Наступил день дня, и я набрался смелости что-бы открыть комментарии, никогда не умел в них общаться, настало время учится новому!)
#ДеньДня
#ДеньДня
👍3🔥2😁2🤗1
Навигация по каналу
#SoundEventForum - звукофорум , как это было, как это будет!)
#Студия - про студию, как собирал, как обновляю, с какими происшествиями сталкиваюсь.
#Рекордизм - что записываю, как записываю и в каких обстоятельствах.
#СХВ - средства художественной выразительности, мои размышление на тему звуковых решений, драматургии, как в фильмах так и в играх.
#БагИлиФича - как я случайно нахожу звуковые баги.
#Музыка - музыку которую писал и чужая которая меня впечатлила.
#Heтворки - мероприятия которые посетил.
#Технота - Unreal Engine, Blueprints, C++, в общем, про звук но со стороны технологий.
#KМКМ - консультации, мастер-классы, менторство про то как делюсь опытом.
#Книги - что читаю и что советую прочитать.
#Ресурсы - делюсь полезным.
#ВоЧтоИграю - играю в игры и делюсь впечатлениями о них.
#Саунддизайн - дизайним и редизайним разные звуки.
#ДеньДня - важные события на канале
#Лайфстайл - всякое интересное из моей жизни
Список будет пополняться и изменяться по мере необходимости!)
#SoundEventForum - звукофорум , как это было, как это будет!)
#Студия - про студию, как собирал, как обновляю, с какими происшествиями сталкиваюсь.
#Рекордизм - что записываю, как записываю и в каких обстоятельствах.
#СХВ - средства художественной выразительности, мои размышление на тему звуковых решений, драматургии, как в фильмах так и в играх.
#БагИлиФича - как я случайно нахожу звуковые баги.
#Музыка - музыку которую писал и чужая которая меня впечатлила.
#Heтворки - мероприятия которые посетил.
#Технота - Unreal Engine, Blueprints, C++, в общем, про звук но со стороны технологий.
#KМКМ - консультации, мастер-классы, менторство про то как делюсь опытом.
#Книги - что читаю и что советую прочитать.
#Ресурсы - делюсь полезным.
#ВоЧтоИграю - играю в игры и делюсь впечатлениями о них.
#Саунддизайн - дизайним и редизайним разные звуки.
#ДеньДня - важные события на канале
#Лайфстайл - всякое интересное из моей жизни
Список будет пополняться и изменяться по мере необходимости!)
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Музыка: вайб миража
15 июля 2025 года японский хип-хоп дуэт Creepy Nuts выпустил музыкальное видео для трека «Mirage», который используется в качестве опенинга для второго сезона аниме The Call of the Night. Сам трек вышел в цифровом формате 4 июля.
После задорных «Bling-Bang-Bang-Born» и «Otonoke» крайне необычно услышать от них что-то среднетемповое, с оттенками латино и флоу, который обволакивает, словно густой туман.
Отрадно, что ребята держат марку. Очень часто случается так, что натыкаешься на крутой трек, очаровываешься артистом или коллективом, на впечатлениях живешь с мыслью: «Наконец-то что-то классное, что я буду слушать» - ждешь новых релизов, а они... ну такое.
А тут совсем другое дело,в общем, очередной вайбовый трек, которым я спешу поделиться.
#Музыка
15 июля 2025 года японский хип-хоп дуэт Creepy Nuts выпустил музыкальное видео для трека «Mirage», который используется в качестве опенинга для второго сезона аниме The Call of the Night. Сам трек вышел в цифровом формате 4 июля.
После задорных «Bling-Bang-Bang-Born» и «Otonoke» крайне необычно услышать от них что-то среднетемповое, с оттенками латино и флоу, который обволакивает, словно густой туман.
Отрадно, что ребята держат марку. Очень часто случается так, что натыкаешься на крутой трек, очаровываешься артистом или коллективом, на впечатлениях живешь с мыслью: «Наконец-то что-то классное, что я буду слушать» - ждешь новых релизов, а они... ну такое.
А тут совсем другое дело,в общем, очередной вайбовый трек, которым я спешу поделиться.
#Музыка
🔥4
Недавно в чате прошлогоднего форума был задан вопрос, " а повторится ли форум в этом году? "
ответ ДА!
Мы с Егором уже приступили к планированию, ориентируемся на ноябрь, пока без даты, о всех важных апдейтах будем делится.
Ну а пока собрал все выступление прошлогоднего форума в один пост!)
Вячеслав Чернышев: Запись звука "От идеи до игры"
Антон Волков: о золотом веке саунд дизайна
Александр Хилько: Дизайн и сведение VR - шутера
Сэй Сосновский: Лейтмоивная система в игровой музыке
Антон Сальников: Комплексная окклюзия в Unreal Engine 5
Майя Сопунова: Первые шаги саунд-дизайнера в инди-проектах
#SoundEventForum
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍3❤1🫡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Во что играю: Clair Obscur: Expedition 33
Моя экспедиция подошла к концу. Она подарила мне много эмоций, закружив в хитросплетениях сюжета и невероятном накале страстей. Полное ощущение того, что мне дали поиграть в хороший фильм - да, именно так! Не только зрелищно и интересно с точки зрения сюжета, но ещё и играется отлично.
Разработчикам удалось создать мир, который интересно изучать и в котором комфортно находиться. Им удалось построить историю так, что игроку не безразличны персонажи и их судьбы. А сюжетные повороты настолько крутые, что отношение к тому, с чем ты столкнулся, не раз меняет взгляд на всю историю в целом и действующих лиц в частности. Движение к финалу заставляет задавать непростые вопросы уже самому себе.
Для меня Clair Obscur - однозначно игра года. Более того, для меня она может стать самой любимой игрой (на всякий случай надо подождать с такими заявлениями, пока улягутся эмоции).
Это тот самый случай, когда не хочется выделять какие-то отдельные составляющие игры, потому что все они со своими достоинствами и недостатками - сложились в цельную, самодостаточную картину.
Кстати, о недостатках. А они есть? Да, и некоторые довольно заметны. Например, с тем, как работает интерактивная музыка. Мне, к примеру, было непонятно, зачем в прологе, когда я подбегаю к играющему гитаристу, убирают фоновую музыку совсем, чтобы я его послушал. Возникает вопрос: а почему бы его игру не синхронизировать с музыкой, так что-бы его исполнение стало частью фоновой музыки, и микс бы тогда не ломался. Или то, как подобраны реверберации у музыкантов, играющих на улице, - эффект будто в помещении. И, несмотря на эпичность финала, переходы между треками можно было сделать бесшовными, а звуковые сигналы во время атаки противника - информативнее, чтобы лучше понимать когда жать кнопку парирования.
И это только верхушка айсберга - подобных вопросов к игре хватает. Но все эти недостатки меркнут перед одним очень важным достоинством, которое роднит Clair Obscur с произведением искусства, а именно - цельной, сильной историей которая сложилась на всех уровнях, от геймплея до сюжета и арта.
Сталкиваясь с подобным, невольно задаёшься вопросом: а стало бы лучше, если бы эти огрехи исправили? Как будто нет. Не это в фокусе внимания, а для того, что в фокусе, созданы идеальные условия для восприятия. А всё остальное профессиональные придирки.
Очень рекомендую пройти Clair Obscur от начала до конца. Она стоит потраченного времени.
P.S еще это хороший пример экспорта культурного кода, интересно, поднялись ли продажи беретов и багетов?
#ВоЧтоИграю
Моя экспедиция подошла к концу. Она подарила мне много эмоций, закружив в хитросплетениях сюжета и невероятном накале страстей. Полное ощущение того, что мне дали поиграть в хороший фильм - да, именно так! Не только зрелищно и интересно с точки зрения сюжета, но ещё и играется отлично.
Разработчикам удалось создать мир, который интересно изучать и в котором комфортно находиться. Им удалось построить историю так, что игроку не безразличны персонажи и их судьбы. А сюжетные повороты настолько крутые, что отношение к тому, с чем ты столкнулся, не раз меняет взгляд на всю историю в целом и действующих лиц в частности. Движение к финалу заставляет задавать непростые вопросы уже самому себе.
Для меня Clair Obscur - однозначно игра года. Более того, для меня она может стать самой любимой игрой (на всякий случай надо подождать с такими заявлениями, пока улягутся эмоции).
Это тот самый случай, когда не хочется выделять какие-то отдельные составляющие игры, потому что все они со своими достоинствами и недостатками - сложились в цельную, самодостаточную картину.
