❤️ Sound Event Forum 2025
Sound Event Forum 2025 пройдет в конференц-зале «Крылатское» в гостинице Измайлово Альфа по адресу г.Москва, Измайловское шоссе 71, корпус А.
Будьте внимательны! Ближайшее метро - «Партизанская».
В день мероприятия участникам конференции будет вручен флаер на скидку в 30% в лобби-баре гостиницы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥3