Звук на уровень выше
157 subscribers
34 photos
42 videos
10 files
51 links
Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.

Сотрудничество: @D_migal
Download Telegram
Технота: Летний вайб на C++

Вайб-коддинг здорового человека - это когда ты после солнечного дня на море тусуешься на территории гостевого дома, твой ребенок месится с остальными детьми, жена чилит, а ты, пользуясь моментом как внутреннего, так и внешнего покоя, продолжаешь осваивать C++, а не эти ваши запросы в ИИ. 

Говоря о них, пользуюсь ли я ими для решения практических заданий курса? Ответ - нет. Все-таки задача - разобраться в принципах работы с языком и приобрести навык решения различных задач, и тут только самостоятельная работа по хардкору прокладывает путь к данной цели. 

Но я оценил возможности добывать справочную информацию в DeepSeek - это гораздо быстрее и эффективнее, чем классическое «гугление». Особенно приятно, что тебе еще информацию по-разному разжуют, так что возможностей что-то не понять или не усвоить становится исчезающе мало. Помимо тонны различной информации, теперь есть еще и ИИ-ассистенты. 

А зачем тогда уметь кодить самому, да и в целом владеть какой-либо профессией? Как только задачи становятся чуть сложнее базового уровня, ассистент начинает дурить, и за ним надо следить (а как следить, если ты не понимаешь, что происходит?). Как я это понял? Да из блока повышенной сложности решил прогнать задание (каюсь), и он мне решение выдал раза с пятого, и то потому что был с ним в диалоге. Так что доверяй, но проверяй. 

Удалось набрать хороший темп и за время отпуска пройти аж треть курса (к той трети что прошел до). Надо будет не сбавлять - уж очень хорошо идет.

#Технота
👍12
Шок-контент

В минувший понедельник со мной случилось то, что случается со всеми людьми, кто снимает пространство для работы в подвальных помещениях, - нас затопило.

Говорю «нас», потому что, помимо меня, в нашем уютном подвальчике обитаю не только я, но ещё располагается студия для трансляции стримов группы «Белое злато», гримёрка, небольшой офис конторы, которая занимается освещением уличных объектов, и, как нетрудно догадаться, оборудования у нас у всех - вагон.

И всё могло бы закончиться фатально с довольно весомыми потерями, но случилось так, что инцидент был вовремя обнаружен.

Было так: под конец финальной встречи по курсу «Работа со звуком в Unreal Engine» ко мне постучался сосед из соседнего офиса, что странно, так как мы друг друга обычно не беспокоим. Отлучившись от встречи на минуту (спасибо Кузьме, что прикрыл) и выйдя в коридор, я обнаружил солидную лужу, которая разрасталась прямо на глазах (как потом выяснилось, протечка была со стороны гримёрки). Мы сразу вызвонили собственников и аварийную службу, далее я, ответив на все вопросы, завершил встречу и до приезда всех заинтересованных лиц начал интенсивно размахивать тряпкой, отгоняя воду от кабинетов и собирая её в ведро. Ну а когда приехали остальные обитатели, мы всем дружным коллективом устраняли последствия инцидента, собирая воду. Дождались аварийку и «Мосводоканал», которые помогли устранить протечку, оставив нас с рекомендацией заменить трубу, которую прорвало, закончили всю эпопею где то ближе к полуночи. Ну а на следующий день сантехник управляющий компании заменил трубу.

В общем, виной всему - классический засор, который перерос в прорванную трубу. Было бы неплохо нам в подвальчик установить датчики воды, чтобы быть вовремя информированными, а критически важную технику на всякий случай нужно держать повыше.

P.S. В шапке делюсь видосиками того, как это было!)

#Студия
😱9🥴3👍1
Рекордизм: Размышления на тему

Полевая звукозапись - на самом деле довольно увлекательный процесс, и моя последняя поездка, в которой я вдоволь назаписывался различных звуков окружения, напомнила мне об этом.

Но зачем современному саунд-дизайнеру обращаться к полевой записи, когда существует довольно много бесплатных источников, недорогих стоков по подписке, профессиональных библиотек вроде Boom Library или Recordist и т.д. ? Не говоря уже о нейросетях, способных не только выполнять функцию семпл-генераторов, но и создавать звуки прямо под видеоряд (и их потенциал неумолимо растет). То есть бери и создавай необходимые текстуры, минуя один из этапов производства - что, собственно, и делается в большинстве случаев, и это нормально.

Но вот что я обнаруживаю каждый раз, обращаясь к полевой записи и её результатам:

Прокачка образного мышления. Даже когда я записываю что-либо без конкретной цели, сам контент подсказывает мне, в каких случаях он проявит себя наилучшим образом.

Отсюда следует, что собственный материал гораздо лучше "ложится в руку", так как уже в процессе записи формируется представление, что с ним делать и как обрабатывать. А если есть конкретная задача, то, как правило, стараешься записать звук, максимально соответствующий характеру и динамике, что упрощает процесс постобработки.

Уникальность записанного материала роляет, и она проявляется во всём - даже в изъянах записи. Вроде бы те же ветерочки, веточки, птички, удары металла о металл, трение и т. д., но сочетание других обстоятельств, материалов и микрофонов делает своё дело, и результат получается отличным от того, что привык слышать в крутых библиотеках. По итогу уникальные исходники уникальный результат.

Особенно прикольно, когда есть возможность послушать одно и то же явление через разные микрофоны с одной и той же точки. Тут открывается другой мир: в реальности у тебя звук один, а после записи через разные микрофоны - совершенно другой, причём каждый следующий микрофон даёт новую окраску. А если ещё применить различные техники вроде XY, MS и т. д., то открывается мир художественной звукозаписи, где каждый микрофон и метод - это инструмент, с разной степенью точности и выразительности передающий звуковые явления.

Чем я вооружён? Рекордер Zoom H6 со стандартными микрофонами в комплекте (MSH-6 и XYH-6) и докупленная пушка SSH-6 с возможностью записи в режиме Mid-Side. Это базовый комплект, с которым я бегаю где-то с 2018 года, и он довольно классно себя проявляет. На него был записан контент для моих тестовых работ и проектов на которых я работал, довольно интересные были моменты что то что записывалось давным давно для тестовых порой находили свое применения при разработке контента уже на проекте, так что и никакие крутые библиотеки не нужны..

Например: видео со сковородой, опущенной в воду, - это звуки появления деталей в цеху, а вместе с горелой кашей это "лава". И это как раз те случаи, когда собственный контент круче того, что есть в библиотеках, потому что есть наслушанность, понимание контекста и фантазия, которая уже поработала во время записи - остаётся только применить идеи. Главное - не забыть, что ты записывал, поэтому каталогизация - наше всё.

В общем, в следующую поездку думаю взять что-нибудь посерьёзнее штатных микрофонов и устроить себе саунд-дизайн-тур куда-нибудь в горы, чтобы записать всякое. Вот, кстати, организует ли кто-нибудь подобные туры? Например, съездить группой на природу что-нибудь позаписывать или на какое-нибудь предприятие. Да и вообще кому-нибудь такое было бы интересно?

#Рекордизм
👍5❤‍🔥3🔥211
Наступил день дня, и я набрался смелости что-бы открыть комментарии, никогда не умел в них общаться, настало время учится новому!)

#ДеньДня
👍3🔥2😁2🤗1
Навигация по каналу

#SoundEventForum - звукофорум , как это было, как это будет!)
#Студия - про студию, как собирал, как обновляю, с какими происшествиями сталкиваюсь.
#Рекордизм - что записываю, как записываю и в каких обстоятельствах.
#СХВ - средства художественной выразительности, мои размышление на тему звуковых решений, драматургии, как в фильмах так и в играх.
#БагИлиФича - как я случайно нахожу звуковые баги.
#Музыка - музыку которую писал и чужая которая меня впечатлила.
#Heтворки - мероприятия которые посетил.
#Технота - Unreal Engine, Blueprints, C++, в общем, про звук но со стороны технологий.
#KМКМ - консультации, мастер-классы, менторство про то как делюсь опытом.
#Книги - что читаю и что советую прочитать.
#Ресурсы - делюсь полезным.
#ВоЧтоИграю - играю в игры и делюсь впечатлениями о них.
#Саунддизайн - дизайним и редизайним разные звуки.
#ДеньДня - важные события на канале
#Лайфстайл - всякое интересное из моей жизни

Список будет пополняться и изменяться по мере необходимости!)
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Музыка: вайб миража

15 июля 2025 года японский хип-хоп дуэт Creepy Nuts выпустил музыкальное видео для трека «Mirage», который используется в качестве опенинга для второго сезона аниме The Call of the Night. Сам трек вышел в цифровом формате 4 июля.