Кстати, о недостатках. А они есть? Да, и некоторые довольно заметны. Например, с тем, как работает интерактивная музыка. Мне, к примеру, было непонятно, зачем в прологе, когда я подбегаю к играющему гитаристу, убирают фоновую музыку совсем, чтобы я его послушал. Возникает вопрос: а почему бы его игру не синхронизировать с музыкой, так что-бы его исполнение стало частью фоновой музыки, и микс бы тогда не ломался. Или то, как подобраны реверберации у музыкантов, играющих на улице, - эффект будто в помещении. И, несмотря на эпичность финала, переходы между треками можно было сделать бесшовными, а звуковые сигналы во время атаки противника - информативнее, чтобы лучше понимать когда жать кнопку парирования.
И это только верхушка айсберга - подобных вопросов к игре хватает. Но все эти недостатки меркнут перед одним очень важным достоинством, которое роднит Clair Obscur с произведением искусства, а именно - цельной, сильной историей которая сложилась на всех уровнях, от геймплея до сюжета и арта.
Сталкиваясь с подобным, невольно задаёшься вопросом: а стало бы лучше, если бы эти огрехи исправили? Как будто нет. Не это в фокусе внимания, а для того, что в фокусе, созданы идеальные условия для восприятия. А всё остальное профессиональные придирки.
Очень рекомендую пройти Clair Obscur от начала до конца. Она стоит потраченного времени.
P.S еще это хороший пример экспорта культурного кода, интересно, поднялись ли продажи беретов и багетов?
#ВоЧтоИграю
🔥5❤3
Консультации, мастер-классы, менторство.
Однажды я как стороний специалист проводил мастер-класс для монтажеров агенства BS Media, на котором я рассказал, как озвучить тизер и работать с музыкой.
Сегодня меня пригласили в новый офис агенства на дизайн-заводе Флакон. Помимо офиса там у ребят располагается крутая подкастерная. Я провел мастер-класс для оператора по настройке звукового оборудования и звукозаписи.
Ребята очень крутые, с душой подходят к работе, и надеюсь еще не раз посотрудничаем
#KМКМ
Однажды я как стороний специалист проводил мастер-класс для монтажеров агенства BS Media, на котором я рассказал, как озвучить тизер и работать с музыкой.
Сегодня меня пригласили в новый офис агенства на дизайн-заводе Флакон. Помимо офиса там у ребят располагается крутая подкастерная. Я провел мастер-класс для оператора по настройке звукового оборудования и звукозаписи.
Ребята очень крутые, с душой подходят к работе, и надеюсь еще не раз посотрудничаем
#KМКМ
🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Саунд-дизайн: зафанател и решил разобраться
Моя экспедиция продолжилась, и нет, я не пошел по второму кругу проходить Clair Obscure, а начал разбираться с помощью каких средств можно прийти к такому классному звучанию.
Главная задача - изучить подходы, освоить новое звучание и расширить как инструментарий, так и кругозор. Авось на каком проекте пригодится, и появится возможность разработать свою выразительную звуковую картину.
Для этого я нарезал себе видосов с самыми крутыми звуками и их сочетаниями и начал искать ключик к понимаю, как нарулить подобное.
Помимо собственных экспериментов, обращался к опыту различных коллег, которые удавалось добывать в интернетах. Что-то было полезно, что-то не очень, что-то наталкивало на нужные мысли, и через переосмысление приходил к нужному мне результату.
Художественные профессии, как и технологические, тоже не стоят на месте, и то, что вчера было впечатляющим (а может быть, просто модным), сегодня уже неинтересная обыденность. А чтобы стало интересно, саунд-дизайнеры ищут новые выразительные средства (к примеру, low-mid modern rumble, как в Hogwarts Legacy) и находят довольно интересные решения, как собственно получилось в Clair Obscure.
В шапке поста - «Контр Градиент», одно из ключевых и выразительных событий боевой системы игры. И несмотря на свою простоту (как может показаться на первый взгляд), нюансов оказалось вагон и целая тележка. Пришлось довольно много усилий и времени потратить, чтобы разобраться, но оно того стоило. Я, если честно, давно не испытывал столько радости от результата!
Большое видео с рассказом о том, как это сделано, я вскоре начну записывать, а пока спешу поделиться результатом.
#Саунддизайн
Моя экспедиция продолжилась, и нет, я не пошел по второму кругу проходить Clair Obscure, а начал разбираться с помощью каких средств можно прийти к такому классному звучанию.
Главная задача - изучить подходы, освоить новое звучание и расширить как инструментарий, так и кругозор. Авось на каком проекте пригодится, и появится возможность разработать свою выразительную звуковую картину.
