Звук на уровень выше
157 subscribers
34 photos
42 videos
10 files
51 links
Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.

Сотрудничество: @D_migal
Download Telegram
День дня!!!

Канал обзавелся новым логотипом.
Наследует идею предыдущего, но более изящный и продуманный, с моими инициалами!)
В текстовой версии слово "выше" искажается будто бы жоско применили дистрошн, все таки ручка выкручена до предела вправо.
Цветовая палитра, выглядит в меру брутально и при этом мягко, а легкая пыльность создает ощущение индустриальности (что-бы это не значило, но ощущаю так).

#ДеньДня
🔥194👍2👏1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Лайфстайл: дисциплина или мотивация

Очень часто в своей жизни я говорю о том, что дисциплина роляет, а мотивация - не торт, и вообще нет времени на рассуждения, и грусти - надо фигачить.

Я воспринимаю мотивацию как некую вспышку света, которая в моменте побуждает человека, как припадочного, броситься делать какое-то дело, пока запал не иссякнет. Как итог, вероятность выполнения - 50/50, ведь топливо может закончиться в самый неподходящий момент.

Дисциплина же для меня - это что-то непреложное, железное и обязательное, то, что позволяет не обращать внимание на различные трудности и, что самое главное, на собственные ощущения, которые на самом деле и являются главным стопором как в движении вперед, так и в формировании полезных привычек.

Хочу рассмотреть данный аспект на примере своей жизни. Я регулярно занимаюсь спортом, причем разным - какой именно, зависит от того, какие потребности я хочу удовлетворить. Был у меня кроссфит, тайский бокс, на текущий момент - бег и занятия воркаутом на свежем воздухе.

В чем мотивация? - В том, чтобы быть в хорошей форме, в комфортном весе, чувствовать себя сильным и здоровым.

По себе знаю, что ее уровень падает после первых пары тренировок, когда начинают болеть мышцы, надо регулярно куда-то ходить и после каждой тренировки стирать свою форму. В общем, количество и уровень напряжения убивают ее напрочь, потому что цель еще очень далеко, а задолбался уже сейчас.

И тут на сцену выходит дисциплина - это не про "весело", это про "регулярно". И может показаться, что дисциплина - это про насилие над собой, но смотря с какой стороны посмотреть.

Так уж устроен человек, что ему нравится то, что у него получается, а получаться начинает не сразу. И дисциплина - это мост к тому плато, на котором то, что ты делаешь, становится в кайф.

Но человек не робот: тупое механическое повторение так же неэффективно, как и редкое, припадочное, но очень энергичное действие.

И тут приходит понимание, что дисциплина и мотивация - это про то, что должно идти рука об руку. Мотивация побуждает к действию и дарит энергию, а дисциплина помогает использовать ее разумно и в долгую, до момента, когда старые цели достигнуты, а новые кружат голову. Да и с целями не все так просто, когда какое то занятие становится частью твоей жизни, цели это не про достижение, а про некие маяки которые помогают с интересом проходить выбранный путь, а вот работа с дисциплиной и мотивацией это про то, что-бы сделать новое занятие частью себя.

Как построил я? Во-первых, я выбираю спорт, который нравится, а не фитнес. На текущий жизненный этап выбрал то, что доступно (воркаут-площадка есть в каждом дворе), и есть вызов: подтягивания и брусья всегда были моей слабой стороной. Далее - время: утро. Каждый день я отвожу дочку в детский сад, выхожу с ней сразу при параде - в спортивной форме, и, отведя ее, выходя за калитку, отправляюсь на пробежку, а после - на площадку. По итогу - крайне удобно и полезно. Приезжаю на студию с таким ощущением, будто бы день уже был крайне продуктивен.

Начав подобные тренировки весной прошлого года, я решил продлить свое удовольствие и закупился зимней экипировкой, в которой минувшей зимой довольно бодро гонял.

Мотивация - в том, что я хотел рассказать, как я спортивничаю.
Дисциплина - в том, что запланировал написать и написал!
В шапке - потешный видосик с рутиной и приветом из снежного декабря!

#Лайфстайл
🔥16👏6💯2❤‍🔥1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.

Пришло время делиться результатами, и сегодня с гордостью демонстрирую обновлённое портфолио Дмитрия Прилукова.

Дима обратился ко мне с довольно объёмным запросом, в котором было повышение качества ассетов, сведение проекта, мастер-класс по голосам монстров, создание технической демки и обновление портфолио.

За необходимость обновления портфолио я и зацепился как за глобальную цель, которая вбирает в себя большую часть запроса и решает сразу несколько задач.

Мы проанализировали те работы, которые уже были в портфолио у Димы, выбрали лучшие из них и докрутили.

Добавили в эмбиент сталкера современно звучащие фактуры и пересвели гитариста из Death Stranding.

Далее, чтобы поработать с монстрами, выбрали для редизайна очаровательного летуна из «Царства падальщиков», который, как мне кажется, получился даже поинтереснее, чем в оригинале.

Ну и куда же без Clair Obscure с его великолепным звучанием, которая является вызовом для саунд-дизайнера любого уровня подготовки, на которой можно попробовать новые подходы и отточить навыки.

Поработали просто на отлично, во многом благодаря вовлечённости и инициативности Димы, который схватывал на лету и очень точно и быстро отрабатывал фидбек, что позволило всего за месяц осилить довольно большой объём работы.

Мы ещё разрабатываем технодемку и находимся на финишной прямой, ну а пока хотел бы продемонстрировать результат работы по саунд-дизайну.

А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).

#KМКМ
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День дня: Новый шоурил

И я наконец-то добрался до своего шоурила и смонтировал его в соответствии со своим представлением о прекрасном.

А формат трейлера - это прекрасно, потому что смотрится интересно и на одном дыхании.

Я решил построить основу на событии «Сборочный цех» игры "Мир Танков", которое я когда-то озвучивал. По мере прохождения в цеху собирается танк, и мы видим пафосную анимацию того, как это происходит. И в зависимости от того, какая часть танка собралась в цеху, тот элемент демонстрируется в динамике из другого танкового проекта - World of Tanks: HEAT (он же в прошлом Project CW).

То есть: собрался двигатель в цеху - показал, как едет танк; появились снаряды - произошла зарядка орудия, и т.д. А через кадры применения абилок получилось более-менее удачно перейти на другой проект, который в корне отличается от предыдущих двух, геройский шутер Farcana, так сказать, на добивочку.

Надеюсь, идея читается, и ролик выглядит как что-то осмысленное, а не винегрет. А нарастающая частота смены кадров и подбор звуковых эффектов создают ощущение нарастающей динамики, которую обычно нам дарит музыка.

Часто сталкивался с тем, что саунд-дизайнерские шоурилы либо слишком длинные (например, мой старый - аж 6 минут), либо видео состоит из пары вкусных звуков, но при этом ограниченого хронометражем, что не всегда раскрывает потенциал.

Моя же текущая идея заключалась в том, чтобы сделать ролик, который интересно смотреть и который дает представление об опыте и причастности к проектам - без деталей, потому что если заказчику стало интересно, то детали мы обсудим после.

#ДеньДня #Саунддизайны
🔥82👍2👏2❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: новые инструменты на старый лад

Недавно я проводил индивидуальное занятие по Unreal Engine, на котором я показывал принципы написания собственного инструмента для озвучивания различных извилистых элементов ландшафта, по типу рек, береговой линии и т.д.

Идея инструмента довольно проста: суть сводится к тому, что у нас есть сплайн, которым мы можем очерчивать контур ландшафта, к нему прикреплен аудиоэммитер и прописана логика, что этот аудиоэммитер должен искать ближайшую точку на сплайне по отношению к нашему листенеру, тем самым получается эффект скольжения эмиттера по сплайну, сродни поезду на монорельсе.

И тут я подумал о том, что могу довольно просто масштабировать имеющийся материал и сделать другие инструменты, и это вылилось в BP_ZoneEmmiterCollision: принцип тот же, но вместо сплайна - бокс-коллайдер (это может быть любая доступная в компонентах BP форма), который следует по границам коллизии за листенером, ища ближайшую точку, а когда персонаж пересекает грани, то аудиоэммитер аттачится к нему.

Я захотел больше гибкости и пришел к тому, что сплайн может быть закрытый, и им можно довольно изящно очерчивать зоны. Как итог BP_AudioCloseSpline. Интересный момент в том, что коллизии в данном инструменте не используются: есть возможность просчитать, находится ли наш персонаж внутри сплайна или нет. Как итог, аудиоэммитер блуждает по очерченным границам сплайна и аттачится к листенеру, когда персонаж пересекает их.