После задорных «Bling-Bang-Bang-Born» и «Otonoke» крайне необычно услышать от них что-то среднетемповое, с оттенками латино и флоу, который обволакивает, словно густой туман.

Отрадно, что ребята держат марку. Очень часто случается так, что натыкаешься на крутой трек, очаровываешься артистом или коллективом, на впечатлениях живешь с мыслью: «Наконец-то что-то классное, что я буду слушать» - ждешь новых релизов, а они... ну такое.

А тут совсем другое дело,в общем, очередной вайбовый трек, которым я спешу поделиться.

#Музыка
🔥4
❤️Sound Event Forum 2025❤️

Недавно в чате прошлогоднего форума был задан вопрос, " а повторится ли форум в этом году? "
ответ ДА!
Мы с Егором уже приступили к планированию, ориентируемся на ноябрь, пока без даты, о всех важных апдейтах будем делится.
Ну а пока собрал все выступление прошлогоднего форума в один пост!)

Вячеслав Чернышев: Запись звука "От идеи до игры"


😉 Смотреть на YouTube
😄 Смотреть на VK

Антон Волков: о золотом веке саунд дизайна

😉Смотреть на YouTube
😄Смотреть на VK

Александр Хилько: Дизайн и сведение VR - шутера

😉Смотреть на YouTube
😄Смотреть на VK

Сэй Сосновский: Лейтмоивная система в игровой музыке

😉Смотреть на YouTube


Антон Сальников: Комплексная окклюзия в Unreal Engine 5

😉Смотреть на YouTube
😄Смотреть на VK


Майя Сопунова: Первые шаги саунд-дизайнера в инди-проектах

😉Смотреть на YouTube
😄Смотреть на VK

#SoundEventForum
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍31🫡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Во что играю: Clair Obscur: Expedition 33

Моя экспедиция подошла к концу. Она подарила мне много эмоций, закружив в хитросплетениях сюжета и невероятном накале страстей. Полное ощущение того, что мне дали поиграть в хороший фильм - да, именно так! Не только зрелищно и интересно с точки зрения сюжета, но ещё и играется отлично.

Разработчикам удалось создать мир, который интересно изучать и в котором комфортно находиться. Им удалось построить историю так, что игроку не безразличны персонажи и их судьбы. А сюжетные повороты настолько крутые, что отношение к тому, с чем ты столкнулся, не раз меняет взгляд на всю историю в целом и действующих лиц в частности. Движение к финалу заставляет задавать непростые вопросы уже самому себе.

Для меня Clair Obscur - однозначно игра года. Более того, для меня она может стать самой любимой игрой (на всякий случай надо подождать с такими заявлениями, пока улягутся эмоции).

Это тот самый случай, когда не хочется выделять какие-то отдельные составляющие игры, потому что все они со своими достоинствами и недостатками - сложились в цельную, самодостаточную картину.

Кстати, о недостатках. А они есть? Да, и некоторые довольно заметны. Например, с тем, как работает интерактивная музыка. Мне, к примеру, было непонятно, зачем в прологе, когда я подбегаю к играющему гитаристу, убирают фоновую музыку совсем, чтобы я его послушал. Возникает вопрос: а почему бы его игру не синхронизировать с музыкой, так что-бы его исполнение стало частью фоновой музыки, и микс бы тогда не ломался. Или то, как подобраны реверберации у музыкантов, играющих на улице, - эффект будто в помещении. И, несмотря на эпичность финала, переходы между треками можно было сделать бесшовными, а звуковые сигналы во время атаки противника - информативнее, чтобы лучше понимать когда жать кнопку парирования.