Для этого я нарезал себе видосов с самыми крутыми звуками и их сочетаниями и начал искать ключик к понимаю, как нарулить подобное.
Помимо собственных экспериментов, обращался к опыту различных коллег, которые удавалось добывать в интернетах. Что-то было полезно, что-то не очень, что-то наталкивало на нужные мысли, и через переосмысление приходил к нужному мне результату.
Художественные профессии, как и технологические, тоже не стоят на месте, и то, что вчера было впечатляющим (а может быть, просто модным), сегодня уже неинтересная обыденность. А чтобы стало интересно, саунд-дизайнеры ищут новые выразительные средства (к примеру, low-mid modern rumble, как в Hogwarts Legacy) и находят довольно интересные решения, как собственно получилось в Clair Obscure.
В шапке поста - «Контр Градиент», одно из ключевых и выразительных событий боевой системы игры. И несмотря на свою простоту (как может показаться на первый взгляд), нюансов оказалось вагон и целая тележка. Пришлось довольно много усилий и времени потратить, чтобы разобраться, но оно того стоило. Я, если честно, давно не испытывал столько радости от результата!
Большое видео с рассказом о том, как это сделано, я вскоре начну записывать, а пока спешу поделиться результатом.
#Саунддизайн
🔥11
Рекордизм: утро начинается не с кофе
У меня на районе мегастройка, возводится одновременно сразу 8 корпусов, грохот стоит знатный, и что самое главное — разнообразный, так как возводится монолит, и все активные работы происходят на открытом пространстве с отражениями.
На сей раз у меня на вооружении моя любимая пушка SSH-6, которая способна работать в двух режимах: как простого шотгана, так и совместно с mid-side, подмешивая пространство к основному каналу. Это позволяет получать довольно интересные результаты при записи эмбиента, записывается вполне себе конкретная информация согласно направленности, с довольно широкой стерео-информацией того, что происходит вокруг.
Для широты палитры выработал привычку записывать звук с тех же самых точек и на другие микрофоны, не говоря уже о том, что это даёт понимание, какие типы микрофонов подходят под разные задачи.
Запись веду на максимальных значениях рекордера: WAV 96 kHz/24 bit,
-MSH-6 Mid-Side.
-XYH-6 XY-микрофоны.
-SSH-6 шотган с включённым Mid-Side.
-На фото - мегастройка.
P.S. Крайне забавно видеть удивление соседей, когда они видят тебя с микрофоном.
#Рекордизм
У меня на районе мегастройка, возводится одновременно сразу 8 корпусов, грохот стоит знатный, и что самое главное — разнообразный, так как возводится монолит, и все активные работы происходят на открытом пространстве с отражениями.
На сей раз у меня на вооружении моя любимая пушка SSH-6, которая способна работать в двух режимах: как простого шотгана, так и совместно с mid-side, подмешивая пространство к основному каналу. Это позволяет получать довольно интересные результаты при записи эмбиента, записывается вполне себе конкретная информация согласно направленности, с довольно широкой стерео-информацией того, что происходит вокруг.
Для широты палитры выработал привычку записывать звук с тех же самых точек и на другие микрофоны, не говоря уже о том, что это даёт понимание, какие типы микрофонов подходят под разные задачи.
Запись веду на максимальных значениях рекордера: WAV 96 kHz/24 bit,
-MSH-6 Mid-Side.
-XYH-6 XY-микрофоны.
-SSH-6 шотган с включённым Mid-Side.
-На фото - мегастройка.
P.S. Крайне забавно видеть удивление соседей, когда они видят тебя с микрофоном.
#Рекордизм
🔥8
🔥5👍1
День дня!!!
Канал обзавелся новым логотипом.
Наследует идею предыдущего, но более изящный и продуманный, с моими инициалами!)
В текстовой версии слово "выше" искажается будто бы жоско применили дистрошн, все таки ручка выкручена до предела вправо.
Цветовая палитра, выглядит в меру брутально и при этом мягко, а легкая пыльность создает ощущение индустриальности (что-бы это не значило, но ощущаю так).
#ДеньДня
Канал обзавелся новым логотипом.
Наследует идею предыдущего, но более изящный и продуманный, с моими инициалами!)
В текстовой версии слово "выше" искажается будто бы жоско применили дистрошн, все таки ручка выкручена до предела вправо.