Подобные инструменты довольно хорошо помогают в озвучивании эмбиента, учитывая различные формы ландшафта, а возможность проигрываться в двух режимах - 3D, когда персонаж за границами, и в 2D, когда внутри них - помогает делать звучание эмбиента связным между собой.

Функционал написан на Blueprint, запускает нативные метасаунды и довольно легко кастомизируется и переводится на аудиодвижки. Можно задать функционал включения/выключения реверберации, стейтов и снепшотов, переназначение на какой объект аттачится эммитер и т.д.

По итогу доволен, как слон - обзавёлся двумя новыми инструментами и материалом, который дополнит курс по Unreal Engine.

#Технота
🔥74
Очередная веха в жизни

Настало время рассказать о своем довольно непростом решении, относительно недавно я покинул школу XSSR academy. Решение далось мне непросто, но я подошел к очередному этапу своей жизни когда мне необходимо пересмотреть и реформировать происходящее в ней, чтобы двигаться дальше. И вот спустя 4 года я покидаю команду школы.

За это время было сделано довольно много: я вместе с Сашей Хилько совершенствовал программу существующих курсов и создавал новые - мой авторский курс "Работа со звуком в Unreal Engine" и в соавторстве с Сашей "Аудио дизайн уровня Эксперт".

Также работал над видосами для школьного Youtube канала на тему саунд-дизайна и звука в unreal engine. И даже, вспомнив свое медийное прошлое, выступал как продюсер и придумал новую концепцию для видосов на сайте, которые представляют курсы, многому чему научился и нашел применения уже имеющимся навыкам.

Но самое главное нашел друзей.

С командой мы расстались на хорошей ноте - продолжаем общение и сохраняем дружеские отношения. И обязательно заколлабимся в будущих проектах.
🤝14🫡7🔥4😢3🙈1
Про курс Unreal Engine

Преподавание за эти годы стало неотъемлемой частью моей жизни, радость от того что твои усилия помогли людям стать лучше, и найти себя, а некоторым еще найти работу и заказы которые они хотели, бесценна, и я буду продолжать делиться опытом.

Что касаемо курса по Unreal Engine, я буду его преподавать уже вне стен школы и он претерпевает довольные значительные изменения (как и каждый раз перед запуском).

- Упрощается порог входа, что-бы человек который владеет хорошим уровнем саунд-дизайна, но впервые сталкивается с интерактивными системами имел возможность погрузится в этот мир начиная с metasound.

- Изучаем основы, и к Blueprints обращаемся только со второго занятия решая с помощью него насущные проблемы.

- Бьем звуковую картину на составляющие и посвящаем им отдельные занятия, разбирая способы озвучания. Подобный фокус позволяет уделить внимание не только техническим аспектам работы но уделить внимание созданию собственного контента.

На текущий момент собираю группу ,"Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" рассчитан на два месяца старт - 22 сентября, занятия проводятся раз в неделю в Zoom, за подробностями прошу всем желающим писать мне в личку (@D_migal)

Программа:

Занятие 0:
"Знакомство с игровым движком"

после формирования группы и проведения орг. встречи рассылаю участникам видеозапись и презентацию для самостоятельного изучения интерфейса Unreal engine.

Занятие 1
"Знакомство с Метасаунд"

Знакомимся с нативной звуковой системой и функционалом Metasound, запускаем звуки в сцене и настраиваем их.

Занятие 2
"Триггеры и вегетация"

Разбираемся с принципами запуска Metasound, c помощью триггеров, создаем первый инструмент для озвучки сцены на Blueprint, озвучиваем зеленные насаждения.

Занятие 3
"Озвучка персонажа"

Динамическая система шагов учитывающая состояние персонажа и поверхность по которой он бежит.

Занятие 4
"Параметры, Spline"

Узнаем как передавать параметр из Blueprint в Metasound, на примере смены дня и ночи, создадим инструмент для озвучивания гибких элементов ландшафта на основе Spline.

Занятие 5
"SoundClass и Система дыхания"

Приведем аудиофалы в порядок, раскидав их на группы, научимся контролировать состояния микса в зависимости от игровой ситуации, озвучим параметр выносливости персонажа сделав систему дыхания.