И это только верхушка айсберга - подобных вопросов к игре хватает. Но все эти недостатки меркнут перед одним очень важным достоинством, которое роднит Clair Obscur с произведением искусства, а именно - цельной, сильной историей которая сложилась на всех уровнях, от геймплея до сюжета и арта.

Сталкиваясь с подобным, невольно задаёшься вопросом: а стало бы лучше, если бы эти огрехи исправили? Как будто нет. Не это в фокусе внимания, а для того, что в фокусе, созданы идеальные условия для восприятия. А всё остальное профессиональные придирки.

Очень рекомендую пройти Clair Obscur от начала до конца. Она стоит потраченного времени.

P.S еще это хороший пример экспорта культурного кода, интересно, поднялись ли продажи беретов и багетов?

#ВоЧтоИграю
🔥53
Консультации, мастер-классы, менторство.

Однажды я как стороний специалист проводил мастер-класс для монтажеров агенства BS Media, на котором я рассказал, как озвучить тизер и работать с музыкой.

Сегодня меня пригласили в новый офис агенства на дизайн-заводе Флакон. Помимо офиса там у ребят располагается крутая подкастерная. Я провел мастер-класс для оператора по настройке звукового оборудования и звукозаписи.

Ребята очень крутые, с душой подходят к работе, и надеюсь еще не раз посотрудничаем

#KМКМ
🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Саунд-дизайн: зафанател и решил разобраться

Моя экспедиция продолжилась, и нет, я не пошел по второму кругу проходить Clair Obscure, а начал разбираться с помощью каких средств можно прийти к такому классному звучанию.

Главная задача - изучить подходы, освоить новое звучание и расширить как инструментарий, так и кругозор. Авось на каком проекте пригодится, и появится возможность разработать свою выразительную звуковую картину.

Для этого я нарезал себе видосов с самыми крутыми звуками и их сочетаниями и начал искать ключик к понимаю, как нарулить подобное.

Помимо собственных экспериментов, обращался к опыту различных коллег, которые удавалось добывать в интернетах. Что-то было полезно, что-то не очень, что-то наталкивало на нужные мысли, и через переосмысление приходил к нужному мне результату.

Художественные профессии, как и технологические, тоже не стоят на месте, и то, что вчера было впечатляющим (а может быть, просто модным), сегодня уже неинтересная обыденность. А чтобы стало интересно, саунд-дизайнеры ищут новые выразительные средства (к примеру, low-mid modern rumble, как в Hogwarts Legacy) и находят довольно интересные решения, как собственно получилось в Clair Obscure.

В шапке поста - «Контр Градиент», одно из ключевых и выразительных событий боевой системы игры. И несмотря на свою простоту (как может показаться на первый взгляд), нюансов оказалось вагон и целая тележка. Пришлось довольно много усилий и времени потратить, чтобы разобраться, но оно того стоило. Я, если честно, давно не испытывал столько радости от результата!

Большое видео с рассказом о том, как это сделано, я вскоре начну записывать, а пока спешу поделиться результатом.

#Саунддизайн
🔥11
Рекордизм: утро начинается не с кофе

У меня на районе мегастройка, возводится одновременно сразу 8 корпусов, грохот стоит знатный, и что самое главное — разнообразный, так как возводится монолит, и все активные работы происходят на открытом пространстве с отражениями.

На сей раз у меня на вооружении моя любимая пушка SSH-6, которая способна работать в двух режимах: как простого шотгана, так и совместно с mid-side, подмешивая пространство к основному каналу. Это позволяет получать довольно интересные результаты при записи эмбиента, записывается вполне себе конкретная информация согласно направленности, с довольно широкой стерео-информацией того, что происходит вокруг.

Для широты палитры выработал привычку записывать звук с тех же самых точек и на другие микрофоны, не говоря уже о том, что это даёт понимание, какие типы микрофонов подходят под разные задачи.

Запись веду на максимальных значениях рекордера: WAV 96 kHz/24 bit,

-MSH-6 Mid-Side.

-XYH-6 XY-микрофоны.

-SSH-6 шотган с включённым Mid-Side.

-На фото - мегастройка.

P.S. Крайне забавно видеть удивление соседей, когда они видят тебя с микрофоном.

#Рекордизм
🔥8