Цветовая палитра, выглядит в меру брутально и при этом мягко, а легкая пыльность создает ощущение индустриальности (что-бы это не значило, но ощущаю так).
#ДеньДня
🔥19❤4👍2👏1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Лайфстайл: дисциплина или мотивация
Очень часто в своей жизни я говорю о том, что дисциплина роляет, а мотивация - не торт, и вообще нет времени на рассуждения, и грусти - надо фигачить.
Я воспринимаю мотивацию как некую вспышку света, которая в моменте побуждает человека, как припадочного, броситься делать какое-то дело, пока запал не иссякнет. Как итог, вероятность выполнения - 50/50, ведь топливо может закончиться в самый неподходящий момент.
Дисциплина же для меня - это что-то непреложное, железное и обязательное, то, что позволяет не обращать внимание на различные трудности и, что самое главное, на собственные ощущения, которые на самом деле и являются главным стопором как в движении вперед, так и в формировании полезных привычек.
Хочу рассмотреть данный аспект на примере своей жизни. Я регулярно занимаюсь спортом, причем разным - какой именно, зависит от того, какие потребности я хочу удовлетворить. Был у меня кроссфит, тайский бокс, на текущий момент - бег и занятия воркаутом на свежем воздухе.
В чем мотивация? - В том, чтобы быть в хорошей форме, в комфортном весе, чувствовать себя сильным и здоровым.
По себе знаю, что ее уровень падает после первых пары тренировок, когда начинают болеть мышцы, надо регулярно куда-то ходить и после каждой тренировки стирать свою форму. В общем, количество и уровень напряжения убивают ее напрочь, потому что цель еще очень далеко, а задолбался уже сейчас.
И тут на сцену выходит дисциплина - это не про "весело", это про "регулярно". И может показаться, что дисциплина - это про насилие над собой, но смотря с какой стороны посмотреть.
Так уж устроен человек, что ему нравится то, что у него получается, а получаться начинает не сразу. И дисциплина - это мост к тому плато, на котором то, что ты делаешь, становится в кайф.
Но человек не робот: тупое механическое повторение так же неэффективно, как и редкое, припадочное, но очень энергичное действие.
И тут приходит понимание, что дисциплина и мотивация - это про то, что должно идти рука об руку. Мотивация побуждает к действию и дарит энергию, а дисциплина помогает использовать ее разумно и в долгую, до момента, когда старые цели достигнуты, а новые кружат голову. Да и с целями не все так просто, когда какое то занятие становится частью твоей жизни, цели это не про достижение, а про некие маяки которые помогают с интересом проходить выбранный путь, а вот работа с дисциплиной и мотивацией это про то, что-бы сделать новое занятие частью себя.
Как построил я? Во-первых, я выбираю спорт, который нравится, а не фитнес. На текущий жизненный этап выбрал то, что доступно (воркаут-площадка есть в каждом дворе), и есть вызов: подтягивания и брусья всегда были моей слабой стороной. Далее - время: утро. Каждый день я отвожу дочку в детский сад, выхожу с ней сразу при параде - в спортивной форме, и, отведя ее, выходя за калитку, отправляюсь на пробежку, а после - на площадку. По итогу - крайне удобно и полезно. Приезжаю на студию с таким ощущением, будто бы день уже был крайне продуктивен.
Начав подобные тренировки весной прошлого года, я решил продлить свое удовольствие и закупился зимней экипировкой, в которой минувшей зимой довольно бодро гонял.
Мотивация - в том, что я хотел рассказать, как я спортивничаю.
Дисциплина - в том, что запланировал написать и написал!
В шапке - потешный видосик с рутиной и приветом из снежного декабря!
#Лайфстайл
Очень часто в своей жизни я говорю о том, что дисциплина роляет, а мотивация - не торт, и вообще нет времени на рассуждения, и грусти - надо фигачить.
Я воспринимаю мотивацию как некую вспышку света, которая в моменте побуждает человека, как припадочного, броситься делать какое-то дело, пока запал не иссякнет. Как итог, вероятность выполнения - 50/50, ведь топливо может закончиться в самый неподходящий момент.
Дисциплина же для меня - это что-то непреложное, железное и обязательное, то, что позволяет не обращать внимание на различные трудности и, что самое главное, на собственные ощущения, которые на самом деле и являются главным стопором как в движении вперед, так и в формировании полезных привычек.