Занятие 6
"Submix, Reverb, Cистема выстрелов"

Разберемся с возможностями посылов и как завести реверберацию, озвучим выстрелы из различных типов оружия.

Занятие 7
"Интерактивная музыка"

Создадим систему которая реагирует на изменения в геймплее.

Занятие 8
"Микширование"
Разберемся с принципами микширования и оптимизации проекта.

Отдельный мастер-класс по озвучиванию транспортного средства на Metasound
🔥104❤‍🔥2👏2🤩2
Ресурсы: звуковая палитра

Составление звуковой палитры - это один из наиболее интересных приемов, которые я использовал при создании звуковой картины для игр.

Идея довольно проста: еще до того, как персонажи (а так-же локации и прочие элементы) появились в игре, мы уже можем создать их звуковой образ, основываясь на артах, истории, способностях и т.д.

Одно из преимуществ подобного подхода заключается в том, что он позволяет звуковой команде идти синхронно с разработкой, являясь полноценными участниками художественного процесса, которые своими изысканиями могут влиять на конечный результат, так как находятся в творческом диалоге с остальными участниками процесса.

Еще одно преимущество заключается в том, что в процессе удается выработать аудиальный стиль, присущий персонажу, локации и проекту в целом, тем самым наделяя уникальными фишками и, как следствие, узнаваемостью, и воплотить его в документации, которая представлена карточкой. Как шапке поста, она очень здорово помогает держать образ.

Может показаться, что это накладывает ограничение, но, как показал мой опыт, это скорее отсечение лишнего, которое помогает сфокусироваться на сути.

К примеру, был у меня интересный опыт по озвучиванию персонажа: будучи вооруженный гейм дизайнерским документом с описанием способностей и его историей, изучив вопрос, я сделал карточку с описанием палитры и разработал звуковой образ. Ну а как только персонаж появился в билде и звук был подключен, я крайне приятно удивился тому, как вроде бы черновая работа крайне органично легла, и дело было только за тем, чтобы отработать детали (не в одну итерацию).

С подобным подходом я познакомился благодаря этой статье
The Stories Behind League’s SFX
Перевод на Playgroung
Рекомендую ознакомиться всем кто не знаком, а тем кто знаком освежить знания!)

#Ресурсы
🔥10👍82
Нетворки: Игропром

В следующую субботу загляну на игропром, буду на этом мероприятии в первый раз, как то не складывалось у меня с ним, а в этот раз, судьба благоволит, так что кто будет,пишите, буду рад повидаться!)

#Нетворки
👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: динамический эмбиент.

Есть у меня мечта - озвучить сцену так, чтобы в ней был мегакрасивый эмбиент; вот, стоишь ты такой в виртуальном мире, и прям уходить никуда не хочется, насколько хорошо слушается (ну и, конечно, смотрится).

Но для этого неплохо сначала разобраться с принципами и инструментами, которые позволят достичь подобного эффекта.

В одном из постов я уже показывал Spline Emitter и Ambient Emitter.

Теперь очередь за тем, как настроить созависимости внутри системы, чтобы достичь эффекта, как в жизни, когда изменение поведения одного явления влияет на окружающий мир.

А что-бы было весело и интерактивно, я буду записывать короткие (ну или как получится) помогающие видосы, в которых буду делится результатами своих изысканий.

Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).

#Технота
🔥1321
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рекордизм: 013 Ambisonic unboxing

Ко мне на тест приехал микрофон 013 Ambisonic от компании СОЮЗ.

Цель: набрать побольше контента за те семь дней теста что у меня есть, обработать его, и собрать небольшую сцену которая демонстрирует разницу между амбисоник и стерео.
А говоря простым языком ответить на вопрос чем данная система может быть полезна в игрозвуке.

Я уже имею небольшой опыт работы с амбисоническими файлами и имплементации их в игровой движек, Результаты на самом деле довольно интересные, особенно если мы говорим про эмбиент, теперь мне предоставляется возможность копнуть данную тему глубже!)

Ну а пока мой радостный анбоксинг!)

#Рекордизм #Лайфстайл
👍11🔥53
День дня: масштабирование

Канал развивается и обзавёлся аккаунтами на Ютубчике И ВКашечке.