Хочу рассмотреть данный аспект на примере своей жизни. Я регулярно занимаюсь спортом, причем разным - какой именно, зависит от того, какие потребности я хочу удовлетворить. Был у меня кроссфит, тайский бокс, на текущий момент - бег и занятия воркаутом на свежем воздухе.
В чем мотивация? - В том, чтобы быть в хорошей форме, в комфортном весе, чувствовать себя сильным и здоровым.
По себе знаю, что ее уровень падает после первых пары тренировок, когда начинают болеть мышцы, надо регулярно куда-то ходить и после каждой тренировки стирать свою форму. В общем, количество и уровень напряжения убивают ее напрочь, потому что цель еще очень далеко, а задолбался уже сейчас.
И тут на сцену выходит дисциплина - это не про "весело", это про "регулярно". И может показаться, что дисциплина - это про насилие над собой, но смотря с какой стороны посмотреть.
Так уж устроен человек, что ему нравится то, что у него получается, а получаться начинает не сразу. И дисциплина - это мост к тому плато, на котором то, что ты делаешь, становится в кайф.
Но человек не робот: тупое механическое повторение так же неэффективно, как и редкое, припадочное, но очень энергичное действие.
И тут приходит понимание, что дисциплина и мотивация - это про то, что должно идти рука об руку. Мотивация побуждает к действию и дарит энергию, а дисциплина помогает использовать ее разумно и в долгую, до момента, когда старые цели достигнуты, а новые кружат голову. Да и с целями не все так просто, когда какое то занятие становится частью твоей жизни, цели это не про достижение, а про некие маяки которые помогают с интересом проходить выбранный путь, а вот работа с дисциплиной и мотивацией это про то, что-бы сделать новое занятие частью себя.
Как построил я? Во-первых, я выбираю спорт, который нравится, а не фитнес. На текущий жизненный этап выбрал то, что доступно (воркаут-площадка есть в каждом дворе), и есть вызов: подтягивания и брусья всегда были моей слабой стороной. Далее - время: утро. Каждый день я отвожу дочку в детский сад, выхожу с ней сразу при параде - в спортивной форме, и, отведя ее, выходя за калитку, отправляюсь на пробежку, а после - на площадку. По итогу - крайне удобно и полезно. Приезжаю на студию с таким ощущением, будто бы день уже был крайне продуктивен.
Начав подобные тренировки весной прошлого года, я решил продлить свое удовольствие и закупился зимней экипировкой, в которой минувшей зимой довольно бодро гонял.
Мотивация - в том, что я хотел рассказать, как я спортивничаю.
Дисциплина - в том, что запланировал написать и написал!
В шапке - потешный видосик с рутиной и приветом из снежного декабря!
#Лайфстайл
🔥16👏6💯2❤🔥1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.
Пришло время делиться результатами, и сегодня с гордостью демонстрирую обновлённое портфолио Дмитрия Прилукова.
Дима обратился ко мне с довольно объёмным запросом, в котором было повышение качества ассетов, сведение проекта, мастер-класс по голосам монстров, создание технической демки и обновление портфолио.
За необходимость обновления портфолио я и зацепился как за глобальную цель, которая вбирает в себя большую часть запроса и решает сразу несколько задач.
Мы проанализировали те работы, которые уже были в портфолио у Димы, выбрали лучшие из них и докрутили.
Добавили в эмбиент сталкера современно звучащие фактуры и пересвели гитариста из Death Stranding.
Далее, чтобы поработать с монстрами, выбрали для редизайна очаровательного летуна из «Царства падальщиков», который, как мне кажется, получился даже поинтереснее, чем в оригинале.
Ну и куда же без Clair Obscure с его великолепным звучанием, которая является вызовом для саунд-дизайнера любого уровня подготовки, на которой можно попробовать новые подходы и отточить навыки.
Поработали просто на отлично, во многом благодаря вовлечённости и инициативности Димы, который схватывал на лету и очень точно и быстро отрабатывал фидбек, что позволило всего за месяц осилить довольно большой объём работы.
Мы ещё разрабатываем технодемку и находимся на финишной прямой, ну а пока хотел бы продемонстрировать результат работы по саунд-дизайну.
А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).
#KМКМ
Пришло время делиться результатами, и сегодня с гордостью демонстрирую обновлённое портфолио Дмитрия Прилукова.
Дима обратился ко мне с довольно объёмным запросом, в котором было повышение качества ассетов, сведение проекта, мастер-класс по голосам монстров, создание технической демки и обновление портфолио.
За необходимость обновления портфолио я и зацепился как за глобальную цель, которая вбирает в себя большую часть запроса и решает сразу несколько задач.
Мы проанализировали те работы, которые уже были в портфолио у Димы, выбрали лучшие из них и докрутили.
Добавили в эмбиент сталкера современно звучащие фактуры и пересвели гитариста из Death Stranding.
Далее, чтобы поработать с монстрами, выбрали для редизайна очаровательного летуна из «Царства падальщиков», который, как мне кажется, получился даже поинтереснее, чем в оригинале.
Ну и куда же без Clair Obscure с его великолепным звучанием, которая является вызовом для саунд-дизайнера любого уровня подготовки, на которой можно попробовать новые подходы и отточить навыки.
Поработали просто на отлично, во многом благодаря вовлечённости и инициативности Димы, который схватывал на лету и очень точно и быстро отрабатывал фидбек, что позволило всего за месяц осилить довольно большой объём работы.
Мы ещё разрабатываем технодемку и находимся на финишной прямой, ну а пока хотел бы продемонстрировать результат работы по саунд-дизайну.
А если кому-то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайне, заходите в личку (https://t.me/D_migal).
#KМКМ
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День дня: Новый шоурил
И я наконец-то добрался до своего шоурила и смонтировал его в соответствии со своим представлением о прекрасном.
А формат трейлера - это прекрасно, потому что смотрится интересно и на одном дыхании.
Я решил построить основу на событии «Сборочный цех» игры "Мир Танков", которое я когда-то озвучивал. По мере прохождения в цеху собирается танк, и мы видим пафосную анимацию того, как это происходит. И в зависимости от того, какая часть танка собралась в цеху, тот элемент демонстрируется в динамике из другого танкового проекта - World of Tanks: HEAT (он же в прошлом Project CW).
То есть: собрался двигатель в цеху - показал, как едет танк; появились снаряды - произошла зарядка орудия, и т.д. А через кадры применения абилок получилось более-менее удачно перейти на другой проект, который в корне отличается от предыдущих двух, геройский шутер Farcana, так сказать, на добивочку.
Надеюсь, идея читается, и ролик выглядит как что-то осмысленное, а не винегрет. А нарастающая частота смены кадров и подбор звуковых эффектов создают ощущение нарастающей динамики, которую обычно нам дарит музыка.
Часто сталкивался с тем, что саунд-дизайнерские шоурилы либо слишком длинные (например, мой старый - аж 6 минут), либо видео состоит из пары вкусных звуков, но при этом ограниченого хронометражем, что не всегда раскрывает потенциал.
Моя же текущая идея заключалась в том, чтобы сделать ролик, который интересно смотреть и который дает представление об опыте и причастности к проектам - без деталей, потому что если заказчику стало интересно, то детали мы обсудим после.
#ДеньДня #Саунддизайны
И я наконец-то добрался до своего шоурила и смонтировал его в соответствии со своим представлением о прекрасном.
А формат трейлера - это прекрасно, потому что смотрится интересно и на одном дыхании.
Я решил построить основу на событии «Сборочный цех» игры "Мир Танков", которое я когда-то озвучивал. По мере прохождения в цеху собирается танк, и мы видим пафосную анимацию того, как это происходит. И в зависимости от того, какая часть танка собралась в цеху, тот элемент демонстрируется в динамике из другого танкового проекта - World of Tanks: HEAT (он же в прошлом Project CW).
То есть: собрался двигатель в цеху - показал, как едет танк; появились снаряды - произошла зарядка орудия, и т.д. А через кадры применения абилок получилось более-менее удачно перейти на другой проект, который в корне отличается от предыдущих двух, геройский шутер Farcana, так сказать, на добивочку.
Надеюсь, идея читается, и ролик выглядит как что-то осмысленное, а не винегрет. А нарастающая частота смены кадров и подбор звуковых эффектов создают ощущение нарастающей динамики, которую обычно нам дарит музыка.
Часто сталкивался с тем, что саунд-дизайнерские шоурилы либо слишком длинные (например, мой старый - аж 6 минут), либо видео состоит из пары вкусных звуков, но при этом ограниченого хронометражем, что не всегда раскрывает потенциал.
Моя же текущая идея заключалась в том, чтобы сделать ролик, который интересно смотреть и который дает представление об опыте и причастности к проектам - без деталей, потому что если заказчику стало интересно, то детали мы обсудим после.