На них, я с радостью отправил подробный видео разбор того, как я редизайнил контр градиент из Clair Obscure.

И с не меньшей радостью делюсь этой новостью в нашей уютной ТГешечке!)

Смотреть на ВК:
📱 Clair Obscur: Expedition 33 | Sound Redesign

Смотреть на Youtube:
📱 Clair Obscur: Expedition 33 | Sound Redesign

#ДеньДня #Саунддизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: амбисоник в unreal engine

Решил протестить возможности нативного звука на предмет запуска амбисоник файлов.

Важно: в ролике я говорю про амбисоник первого порядка, поэтому четыре канала, их может быть больше!)))

Результат отличный, запускаются файлы B-формата первого порядка, сетапится тракт довольно просто, эффект не хуже чем при связке с вайзом, что неудивительно, и там и там я использовал Resonanсe audio by google. Интересно будет по возможности попробовать другие декодеры.

Для 2D звука мы получаем точку прослушивания, которая формируют объёмную звуковую сферу с позиционируемой информацией в ней,то есть мы можем крутить головой и звук в пространстве будет меняться относительно положения камеры, а так-же более мягкое звучание в сравнении со стереофонией.

Для 3D, гораздо мягче спатиализация даже на дефолтных настройках, и более объёмный и детальный звук.

Запускаются с уровня Sound Wave и Sound Cue.

Из неприятного:
Для декодирования амбисоник файла не удалось использовать метасаунд, так как из коробки у него нет декодера, это лечится либо добавлением сторонних плагинов типа atmoky (плагинчики для теста я уже запросил), либо написанием своего декодера.

Эксперименты с пространственным звуком очень увлекательны, мне нравится какие результаты они приносят.

Послушать в можно в ролике в шапке поста.

Ну а если есть желание научиться работать с Metasound, то напоминаю: запись на курс «Metasound: Нативный звук в Unreal Engine» ещё открыта, старт 22 сентября. По вопросам и записи обращайтесь в мой ТГ (@D_migal).

#Технота
5🔥5🆒2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.

Пришло время делиться результатами, и в продолжении поста с демонстрацией саунд-дизайнерского портфолио Дмитрия Прилукова, делюсь прекрасным звуковым прототипом на тему танкового шутера.

Была проведена громадная работа, которая вобрала в себя множество элементов, систему двигателя, гусениц, поверхностей, проработка зависимостей от количества оборотов двигателя и скорости вращения гусениц. Система выстрелов из основного орудия и пулемета, взрыва танка противника на разных дистанциях и UI, Вишенкой на торте это собранный динамический микс на системе HDR

Работа была поэтапной и комплексной, была составлена документация по системам и какой контент нам будет нужен для реализации, собрана архитектура в Wwise и конечно кодовая обвязка что-бы сцена с игровой моделью зазвучала.

А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).

#KМКМ
4🔥2
Саунддизайны: современный звук лавы

Эксперименты с различными способами пост обработки, привели меня к довольно необычному рокочущему звуку лавы. а если необычно, значит современно, с признаками пресловутого "disperser sound" но без дисперсера!))

Как всегда в экспериментах пройдя через серию итерации случайно получается что то крутое, как у меня получилось с основным слоем и дальше вся остальная работа идет сама.

По итогу расширил палитру техник, углубил понимание, сделал видос, делюсь с вами!)

Приятного просмотра!)

Смотреть на ВК:
📱 Low-mid "Modern Lava" Sound Design

Смотреть на Youtube:
📱 Low-mid "Modern Lava" Sound Design

#Саунддизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍2
Рекордизм: 013 Ambisonic истории полевой записи

С момента распаковки микрофона 013 Ambisonic от компании «СОЮЗ» прошло уже две недели. Микрофон в целости и сохранности отправился обратно, и настало время рассказать о том, как это было.

Тест прошел в экстремальных, полевых условиях, хотя микрофон студийный. Чтобы обеспечить качественную запись, необходим был цеппелин, «собака» и уверенно стоящая стойка. У меня этого скарба, увы, не оказалось. Я обратился к Славе Чернышеву, так как помнил, что на прошлом Sound Event Forum часть своего выступления он посвятил полевой записи гоночных машин для своего проекта, уж точно что-то должны быть. Слава любезно предоставил мне необходимый инвентарь.