#ДеньДня #Саунддизайны
🔥8❤2👍2👏2❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: новые инструменты на старый лад
Недавно я проводил индивидуальное занятие по Unreal Engine, на котором я показывал принципы написания собственного инструмента для озвучивания различных извилистых элементов ландшафта, по типу рек, береговой линии и т.д.
Идея инструмента довольно проста: суть сводится к тому, что у нас есть сплайн, которым мы можем очерчивать контур ландшафта, к нему прикреплен аудиоэммитер и прописана логика, что этот аудиоэммитер должен искать ближайшую точку на сплайне по отношению к нашему листенеру, тем самым получается эффект скольжения эмиттера по сплайну, сродни поезду на монорельсе.
И тут я подумал о том, что могу довольно просто масштабировать имеющийся материал и сделать другие инструменты, и это вылилось в BP_ZoneEmmiterCollision: принцип тот же, но вместо сплайна - бокс-коллайдер (это может быть любая доступная в компонентах BP форма), который следует по границам коллизии за листенером, ища ближайшую точку, а когда персонаж пересекает грани, то аудиоэммитер аттачится к нему.
Я захотел больше гибкости и пришел к тому, что сплайн может быть закрытый, и им можно довольно изящно очерчивать зоны. Как итог BP_AudioCloseSpline. Интересный момент в том, что коллизии в данном инструменте не используются: есть возможность просчитать, находится ли наш персонаж внутри сплайна или нет. Как итог, аудиоэммитер блуждает по очерченным границам сплайна и аттачится к листенеру, когда персонаж пересекает их.
Подобные инструменты довольно хорошо помогают в озвучивании эмбиента, учитывая различные формы ландшафта, а возможность проигрываться в двух режимах - 3D, когда персонаж за границами, и в 2D, когда внутри них - помогает делать звучание эмбиента связным между собой.
Функционал написан на Blueprint, запускает нативные метасаунды и довольно легко кастомизируется и переводится на аудиодвижки. Можно задать функционал включения/выключения реверберации, стейтов и снепшотов, переназначение на какой объект аттачится эммитер и т.д.
По итогу доволен, как слон - обзавёлся двумя новыми инструментами и материалом, который дополнит курс по Unreal Engine.
#Технота
Недавно я проводил индивидуальное занятие по Unreal Engine, на котором я показывал принципы написания собственного инструмента для озвучивания различных извилистых элементов ландшафта, по типу рек, береговой линии и т.д.
Идея инструмента довольно проста: суть сводится к тому, что у нас есть сплайн, которым мы можем очерчивать контур ландшафта, к нему прикреплен аудиоэммитер и прописана логика, что этот аудиоэммитер должен искать ближайшую точку на сплайне по отношению к нашему листенеру, тем самым получается эффект скольжения эмиттера по сплайну, сродни поезду на монорельсе.
И тут я подумал о том, что могу довольно просто масштабировать имеющийся материал и сделать другие инструменты, и это вылилось в BP_ZoneEmmiterCollision: принцип тот же, но вместо сплайна - бокс-коллайдер (это может быть любая доступная в компонентах BP форма), который следует по границам коллизии за листенером, ища ближайшую точку, а когда персонаж пересекает грани, то аудиоэммитер аттачится к нему.
Я захотел больше гибкости и пришел к тому, что сплайн может быть закрытый, и им можно довольно изящно очерчивать зоны. Как итог BP_AudioCloseSpline. Интересный момент в том, что коллизии в данном инструменте не используются: есть возможность просчитать, находится ли наш персонаж внутри сплайна или нет. Как итог, аудиоэммитер блуждает по очерченным границам сплайна и аттачится к листенеру, когда персонаж пересекает их.
Подобные инструменты довольно хорошо помогают в озвучивании эмбиента, учитывая различные формы ландшафта, а возможность проигрываться в двух режимах - 3D, когда персонаж за границами, и в 2D, когда внутри них - помогает делать звучание эмбиента связным между собой.
Функционал написан на Blueprint, запускает нативные метасаунды и довольно легко кастомизируется и переводится на аудиодвижки. Можно задать функционал включения/выключения реверберации, стейтов и снепшотов, переназначение на какой объект аттачится эммитер и т.д.
По итогу доволен, как слон - обзавёлся двумя новыми инструментами и материалом, который дополнит курс по Unreal Engine.
#Технота
🔥7❤4