Дальше нужно было ответить на вопрос: где писать и что? Набравшись информации, я понял, что сильная сторона микрофона - это запись различных саундскейпов (но мы пробовали писать и точечные источники, посмотрим, что из этого вышло). Решено было ехать на природу.

В этом приключении мне компанию составил Егор Хрипков, с которым мы и делаем Sound Event Forum. Встретившись ранним утром около одной из конечных станций метро, мы рванули на машине по Новой Риге. Прокатавшись целый день, мы записали звуки живой природы: кукурузное поле, лесочки, птичек, насекомых. Это был интересный опыт с очень неожиданными выводами (об этом в следующих постах).

Дальше - больше. На следующий день мы поехали на предприятие «ГидроТехТрейд» , расположенное в г. Ивантеевка и занимающееся ремонтом гидравлики для всех видов спецтехники. Нашей целью была запись звуков работающих станков, различных механизмов, гидравлики и атмосферы живой технологической среды.

Как же так вышло, что нас пустили на предприятие?

Тут мы переносимся на месяц с копейками назад.
История началась со встречи клуба точка сборки и разговора с Романом Родионовым (клуб 8878), в котором я поделился своей идеей записи звуков работающей техники на каком-нибудь предприятии.

Роман помог организовать как тест амбисоник-микрофона, так и доступ на предприятие - сказывается богатый продюсерский опыт.

Кстати Роман уже успел смонтировать видео нашей звукозаписывающей сессии на предприятии.

Посмотреть можно на ТГ канале 8878

А так-же
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🔥 RUTUBE
🔥 VK VIDEO

Итог:

Мы отлично провели время, получили бесценный опыт и набрали тонну материала, который нужно обработать и превратить в интересный обзорный видеоролик как о микрофоне, так и о нашем приключении.

Пламенные благодарности:

- Роману Родионову (за организацию);

- Егору Хрипкову (за неоценимую помощь в разъездах по Подмосковью);

- Славе Чернышеву (за инвентарь, без которого запись бы не состоялась).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤‍🔥41
Sound Event Forum: стартуем

Коллеги!
Рады сообщить, что Sound Event Forum 2025 состоится в Москве 15 ноября.
И мы приглашаем всех желающих посетить его.

Наш форум — это офлайн-мероприятие, которое объединяет специалистов игрового звука, чтобы обменяться опытом, рассказать о своем проекте и звуковом видении, реализованной сложной системе, об интересном поиске нужного дизайна, о непростой задаче, с которой вы сталкивались, и как вы нашли или не нашли ее решение.

Для звуковых специалистов из смежных областей — музыкальной звукорежиссуры, фоли-записей, линейного саунд-дизайна и т.д. — наш форум — это отличная возможность познакомиться со спецификой игрового звука.

Отличительная черта нашего форума — это баланс между формальностью профессионального общения и уютной дружеской обстановкой.

Форум состоит из двух частей — официальной и неофициальной.

Официальная часть
Пройдет в конференц-зале и будет посвящена докладам, в которых мастера игрового звука расскажут о своих решениях, поделившись уникальным опытом озвучки игровых миров.
Часть докладчиков уже известна: своими докладами поделятся Алексей Томанов, Василий Филатов, Сергей Комар и др.

У нас есть свободные слоты, и если вы хотите поделиться мудростью, то напишите нам, мы обсудим условия.
Мы организуем видеосъемку, так что вы получите запись своего доклада.

Неофициальная часть
Это организованный совместный поход в бар — отличная возможность продолжить общение, обсудить игры и звук в них, пообщаться со старыми друзьями и найти новых.

Итак, мы открываем продажи билетов и для этого создали удобную форму на оплату, в ней важно указать вашу почту, ФИО, компанию и ТГ для связи.

Ссылка на форму оплаты: https://sefpay.tb.ru/

В этом году мы чуть получше посчитали математику, так что цена входа составит 2 750 рублей. Мы будем повышать стоимость ближе к дате мероприятия, так что не тяните с покупкой!

Начнем кофе-брейком в 9. Первый доклад в 10 (официальная часть примерно до 18).

Мы все еще ведем переговоры с конференц-залами, так что место проведения объявим чуть позже.

#SoundEventForum
5👏2